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Seideraco escribió:SuperPadLand escribió:@Seideraco de PS3 y 360 no controlo. Me compré la 3 por el 2014 y solo jugué RDR y Demons Souls.
El cuaderno ese sabes si alguien lo tradujo?
Pues en Xbox 360 y Ps3 los shooters fps salían casi siempre a 30 fps.
Halo 3, Halo 4, Halo Reach, Resistance 1,2 y 3, Crysis 1 y 2, Bioshock, Rainbow Six Vegas, etc.
Tan solo los Call of Duty iban a 60 fps. Y Carmack decidió sacar un shooter fps en esa generación de consolas y se sacó el Rage funcionando tambien a 60 fps.
Sobre los diarios y plan de desarrollo de Carmack los tienes aquí, pero en inglés.
https://github.com/ESWAT/john-carmack-plan-archive
Recomiendo mirarlos por año. Bajarse cada fichero de cada año y leerlos con calma porque hay tela de material. Era el plan diario que él mismo se creaba para sus desarrollos.
Supongo que no debería ser difícil de traducir con algún traductor que acepte ficheros .txt
Saludos.
gabikun escribió:Tengo la N64 y lo que peor llevo son los frames. Gracias a Dios que Nintendo tuvo a bien sacar las versiones de 3DS de los Zelda, que en DS hay una mejor versión del Super Mario 64, que pude jugar a Paper Mario en Wii U, y que en Gamepass están los imprescindibles de Rare.
dani11 escribió:Que yo sepa, PAL 60 y NTSC 4.43 no son lo mismo:
dani11 escribió:En los documentos técnicos siempre aparecen señalados por separado, por ejemplo en esta ficha técnica del ML86V767:
https://docs.rs-online.com/c34e/A700000012615208.pdf
Falkiño escribió:EMaDeLoC escribió:O´Neill escribió:Cartucho Mario kart 64 japonés en una consola pal va mal el audio.
¿Es ese que habías transplantado la ROM? Debería ir bien, quizá la ROM se haya corrompido.
Piensa también que a la ROM japonesa le faltan audios. Por ejemplo, no se oye "It's a me, Mario" en la pantalla de título.
Difícilmente vas a oír el It's a me Mario! De Mario 64 en la pantalla de Mario Kart 64ahí lo que se oye es welcome to Mario Kart xD
O´Neill escribió:@Falkiño pero son las musicas lo q va a toda leche, los audios no lo noto aunque puede q tb, cuando vuelva a probarlo lo compruebo.
El PAL60 es en realidad NTSC 4.43, que es la señal NTSC a 60Hz pero con la portadora de color a 4.43MHz del sistema PAL en vez de a 3.58MHz del NTSC. Los VHS de mediados de los 90 empezaron a ser compatibles con cintas NTSC pero transmitiendo el color en formato PAL, pero era también necesario que los televisores fuesen compatibles con NTSC 4.43.
dani11 escribió:En el hilo que ha enlazado @ACGuy hay esta cita:El PAL60 es en realidad NTSC 4.43, que es la señal NTSC a 60Hz pero con la portadora de color a 4.43MHz del sistema PAL en vez de a 3.58MHz del NTSC. Los VHS de mediados de los 90 empezaron a ser compatibles con cintas NTSC pero transmitiendo el color en formato PAL, pero era también necesario que los televisores fuesen compatibles con NTSC 4.43.
hilo_problemas-con-video-falsa-n64-japonesa_2458653#p1752813308
dani11 escribió:Por lo que han descrito aquí algunos usuarios, parece que la señal de salida de una N64 PAL ejecutando un juego NTSC es una señal PAL60, pero yo no tengo una consola aquí para poderlo comprobar por mí mismo.
Rai_Seiyuu escribió:@SuperPadLand se dice, se comenta que en la grafica de wii estaba integrado el RSP. En WiiU y Switch es pura emulación por software![]()
SuperPadLand escribió:Rai_Seiyuu escribió:@SuperPadLand se dice, se comenta que en la grafica de wii estaba integrado el RSP. En WiiU y Switch es pura emulación por software![]()
Nunca oí eso, yo lo que leí es que había uno que era un genio para hacer el emulador de N64 de GC y creo que fue el mismo en Wii. Después se piró o lo echaron y vino todo lo demás 😅
SuperPadLand escribió:Rai_Seiyuu escribió:@SuperPadLand se dice, se comenta que en la grafica de wii estaba integrado el RSP. En WiiU y Switch es pura emulación por software![]()
Nunca oí eso, yo lo que leí es que había uno que era un genio para hacer el emulador de N64 de GC y creo que fue el mismo en Wii. Después se piró o lo echaron y vino todo lo demás 😅
SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC el emulador de N64 para GC está decompilado, la verdad es que si nos fijamos en todo lo que decompilan y todo lo que portean ultimamente de N64 también podemos concluir que sobrevalorada no está.
Señor Ventura escribió:En el vídeo habrá dicho lo que sea, pero en su opinión general sobre su propia demo lo que dice es que es matar moscas a cañonazos que cada habitación ocupe 40MB, mas aún en los 90.
Pero POR SUPUESTO que hay géneros en los que puedes aprovechar justo el como se desarrolla esa demo. Aventuras gráficas y conversacionales (myst, riven, the 7th guest, solo que en tiempor real, y no en vídeos, lo que es un puntazo, todo sea dicho).
También dijo que un intermedio entre la demo y los gráficos que se solían ver en la consola, es perfectamente posible para cualquier contexto de juego, lo cual está muy bien.
Que una cosa es poner un dinosaurio gigante y decir "muy bonito, pero es que falta de todo para que sea un juego", y otra decir que la demo de la megatextura no tenga todo implementado como para no ver un juego completo con ella.
Evidentemente no vas a hacer un f-zero con la demo de la mega textura, ni cualquier género de velocidad/conducción. No sirve para todo. Pero SI sirve.
¿Un fps?, bueno, pero no uno frenético... o bajas un poco la demanda de transferencia de texturas y ganas velocidad dejando a un perfect dark por los suelos en calidad. ¿Por habitaciones?, pues por habitaciones... para eso están los pasillos, y/o la inmediatez del cartucho.
Sea como sea, la demo de la megatextura no te la puede hacer nadie mas, y si no la puedes implementar en cualquier género de juegos, un resultado intermedio tampoco te lo puede hacer nadie mas. Ese es el punto.
gaditanomania escribió:Hasta SNK en 1994 se pasó al formato CD y en 1996 Nintendo dale que te pego con el cartuchito de los cojones
EMaDeLoC escribió:Lo que propone @Señor Ventura de pasar aventuras gráficas como Myst o Riven a 3D es otra posibilidad, pero requeriría de cartuchos más grandes y menos ambiciosos con las texturas. El límite máximo de cartucho son 256MB, podría ser suficiente para un juego completo de este tipo.
Hola Men escribió:
En el vídeo explica literalmente que NO puede hacer un juego tal cual en una N64.
El mismo creador de la demo explica en el vídeo que para poder implementar esas texturas en un juego de N64, el juego debería:
- Reducir considerablemente la resolución de imagen.
- Reducir el número de polígonos en pantalla.
- Menos efectos en pantalla.
- Una tasa de FPS menor.
- Niveles muy cortos y con un contenido jugable muy simple
Por lo tanto, ese vídeo, no es más que una demo técnica que no demuestra de lo que es capaz de hacer una N64 en juegos.
¿Lo has visto o sólo viste la miniatura?
Sobre el tema del hilo, no se va a llegar a ninguna conclusión, cada uno va a pensar una cosa diferente, si está o no sobrevalorada, hay gente que la tendrá en gran estima y gente que no.
Yo sólo puedo contar mi experiencia personal con la consola, sería por allá el 97 o el 98, no recuerdo el año exacto, pero todavía vivía con mis padres y mi hermano se había comprado la Playstation. Recuerdo que a mí me dejaron una N64 con el Mario 64 y me pareció un auténtico MIERDÓN, así, con mayúsculas, tan grande que del par o tres de día que me la dejaron es que ni intenté jugar casi con la consola. Tal como me la dejaron, la devolví.
Más adelante la volví a probar en casa de otro amigo, y los juegos me parecieron horribles, borrosos y con una niebla insufrible, cierto es que yo ya en esa época venía de jugar con la PS2 y la Dreamcast, y que la generación de PSX, Saturn y N64 nunca me ha hecho gracia en demasía.
Por último, hará como 15 años o algo más, no recuerdo fechas, me la regalaron y tuve la oportunidad originales algunos de los juegos considerados TOP de la consola, tengo el Lylat Wars con la caja grande, el F-Zero X, Ocarina of Time y el Rogue Squadron (no sé si alguno más) y he de decir que es la consola con PEOR salida de vídeo que recuerdo, me parece una auténtica BASURA.
Es una lástima que buenos juegos como Ocarina of Time o Rogue Squadron se vean lastrados por la salida de imagen de la consola. Por eso prefiero jugar a Rogue Squadron en PC (que también lo tengo original desde que salió en caja de cartón grande para PC) y el OoT prefiero jugarlo en su versión Game Cube, que esa sí es una consola de Nintendo de puta madre.
Mi conclusión personal, para mi es una de las peores consolas de todos los tiempos, así que seguro que todos los nintenderos pensaréis que la estoy infravalorando, pero ahí están mis argumentos del por qué me parece una chusta de consola.
Hola Men escribió:Pero si te está diciendo en el vídeo exactamente eso, que una sola habitación son 40MB y que el límite son 64MB... ¿De cuántas habitaciones quieres hacer el juego? ¿De una y media? Te dice además de que deberías reducir mucho la calidad de las texturas, que igual lo pueden implementar en un poster en la pared, pero que hacerlo en un juego tal como él ha mostrado en el vídeo no es factible, que la caída de frames haría el juego injugable.
EMaDeLoC escribió:@SuperPadLand Desde luego si la consola y sus juegos todavía despiertan interés no es porque fuera una consola o unos juegos mediocres sin sustancia. Tampoco es la consola mejor de la historia, que eso sí sería sobrevalorarla. Tanto ella como las otras consolas importantes tiene su sitio, en mejor o peor posición, pero lo tienen y son a su manera una muestra de la evolución de la tecnología y las formas de entretenimiento a lo largo de esta revolución digital que estamos viviendo.
@Hola Men Es verdad que es una demo técnica y está llevada al límite de lo que puede la consola, pero también tiene aplicaciones prácticas. Creo que la más importante es que algunas texturas podrían tener una versión en baja resolución y otra de alta resolución dividida en 4 texturas más. Serviría para reducir o eliminar la borrosidad de algunas texturas cuando sus polígonos están cerca de la cámara. El formato más óptimo sería de 16bits RGBA de 32x32 pixeles y 2KB. Las 5 texturas (1 baja y 4 en alta) ocuparian 10KB, y en 1MB de RAM cabrían 102 juegos de texturas, más que suficientes para un nivel. En un cartucho de 64MB, con 40MB podríamos meter 4080 juegos de texturas, que me parece que dan de sobra para varios niveles, y eso sin aplicar compresiones.
Es solo un ejercicio teórico, pero podría ser una aplicación práctica inmediata de la demo.
Lo que propone @Señor Ventura de pasar aventuras gráficas como Myst o Riven a 3D es otra posibilidad, pero requeriría de cartuchos más grandes y menos ambiciosos con las texturas. El límite máximo de cartucho son 256MB, podría ser suficiente para un juego completo de este tipo.
Seideraco escribió:Oystein Aarseth escribió:Yo sigo insistiendo que poner en la misma mesa a N64 junto con un PC con la voodoo 3DFX como una alternativa no tiene mucho sentido porque no mucha gente se podía permitir ese hardware en 1996, la alternativa a N64 era Ps1(o Saturn), no PC. Almenos yo no me imagino a los chavales de 1996 diciéndole a sus papas: "Oye no quiero esa mierda de N64 mejor cómprame la nueva tarjeta voodoo 3DFX para jugar al Tomb Raider a 60fps y con texturas de alta resolución"(juego que por cierto todavía no salía cuando fue lanzada N64 con Super Mario 64) o sea no, hay que ser realistas.
Algunos ya no éramos unos chavales cuando salió la N64 y la Voodoo al mercado,¿eh? Yo estaba en 18 años ya en 1996.
Había más usuarios de videojuegos ahí fuera que solo niños y chavales. Los que ya éramos un poco mayores tambien teníamos derecho a jugar videojuegos xD
Y desde luego, no tuve que convencer a mis padres de que me compraran la Voodoo o la N64. Ya me hacía cargo yo de eso por mi mismo por aquel entonces. Y seguro había más como yo por ahí.
Saludos.
dirtymagic escribió:@EMaDeLoC Sí es el mismo principio, usar la mezcla de 2 texturas del RDP.
Creo que lo que dices no se puede hacer, se puede repetir y espejar una textura sobre un sólo polígono, tal vez si las 2 texturas están subidas al TMEM se puedan intercalar entre ellas, pero la escena del video de "Megatextura" subdivide la geometría cuanto más detalle de textura pone, en hilo de detalles y curiosidades de n64 estuvimos hablando de ello y hay imágenes de la geometría y no es precisamente poca al máximo detalle.
@Seideraco Si no me equivoco los cartuchos transfieren a 5 MB/seg ,el bus puede más pero me suena que eran como 15 MB/seg, teniendo en cuenta que hay 8 MB de RAM como máximo tampoco tarda mucho en llenarla, porque la mayoría de las texturas y geometría tiene que estar en RAM , el ancho del bus es insuficiente para cargar al vuelo desde el cartucho.
Salud.
Señor Ventura escribió:De todas formas, ¿que tal un mapper?. Es otra ventaja del cartucho. 1 o 2GB a razón de "trozos" de 256MB... da respetito, ¿eh?.
¿No admite mas de 256MB a la vez, entonces?.
Seideraco escribió:Una pregunta, ¿cual es el ancho de banda del cartucho de N64? Es decir, ¿a qué velocidad transfiere datos del cartucho a la RAM?
Seideraco escribió:Como un Doctor 64 pero que en lugar de leer de CDs las ROMS de N64 las lea de una tarjeta SD actual que van infinitamente más rápidas que los cartuchos de N64.
Comento esto porque igual en el futuro se puede hacer algo así y nos saltamos de un plumazo la limitación de los 64 MB de los cartuchos de N64.
SuperPadLand escribió:Pero le hacemos un mod de RAM también, N64 con 128 megas de RAM y cartuchos de 4GB.
Xfactor escribió:Hay un dicho que dice que no está hecha la miel para el hocico del asno.
N64 en su salida y en su época, no presentaba ninguna deficiencia extraña en su concepto mismo. Metes el cartucho, no falla la conexión, carga rápido y juegas a mundos novedosos y asombrosos, como ese Mario 64 con tu mandito analógico y lleno de botones.
Si alguien viaja a Marte o la luna, y no se sorprende...si alguien no se maravilla con las pirámides egipcias...si vas al cañon del colorado y no te asombra....no es problema de estos lugares, el problema lo tienes tú más bien.Hola Men escribió:
En el vídeo explica literalmente que NO puede hacer un juego tal cual en una N64.
El mismo creador de la demo explica en el vídeo que para poder implementar esas texturas en un juego de N64, el juego debería:
- Reducir considerablemente la resolución de imagen.
- Reducir el número de polígonos en pantalla.
- Menos efectos en pantalla.
- Una tasa de FPS menor.
- Niveles muy cortos y con un contenido jugable muy simple
Por lo tanto, ese vídeo, no es más que una demo técnica que no demuestra de lo que es capaz de hacer una N64 en juegos.
¿Lo has visto o sólo viste la miniatura?
Sobre el tema del hilo, no se va a llegar a ninguna conclusión, cada uno va a pensar una cosa diferente, si está o no sobrevalorada, hay gente que la tendrá en gran estima y gente que no.
Yo sólo puedo contar mi experiencia personal con la consola, sería por allá el 97 o el 98, no recuerdo el año exacto, pero todavía vivía con mis padres y mi hermano se había comprado la Playstation. Recuerdo que a mí me dejaron una N64 con el Mario 64 y me pareció un auténtico MIERDÓN, así, con mayúsculas, tan grande que del par o tres de día que me la dejaron es que ni intenté jugar casi con la consola. Tal como me la dejaron, la devolví.
Más adelante la volví a probar en casa de otro amigo, y los juegos me parecieron horribles, borrosos y con una niebla insufrible, cierto es que yo ya en esa época venía de jugar con la PS2 y la Dreamcast, y que la generación de PSX, Saturn y N64 nunca me ha hecho gracia en demasía.
Por último, hará como 15 años o algo más, no recuerdo fechas, me la regalaron y tuve la oportunidad originales algunos de los juegos considerados TOP de la consola, tengo el Lylat Wars con la caja grande, el F-Zero X, Ocarina of Time y el Rogue Squadron (no sé si alguno más) y he de decir que es la consola con PEOR salida de vídeo que recuerdo, me parece una auténtica BASURA.
Es una lástima que buenos juegos como Ocarina of Time o Rogue Squadron se vean lastrados por la salida de imagen de la consola. Por eso prefiero jugar a Rogue Squadron en PC (que también lo tengo original desde que salió en caja de cartón grande para PC) y el OoT prefiero jugarlo en su versión Game Cube, que esa sí es una consola de Nintendo de puta madre.
Mi conclusión personal, para mi es una de las peores consolas de todos los tiempos, así que seguro que todos los nintenderos pensaréis que la estoy infravalorando, pero ahí están mis argumentos del por qué me parece una chusta de consola.
Señor Ventura escribió:Hola Men escribió:Pero si te está diciendo en el vídeo exactamente eso, que una sola habitación son 40MB y que el límite son 64MB... ¿De cuántas habitaciones quieres hacer el juego? ¿De una y media? Te dice además de que deberías reducir mucho la calidad de las texturas, que igual lo pueden implementar en un poster en la pared, pero que hacerlo en un juego tal como él ha mostrado en el vídeo no es factible, que la caída de frames haría el juego injugable.
De nuevo, el autor dice que un camino intermedio entre lo que conocimos, y la demo de la mega textura, es posible para cualquier género, básicamente porque nunca se orientó al streaming de texturas, y empleándolo se pueden conseguir resultados muy superiores a lo que conocimos.
El autor de la demo habló de su implementación, y ese es el dato sobre sus posibilidades.
Ahora, si lo llevas al extremo, lo que ves en la demo de la mega textura todavía puede ser aplicable a ciertos generos.
La verdad, no entiendo el motivo de tu queja.
Señor Ventura escribió:@EMaDeLoC la velocidad del cartucho depende de la propia rom?
Oystein Aarseth escribió:
Sin duda todos tienen derecho a jugar videojuegos faltaba mas, lo que digo que es quizás no eran tantos y almenos para que en esa época Super Mario 64 causara mas impacto que jugar Tomb Raider a 60fps es por algo.
Y ojo no digo que jugar a 60fps no sea importante pero quizás para la industria en 1996 eran mas importante otras cosas, cuando salió el citado juego de Nintendo, fue el primer juego en su tipo en la industria(no era solo 3D, se jugaba en 3D o sea jugar en cualquier eje y con movilidad de cámara) y era obvio que causara el impacto que tuvo. Venir de Super Mario World 2 a Super Mario 64 el salto fue enorme, que el juego no fuera fino a 30 fps era lo de menos, tienes que entender que lo que N64 mostraba en 1996 no lo mostraba nadie, me parece a mi que almenos eso de algún modo "justifica" que N64 no fuera fino en framerate.
Por cierto no encuentro sentido en esa discusión de si Klonoa es o no un juego en 3D, que ese juego es de 1997, 1 año después de Super Mario 64 y tampoco es que presente algo igual, yo la verdad no veo comparación posible. Para mi Medievil es mas similar a un juego de N64 pero ya estamos hablando de un juego de 1998, por ahi Spyro y el Soul Reaver de 1999, juegos que ya son de ultima hornada de Ps1 pero ya no impresionaban pues Rare ya estaba explotando N64 al máximo y la citada Dreamcast ya estaba en la calle.
Seideraco escribió:3-Ya existían los juegos poligonales 3D antes de que se lanzara Mario 64. Que parece que por salir Mario 64 y ofrecer un sistema de juego innovador se debe cambiar lo que es la definición de juego poligonal 3D. Que una cosa es que un juego tenga un desarrollo en 3D y otra es que tenga un entorno poligonal 3D de escenarios, personajes ,etc. Klonoa es un juego 3D porque está formado por polígonos. No es un juego 2D como Super Mario World que está hecho con sprites y fondos bitmap 2D..
Oystein Aarseth escribió:[
Es que una cosa es un juego poligonal y otra un videojuego con un sistema de juego innovador como dices en entornos 3D, creo que esa es la principal diferencia de Super Mario 64 con los juegos poligonales que le precedieron. Juegos con polígonos los hay incluso desde los 80s como bien dices. Y si, creo que lo de Super Mario 64 redefinió los juegos poligonales 3D, almenos los juegos de aventuras y acción 3D en tercera persona pues básicamente todos los juegos 3D siguieron la estela de Super Mario 64, con el tiempo abandonaron las cámaras fijas, controles tanque, y todas esos elementos que los juegos poligonales tenían hasta entonces.
Y si, Tomb Raider también fue una boom en su tiempo pero no por las razones que tu crees, o sea jugar a 30fps solidos y gráficos bien definidos(que Ps1 no tiene), creo que en esta época eso solo le importaba a los PCeros o los que venían de PC. Es que vamos tu le están dando demasiada importancia a lo menos importante en la transición del 2D al 3D en consolas, siendo una novedad para la gran mayoría los gráficos 3D, la tasa de frames a la que se moviera o la calidad de las texturas era lo de menos.
Seideraco escribió:@SuperPadLand Lo que estoy diciendo es que la Voodoo no hace cuello de botella y esa gráfica es capaz de mover el Tomb Raider a 640x480 30 fps. Siempre y cuando la CPU esté a la altura, un Pentium 100, un 120 o un 133 lo mueve perfectamente.
Los Cyrix no llegaban al rendimiento de un Pentium. Por eso desaparecieron. No podían competir a diferencia de AMD que sí plantó cara en multitud de ocasiones a Intel.
SuperPadLand escribió:
Sí claro, pero como cualquier configuración pecera que quieras imaginarte, el p100 ya te digo que no por cierto, no encuentro video ahora, pero no iba a 30 estables. los otros ni idea y con 8megas de ram lo dudo.