Mega Final Fight en MegaDrive!

@7Force

Jugando en consola el juego va bastante fluido. Solo se ralentiza más claramente donde tú dices, en el ascensor de la zona industrial. Pero por lo demás apenas. Nada mal para ser una beta. El control se siente muy bien y me importa muy poco que no sea EXACTAMENTE igual al arcade. Ni falta que hace. Se disfruta lo mismo o más y los movimientos y demás son básicamente lo mismo lo cual significa que SI es un Final Fight. Se siente FF por mucho que digan.
gaditanomania escribió:@7Force

Jugando en consola el juego va bastante fluido. Solo se ralentiza más claramente donde tú dices, en el ascensor de la zona industrial. Pero por lo demás apenas. Nada mal para ser una beta. El control se siente muy bien y me importa muy poco que no sea EXACTAMENTE igual al arcade. Ni falta que hace. Se disfruta lo mismo o más y los movimientos y demás son básicamente lo mismo lo cual significa que SI es un Final Fight. Se siente FF por mucho que digan.


Gracias por la aclaración.

Un punto menos para "la élite" xD
7Force escribió:
Sexy MotherFucker escribió:
7Force escribió:Me parece incluso más divertido que el original, por lo que comentaba Naxeras.


Sobre gustos no hay nada escrito por supuesto.

Pero vamos para mí en ninguna cabeza cabe que un Final Fight con menos enemigos en pantalla, ralentizaciones por doquier, y plagado de Bugs, fuese no ya mejor, sino ni siquiera semejante en calidad jugable comparado al ARCADE. Os compro que os gusten y hagan más gracia las nuevas roturas como los infinitos esos de Haggar que comentaba naxeras, pero no que digáis que jugablemente están a la par pero con diferencias, mucho menos que fuese mejor el de MD Virgen santísima.

Yo ya digo; tengo la intención de mandar fabricar una Repro cuando Mauro libere la rom final y disfrutarla como un cochino usando overclock, pero siendo consciente en todo momento de lo que es: un trabajo amateur notablemente INFERIOR al producto original.


Madre mia, lees lo que te da la puta gana xDDDD

Yo me he referido exclusivamente al gameplay, a los cambios que resumió muy bien Naxremas.

Encima, el control es una puta gozada, siendo mejor que el de la recreativa (más rápido). Lo mismo pasa con el Shinobi de Mega, que es mucho más "ágil" que el arcade original. Esto, quizás, pueda deberse al emulador donde los juego, y que el GX tenga menos input lag que el Final Burn Neo o el emu del X68000, no lo he mirado. Pero el caso es que es así.

Tema bugs... que quieres que te diga. Tú lo comentas como si fuera la versión final y es una jodida BETA xDDDDD
Es de suponer que los arreglará.

¿Ralentizaciones por doquier? Por favor xDDDD con el core GX en Retroarch solo se ralentiza en el nivel del ascensor, al empezar. De nuevo, supongo que falta optimizar. Y, de nuevo, tú comentándolo como si fuera la versión final xD. Si en la Mega se ralentiza toneladas, me es indiferente. No estoy hablando de la máquina, sino del juego.

En fin, para que quede claro: a mi lo que hace que me guste más que el original es su increiblemente rápido control, donde agarras a la velocidad del rayo (esto quizás podría bajarse un poco, SOLO UN POCO) y los infinitos (donde debes hacer bien el timing o te fusilan).

Y el número de enemigos en pantalla... pufff... no me parece algo definitorio en si mismo, teniendo en cuenta el párrafo de arriba.

Ya iremos viendo como avanza.


Me he reído con lo de naxremas...

Efectivamente el Final Fight de MD se controla mejor que el arcade, mas rapido y preciso el control y pasa mucho en MD (Ghost and Ghouls, Altered Beast y varios más).

En hardware original el juego tiene alguna ralentización puntual, la verdad es que va muy bien, se oye estupendo que me sorprende que nadie diga nada y espero que se mejore lo del ascensor porque tampoco pasa tanto para que se ralentice tanto.

Pone 5 personajes el juego continuamente en dificualtad normal y a veces sobrepasa ese número dónde tienes problemas de dibujado solo por sprites en linea cuando se tumban los enemigos o hay mucha caja o barril. Yo haria que parpadearan en el suelo cuando hay mucha peña en vez de dejar de dibujar o no dibujar los tumbados que les tape otro tumbado.

He estado probando ultimamente cody y es una maldita bestia, mejor que haggar, combo infinito mas facil, es mas rapido el personaje, el agarre con lanzamiento te libra de enemigos...

A ver si arreglan los bugs que es lo que estropea al juego y si es posible poner el modo arcade mas fiel al FF original y dejar este para el modo mega y asi se acaban los lloros.

Un Saludo.
naxeras escribió:Me he reído con lo de naxremas...

Efectivamente el Final Fight de MD se controla mejor que el arcade, mas rapido y preciso el control y pasa mucho en MD (Ghost and Ghouls, Altered Beast y varios más).

En hardware original el juego tiene alguna ralentización puntual, la verdad es que va muy bien, se oye estupendo que me sorprende que nadie diga nada y espero que se mejore lo del ascensor porque tampoco pasa tanto para que se ralentice tanto.

Pone 5 personajes el juego continuamente en dificualtad normal y a veces sobrepasa ese número dónde tienes problemas de dibujado solo por sprites en linea cuando se tumban los enemigos o hay mucha caja o barril. Yo haria que parpadearan en el suelo cuando hay mucha peña en vez de dejar de dibujar o no dibujar los tumbados que les tape otro tumbado.

He estado probando ultimamente cody y es una maldita bestia, mejor que haggar, combo infinito mas facil, es mas rapido el personaje, el agarre con lanzamiento te libra de enemigos...

A ver si arreglan los bugs que es lo que estropea al juego y si es posible poner el modo arcade mas fiel al FF original y dejar este para el modo mega y asi se acaban los lloros.

Un Saludo.


ops, mil perdones, la influencia del WoW y tal (siempre leo Naxramas al leer tu nick xD) [beer]

Toda la razón en cuanto al sonido. Suena de putísima madre y con varios samples a la vez.

Lo del control es curioso, no se a qué pueda ser debido pero en Megadrive los juegos se suelen controlar increiblemente bien. El Ghouls & Ghost mismamente que comentas, se controla mejor que el de Supergraficas.

Yo soy más de personajes bestiotes, por eso Haggar es mi preferido. También los es Max en SOR 2 jeje.

A ver si le doy caña con los otros.

Saludos!
naxeras escribió:He estado probando ultimamente cody y es una maldita bestia, mejor que haggar, combo infinito mas facil, es mas rapido el personaje, el agarre con lanzamiento te libra de enemigos...

Cody siempre ha sido el mejor personaje para pasarse el final fight, o al menos lo ha sido en el arcade original. También es cierto que en esta conversión haggar hace un daño que no es ni medio normal por lo que es más fácil pasarse el juego con haggar en esta versión que en el arcade; pero Cody es mucho Cody.
(mensaje borrado)
Hagar en el arcade era lento como el caballo del malo, cody era rapido y el karateca tenia el problema que los cuchillos los lanzaba directamente.
O´Neill escribió:@Sexy MotherFucker
Pero vamos para mí en ninguna cabeza cabe que un Final Fight con menos enemigos en pantalla, ralentizaciones por doquier, y plagado de Bugs, fuese no ya mejor, sino ni siquiera semejante en calidad jugable comparado al ARCADE


Por tanto, no te puede gustar entonces el de x68000.


Sí, porque resulta que la versión X-68000 no padece del festival de Bugs que el actual Final Fight MD, ni tampoco se ralentiza apenas un cuarto que aquel (especialmente a dobles), ni sufre de ese flickering tan bestia a 2 players (bueno y a 1 también), ni adolece de esa paleta cromática tan fea y limitada, etc, etc. Lo siento pero en 1 comparativa no puedo poner ambas versiones al mismo nivel.

Luego; a mi me gusta el FF "Mauro". Pero mucho menos que el ARCADE porque jugablemente es inferior, junto a los otros factores que he comentado.

A mí me encanta la conversión para el Sharp-X68000 por su casi perfección, pero no pierdo de vista que a pesar de todo sigue siendo INFERIOR a la máquina recreativa.

Disfruto como 1 enano paseando por Metro City con la Arranged Soundtrack en la versión Mega CD, pero es impepinable que jugablemente se resiente por culpa de la menor cadencia del combo básico al golpear. Por tanto también es peor que su "papá".

Yo no soy Néstor, no os confundais, mi discurso no es: "Como no es como la ARCADA es 1 💩"

No.

Mi discurso es: La versiones MD y MCD molan y mola mucho buscar las diferencias, pero nunca me olvido de que todas son netamente inferiores a la de CPS1, y que la del X68000 sigue siendo la mejor conversión no emulada.

@7Force que de melones 🍈 has abierto en 1 mismo post xDDD. Y todos casualmente me gustan ñam-ñam; me encanta el catálogo de CPS1 y sus correspondientes ports a consolas/ordenadores, así como la saga Shinobi es de mis predilectas incluidos los churros lanzados para PS2.

Veamos:

@7Force
¿Ralentizaciones por doquier? Por favor xDDDD con el core GX en Retroarch solo se ralentiza en el nivel del ascensor, al empezar

gaditanomania escribió:Jugando en consola el juego va bastante fluido. Solo se ralentiza más claramente donde tú dices, en el ascensor de la zona industrial.


Lo siento chicos, pero jugando en hardware original, @DOBLES [rtfm] , y en los niveles de dificultad más altos, que es como yo lo he probado, el juego se ralentiza mucho más de lo que decís: la zona del metro en el vagón ya es un canteo en la parte final, así como el bonus de los cristales si "compites" por romperlos con tu acompañante también, donde además incluso las colisiones de esa zona siguen sintiéndose superchungas a pesar de los arreglos, por no hablar ya de la zona del ascensor en la cual si hacéis dos patadas voladoras mientras Rolento tira las granadas, o sufrís daño, automáticamente os transportaréis a una película de "Matrix" xDD. Insisto: @2Players y alta dificultad.

A lo mejor @7Force es que tienes que jugar en las mismas condiciones que "la élite" para poder opinar apropiadamente [burla2] Y por Dios que conste que a Néstor de 5 duros "el jugador de emuladores en LCD por antonomasia" no lo considero ni remotamente elite de nada xDDDDD

Bromas aparte 1 cosa que me encanta de ti como forero es que siempre dejas las cosas claras en plan: "Yo juego con esta configuración así o asao", te curas mucho en salud, y eso por lo menos a mí me ayuda a entenderte mejor en debate [oki]

@7Force
Esto, quizás, pueda deberse al emulador donde los juego, y que el GX tenga menos input lag que el Final Burn Neo o el emu del X68000, no lo he mirado. Pero el caso es que es así.


Es algo que suele pasar mucho hasta con la configuración más PRO. Incluso en la MisterFPGA, cuyos cores de CPS1/CPS2 son maravillosos y los imputs son 10/10 en cuanto a velocidad de respuesta, la precisión sigue sin ser 100% exacta al ARCADE: o juegas un % más lento, o juegas un %, más rápido, tú eliges si usas turbo o no, pero nunca es 1:1 del todo. Por supuesto estamos hablando de diferencias hiper-mega-sutiles que la inmensa mayoría de jugadores no va a notar sino no tiene una placa original al lado, y además tiene que haber jugado MUCHO a todas las versiones. Pero bueno el caso es que en los últimos tiempos cuando he querido jugar al original no lo he emulado, sino que he ido a casa de mi querido amigo "¡Alfonsus!" (1 saludo xD) para gozarlo en su flamante CPS1 modificada de Darksoft con Arcade Stick Sanwa/Seimitsu casero:



Lo siento, mis colegas son así de Pros y me invitan a sus casas, por lo tanto yo siempre opino en base a estas configuraciones "Olímpicas" xDDD. Luego cuando vuelvo a mi casa el deprimente panorama con una PS2 Slim enchufada por RCA a un triste LCD de 19 me golpea como un 👊 gélido en mi pecho, pero que me quiten lo bailao.

Me vais a disculpar, pero en el caso de Final Fight MD vs Placa original yo no noto, ni remotamente, que el control sea mejor EN NADA jugando en consola, si acaso diferente pero teniendo que soportar ralentizaciones extra, Bugs (de momento) que congelan la acción, menos hostilidad/dificultad, etc. Otra cosa es que os pueda gustar más la jugabilidad del Port porque existen nuevas roturas en los combos a descubrir, el cambio de prioridades en los golpes os resulte más fresco, estéis mejor adaptados a 1 mando de consola que a una palanca/botones grandes, el nuevo timing de los enganches, etc; cosa totalmente respetable. Pero no porque tenga mejor jugabilidad persé.

Y el número de enemigos en pantalla... pufff... no me parece algo definitorio en si mismo, teniendo en cuenta el párrafo de arriba.


Pues es algo que siempre lo ha sido no sólo de este juego, sino en general de todos los Brawlers de CAPCOM, sobre todo a 2 players donde el cuerpo pide a los jugadores la mayor hostilidad posible en pantalla. Yo por ejemplo empecé a jugar Final Fight junto a mis primos y coleguitas de colegio allá por 1990 en los salones "Líder" de Ciudad Real. Más tarde (finales de 1992) cuando nos mudamos a Toledo fui de los primeros niños en tener una SNES de los que vivía en el Casco Antiguo. ¿Por qué te cuento toda esta batallita xD? Pues porque fue traumático para chavales que ya llevábamos 3 años jugando FF por los salones cuando alquilamos la versión Super Nintendo y vimos 3 tristes muñecos en pantalla, amén de no dejarnos jugar a dobles. Que sí, que para otros muchos supuso una chulada tener algo parecido al ARCADE en la TV de su casa, pero para los niños de mi entorno no; será que ya apuntábamos a ser "élite" -o haters- desde pequeños xDDDDD

Esta versión Mega Drive da mucho más gusto que la de SNES en ese aspecto por supuesto; unos 5 enemigos en pantalla de media no está nada mal para estas limitadas maquinitas, incluso flickeando qué coño. Pero de nuevo la versión CPS1 es simplemente mejor en este campo también. Mi punto es que no deberíamos perder ésto de vista por mucho que disfrutemos los ports.

Lo mismo pasa con el Shinobi de Mega, que es mucho más "ágil" que el arcade original.


Imagen

Yo no sé a qué Shinobis habrás jugado tú, ni cómo, pero jugablemente los que citas tienen poco que ver: el de System-16 es una especie de "Run and gun" donde vas "disparando" shurikens con una cadencia más rápida que los kunais del Joe Mushasi de Mega Drive, siendo un estilo de jugabilidad "Arcade" algo más rápido. En cambio el Revenge of Shinobi de MD es un plataformas mucho más estratégico, con un ritmo de juego algo más lento; la pose en "guardia" al andar con Joe cruzando los kunais es toda una declaración de intenciones por parte de los desarrolladores para distinguirlo del ARCADE, lo cual no es en absoluto algo malo, ya que permite un ritmo más pausado el cual ofrece más opciones al jugador. Puedes ir "a saco" si quieres como en la máquina recreativa, pero pronto te das cuenta de que el juego no te premia por ello. En cambio si optas por una acción más estratégica bloqueando ataques, atacando con prudencia, y administrando las diferentes "magias" con distinta función, la jugabilidad florece dando lugar a un plataformas algo más profundo.

Veámoslo 1 poco por encimilla:

Imagen

La cadencia de "disparo", así como la de salto, es algo más rápida en el ARCADE que en RoS; supongo que al ser los shurikens armas más pequeñas que los kunais querían hacer ver que podía lanzar mayor cantidad por ráfaga. Es una filosofía de juego que se deja ver hasta en las fases de bonus:

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En cambio en Revenge of Shinobi el disparo es más lento incluso en los enemigos:

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El ninja del ARCADE también anda y salta más rápido que el de consola.

A mí el Revenge of Shinobi de Mega Drive me parece mejor juego, más interesante, mejor programado (¡4 megabits de mierda tiene esta maravilla!), más estratégico, etc, que el ARCADE. Pero también 1 juego más lento en prácticamente todo.

Aunque si por "ágil" te refieres a que Joe en MD puede hacer piruetas tal que así:

Imagen

Pues entonces sí; el de ARCADE no hace estas cabriolas xD. Pero sí que es más rápido andando, saltando, y disparando.

En cualquier caso el Joe Mushasi más ágil es el de Shinobi III, que directamente no anda; CORRE:

Imagen

Y hace surf y monta a caballo.

MessMessi escribió:También es cierto que en esta conversión haggar hace un daño que no es ni medio normal por lo que es más fácil pasarse el juego con haggar en esta versión que en el arcade; pero Cody es mucho Cody.


Desequilibrio entre personajes.... Más puntos para la élite [chulito]
Que es ser "elite"?? tengo 2 placas del Final Fight USA, una con la "A" mas larga y CPU de 10mhz y otra con el Motorola de 12, pero prefiero jugar en la "grooy Mame PC" con el PC2jamma de Mikonos de hace 20 años....por puerto paralelo LPT.
@chinitosoccer lo tuyo es otro nivel chinito, qué envidia xD

Lástima que tengas esa cabeza tan dura [burla2]

Nah, sabes que se te aprecia en el fondo.

Ni idea de que existiesen versiones oficiales de Final Fight con diferentes frecuencias de Motorola; ¿Es oficial o scene lo de calzarle 12Mhz a un FF? Siempre he creído que los 68k a 12 vinieron más tarde con las CPS1.5.
@Sexy MotherFucker

jajajjajaa!!!!!

Me gusta como te lo has tomado [beer]

Lo de las ralentizaciones aclarado queda. Pero entiende que no habías especificado y a saber xD

El flickerin es algo que, pudiendo desacticarlo en emuladores, como si tiene kilotones jajaja. Que ojo, otra cosa es que el desarrollador en cuestión se esfuerce al máximo para que, jugando en la máquina original, no pase.

Yo prefiero parpadeos que ralentizaciones, de todas todas. Siempre dentro de unos límites razonables, claro, y que no afecten al gameplay... como en esos matamarcianos que desaparecen las balas...

Me vais a disculpar, pero en el caso de Final Fight MD vs Placa original yo no noto, ni remotamente, que el control sea mejor EN NADA jugando en consola


Ahí no puedo decir, ya que no he jugado con esas cofiguraciones (envidia sana máxima de las amistades que tienes), pero si jugando en emulador se nota (por que se nota, y mucho) pues oye, es lo que hay.

Hoy día hay tantas configuraciones posibles que considero oportuno señalarlas, para entender mínimamente lo que se dice... y no caer en elitismos xD

Sobre el Shinobi me refería.. al Shinobi xD. El port del arcade original que están desarrollando para Megadrive. Es más rápido en el control que la recreativa, jugando en sus respectivos emuladores (GX y Final Burn Neo). Aunque esto pasa con una gran cantidad de juegos... la Mega es seda pura, en este sentido.

Y los Shinobi/Kunoichi de PS2 son una guapada, por favor! Hacer tates, sobre todo en el Kuno... madre mia... satisfacción máxima. Al primero le falta pulimiento en la cámara y que a veces te selecciona el enemigo que no debe... pero la base es brutalmente brutal y la refinaron en el segundo.

Lo del número de enemigos simultaneos en pantalla... pues repito lo mismo: teniendo en cuenta que el gameplay base me gusta más en el port de Megadrive que el de la recreativa original, no lo considero definitorio. Con la "caña" que mete en pantalla es más que suficiente para que sea muy divertido.

No olvidemos que el Final Fight original es un juego muy hijodeputa, donde te están leyendo brutalmente para fusilarte las vidas y que metas otra monedita...

Siempre he preferido Streets of Rage precisamente por eso: es un juego que no te obliga a jugar de una forma determinada para poder avanzar (o al menos no tan "estricta" como en Final Fight), permitiendote un gameplay más basado en lo que tú puedes hacer/desarrollar con los diferentes movimientos.

Saludotes!

EDIT: no había visto esto:

es impepinable que jugablemente se resiente por culpa de la menor cadencia del combo básico al golpear


"Rapid-Fire Mode
Highlight the word Exit at the bottom of the option menu and hold the following A + B + Right and then press start.
Effect Code
Rapid-Fire Mode Highlight the word Exit at the bottom of the option menu and hold the following A + B + Right and then press start."

Profit [fumando]
Sexy MotherFucker escribió:
Ni idea de que existiesen versiones oficiales de Final Fight con diferentes frecuencias de Motorola; ¿Es oficial o scene lo de calzarle 12Mhz a un FF? Siempre he creído que los 68k a 12 vinieron más tarde con las CPS1.5.


La placa A original que venia con el kit de Final fight es la de 10mhz, distinguible porque es mas larga, colocar la de 12mhz es una chapuza, a los operadores se les moria la original e iban intercambiando, dicen por ahi que meter una B de cualquiera de los juegos antiguos (forgotten Worlds, Daimakaimura, Tenchi Wo Kurao, Final Fight, Strider, Willow, Area 88) en una placa A con Motorola a 12Mhz, si bien elimina alguna ralentización tambien puede joder el ampli de sonido.

Con placa "A" y 68000 a 12mhz los mas comunes son Street Fighter 2, Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragoms etc. y los 4 o 5 de CPS Qsound.

Final fight arcade CPS1 con su "A" original tiene ralentizaciones, se resiente mas que cualquiera de estos puertos a Megadrive.


Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer lo tuyo es otro nivel chinito, qué envidia xD

Lástima que tengas esa cabeza tan dura [burla2]

Nah, sabes que se te aprecia en el fondo.


Me das demasiado crédito, solo soy un matao mas que en un determinado momento de la vida tuvo la suerte que gracias ( y Dios me perdone) a la desgracia ajena me cayó de la nada, gratis un montón de material de la época con el que llevo años trasteando (mas que nada rompiendo) y poco mas.
Si es que hay que ser muy pro [qmparto]
@chinitosoccer te doy el crédito que mereces; un "melón 🍈" con una generosa colección de Arcades.

Me la suda tu opinión, pero respeto tus posesiones y lo que puedas contar de ellas.

@7Force ok con lo del Shinobi xD Un abrazote. Que aunque parezcamos enemigos aquí en el fondo somos todos amantes de estos cacharros desfasados. No vamos a ligar más por bien que hablemos con ésto.

Ligamos, en mi caso, con el Tayo-Ken de mi calva, a full feromonas. Mi avatar de Terry es para recordar mi juventud no alopécica.

@GUSMAY ¡Bienvenido a Fraggel Rock!

@Sexy MotherFucker
Respetemos, que como las pollas todos tenemos una.
chinitosoccer escribió:La placa A original que venia con el kit de Final fight es la de 10mhz, distinguible porque es mas larga, colocar la de 12mhz es una chapuza, a los operadores se les moria la original e iban intercambiando, dicen por ahi que meter una B de cualquiera de los juegos antiguos (forgotten Worlds, Daimakaimura, Tenchi Wo Kurao, Final Fight, Strider, Willow, Area 88) en una placa A con Motorola a 12Mhz, si bien elimina alguna ralentización tambien puede joder el ampli de sonido.

Con placa "A" y 68000 a 12mhz los mas comunes son Street Fighter 2, Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragoms etc. y los 4 o 5 de CPS Qsound.


Muy buenas, alguna puntualización:

En realidad, de los que mencionas, únicamente los juegos de cps1.5 son los que usan 12mhz. Todos los demás que nombras van sobre placa a 10mhz,; SF2 empezó a montarse sobre 12Mhz a partir del Champion Edition.

Han pasado por mis manos varias cps1 (multi de DarkSoft incluida), tanto en bases de 10 como de 12 y también algunas B que iban sobre 12 en vez de sobre 10. Nunca he experimentado ningún tipo de problema con estos juegos ni han estropeado los amplis. Ojo, no digo que no ocurra, digo que no me ha pasado. Los juegos no van más rápido por ir a 12 pero, anecdóticamente, pueden suprimirse algunas ralentizaciones originales (como por ejemplo en algunos puntos concretos de la fase de la selva del Strider, pero es muy puntual)

Saludos a todos.
1P Javi escribió:
chinitosoccer escribió:La placa A original que venia con el kit de Final fight es la de 10mhz, distinguible porque es mas larga, colocar la de 12mhz es una chapuza, a los operadores se les moria la original e iban intercambiando, dicen por ahi que meter una B de cualquiera de los juegos antiguos (forgotten Worlds, Daimakaimura, Tenchi Wo Kurao, Final Fight, Strider, Willow, Area 88) en una placa A con Motorola a 12Mhz, si bien elimina alguna ralentización tambien puede joder el ampli de sonido.

Con placa "A" y 68000 a 12mhz los mas comunes son Street Fighter 2, Captain Commando, Knights of the Round, King of Dragoms etc. y los 4 o 5 de CPS Qsound.


Muy buenas, alguna puntualización:

En realidad, de los que mencionas, únicamente los juegos de cps1.5 son los que usan 12mhz. Todos los demás que nombras van sobre placa a 10mhz,; SF2 empezó a montarse sobre 12Mhz a partir del Champion Edition.

Han pasado por mis manos varias cps1 (multi de DarkSoft incluida), tanto en bases de 10 como de 12 y también algunas B que iban sobre 12 en vez de sobre 10. Nunca he experimentado ningún tipo de problema con estos juegos ni han estropeado los amplis. Ojo, no digo que no ocurra, digo que no me ha pasado. Los juegos no van más rápido por ir a 12 pero, anecdóticamente, pueden suprimirse algunas ralentizaciones originales (como por ejemplo en algunos puntos concretos de la fase de la selva del Strider, pero es muy puntual)

Saludos a todos.


Placa A larga= 10mhz
Placa A corta= 12mhz

Si existe una placa A corta con CPU de 10mhz, pues de las 12-15 placas A funcionando que tengo no me ha tocado ninguna con el cpu de 10mhz, tendria que fijarme en el cementerio a ver que hay.
Ya que habeis sacado el tema de CPS1...

¿Sabéis si en aliexpress se puede comprar una CPS1 multijuegos?

Es que no entiendo eso muy bien como va.

Un Saludo.
naxeras escribió:Ya que habeis sacado el tema de CPS1...

¿Sabéis si en aliexpress se puede comprar una CPS1 multijuegos?

Es que no entiendo eso muy bien como va.

Un Saludo.


Yo estuve estudiando el tema y, haberlas, las hay pero por lo que pude encontrar por ahí de opiniones y tal no parecen muy fiables.

Yo opté finalmente por la multi de DarkSoft, que se va a ir más de precio, pero es claro que no es algo para todo el mundo. Si buscas máxima fidelidad y piensas que por lo que piden hoy día por dos o tres jueguitos cps1 ya te sacas la multi, compensa.

PD: es una flipada como se ve, oye y juega eso.
1P Javi escribió:Yo estuve estudiando el tema y, haberlas, las hay pero por lo que pude encontrar por ahí de opiniones y tal no parecen muy fiables.


¿Pero por que no son fiables? porque hay cada cacho taliban de lo chino que piensan que todo lo que sacan es mierda y ni de coña, como los flashcart chinos que van de fábula.

Voy a ver si me aclaro cuanto costaria en modo chinesco, porque al darkcarero no le compro yo nada a los precios que pone.

Un saludo.
Cuidao que debe estar al caer el consabido mensaje, de que estáis desvirtuando el tema, que yo me meto a ver que suculentas noticias hay de Final Fight MD, y aunque yo no aporte nada, me quejo de las charlas de los demás
naxeras escribió:Ya que habeis sacado el tema de CPS1...

¿Sabéis si en aliexpress se puede comprar una CPS1 multijuegos?

Es que no entiendo eso muy bien como va.

Un Saludo.



Un enlace a esto por favor? solo veo placas con 1 juego.
Xfactor escribió:Cuidao que debe estar al caer el consabido mensaje, de que estáis desvirtuando el tema, que yo me meto a ver que suculentas noticias hay de Final Fight MD, y aunque yo no aporte nada, me quejo de las charlas de los demás


Es una constante.
chinitosoccer escribió:Si existe una placa A corta con CPU de 10mhz, pues de las 12-15 placas A funcionando que tengo no me ha tocado ninguna con el cpu de 10mhz, tendria que fijarme en el cementerio a ver que hay.


No, esa placa que dices no existe o yo nunca la he visto tampoco.

naxeras escribió:¿Pero por que no son fiables? porque hay cada cacho taliban de lo chino que piensan que todo lo que sacan es mierda y ni de coña, como los flashcart chinos que van de fábula.

Voy a ver si me aclaro cuanto costaria en modo chinesco, porque al darkcarero no le compro yo nada a los precios que pone.

Un saludo.


No digo que no sean fiables y, de hecho, nunca he tenido ninguna china; digo que las opiniones que he encontrado por ahí no han sido favorables. A mi me pasaba lo que a ti, que veía mucho dinero el que pedía Darksoft y por eso estuve buceando largo tiempo preguntando aquí y allá.

Cracker, por ejemplo, tiene un vídeo en el que compra una CPS1 china y le viene con fallo importante. También he encontrado opiniones de otra gente que han experimentado fallos con estas placas e incluso opiniones negativas en las propias valoraciones de Aliexpress de estos productos. Ocurre además que piden bastante pasta, menos que la de Darksoft pero de un orden de magnitud similar y ahora vete tú a reclamarle al chino. El Darksoft tiene un postventa fuerte, con foro en arcadeprojects por si lo que sea, y da bastante seguridad.

En definitiva, no estimaba que me fuera a compensar lo que me pudiera ahorrar con el riesgo que suponía o, dicho de otro modo, prefería poner "un poco" más y llevarme algo que veía claro y seguro. Pero tú valoralo por ti mismo y, si lo ves claro, adelante con ello.

Yo compro en Aliexpress, de hecho tengo el flashcart de Super Nintendo y no puedo estar más contento con él. Pero antes de comprarlo estuve informandome y, en su mayoría, la gente que lo tenía decía que iba igual que el de Krizz.

DIE escribió:
naxeras escribió:Ya que habeis sacado el tema de CPS1...

¿Sabéis si en aliexpress se puede comprar una CPS1 multijuegos?

Es que no entiendo eso muy bien como va.

Un Saludo.



Un enlace a esto por favor? solo veo placas con 1 juego.


https://es.aliexpress.com/item/10050037 ... ocRjMKClZw

Aquí tienes alguna de ellas, pero advertido quedas.
1P Javi escribió:
Cracker, por ejemplo, tiene un vídeo en el que compra una CPS1 china y le viene con fallo importante.



Esas placas "chinas" de chinas no tienen nada, son CPS1 originales recauchutadas, o sea reparadas en China si, donde la falla y "mod" mas comun es la eliminación total del circuito de amplificion de sonido original, en su lugar llevan un IC que es como un SIL package todo en 1 embutido en un mismo IC, y que es equivalente/compatible y a la vez mas robusto y capaz de soportar picos de tension ademas de que no necesita disipador de calor como el original.
chinitosoccer escribió:
1P Javi escribió:
Cracker, por ejemplo, tiene un vídeo en el que compra una CPS1 china y le viene con fallo importante.



Esas placas "chinas" de chinas no tienen nada, son CPS1 originales recauchutadas, o sea reparadas en China si, donde la falla y "mod" mas comun es la eliminación total del circuito de amplificion de sonido original, en su lugar llevan un IC que es como un SIL package todo en 1 embutido en un mismo IC, y que es equivalente/compatible y a la vez mas robusto y capaz de soportar picos de tension ademas de que no necesita disipador de calor como el original.


Pues será tal cuál dices, pero lo cierto es que le falla.

Pero en cualquier caso, es un buen aporte para el que preguntó por estas placas.
pues me ha dejado loco para mi arcade Jamma, lo dejare guardado por si acaso me da...
naxeras escribió:Ya que habeis sacado el tema de CPS1...

¿Sabéis si en aliexpress se puede comprar una CPS1 multijuegos?


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En serio; eres 1 hardcoreta.

Le das a todo: hardware original, Mister, M.A.M.E, placas...

Todo un ejemplo para el subforo [tadoramo]
@Xfactor hasta la tertulia dicen eso [qmparto]
Sexy MotherFucker escribió:
naxeras escribió:Ya que habeis sacado el tema de CPS1...

¿Sabéis si en aliexpress se puede comprar una CPS1 multijuegos?


Imagen

En serio; eres 1 hardcoreta.

Le das a todo: hardware original, Mister, M.A.M.E, placas...

Todo un ejemplo para el subforo [tadoramo]


Es cierto que no le doy ascos a nada, pero como todos no tengo dinero ilimitado para tener de todo lo que me gustaria.

¿Buena pelicula eh?
Nueva actualización con el diario de desarrollo:

"FFMD: Development Diary (07/07/2025)

I managed to spend almost the entire Saturday and Sunday working on Final Fight MD and took the opportunity to update SGDK with the latest code available in the repository. I know that intermediate updates can come with some bugs, but I’ve never worried about that due to SGDK’s stability and the technical skill of its creator (Stef).

The game was fully recompiled, and suddenly it was full of bugs (considering I already had more than 90 bugs cataloged to fix!). I didn’t know whether to laugh or cry, because to me it’s always easier to believe there are flaws in my code than to believe Stef made a mistake (in fact, this is my default mindset whenever I update SGDK).

I noticed that the bugs that appeared were caused by some non-recommended ways of achieving certain results, which interestingly seemed to work fine in SGDK version 2.11 (April 2025).

I observed that inconsistent use of DMA and heavy system calls now need to be programmed more efficiently, and more importantly, memory usage must be handled with greater care. For example, trying to deallocate unallocated maps or sprites now causes the system to crash, whereas the previous version ignored it and kept going (though that could lead to future issues).

As bad as all this may seem—it’s not! Situations like this help make my programming skills more solid and mature, both for FFMD and for other current and future projects.

Among the issues I had to deal with, here are a few:

- Graphical bugs in the environments: Fixed allocation of attack and smoke particles began to invade the scenario tiles. I fixed this by simplifying the algorithm, realizing I had made things more complicated than they needed to be.

- Crashes at the end of the game: Including after Belger falls from the building, during the final dialogue scene, and at other points. I had to check and fix sprite reallocation, including memory and tile allocation for the stage maps, as several situations could cause memory leaks.

- Corrupted ending credits: To fix this, I changed the screen allocation from 64x64 tiles to 64x32 and started using streaming when displaying the CFX logo on the screen. The bug was caused by the fact that I use a default 64x32 VRAM size for the screen throughout the game, but in the ending credits when using 64x64, the readdressing wasn’t handled correctly, even when forcing it through SGDK commands. There’s probably still something wrong in my code that’s affecting memory and preventing proper readdressing.

Was there any gain from this update? Was it worth it?

Yes, updating to the latest SGDK version always brings some benefits—be it in performance, new commands and features, better system protection, etc.

What I noticed was a noticeable performance gain in some parts, which made me realize that the console and SGDK are already giving their best for the game, and now any slowdown points are up to me to optimize—if possible.

I regretted not having worked on the additional stages, since that was the plan, but at the same time, I feel this was an important moment that could positively impact the development of new features in the future."



Mis felicitaciones y apoyo para @MXRetroDev , que está haciendo un trabajo increíble y además tiene en cuenta la opinión de los usuarios para ir mejorando el juego poco a poco.

Un saludo [bye]
"FFMD: Diario de desarrollo (07/07/2025)

Logré pasar casi todo el sábado y el domingo trabajando en Final Fight MD y aproveché para actualizar SGDK con el último código disponible en el repositorio. Sé que las actualizaciones intermedias pueden venir con algunos errores, pero nunca me he preocupado por eso debido a la estabilidad de SGDK y la habilidad técnica de su creador (Stef).

El juego estaba completamente recompilado, y de repente estaba lleno de bugs (¡teniendo en cuenta que ya tenía más de 90 bugs catalogados para corregir!). No sabía si reír o llorar, porque para mí siempre es más fácil creer que hay fallos en mi código que creer que Stef cometió un error (de hecho, esta es mi mentalidad predeterminada cada vez que actualizo SGDK).

Me di cuenta de que los errores que aparecieron fueron causados por algunas formas no recomendadas de lograr ciertos resultados, lo que curiosamente parecía funcionar bien en la versión 2.11 de SGDK (abril de 2025).

Observé que el uso inconsistente de DMA y las llamadas pesadas al sistema ahora deben programarse de manera más eficiente y, lo que es más importante, el uso de la memoria debe manejarse con mayor cuidado. Por ejemplo, intentar desasignar mapas o sprites no asignados ahora hace que el sistema se bloquee, mientras que la versión anterior lo ignoraba y seguía funcionando (aunque eso podría conducir a problemas futuros).

Por muy malo que parezca todo esto, ¡no lo es! Situaciones como esta ayudan a que mis habilidades de programación sean más sólidas y maduras, tanto para FFMD como para otros proyectos actuales y futuros.

Entre los problemas con los que tuve que lidiar, aquí hay algunos:

- Errores gráficos en los entornos: Se corrigió la asignación de partículas de ataque y humo que comenzaron a invadir las casillas del escenario. Arreglé esto simplificando el algoritmo, dándome cuenta de que había hecho las cosas más complicadas de lo que debían ser.

-Se bloquea al final del juego: Incluso después de que Belger cae del edificio, durante la escena de diálogo final y en otros puntos. Tuve que comprobar y arreglar la reasignación de sprites, incluida la asignación de memoria y mosaicos para los mapas de escenario, ya que varias situaciones podían causar pérdidas de memoria.

- Créditos finales corruptos: Para solucionar esto, cambié la asignación de pantalla de 64x64 mosaicos a 64x32 y comencé a usar la transmisión al mostrar el logotipo de CFX en la pantalla. El error fue causado por el hecho de que uso un tamaño de VRAM predeterminado de 64x32 para la pantalla durante todo el juego, pero en los créditos finales cuando uso 64x64, el redireccionamiento no se manejó correctamente, incluso al forzarlo a través de comandos SGDK. Es probable que todavía haya algún problema en mi código que esté afectando a la memoria e impidiendo el redireccionamiento adecuado.

¿Hubo alguna ganancia con esta actualización? ¿Valió la pena?

Sí, actualizar a la última versión de SGDK siempre trae algunos beneficios, ya sea en rendimiento, nuevos comandos y funciones, mejor protección del sistema, etc.

Lo que noté fue un aumento notable del rendimiento en algunas partes, lo que me hizo darme cuenta de que la consola y SGDK ya están dando lo mejor de sí para el juego, y ahora cualquier punto de ralentización depende de mí optimizarlo, si es posible.

Me arrepiento de no haber trabajado en las etapas adicionales, ya que ese era el plan, pero al mismo tiempo, siento que este fue un momento importante que podría tener un impacto positivo en el desarrollo de nuevas funciones en el futuro".


Lo del final del juego al derrotar al Belger o que se bloquee también incluso antes al principio de la etapa final creo que es algo harto conocido de las últimas versiones.

Edit: Traducción de lo de abajo de Faxtron:

Mauro Xavier Desarrollador Retro :

"Me he estado esforzando para lanzar una nueva versión pública gratuita de Final Fight MD, ya que la ROM disponible actualmente está extremadamente desactualizada.

Como mencioné en publicaciones anteriores, tengo muy poco tiempo libre ya que mi trabajo en el "mundo real" me ha estado consumiendo bastante, y mis 15 días de vacaciones no ocurrirán hasta mediados de septiembre, durante los cuales planeo dedicar un tiempo a la programación.

La única razón por la que aún no he lanzado una nueva ROM pública se debe a algunos errores muy críticos que arruinarían la experiencia de muchos jugadores. Por ejemplo, ver que el juego se bloquea justo después de derrotar al jefe final sería bastante frustrante, ¿no?

Sigo creyendo que el público criticará duramente las diferencias entre la versión arcade, los errores, etc., ignorando por completo el hecho de que se trata de una versión beta aún en desarrollo. Eso es algo que quería evitar para no decepcionar a las personas que esperan un resultado perfecto. Sin embargo, ahora puedo ver que el retraso está frustrando a la gente más de lo que lo harían los posibles errores o las diferencias en el juego.

Planeo corregir solo los errores que considero graves (como errores de direcciones catalogadas y bloqueos) y luego lanzar una versión beta pública gratuita lo antes posible.

Esto no cambia el hecho de que la versión de Patreon todavía tendrá algunas diferencias para ayudar con las pruebas (selección de etapa), junto con otras características que estarán disponibles primero para los seguidores, como las nuevas etapas para los modos Time Attack y Survivor.

Como he dicho antes, la versión final 1.0 será completamente gratuita y estará disponible públicamente.

Aquellos que han estado siguiendo mi trabajo saben que Final Fight MD fue solo mi primera aventura en la programación para Mega Drive, y todavía hay mucho más por venir. ¡Sigo contando con el apoyo de todos!".
Ultimo comunicado :

Mauro Xavier Retro Developer :

"I’ve been pushing myself to release a new free public version of Final Fight MD, as the ROM currently available is extremely outdated.

As I mentioned in previous posts, I've very little free time since my job in the “real world” has been consuming me quite a bit, and my 15 days of vacation won’t occur until mid-September, during which I plan to dedicate some time to programming.

The only reason I haven’t released a new public ROM yet is due to some very critical bugs that would ruin the experience for many players. For example, seeing the game crash right after defeating the final boss would be quite frustrating, wouldn’t it?

I still believe the public will heavily criticize the differences between the arcade version, the bugs, and so on, completely ignoring the fact that this is a beta version still in development. That’s something I wanted to avoid in order not to disappoint people who expect a perfect result. However, I can now see that the delay is frustrating people more than the potential bugs or gameplay differences would.

I plan to fix only the bugs I consider severe (such as cataloged address errors and crashes), and then release a free public beta version as soon as possible.

This doesn’t change the fact that the Patreon version will still have a few differences to assist with testing (stage select), along with other features that will be available to supporters first, such as the new stages for Time Attack and Survivor modes.

As I’ve stated before, the final 1.0 version will be completely free and publicly available.

Those who’ve been following my work know that Final Fight MD was just my first adventure in programming for the Mega Drive — and there’s still plenty more to come. I continue to count on everyone’s support!"
Gracias por las novedades compas. El caso es que usando la 0.83b patreon en hard original + ED chino, no se me cuelga después de pasarme el boss final y ya me lo he pasado con 3 personajes. Nuse si será algo aleatorio pero que ahí está, o depende de si se usa emulador y cual de ellos en cuestión, o depende del tipo de hardware usado... Ni idea

Solamente decir que sí que tuve un par de crasheos antes de llegar al titulo y menú del juego, habiendo echo un par de cambios de rom antes en el flashcart, y que se solucionó reiniciando ese par de veces la consola. Sin embargo durante los gamplays en sí no he tenido ningún cuelgue ni crasheo ni problema alguno, salvo parpadeos y ralentizaciones puntuales en ciertas zonas y con gran afluencia de enemigos (que entiendo es normal, no es grave ni molesto).

Por lo demás muy contento, pedazo port y currazo se está pegando esta gente, y lo dice alguien que no era muy fan del 1er Final Fight (era más beat em ups posteriores), pero que mi perspectiva ha cambiado con esta peazo conversión para MD
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