Hilo de detalles y curiosidades de N64

@Sexy MotherFucker Pero a n64 y saturn les duelen cosas diferentes.

Mi impresión es que dependiendo del escenario, a sprites puros n64 es superior, y con escenarios complejos, forzando perspectivas hacia el horizonte y mucha variedad de texturas, a sprites puros saturn sería superior... algo así.
@Señor Ventura yo sólo puedo hablar de mi experiencia con el catálogo 2D de ambos sistemas; Extensa en Saturn, notable en N64. Y lo que saco en claro es que Nintendo 64 gana la batalla de las transparencias y permite unos efectos "por pixel" usando color combiner y sus movidas mucho más orgánicos que en SS. Ahora también te digo; "Traya" en pantalla, escalados/rotaciones de cualquier cosa, sonido, sofisticación de fondos, etc. De momento me quedo con Saturn.

Por supuesto tengo presente el contexto de las limitaciones de ROM de N64 en la época, los mejores accesos del formato cartucho, y el uso más flexible de la RAM en la Ninti como bien ha explicado @Conker64 en la página anterior [oki]
@Sexy MotherFucker Sutil xDD

Yo no he jugado a ambas, pero si se pueden ver cosas.



edit: ¿No hizo conker una demo del metal slug corriendo a 60fps?, del castlevania sotn seguro, pero algo se habló del metal slug, y no se si se hizo algo.
Este vídeo es interesante tanto por el item raro que intentan replicar, como por la información técnica que se da de un periférico que precisamente suele descuidarse, el controller pak.

@EMaDeLoC Vi ese video ayer.

Artículo de una de las viejas webs de la scene que habla del CPak gigante de Datel mencionado en el video con versiones de 4 y 1 MiB (MebiBytes no Mebibits):
https://64scener.com/n64-datel4megcontrollerpak.php

Lo que no explican es por qué un mero mensaje de texto ocupa 26KB, no me importa si son KibiBytes, Kibibits, MegaBytes o Megabits, cualquiera de ellos me parece excesivo. Pensé que quizá es que la carta estaba guardad como imagen, pero luego explican el proceso de cómo la escribieron y resulta que tuvieron que usar kanas en vez de kanjis porque el conjunto de caracteres del juego no tiene kanjis, así que es texto digital, no una imagen...
26K para cuatro lineas cortas de texto... ¿cómo se explica eso?

Las carencias del chip de sonido lo suplen con arte [fies]
Acompañado de un entorno 3D fuera del alcance de la competencia, [amor]
radorn escribió:26K para cuatro lineas cortas de texto... ¿cómo se explica eso?


¿Anotaciones?.
Señor Ventura escribió:¿Anotaciones?.

Explíquese usted mejor, caballero, que no le entiendo. :-?

Segastopol escribió:Las carencias del chip de sonido lo suplen con arte

¿Que carencias?
La N64 ni siquiera tiene hardware dedicado para sintetizar sonido: mezcla audio en un proceso combinado entre la CPU y el RSP dentro del RCP, lo que resulta en un búfer de audio de 16bit de frecuencia de muestreo variable, que es enviado a al DAC.
radorn escribió:Lo que no explican es por qué un mero mensaje de texto ocupa 26KB, no me importa si son KibiBytes, Kibibits, MegaBytes o Megabits, cualquiera de ellos me parece excesivo. Pensé que quizá es que la carta estaba guardad como imagen, pero luego explican el proceso de cómo la escribieron y resulta que tuvieron que usar kanas en vez de kanjis porque el conjunto de caracteres del juego no tiene kanjis, así que es texto digital, no una imagen...
26K para cuatro lineas cortas de texto... ¿cómo se explica eso?

Hay cierta catidad de espacio del CP que se desperdicia en formateo de datos, tablas, etc. Lo explican sin profundizar en el vídeo anterior.
Por lo que tengo entendido, hay cartas dentro del juego que van saliendo según eventos, y se habrán basado en alguna de estas cartas para hacer la suya. Pero claro, estas cartas "disfrutan" de más espacio (sin perder de vista que es un cartucho) y s posible que vengan en un formato determinado que ocupe mucho aún siendo simple texto. Como no parece que se hayan dedicado a hacerle ingeniería inversa al formato para intentar ahorrar espacio, simplemente han creado una carta dentro del juego y copiado el bloque de memoria donde está para guardarla luego en el CP. Vamos, deduzco por el vídeo que lo han hecho así.
Quizá se pueda guardar cartas en menos espacio, quizá el CP que intentan recrear era solo de 32KB y el juego reconstruye la carta a partir de solo texto sin formato que ocupa mucho menos. O quizá el formato es ferreo, incluye varias páginas de cartas en blanco que no se pueden quitar y no se preocupa en ahorrar espacio y sí o sí te comes 26KB.

radorn escribió:¿Que carencias?

Un troll va diciendo por ahí que la ausencia de chip de sonido en la consola es una chapuza.
No le des ninguna importancia.
@EMaDeLoC Conozco el formateo del CPak. De hecho hace años trasteé con el en un editor hexadecimal, el plugin de control para emuladores N-Rage (del que existían múltiples versiones), el Adaptoid para conectar mandos de N64 a PC por USB, que tenía un driver de 32bit para copiar y pegar notas desde el navegador de windows a formato "a64" (un formato de texto que representaba guardados de CPak, con ciertas limitaciones, y total falta de soporte para guardados japoneses, también compatible con el plugin N-Rage)... en fin, que hice cosas

El CPak, como sabemos, tiene 32KiB o 32768 Bytes. Esto se dividen en 128 "páginas" de 256Bytes cada una, de las cuales las primeras 5 son el "formato", quedando 123 libres para su uso en "notas" de juego. El sistema de ficheros del CPak, por así decirlo.
Si no recuerdo mal, la primera página era una cabecera que nunca entendí bien, luego hay dos páginas que contienen un mapa de las páginas ocupadas, repetido por redundancia, y las últimas dos páginas las 16 entradas de las "notas" de juego, cada una 32bytes.

Por cierto que usaron el mismo sistema para las tarjetas de memoria en GC:
Memory Card 59 es resultado de que 64 bloques totales, menos 5 para sistema, dejan 59 para guardados.
Así mismo:
251 = 256 - 5
1019 = 1024 - 5
2043 = 2048 - 5

Pero todo eso no tiene nada que ver con mi asombro por el tamaño que parece ocupar la dichosa cartita.

Yo no se cómo funcionan los datos guardados de AC/AF/DnM, pero entiendo que tiene chip de guardado interno, probablemente o S-RAM o Flash, y una batería para el reloj interno. Por lo visto también usa el CPak para cosas adicionales. Si me dijeran que es que para guardar una carta hay que guardar la partida entera y por eso ocupa 26K (104 páginas... si asumimos 26K justos, que tampoco lo aclaran), pues vale, aunque no le encuentro mucho sentido porque entonces significaría que la famosa carta de tezuka vendría acompañada de una partida entera del juego que presumiblemente reemplazaría la del jugador... no se.

A mi 26KiB me parece una exageración simplemente para contener una carta de 4 o 6 lineas de texto de pocos caracteres que perfectamente podrían caber en una sola página, dos como mucho. Y esto no tiene nada que ver con el formateo del CPak. Para que tenga sentido, tengo que pensar que contiene algo más, pero en el video no dicen que contenga otra cosa que la carta. Y en mi desconocimiento de la franquicia Animal Crossing, pues...

No presentan el fichero de 26KiB con toda naturalidad como que es "la carta", pero yo no le encuentro sentido. Tiene que haber algo mas que no explican en el video.
radorn escribió:
Señor Ventura escribió:¿Anotaciones?.

Explíquese usted mejor, caballero, que no le entiendo. :-?


¿Que no solo contenga código?...
No estoy entendiendo una mierda, pero teniendo 32kb de memoria no podrían haberlo usado de tarjeta de memoria para guardar partidas?
@SuperPadLand Podrían, pero el juego tiene guardado interno igualmente. No recuerdo de qué tipo, seguramente S-RAM de 32K (igual que el CPak) o Flash 128K Podría ser SRAM porque el juego ya lleva una pila para el reloj interno.
En cualquier caso, Nintendo siempre puso guardado interno en sus juegos propios, nunca dependió del Controller Pak.
No veo probable que fueran a depender del CPak como metodo de guardado principal, y menos en un juego como Animal Crossing. A Nintendo le gusta controlar al jugador, no los veo poniendo las partidas del juego en un medio transferible...

El CPak fue usado principalmente por terceros para ahorrarse el coste del chip de guardado en el cartucho.
radorn escribió:@SuperPadLand Podrían, pero el juego tiene guardado interno igualmente. No recuerdo de qué tipo, seguramente S-RAM de 32K (igual que el CPak) o Flash 128K Podría ser SRAM porque el juego ya lleva una pila para el reloj interno.
En cualquier caso, Nintendo siempre puso guardado interno en sus juegos propios, nunca dependió del Controller Pak.
No veo probable que fueran a depender del CPak como metodo de guardado principal, y menos en un juego como Animal Crossing. A Nintendo le gusta controlar al jugador, no los veo poniendo las partidas del juego en un medio transferible...

El CPak fue usado principalmente por terceros para ahorrarse el coste del chip de guardado en el cartucho.


Eso son algunos juegos no todos, otros necesitaban de tarjeta de memoria para guardar, otros como MK y Diddy Kong usan la memoria para guardar los fantasmas, etc. Traer un sistema de guardado de serie y compartido para todo les permitiría fabricar sus juegos más baratos sin esa RAM y esa pila extra y también ayudaría a las third a no depender de encarecer su placa o forzar al jugador a comprar una tarjeta extra para poder jugar a lo suyo. Todo ello sin impedimento de que en determinados juegos se diseñasen para no usarlo como ese Animal Crossing de ser necesario para Nintendo.

Es que me parece raro que Nintendo haya gastado en memoria en este addon y la haya dejado sin usar cuando le permitiría mejorar su propio margen de beneficios vendiendo sus juegos al mismo precio, pero sin añadirle memorias y pilas.

Lo qu no sé es si 32kb son un espacio suficiente para guardar varios saves.
@SuperPadLand En los pocos juegos en los que Nintendo usó el CPAK su utilidad casi siempre estuvo orientada a datos secundarios, no como método principal de guardado. Todos los juegos de Nintendo y Rare usan chip interno en cartucho como método principal de guardado, y la mayoría de ellos no usan el CPAK en absoluto.
radorn escribió:@SuperPadLand En los pocos juegos en los que Nintendo usó el CPAK su utilidad casi siempre estuvo orientada a datos secundarios, no como método principal de guardado. Todos los juegos de Nintendo y Rare usan chip interno en cartucho como método principal de guardado, y la mayoría de ellos no usan el CPAK en absoluto.


Lo sé, pero no quita que el hardware que tenemos en casa todos, incluye en el jumper 32kb de memoria que podrían haber sido una tarjeta de memoria que el usuario no tuviera que comprarse aparte. Y hay juegos de Nintendo&Rare que usan estas memorias aparte de para guardar.
SuperPadLand escribió:
radorn escribió:@SuperPadLand En los pocos juegos en los que Nintendo usó el CPAK su utilidad casi siempre estuvo orientada a datos secundarios, no como método principal de guardado. Todos los juegos de Nintendo y Rare usan chip interno en cartucho como método principal de guardado, y la mayoría de ellos no usan el CPAK en absoluto.


Lo sé, pero no quita que el hardware que tenemos en casa todos, incluye en el jumper 32kb de memoria que podrían haber sido una tarjeta de memoria que el usuario no tuviera que comprarse aparte. Y hay juegos de Nintendo&Rare que usan estas memorias aparte de para guardar.

¿A que te refieres con que el jumper tiene 32Kb?¿el Jumper Pak,que se usa como la terminación de la memoria RAM?

Salud.
@SuperPadLand Igual que @dirtymagic estoy bastante confuso con lo que pretendes decir aqui.
El Jumper Pak es un terminador del bus RDRAM porque el diseño de ese tipo de memoria lo requiere. Los PCs que salieron con RDRAM, donde la cosa no caló, también necesitaban terminadores en las ranuras vacías, o el PC no podía arrancar.
Ese bus es para RDRAM y nada mas. No sería buen diseño hacer un adaptador para poner algún tipo de memoria no volatil en esa ranura para guardados... Sería caro adaptar el bus RDRAM para leer otro tipo de memoria y luego qué haces si quieres poner un Expansion Pak?

Y en cualquier caso, yo no estoy especulando sobre cómo podría haber sido la consola en un mundo alternativo.
Todo esto empezó con el tema de las cartas de Doubutsu no Mori ocupando 26KiB en el CPAK, que me parece un tamaño exagerado. Por especular comenté la posibilidad remota de que además de la carta incluyese otras cosas, como un backup de la partida entera, cosa que luego pasé a descartar como altamente improbable por la implicación de que eso sobreescribiría la partia del jugador en el cartucho y que además no sería propio de Nintendo el permitir ese tipo de manejo de datos en unjuego first party como ese. El estilo NIntendo es que el mundo del cartucho es el mundo del cartucho y ya. Y eso me deja sin pistas para explicar por qué una dichosa carta de apenas 100 caracteres ocupa 26000 en el CPAK o qué otra cosa podría haber ahí que explique semejante tamaño de datos.
@radorn Es especulación, pero ¿y si realmente hay imágenes en el formato carta del juego?
He echado un ojo rápido y las cartas del Animal Crossing occidental de Gamecube son diferentes de las que muestran en el vídeo. Quizá previendo distintos remites o distintas épocas se guarda dentro del formato carta una imagen comprimida o troceada del papel con una temática concreta. Con el formato que maneja la consola ocuparía pocos KB. Quizá el juego por dentro lo maneja de forma eficiente asignando a varios textos una sola carta, pero debido a la forma que el juego accede por CP y a la creación artesanal que han hecho en el vídeo, han tenido que incluir el formato completo que incluye imágenes.

¿Se sabe si el juego ha sido decompilado? Porque con echar un ojo al código fuente se podría saber.
@EMaDeLoC Si las cartas de guardan como imagen, entonces por qué hablan en el video de la limitación del juego de caracteres disponible?
Además, en el juego, por lo que se infiere de lo explicado, también el usuario puede escribir cartas, y se muestran con el papel especial y toda la pesca, así que el juego tiene capaz de armar una carta a partir de texto y algunos metadatos... ese hecho hace poco razonable pensar que fueran a molestarse en guaradar el resultado gráfico como imagen ya que el juego tiene la capacidad de generarlo.
Nintendo, especialmente en esa época, y con la experiencia en los 8 y 16 bits, era minimalista en ese sentido. Contando bytes. Las cosas solo ocupaban lo estrictamente necesario, usando estructuras de datos super eficientes.
No como Turok 2, que ocupa 90páginas una partida, casi el CPAK entero, y luego miras los datos en un editor hexadecimal y parece usar palabras de 32bit para todo: resultando en datos de un solo byte precedidos de 3 bytes a cero. Un desperdicio enorme de espacio para nada.

Mira los tamaños de los guardados en cartucho:
EEPROM 4Kibit = 512 bytes
EEPROM 16Kibit = 2048 bytes / 2KiB
S-RAM 256Kibit = 36768 bytes / 32KiB
S-RAM 768kibit = 98304 bytes / 96KiB (solo usado en Dezaemon 3D, que yo sepa)
FlashRAM 1024 kbits / 1 Mib = 131072 bytes / 128KiB (como una tarjeta de PS1, aunque esas son EEPROM, que me gusta un poco mas que el Flash por durabilidad, aunque quizá me equivoque)

DnM usa S-RAM 32KiB en cartucho, igual que el CPAK (aunque el chip es diferente). Imagino que en el juego también se almacenarán cartas en el cartucho, y que las metes en el CPAK solo cuando las quieres pasar a otro jugador. Me cuesta pensar que con todo lo que debe necesitar guardar ese juego vaya a sacrificarlo todo por una sola cartita.

En fin, yo por mi lo dejo aqui. Mis objeciones y observaciones creo que han quedado claras.
Dejé un comentario en el video, a ver si lo ven y me explican el misterio.
@dirtymagic @radorn os entendí yo mal, creía que habían descubierto 32kb de memoria en el jumper y por eso mis preguntas. [qmparto]
@radorn No me has entendido. No digo que se guarde como imagen la carta entera incluyendo lo escrito, digo la parte del fondo, lo que vendría a ser el papel. El texto serian caracteres normales que luego el juego se encarga de pintar encima de la carta.
Lo habrían hecho así precisamente para soportar cartas personalizadas venidas en CP, o quizá incluso para escribir y pasar cartas por CP normales entre amigos.
https://www.youtube.com/watch?v=0cpjhIS ... LLKQL3t2Qj
@radornkeldam
1 day ago
How is a simple text message 26KiB, anyway?
Maybe this is known to Animal Forest/Crossing fans, but I never liked the series, I'm just here for the N64 tech stuff.

@Scorbunnyear
16 hours ago (edited)
⁠​⁠​⁠ @radornkeldam It requires a letter data file that’s made to store 160 letters. Even if you only have 1 letter in it, you still need the full 103 pages/26KiB of space.

@radornkeldam
1 minute ago (edited)
@Scorbunnyear Thanks for answering.
The thing is I don't play AC/AF/DnM. So I'm a little liost. Why does it "still need the full 103 pages"? What is being stored besides the letter? What does DnM on N64 store on the controller pak that requires all that space? Doesn't the cartridge have internal S-RAM for saves and an RTC? Is it backing up a compressed copy of all the town data or something? Or is it that the CPAK is treated like a big bag to carry things around to other players' homes, snd it makes a big file where you can put a lot of different items?


Creo que me he respondido a mi mismo extrapolando lo que me cuenta este amable comentarista.

Parece ser, como sucede en otros casos, que, siguiendo otra de las prácticas habituales de nintendo, el juego crea una única nota en el CPak que funciona como maleta enorme para transferir cosas entre "ciudades" (cartuchos), de forma que la funcionalidad del juego no se vea limitada por tener otras cosas en el CPak. Recordemos que en el CPak solo puede haber 16 notas individuales, incluso si todas ellas fueran de 1 página, y sobrasen muchas páginas, al no haber entradas libres para notas, se desperdician. Probablemente el archivo de CPak de DnM (Doubutsu no Mori) permita llevar un montón de cosas de un "pueblo" a otro: El personaje para que vaya de visita, mercancías, cartas... que se yo. El archivo del CPak lo ponen por defecto lo suficientemente grande para abarcar toda la funcionalidad que quieren proporcionar en estos intercambios, en vez de usar una nota de CPak para cada cosa, que lo limitaría a 16.
Por lo que recuerdo muchos juegos solían hacer esto: Por ejemplo, Goemon ofrecía tres ranuras de guardado, pero juntaba las tres en una única nota de CPak, en vez de una para cada uno, a lo PS1.

Así que la carta es solo texto, como corresponde lógicamente, pero se guarda en un archivo contenedor con espacio para muchos mas items. Caso resuelto.

Por cierto que las 103 páginas de las que me habla este usuario de YouTube, a 256bytes cada una, dan 25,75 KiB, no 26KiB, pero en fin, detalle menor :D
Física de movimiento en tiempo real en N64.

doblete escribió:Física de movimiento en tiempo real en N64.



Le he cotilleado otros vídeos de ese juego que está haciendo y es muy top [boing]
SuperPadLand escribió:
doblete escribió:Física de movimiento en tiempo real en N64.



Le he cotilleado otros vídeos de ese juego que está haciendo y es muy top [boing]


Para mi esta es la primera vez que veo imágenes en movimiento del juego que esta desarrollando [+risas].
Esas texturas chaval...
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