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EMaDeLoC escribió:Misscelan escribió:El antialiasing no depende tampoco del microcódigo, no estoy muy seguro de cuanto estaba capado en el SDK oficial (ese lo use muy poco hace mucho) pero en Libdragon puedes activar el interno (RDP) o el externo (VI) a tu antojo. Si no recuerdo mal Perfect Dark lo desactivaba en algunas ventanas con luz de edificios para que fuesen más definidas.
Creo que te confundes con el filtro bilineal, que es el que suaviza las texturas y el que está desactivado para las texturas de edificios, para así simular ventanas con la luz encendida. Si el filtro estuviese activado, serian borrones.
El antialiasing es lo que suaviza los bordes de los polígonos.Sexy MotherFucker escribió:Si no recuerdo mal Quake también te dejaba desactivar el AA en las opciones, aunque si te digo la verdad no recuerdo no recuerdo que influyese directamente en el rendimiento, si bien sí en la nitidez del entorno.
No recuerdas mal, pero el filtro que desactiva es el dedithering. La consola tiene dithering como la PS1, pero como la N64 usa más colores es algo menos notable. Pero para que no se notara del todo, aplica un dedithering después que basicamente es emborronar la imagen menos en los bordes de los polígonos. También evita los moaré de algunas texturas lejanas. Es el que más emborrona la imagen de todos y practicamente todos los juegos lo tienen activo. Si no estuviese o al menos se pudiera desactivar como en el Quake, la consola no tendría tanta fama de borrosa.
Hablando de borrosidades, Kaze Emunar habla de todos los filtros que emborronan la imagen. Lo dejo con la parte que empieza a hablar de dedithering, pero recomiendo verlo entero:
EMaDeLoC escribió:@Sexy MotherFucker Si, eso me sonaba, que el filtro estaba puesto.
Como dije, a saber si era "recomendación encarecida" de Nintendo o simplemente no saber que se podía desactivar el dedithering.
@SuperPadLand Entonces no deberías notarlo tan "crispy" sin el filtro, pero bueno, así a ojo son 14" que aún con la imagen emborronada se ve muy nítido. Sin filtro quizá ya es pasarse de crispy.
SuperPadLand escribió:EMaDeLoC escribió:@Sexy MotherFucker Si, eso me sonaba, que el filtro estaba puesto.
Como dije, a saber si era "recomendación encarecida" de Nintendo o simplemente no saber que se podía desactivar el dedithering.
@SuperPadLand Entonces no deberías notarlo tan "crispy" sin el filtro, pero bueno, así a ojo son 14" que aún con la imagen emborronada se ve muy nítido. Sin filtro quizá ya es pasarse de crispy.
Esto también ya va para gustos ya sabes, también hay gente que emula Gameboy con scanlines y cosas así
Falkiño escribió:SuperPadLand escribió:EMaDeLoC escribió:@Sexy MotherFucker Si, eso me sonaba, que el filtro estaba puesto.
Como dije, a saber si era "recomendación encarecida" de Nintendo o simplemente no saber que se podía desactivar el dedithering.
@SuperPadLand Entonces no deberías notarlo tan "crispy" sin el filtro, pero bueno, así a ojo son 14" que aún con la imagen emborronada se ve muy nítido. Sin filtro quizá ya es pasarse de crispy.
Esto también ya va para gustos ya sabes, también hay gente que emula Gameboy con scanlines y cosas así
De hecho hay gente que pone scanlines a todo cuando las scanlines estaban en monitores arcade como mucho, en casa las teles de tubo de consumo no muestran scanlines. Y tienes que leer que así es como se veían en la época en nuestras casas jugando en la Telefunken por RF o compuesto.
Sexy MotherFucker escribió:Tengo curiosidad por como lo habrán hecho; ¿Tirando a pelo de CPU en plan software-render como en PC? Procesador tienen de sobra desde luego. ¿O usando el RCP?
El VR4300 es tan potente como un Pentium 100MHz, en teoría
O´Neill escribió:Pilla el summer cart 64.
Sogun escribió:La resolución "440x330" es extraña porque no es entrelazada, pero tampoco he contado si realmente son 330 líneas verticales (ni lo voy a hacer, jeje). Pero sí que se ve más nítido que las resoluciones inferiores. Quizás renderiza internamente a 440x330 y luego la reescala a 440x240.
Sogun escribió:Tengo que afinar mis conocimientos del funcionamiento de los CRT, pero si se puede representar en un campo una resolución de 640x240 (como el modo alta resolución de Perfect Dark NTSC, que ya sé que no es esa resolución exacta, pero para que se entienda) que son 153600 "píxeles", una resolución de 440x330 que son 145200 "píxeles" también debería de poder plasmarse en un solo campo. ¿Puede la pistola de electrones variar el número de líneas y mostrar un número arbitrario si todo lo demás está bien sincronizado para tener una imagen estable? ¿No es lo que hacen las TV que permiten PAL y NTSC o los monitores de ordenador (CRT) con sus multiples combinaciones de resolución y refresco? Y ahora me sale un offtopic: ¿Un monitor de ordenador funciona de la misma manera que una TV (ambos CRT)?
EMaDeLoC escribió:¿Puede la pistola de electrones variar el número de líneas y mostrar un número arbitrario si todo lo demás está bien sincronizado para tener una imagen estable? Pues un TV estandar no, pero de otro tipo por supuesto que sí.
Misscelan escribió:Uno de esos mitos, siempre fue el número de polígonos por segundo de WDC, con gente llegando a hablar de unos 180000/s, y esto es algo de lo que siempre he tenido ganas de comprobar su veracidad.
Misscelan escribió:Con esto tenemos lo necesario para generar un escenario similar y tener una idea de la carga poligonal.
Primero saqué este coche. El chasis de la versión high poly son 222 Tris y cada rueda 24. La versión LowPoly son 97 tris.
https://polycount.com/discussion/133462/gran-turismo-1-car-model-specsIn GT and specifically in CARCADE.DAT cars main body have 136~244 polygons(triangles + quads) not counting LOD models(theres two more LOD models in car beside of the main model) I also don't counting bottom of the car as it use different type of face and the wheels(they are stored elsewhere anyway), theres also shadow model which I don't counting neither. As about texture GT use 256x256 4bit each car color can use 16 palette max.
https://www.ign.com/articles/2000/02/24/polygons-smolygonsThe cars in GT2 are said to have about 1000 to 2000 polygons per vehicle, which would suggest that the ones in GT2000 are made up of between 10000 and 20000 polygons.
Misscelan escribió:Como veis nos quedan seleccionados unos 2200 triángulos, lo que se traduce en 66000 (vamos a rendondear a 75k por cosas como partículas, o lo mejor un FOV distinto, o algún pequeño error al exportar etc...) triángulos por segundo si el juego mantiene los 30fps. He intentado coger el escenario con la carga más alta pero si pensáis que hay otros escenarios o puntos con más carga podemos probar esos.
Conker64 escribió:Sin el Z-Buffer tienes más fillrate, ordenas los polígonos de forma manual y tienes más control (aunque eso tampoco sale gratis)
Anyone know the actual fillrate of the N64? I couldn't find it.
- Wouldn't be of much use, the theoretical numbers were much higher than what you'd see in practice since it was bandwidth limited for the most part. Plus you have to take into account things like stalls while loading the texture into the cache which the PS1 never had to deal with.
Turning off Z made a considerable difference, World Driver runs without a Z buffer for this reason, but it was a significant risk when we made that decision, because it was unclear if Nintendo would bounce a title for excessive Z fighting.
And the only Nintendo supplied uCode that made it practical to omit the ZBuffer didn't come until very late and was feature incomplete.
At a hardware level you build command lists in memory and DMA them to the local memory on the RSP, the RSP runs arbitrary code on the command list and eventually you output rendering primitives to the RDP. Most uCode writes this back out to memory into a circular buffer for the RDP to read (increasing the load on main memory), although it was technically possible for the RDP to read directly from RSP memory RAM was so restricted, the RDP tended to starve.
Reordering is certainly not as simple as on PS1, but you could run sets of static display lists in arbitrary orders pretty easilly.
I think most people used the Zbuffer because it was there.
It's actually an Amiga style tracker, channels are left or right, I can't remember how many channels we supported off the top of my head. N64 really didn't have good audio.
Audio like our later titles was a tracker, because that's what our sound guy (Barry Leech at the time) wanted given the very significant constraints. At the time the Nintendo libraries used the RSP for the mixing, but we measured a significant performance penalty for this, so I wrote a mixer on the main CPU, which balanced load a bit better. For WDC we moved the mixing back to the RSP because we had access to the uCode and it wasn't really the bottleneck.
TGR happened because we were located just up the road from Kemco's US office. They were looking for a dev to do a Top Gear racing game on Nintendos upcoming platform, and several of us wanted to do a racing title.
The prerendered sequence we did back then was largely to convince Nintendo to get devkits, it wasn't a common sales tactic in those day, but since it's become common practice.
The physics engine went in very late in TGR, There were actually two developed and the first prooved to be unusable. I wrote the second one to dig us out of a dev hole. In terms of what's modelled it's similar in principle to the WDC one, the tire model is simpler and it has some bonus bugs in it. The WDC one is also about 10x faster (which gives you how an idea of how much implementation can change performance) mostly due to improvements in the collsion representation.
The Snow tracks came about because an artist volunteered to do it in a meeting with Kemco. Everyone loves the Jungle in the Snow...
The paintshop was an idea that had been thrown around internally, and I always fought against (I lost) because it hurt the graphics quality of the cars significantly.
Polygon rendering performance: Lighting
800,000 polygons/s: Flat shading, 32-pixel polygons
500,000 polygons/s: Flat shading, 50-pixel polygons
200,000 polygons/s: Gouraud shading, 32-pixel polygons
Texture mapping performance: Lighting
300,000 polygons/s: 32-texel textures
200,000 polygons/s: 70-texel textures
140,000 polygons/s: Gouraud shading, 32-texel textures
the GPU can also generate a total of 4,000 sprites and 180,000 polygons per second, in addition to 360,000 per second flat-shaded
Misscelan escribió:@Conker64
Nunca me he fiado de esos test si no te dicen las condiciones completas, qué tamaño tienen esos polígonos? que tamaño tienen las texturas? Se han calculado esos polys o se han dado unas coordenadas fijas en pantalla? Esa textura estaba en cache? Etc…
Para mí, para considerarles “top” dentro de la categoría de “mover polígonos” la camera tiene que poder moverse. Por ejemplo en Tobal ya sabes que todos los polys de los personajes están dentro del Frustum o no tienes que hacer backface culling de los escenarios y eso te ahorra una cantidad considerable de ciclos. Si los juegos no ofrecen esa libertad, los resultados son poco extrapolables a cualquier otro genero de la plataforma.
Creo que en general, en ps1 es mucho más fácil desmentir bulos a día de hoy porque los emuladores te ofrecen un montón de posibilidades, por ejemplo en psx-redux puedes ver la etapa de renderizado polígono a polígono como lo hace la GPU (https://youtu.be/EwpFdMJlVP4?t=118).
Dentro de ps1 el motor que más me impresionó ha sido el de Spyro que mueve unos 2000 polys (algo más de 3000 triángulos), algunos son sin textura pero a una resolución horizontal de 512px. Dentro de esos polígonos, algunos son creados por la necesidad de teselar y luego por la necesidad de tapar las “T-Junctions” como resultado de la teselación, que eso no pasaría en n64 (salvo que quisieses teselar para simular texturas de más resolución).
En Saturn sería el Sonic R que mueve unos 2800 tris, aparte iría el suelo y el skybox generado por VDP2. Hay algo de teselación también y algún triangulo puro cuenta como quad, pero respecto a ps1 se compensa con el hecho de que el VDP2 tiene corrección de perspectiva así que esos trozos del suelo no tesela. Saturn es otra consola a la que los emuladores no acompañan y desmentir cosas es bastante difícil, para contar los polys de Sonic R tuve que abrir Yabause y contar los paquetes uno a uno, no sé cuantas veces perdí la cuenta y volví a empezar, menos mal que hubo otro idiota como yo que los contó y los resultados dieron parecidos.
Pero, sí, en general estoy de acuerdo que entre 60 y 75k tris era la normal de los juegos respetables para PS1, con algunas excepciones. Para Saturn un poco por debajo en general pero más que por incapacidad de la consola por la complejidad de sacarle jugo.
Sobre la 6 generación estoy bastante perdido, una vez porté el homebrew que tenía a Dreamcast y mientras me iba a 30 fps en ps1 me costó que llegase a 60 en Dreamcast, pero también es verdad que usé una versión de KOS bastante antigua y que no le metí ni de cerca el mismo tiempo que le metí a ps1. Así que no sé, he leído a gente decir que Dreamcast llega a los 3M pero ya dejo a otro que lo desmienta o lo confirme
@SuperPadLand
Siempre me ha resultado gracioso cuando dicen “solo hemos usado el X%”, no sé, si fuese su jefe diría “porque no lo habéis usado todo?, para quién se lo guardáis?”
Otro que me decepcionó fue Messiah, prometían una tecnología que permitiría modelos con polígonos similares a los de las cinemáticas en tiempo real (https://youtu.be/Ab6asTadPx0?t=969) y al final se canceló en ps1 y lo que salió en PC me pareció bastante normalito.
Misscelan escribió:Con los límites de polígonos, tú querrías analizar esos datos, primero dando a entender que nacieron de manera consciente y con la intención de engañar desde los creadores de las consolas y que luego eso ha transpirado a la cultura popular y muchos usuarios las usan como armas arrojadizas? Tipo la “Saturn puede hacer 140k y la Nintendo 100k, así que la Saturn es mejor”, algo así?
Misscelan escribió:Por cierto tenemos que actualizar esas herramientas eh Conkerhttps://i.imgur.com/qIuCcki.png
Misscelan escribió:Esto desgraciadamente no se limita a los polígonos por segundo, siempre se sacan de contexto los aspectos técnicos: mhz, número de procesadores, RAM, caches, resoluciones, etc… pero esto nos daría para un hilo separado.
Señor Ventura escribió:600 mil poligonos sin postprocesos no se lo puede creer nadie... 300 mil estaría bien que ocurriese, pero por lo que os leo, solo si hay muchos polígonos pequeños (siempre podría estar bien para precisamente dibujar mas lejos el horizonte, no sería una mala cosa).
Algún día veremos tests en "modo ps1".
Yamauchi estimated that Gran Turismo utilized around 75% of the PlayStation's maximum performance.[17]
SuperPadLand escribió:Leyendo ahora para ver si Gran Turismo 1 tenía o no vibración de lanzamiento he visto en la wiki esto:Yamauchi estimated that Gran Turismo utilized around 75% of the PlayStation's maximum performance.[17]
Indica en las fuentes el nombre y página de la revista así por si alguno quiere consultarlo.
Conker64 escribió:lo que me sorprende de esa cifra que di... es que es de un test real:
El debug si mal no recuerdo eran poly/s en escena, máximos alcanzados en la sesión y el límite, a partir de 2000 los más lejanos se eliminaban, lo cual cerca el limite sobre los 60K.
SuperPadLand escribió:Leyendo ahora para ver si Gran Turismo 1 tenía o no vibración de lanzamiento he visto en la wiki esto:Yamauchi estimated that Gran Turismo utilized around 75% of the PlayStation's maximum performance.[17]
Indica en las fuentes el nombre y página de la revista así por si alguno quiere consultarlo.
Sogun escribió:Fijándome muchos años después, sí que se me queda la sensación de que PS1 mueve más polígonos que N64 (comparando juegos punteros) porque el rendimiento de entrada suele ser superior, los modelados de los personajes también parecen más elaborados en la mayoría de los casos (Perfect Dark sería lo más burro en este sentido)
bluedark escribió:Supongo que cuando se hablaba de porcentajes de esa manera era porque estaban seguros de que el código se podía optimizar y rascar algo más de rendimiento, pero al final creo que tampoco hubo mucha mejora en Gran Turismo 2. A éste no he jugado mucho, pero por lo que he leído desde siempre es que hay ralentizaciones que en GT1 era raro ver.