Hilo de detalles y curiosidades de N64

@SuperPadLand Si te refieres a lo de tratar de hacer un GTA3 para N64... no se, Quizá pensandolo a fondo no sea tan imposible lograr algo SIMILAR, pero en vez de tratar de reducir GTA3 hasta que quepa en N64, puede que sea mas viable partir de alguna decompilación, si es que la hay o la llega a haber, de algún juego mas modesto de conducción en entorno abierto, y tratar de expandirlo.
Es que de GTA3 da la impresión de que habría que quitarle mucha enjundia para llegar a una base razonable para la máquina y luego tratar de reintroducir algunas cosas pero de forma simplificada y muy optimizada. Si partimos de algo que ya está a una escala mas asequible, solo hay que hacer lo segundo, o sea, añadir cosas.

E igual me equivoco, igual no sería tan terriblemente imposible calzar un GTA3 en N64, pero no da esa impresión a priori. Que se puede hacer un entorno abierto con vehículos y todo eso, sin duda que se puede, pero que sea precisamente un juego potente de la siguiente generación... suena a mucho pedir. De poderse hacer algo, creo que habría que recudir muchas cosas.
A la N64 la veo mas capaz de un Counter-Strike's que un GTA 3 XD.
radorn escribió:@SuperPadLand Si te refieres a lo de tratar de hacer un GTA3 para N64... no se, Quizá pensandolo a fondo no sea tan imposible lograr algo SIMILAR, pero en vez de tratar de reducir GTA3 hasta que quepa en N64, puede que sea mas viable partir de alguna decompilación, si es que la hay o la llega a haber, de algún juego mas modesto de conducción en entorno abierto, y tratar de expandirlo.
Es que de GTA3 da la impresión de que habría que quitarle mucha enjundia para llegar a una base razonable para la máquina y luego tratar de reintroducir algunas cosas pero de forma simplificada y muy optimizada. Si partimos de algo que ya está a una escala mas asequible, solo hay que hacer lo segundo, o sea, añadir cosas.

E igual me equivoco, igual no sería tan terriblemente imposible calzar un GTA3 en N64, pero no da esa impresión a priori. Que se puede hacer un entorno abierto con vehículos y todo eso, sin duda que se puede, pero que sea precisamente un juego potente de la siguiente generación... suena a mucho pedir. De poderse hacer algo, creo que habría que recudir muchas cosas.


Igual me expliqué mal, no digo de hacer un GTA III tal cual lo conocemos, sino un hipotetico what if de como sería si después de GTA 1 y 2 en PS1 y PC hubiesen decidido ya en ese momento hacer GTA 3D y hubiesen elegido para ello N64 como hizo Konami por ejemplo con los Castlevania [+risas] Hasta donde podría haber llegado dicha adaptación poligonal, pero sabiendo que los dos primeros ya asientan unas mecánicas que son básicas de la saga hasta nuestro días y que por tanto tienen que existir en este what if 64 (robo de autos, tiroteos en las calles y un sistema de persecución policial según el grado de búsqueda). Existiendo Driver 2, no creo que en N64 sea imposible aspirar a menos, evidentemente como dijo emadeloc podemos partir de que existe Carmagedon como punto de partida o Body Harvest, etc.


doblete escribió:A la N64 la veo mas capaz de un Counter-Strike's que un GTA 3 XD.


Pues tiene una versión de Rainbow Six muy digna que soporte para multijugador a cuatro, en PS1 esta versión es deleznable incluso en single player y tuvieron que quitar el multijugador, ni siquiera a dos.
radorn escribió:@SuperPadLand Si te refieres a lo de tratar de hacer un GTA3 para N64... no se, Quizá pensandolo a fondo no sea tan imposible lograr algo SIMILAR, pero en vez de tratar de reducir GTA3 hasta que quepa en N64, puede que sea mas viable partir de alguna decompilación, si es que la hay o la llega a haber, de algún juego mas modesto de conducción en entorno abierto, y tratar de expandirlo.
Es que de GTA3 da la impresión de que habría que quitarle mucha enjundia para llegar a una base razonable para la máquina y luego tratar de reintroducir algunas cosas pero de forma simplificada y muy optimizada. Si partimos de algo que ya está a una escala mas asequible, solo hay que hacer lo segundo, o sea, añadir cosas.

E igual me equivoco, igual no sería tan terriblemente imposible calzar un GTA3 en N64, pero no da esa impresión a priori. Que se puede hacer un entorno abierto con vehículos y todo eso, sin duda que se puede, pero que sea precisamente un juego potente de la siguiente generación... suena a mucho pedir. De poderse hacer algo, creo que habría que recudir muchas cosas.


UNREAL.

Con sus reflejos, y su todo. Al rendimiento que sea, y a 640x480.

Que se vea un fotograma renderizado por la consola.
SuperPadLand escribió:gual me expliqué mal, no digo de hacer un GTA III tal cual lo conocemos, sino un hipotetico what if de [...]


Ah. Yo me lo tomé como referencia al port de GTA3 para Dreamcast que han publicado hace no mucho, hecho a partir de un código fuente que no se si se obtubo por decompilación o que se filtró el original.
En cualquier caso yo mismo pensé en esa posibilidad. pero claro, es un tanto... demasié.

Pero si, claro, Body Harvest, que era un desarrollo realmente de primera generación para la consola, deja claro que poder se podría hacer un freeroaming 3D con vehículos y combate y tal. Con las mejora de programación y compilado que existen ahora, y un cartucho con mucha ROM y quizá acceso a almacenamiento masivo, pues daría para mucho.
Sin duda se podrían superar los freeroaming de PS1 con creces. Si esa consola podía cargar dinámicamente trozos de un mundo abierto desde un CD 2X (150KB/s de velocidad punta, que rara vez se alcanzan en realidad), pues mucho mas con cartucho a no se si se habían mencionado unos 4.5MB/s por DMA, con tiempo de acceso nulo.
Y no se si ese límite de velocidad es inherente al bus PI (la interfaz de cartucho, para los que no lo sepan), o es una limitación de los chips ROM usados en los cartuchos originales y quizá un cartucho de emulación ROM moderno ("flash"), o un repro, puedan dar mayor rendimiento. No lo se, es especulativo.
Señor Ventura escribió:
UNREAL.

Con sus reflejos, y su todo. Al rendimiento que sea, y a 640x480.

Que se vea un fotograma renderizado por la consola.


Tienes un Perfect Dark ahí dándolo todo y en la época... A mí me llama más este que mil Unreal.

Sobre el GTA para la N64, la verdad es que el Carmageddon con un motor más actualizado podría valer perfectamente, añadiendo la opción de ir a pie, coger armas, añadir las misiones, la policía...
bluedark escribió:
Señor Ventura escribió:
UNREAL.

Con sus reflejos, y su todo. Al rendimiento que sea, y a 640x480.

Que se vea un fotograma renderizado por la consola.


Tienes un Perfect Dark ahí dándolo todo y en la época... A mí me llama más este que mil Unreal.

Sobre el GTA para la N64, la verdad es que el Carmageddon con un motor más actualizado podría valer perfectamente, añadiendo la opción de ir a pie, coger armas, añadir las misiones, la policía...



Perfect Dark tiene la fase en la ciudad que llueve y hay algún peatón que quita el hipo. Pero Unreal tiene entornos 3D enormes con bastantes enemigos muchas veces y no son enemigos PS1-style, los cabrones se mueven, buscan rodearte y esquivar tus ataques, etc. Las IA junto con las f´sicas comen bastantes más recursos que los gráficos, sólo hay que ver que PC necesitas para montarte una IA casera, tienes diferentes IA con más o menos capacidades y el salto en recursos a medida que la IA es mejor es tocho tocho. Y eso que hoy las IA se apoyan en GPU diseñadas para ello, pero en N64 todo eso iba a golpe de CPU (creo).
PS2 ya suda tinta para mover GTAIII, sobretodo cuando la lías y en un mismo sitio viene la ambulancia, la policía con todos los NPCs acumulados. (vivos y muertos)

Los modelados los vi en su momento y no eran tampoco para volverse loco, pero si que están muy por encima de lo que mueve la generación, en el orden de 800-3000, yo creo que no podría representarse sin pasar bastante la tijera.

Y luego está la distancia de dibujado y los mapas, llenos de geometría y altitudes, el motor tendría que ser muy bueno descartando caras para no desperdiciar fillrate.

Además de todo lo anterior creo que el engine también me preocuparía (era RenderWare?), la cantidad de memoria que crea y destruye, el peso en sí del programa, la CPU aunque es potente para su generación y normalmente desaprovechada sería interesante ver como se desenvuelve, recuerdo darle propiedades de tren al taxi y las colisiones de roce podían consumir bastante, los NPC no andan por toda la ciudad, se crean cerca del área del protagonista, con patrones muy previsibles, hay mucho engaño.

El juego sin emisoras de radio pesaba como 600MB, lo veo todo un poco improbable, adaptación si (juego de 0 que simula GTA3), pero port directo con recortes no.

En DS hay un buen ejemplo, el C.O.P Recruit, y aunque se ve genial las carreteras no parecen tener demasiados desniveles, como suele tener el GTA, así que es más fácil de gestionar la geometría, tampoco es que me haya mirado todos los mapeados del juego, lo tengo en DS y el primer mapa que juegas es ese, o la parte del parque, pero se entiende.


Yo creo que este si que te lo movería, a más resolución, con más efectos, pero no a 60fps como lo hace DS.

El vídeo es un poco mierder, pero tampoco veo otros que no sean emulados.
@Conker64 Sí, GTAIII usa un Renderware arcaico. Ya con el port de Dreamcast lo han tenido dificil para hacer la versión actual que, todo hay que decirlo, la han pulido lo suficiente como para haberlo lanzado comercialmente en su día, y más si la hubieran desarrollado desde DMA/Rockstar.
Creo que sin las emisoras de radio incluso pesa menos, unos 200-300 megas en su versión PC.

Ese COP Recruit de DS se ve impresionante! Me suena un juego parecido para PS1, pero éste era todo el tiempo en coche, sin opción a bajar e ir caminando.
Conker64 escribió:PS2 ya suda tinta para mover GTAIII, sobretodo cuando la lías y en un mismo sitio viene la ambulancia, la policía con todos los NPCs acumulados. (vivos y muertos)

Los modelados los vi en su momento y no eran tampoco para volverse loco, pero si que están muy por encima de lo que mueve la generación, en el orden de 800-3000, yo creo que no podría representarse sin pasar bastante la tijera.

Y luego está la distancia de dibujado y los mapas, llenos de geometría y altitudes, el motor tendría que ser muy bueno descartando caras para no desperdiciar fillrate.

Además de todo lo anterior creo que el engine también me preocuparía (era RenderWare?), la cantidad de memoria que crea y destruye, el peso en sí del programa, la CPU aunque es potente para su generación y normalmente desaprovechada sería interesante ver como se desenvuelve, recuerdo darle propiedades de tren al taxi y las colisiones de roce podían consumir bastante, los NPC no andan por toda la ciudad, se crean cerca del área del protagonista, con patrones muy previsibles, hay mucho engaño.

El juego sin emisoras de radio pesaba como 600MB, lo veo todo un poco improbable, adaptación si (juego de 0 que simula GTA3), pero port directo con recortes no.

En DS hay un buen ejemplo, el C.O.P Recruit, y aunque se ve genial las carreteras no parecen tener demasiados desniveles, como suele tener el GTA, así que es más fácil de gestionar la geometría, tampoco es que me haya mirado todos los mapeados del juego, lo tengo en DS y el primer mapa que juegas es ese, o la parte del parque, pero se entiende.


Yo creo que este si que te lo movería, a más resolución, con más efectos, pero no a 60fps como lo hace DS.

El vídeo es un poco mierder, pero tampoco veo otros que no sean emulados.


En otras palabras, un driver+ si, un gta3- no.
Conker64 escribió:PS2 ya suda tinta para mover GTAIII, sobretodo cuando la lías y en un mismo sitio viene la ambulancia, la policía con todos los NPCs acumulados. (vivos y muertos)

Los modelados los vi en su momento y no eran tampoco para volverse loco, pero si que están muy por encima de lo que mueve la generación, en el orden de 800-3000, yo creo que no podría representarse sin pasar bastante la tijera.

Y luego está la distancia de dibujado y los mapas, llenos de geometría y altitudes, el motor tendría que ser muy bueno descartando caras para no desperdiciar fillrate.

Además de todo lo anterior creo que el engine también me preocuparía (era RenderWare?), la cantidad de memoria que crea y destruye, el peso en sí del programa, la CPU aunque es potente para su generación y normalmente desaprovechada sería interesante ver como se desenvuelve, recuerdo darle propiedades de tren al taxi y las colisiones de roce podían consumir bastante, los NPC no andan por toda la ciudad, se crean cerca del área del protagonista, con patrones muy previsibles, hay mucho engaño.

El juego sin emisoras de radio pesaba como 600MB, lo veo todo un poco improbable, adaptación si (juego de 0 que simula GTA3), pero port directo con recortes no.

En DS hay un buen ejemplo, el C.O.P Recruit, y aunque se ve genial las carreteras no parecen tener demasiados desniveles, como suele tener el GTA, así que es más fácil de gestionar la geometría, tampoco es que me haya mirado todos los mapeados del juego, lo tengo en DS y el primer mapa que juegas es ese, o la parte del parque, pero se entiende.


Yo creo que este si que te lo movería, a más resolución, con más efectos, pero no a 60fps como lo hace DS.

El vídeo es un poco mierder, pero tampoco veo otros que no sean emulados.



Interesante, de todas formas por GTA III no me refiero a port del de PS2 sino a como hubiese sido si el tercero de la saga saliese en 1998-2001 para N64 directamente y pensando en adaptarlo al 3D como era habitual en esa época con sagas 2D. Por ejemplo la altitud de GTA en PS2 en N64 podría ser menor una ciudad ambientada en plan México DC (creo que es esta ciudad) que es muy extensa, pero hay mucho edifico de 2-3 plantas. Y tampoco hay que descartar usar popping a lo loco y a dos pasos como Driver que lo disimula con el fondo 2D, pero no está tampoco renderizando nada bestial. De hecho veo que usa bastante los edificios de las calles no alineados de forma que la mitad de los edificios disimulan su popping siendo tapados por otros que tienen la fachada más cerca de la acera, la otra mitad es popping puro y duro: https://www.youtube.com/watch?v=qhdKYL8Of_U
Otro juego ejemplo de mapa grande o ciudad es Simcity64, el juego de 64DD.
Puedes hacer zoom hasta pasear por las calles. Teniendo en cuenta que la ciudad es diferente según el usuario y que la optimización esta complicada, no se mueve mal.



Evidentemente un GTA 64 sería mucho más simple que el de PS2, y de hecho se echa en falta cualquiera de los dos primeros, ya que su vista 3D cenital y sprites los movería la N64 con bastante soltura.
EMaDeLoC escribió:Otro juego ejemplo de mapa grande o ciudad es Simcity64, el juego de 64DD.
Puedes hacer zoom hasta pasear por las calles. Teniendo en cuenta que la ciudad es diferente según el usuario y que la optimización esta complicada, no se mueve mal.



Evidentemente un GTA 64 sería mucho más simple que el de PS2, y de hecho se echa en falta cualquiera de los dos primeros, ya que su vista 3D cenital y sprites los movería la N64 con bastante soltura.


Este es uno de los pocos que no pude probar en el flashcard chinorro porque daba error. [carcajad]
@Señor Ventura
Bueno el caso es que GTAIII ya es trabajar a gran escala, 32MB de RAM (en PS2), puede que entre la carga del binario, variables, estructuras y los diferentes buffers de memoria que crea / destruye de forma dinámica ya se coman la mayoría de RAM disponible en N64, y ni has empezado a meter gráficos, sonido ni nada.

Mi sospecha es que igual te quedarías corto antes de ni siquiera empezar el proyecto.

@SuperPadLand
Yo creo que lo más parecido al 3 hubieran sido los ejemplos que ya han puesto, el Carmageddon 64, el Body Harvest...

Quizás un Vigilante 8 más orientado a ciudad?


Ahora viéndolo con perspectiva se podría hacer algo más avanzado.

Con altitud me refería al terreno, si te fijas en el vídeo del Driver 2 parece una pista de aterrizaje, todo llano, los edificios al final son como muros y dentro o detrás de ellos no hay nada, luego tienes parques con terreno desigual, pero son como piezas de lego, como el que usa el editor de Tony Hawk y pone una pieza por otra.

Luego claro que habrá alguna inclinación, alguna cuesta, un puente, manzanas, incluso se ve una autopista con distintos caminos e inclinaciones (creo que es lo más avanzado que he visto en ese vídeo), pero todo eso también forma parte de ese puzzle bien medido y diseñado en forma de cuadrícula para requerir lo mínimo.

En el caso de GTA3 te ponen un escenario 3D y el motor lo gestiona, puedes explorar los huecos, meterte donde no debes, y seguirá estando todo modelado y con colisiones para que puedas moverte, lleno de carga innecesaria pero en una generación con potencia de sobra.

En realidad no es muy distinto a Goldeneye, en el sentido de que también hicieron los escenarios sin tener muy claro lo que iba a pasar en ellos, podías moverte y explorar, incluso en partes que no servían para nada, dando ese aire fresco de libertad.
@Conker64 me suena que en Driver 1 había ciudad de San Francisco con sus pedazo cuestas, pero no estoy 100% seguro si era ese juego. De todas formas como esto es un what if de haber creado el primer GTA 3D en N64 antes de existir PS2 podemos aceptar que sería 99% llano. No es lo que más me importaría (los 2D son llano también) me preocupa más que haya un tráfico y peatones decentes además del sistema de la policia si incumples la ley. Bueno y que los coches tienen que dañarse, sacar fuego cuando vayan a explotar y que exploten [carcajad]
Anda, el Vigilante 8. Creo que ese no me di cuenta de comprobarlo cuando empecé a darme cuenta de que los juegos en alta resolución entrelazada (480i, 576i) no renderizaban a escala 1:1 con la pantalla.
Podría ser que efectivamente este si que haga 480 reales en FB, por lo mucho que ralentiza a veces.
@radorn
He encontrado 2 capturas en mi cuenta, las pondría en algún sitio pero no encuentro donde, supongo que son extracciones con el plugin angry lyon, había que poner el código MAX_RESOLUTION, por defecto no te deja alcanzar esa resolución, según marca si todo es correcto 639x474:

Imagen

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@Conker64 "el código MAX_RESOLUTION"? donde? en el juego? es algo del emulador/plugin?

En fin, aunque 639x474 numéricamente no es 640x480, lo importante es si el mapeado a pantalla es 1:1 o estirado por VI, por eso suelo insistir tanto en esa terminología del 1:1 (pixels FB a pixels pantalla). Siendo números tan cercanos, no creo que se pusieran a hacer estirados sin sentido. Mostrarán esos pixels en pantalla sin estirar por VI, como muchos juegos 240p que no llegan exactamente a 240 en el FB.

Pues, gracias por desenterrar esas capturas. Parece claro el diagnóstico.
Es posible que V8 sea de los pocos o el único juego 640x480 1:1.
Sería interesante saber si PAL mantiene esta tradición y hace 576p 1:1 o estira los casi 480 hasta casi 576
Conker64 escribió:@radorn
He encontrado 2 capturas en mi cuenta, las pondría en algún sitio pero no encuentro donde, supongo que son extracciones con el plugin angry lyon, había que poner el código MAX_RESOLUTION, por defecto no te deja alcanzar esa resolución, según marca si todo es correcto 639x474:

Imagen

Imagen


Hostias, que si hay 480p en n64 xD (internamente, que es lo que cuenta si se habla de músculo).
Según el youtuber, video en hardware real capturado desde s-video.


Es bastante sorprendente lo bien que se mueve teniendo en cuenta la resolución.
@EMaDeLoC
This is a capture of the hidden ultra resolution mode in Vigilante 8 on the Nintendo 64. This is not an emulator. This footage was captured directly from my Nintendo 64 using an actual Vigilante 8 cartridge.

"hidden ultra resolution mode", debe ser eso a lo que se refería @Conker64 con lo del "código"
No recordaba yo algo así.
radorn escribió:@EMaDeLoC
This is a capture of the hidden ultra resolution mode in Vigilante 8 on the Nintendo 64. This is not an emulator. This footage was captured directly from my Nintendo 64 using an actual Vigilante 8 cartridge.

"hidden ultra resolution mode", debe ser eso a lo que se refería @Conker64 con lo del "código"
No recordaba yo algo así.

En 0:25 puedes ver como mete el código.
Luego en 1:40 cambia la resolución de normal a high y luego ultra.
En un comentario hacen entender que sería necesario el expansion pak para que funcione el código de alta resolución.
No recordaba este juego, la verdad. Es básicamente un Twisted Metal...

También está su segunda parte "Vigilante 8 2nd Offense" y también tiene código de alta resolución: GO_MAX_REZ
Me suena que @Conker64 ya analizó esos modos de alta resolución hace años ¿Puede ser?
A mí me sorprende lo bien que se ve y sobretodo lo fluido que va, en otros juegos al activar el modo alta resolución se resentía el framerate y en el vídeo se ve fluido, a lo mejor al ser un port de ps1 al tener menos carga puede permitirse el modo hirez?
@Segastopol
Supongo que no le supone una bajada de rendimiento notable el subir la resolución , por como renderiza el juego el terreno, donde texturiza a pocos metros del jugador y el resto es gouraund, eso ahorra fillrate, que es donde más corto se quedaba esa generación de PSX,SS y N64.

Salud.
@dirtymagic El fillrate es pintar un pixel en el framebuffer. No importa si es gouraud, textura o sprite, pintar el pixel cuesta lo mismo.
Otra cosa es que el gouraud ahorre ancho de banda de RAM al no cargar textura o se procese más rápido, siendo más óptimo.
Según aquí, la consola tiene un fillrate de 62 megapixels/s de 15bits. Eso le da que teoricamente puede pintar 200fps de 640x480. Evidentemente eso no ocurre, y me temo que los datos de esa página tanto de la N64 como de las otras consolas son límites teóricos en situaciones muy favorables.
dirtymagic escribió:@Segastopol
Supongo que no le supone una bajada de rendimiento notable el subir la resolución , por como renderiza el juego el terreno, donde texturiza a pocos metros del jugador y el resto es gouraund, eso ahorra fillrate, que es donde más corto se quedaba esa generación de PSX,SS y N64.

Salud.


Sí, pero aun así es soprendente que funcione a 480p y con un rendimiento decente. En PS1 los juegos 640x480 eran puzzles o de lucha texturizando nada o lo mínimo, aunque a su favor iban a a 30 o 60fps. Si no recuerdo mal esto iba a 640x480x60fps:
Imagen

Y la secuela a 640x480x30:
Imagen

Esto sería otro de los 480x60fps:
Imagen

Que ni tan mal que conste, pero el Vigilante 8 ofrece escenarios abiertos y explorables, con su cámara, varias IA rivales,físicas, explosiones, edificios, etc. Lo veo mucho más exigente a mi parecer. También salio en PS1 por cierto, aquí comparativa:
@EMaDeLoC La cuestión es que le cuesta menos pintar un polígono con gouraud que uno texturizado,y que ese puede ser la razón de que no vaya tan justo de fps en comparación de otros juegos cuando se sube la resolución, en N64 aparte de la secuela, sólo me suena que use esta forma de renderizar el escenario el SW: Battle of Naboo, con menos resolución, aunque más alta que el estándar de la consola y con bastante más profundidad.
La tabla que has puesto, me la tomaría con cautela, los datos que muestra me parecen demasiado optimistas en general y en SS en particular [+risas].

Salud.
La tabla de segaretro es pedirle una carta a los reyes magos.

Por ejemplo habla de bitmap framebuffer, tile fillrate, sprites o tilemap y aunque N64 no tenga un motor 2D, porque usa rectángulos, rellena igualmente de información esa tabla.

Y sin salir de esos apartados:
15-bit color/pixel - 62 MPixels/s
8-bit color/pixel - 120 MPixels/s
4-bit color/pixel - 250 MPixels/s

Ahí se da a entender que la profundidad de las texturas tiene un impacto tremendo.

Sobre esto ya puse ejemplos comparando texturas de 4, 8 y 16bit, la diferencia era mínima, a favor de 4bit si se usa en tamaño extra horizontal, pero si recarga mucho la paleta puede que sea contraproducente, más en 2D donde se cargan cientos, menos en 3D donde hay muchas menos, la de 8bit requiere un uso inteligente, de recargar solo la textura y que todas usen una paleta compartida de 256 colores, mientras que la de 16bit sigue siendo rápida y sin darle demasiado a la cabeza, porque lo que te dan las texturas paletizadas, te lo quitan restando tamaño del cache con la paleta.

Lo que de verdad podría cambiar el rendimiento es usar el modo COPY, 4 pixel por ciclo, o no usar el Z-Buffer (aquí pintas el doble), luego por supuesto hay parámetros que suman o restan, pero no tan cruciales como estos 2.

Si Vigilante 8 usara flat en las superficies más lejanas podría usar FILL (y hasta quitar Z), luego goraud (1CYCLE) y luego texturizar, todas tienen impacto en el rendimiento, viendo los resultados en alta resolución creo que lo hacen bastante bien.

@SuperPadLand
Si mal no recuerdo los Tobal son 512 de ancho.

PD: Que le pasa a EOL con los login? Si cambio de la torre al portátil me desloguea de un sitio y viceversa, ya lleva unos meses así, es alguna nueva medida de seguridad?
Conker64 escribió:La tabla de segaretro es pedirle una carta a los reyes magos.

Por ejemplo habla de bitmap framebuffer, tile fillrate, sprites o tilemap y aunque N64 no tenga un motor 2D, porque usa rectángulos, rellena igualmente de información esa tabla.

Y sin salir de esos apartados:
15-bit color/pixel - 62 MPixels/s
8-bit color/pixel - 120 MPixels/s
4-bit color/pixel - 250 MPixels/s

Ahí se da a entender que la profundidad de las texturas tiene un impacto tremendo.

Sobre esto ya puse ejemplos comparando texturas de 4, 8 y 16bit, la diferencia era mínima, a favor de 4bit si se usa en tamaño extra horizontal, pero si recarga mucho la paleta puede que sea contraproducente, más en 2D donde se cargan cientos, menos en 3D donde hay muchas menos, la de 8bit requiere un uso inteligente, de recargar solo la textura y que todas usen una paleta compartida de 256 colores, mientras que la de 16bit sigue siendo rápida y sin darle demasiado a la cabeza, porque lo que te dan las texturas paletizadas, te lo quitan restando tamaño del cache con la paleta.

Lo que de verdad podría cambiar el rendimiento es usar el modo COPY, 4 pixel por ciclo, o no usar el Z-Buffer (aquí pintas el doble), luego por supuesto hay parámetros que suman o restan, pero no tan cruciales como estos 2.

Si Vigilante 8 usara flat en las superficies más lejanas podría usar COPY (y hasta quitar Z), luego goraud (1CYCLE) y luego texturizar, todas tienen impacto en el rendimiento, viendo los resultados en alta resolución creo que lo hacen bastante bien.

@SuperPadLand
Si mal no recuerdo los Tobal son 512 de ancho.

PD: Que le pasa a EOL con los login? Si cambio de la torre al portátil me desloguea de un sitio y viceversa, ya lleva unos meses así, es alguna nueva medida de seguridad?



Acabo de mirar y Tobal 640x480, Tobal 2 son 512x480, pero según mis notas ambos son 60fps y no 30 el segundo como puse. Vamos que la he liado parda con mi post anterior. Aun así esto son mis notas y pueden estar mal [carcajad]

Sean 640 o 512 no son malas cifras para PS1 y usan muy inteligentemente la no texturización para que encaje. Aunque como digo Vigilante 8 es un pasó más allá porque lo veo más complejo y en PS1 no sé la resolución no lo tengo en mi lista, pero supongo que será 320x240.


A tu PD, acabo de loguearme en el móvil conectándome por datos para no usar el mismo wifi y no me desloguea ni nada. De hecho en el móvil no me tuve que loguear pese a venir del PC. Pregunta en feedback a moderación o mira las opciones de perfil si hay alguna de seguridad o así para que sólo haya una sesión activa.
Hostias la gráfica esa xD

16 mil sprites la sega saturn. Por lo ya expuesto me da a mi que planos infinitos aparte la que mas 2D puede renderizar es la n64.
Los datos de SEGA Retro son menos confiables que Trump, si son los que yo recuerdo haber leído, era incluso superior a N64. Como explicó Misscelan y otros muchos, si tú coges los datos de los cálculos que cada procesador puede hacer por separado y los sumas sí, pero es que ya está de sobra comentado y explicado y analizado y demostrado en su época y con homebrew que Saturn no es la suma de sus partes sino más bien la resta de ellas.

No sé porque les cuesta tanto admitir que si yo tengo cuatro repartidores de pizza y una sola moto para todos ellos, mi capacidad de entregar pizza es una de cada viaje no cuatro. Los tres ociosos podrán ayudar a cargar y descargar la moto más rápido y poco más, no es tan difícil de entender.

Siganme para más explicaciones técnicas demostrando mi completa unitilidad para ello, pero usando comida. Viva la pizza.
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