Mega Final Fight en MegaDrive!

A mí perdonadme, pero el patreon, no es como un pago?
Salvando que Mauro estuvo enfermo, ya se ido otro año. Si se embolsa (por decir un ejemplo) 600 chopos al mes, que le impide alargarlo otro año?
Yo no pago el patreon y no tengo betas, no es juego de mi devoción el final fight y no le quitó merito, pero un poco engañifa si me parece (este patreon y todos en general).
Tomax_Payne escribió:A mí perdonadme, pero el patreon, no es como un pago?
Salvando que Mauro estuvo enfermo, ya se ido otro año. Si se embolsa (por decir un ejemplo) 600 chopos al mes, que le impide alargarlo otro año?
Yo no pago el patreon y no tengo betas, no es juego de mi devoción el final fight y no le quitó merito, pero un poco engañifa si me parece (este patreon y todos en general).

No estás solo. Mucha gente lo piensa.

El compañero @Sexy MotherFucker y yo también.

Que sí, que es maravilloso el port, pero una cosa no quita la otra.
gaditanomania escribió:@chinitosoccer

Pues si siempre te queda la rom original, ¿Porque quieres que la conversión a otro sistema tenga una jugabilidad idéntica? Para eso ya tienes el original. ¿No es mejor que tenga sus particularidades para así poder disfrutar de algo distinto? Vamos, digo yo. Porque si no vas a andar encabronado por el mundo como el de las 25 pesetas que juraba en arameo porque el pollo se lo habían cambiado de sitio.


Mi exigencia es mas bien como algo que me gustaria ver, por necesidad de curiosear e imaginar lo que podria haber sido en su época, tampoco es que me vaya a poner a jugar en serio, es que yo a todos estos "neo juegos" para consolas antiguas no los toco ni con un palo, es que me dan igual, aunque nunca dejan de ser algo novedoso, por mas mierda que sean.
El juego es distinto al Arcade pero es no le hace malo ni nada por el estilo.

Ahi puse un video jugando al juego nada que ver a como lo jugaria en caso de ser el Arcade y me divierte que es de lo que se trata asi que para mi esta de PM.

Yo para mi que simplemente arregle los bugs, en el video se me cuelga el juego por ejemplo, bugs con la barra de vida y por pedir que el modo arcade sea mas chungo con el mismo numero de vidas y de curas que el arcade y el modo mega que sea como está ahora...

Pero vamos por pedir... yo me lo he pasado con todos los personajes y me lo he pasado genial, si arregla los bugs no descarto el NO-MISS, si fuera el arcade apenas lo hubiera tocado.

Un Saludo.
Tanta hostilidad hacia Mauro y el puerto. Creo saber...

¿Por qué no lo hice para mi plataforma favorita?

ratataaaa
Yo de verdad me conformo con que el juego sea divertido, el arcade ahora es accesible a mucha gente pero esto que tenemos entre manos es un regalo, no domino Final Fight y tampoco lo pretendo, no pienso dedicar horas de mi vida a masterizar un juego (ya entra "jugar" en el territorio de lo que es perder el tiempo, imagina "masterizar"), las diferencias entre el port y el arcade no me preocupan tanto pues no conozco el arcade a ese nivel, pero si que identifico fácilmente esta obra como Final Fight y es divertido poner el juego y jugar con un amigo que viene de visita, mi hijo y que NO sea la versión arcade, es la versión Mega Drive y eso tiene precisamente su punto. Es como cuando adaptan un libro al cine, quién espera ver el libro siempre sale decepcionado, pero quién va a ver la película y juzga eso, la película como tal, tiene una oportunidad de disfrutar algo en la vida y de no ser un amargado.
Aún sin barco agradezco el trabajo de Mauro. Muchos ánimos!

Un saludo!
Laolama escribió:Mira que las formas de Nestor de Con 5 Duros están lejos de ser las mejores, y muchas veces son directamente vergonzosas, pero la cantidad de cuñadeces que he tenido que leer en las últimas páginas sobre un tío que ha masterizado más arcades que prácticamente nadie, que respecto a la IP Final Fight bien puede estar entre los mejores del mundo a los mandos, es dantesca.

Lo mismo respecto a FFLNS, que tira por un concepto que no es del todo mi agrado, metiendo demasiados conceptos de juegos de lucha en un beat em up, pero que es quizás, junto a SOR Remake, el mejor fangame hecho jamás de este género...

Y esto lo digo siendo simple seguidor ocasional de su canal. Y más de sus primeros cientos de videos, donde era un tío más tranquilito, que los actuales...

No se, no acabo de conectar yo con esa tendencia de, para reprender a alguien por sus conductas online, el caer en ser aún más chabacanos...


Comparar SoR Remake con FFLNS.. no se yo eh...
Tomax_Payne escribió:A mí perdonadme, pero el patreon, no es como un pago?
Salvando que Mauro estuvo enfermo, ya se ido otro año. Si se embolsa (por decir un ejemplo) 600 chopos al mes, que le impide alargarlo otro año?
Yo no pago el patreon y no tengo betas, no es juego de mi devoción el final fight y no le quitó merito, pero un poco engañifa si me parece (este patreon y todos en general).


Nadie te pone una pistola en la cabeza para hacer el patreon, esta ahi para quien quiera apoyar al creador. Quien no quiera hacerlo, tiene las versiones que ha ido liberando y la versión final que también será para todo el mundo. No entiendo la queja sinceramente.

No lo digo por el mensaje citado expresamente, pero si yo fuera Mauro ya hacia tiempo que habría hecho como los del Real Bout y habría mandado el juego a la mierda. Alucinante lo de la comunidad del retro, que ahora que lo pienso y viendo lo que hay tampoco me extrañaría que fuera eso lo que se busca.
No entiendo a algunos, es quejarse por quejarse...
Pero eso que luego ponga la room gratis... No debería mbiar cartuchos mejor?
edit: Hostia, me he equivocado de hilo xD

Y yo hablando de la snes aquí xD
Melkor^ escribió:
Tomax_Payne escribió:A mí perdonadme, pero el patreon, no es como un pago?
Salvando que Mauro estuvo enfermo, ya se ido otro año. Si se embolsa (por decir un ejemplo) 600 chopos al mes, que le impide alargarlo otro año?
Yo no pago el patreon y no tengo betas, no es juego de mi devoción el final fight y no le quitó merito, pero un poco engañifa si me parece (este patreon y todos en general).


Nadie te pone una pistola en la cabeza para hacer el patreon, esta ahi para quien quiera apoyar al creador. Quien no quiera hacerlo, tiene las versiones que ha ido liberando y la versión final que también será para todo el mundo. No entiendo la queja sinceramente.

No lo digo por el mensaje citado expresamente, pero si yo fuera Mauro ya hacia tiempo que habría hecho como los del Real Bout y habría mandado el juego a la mierda. Alucinante lo de la comunidad del retro, que ahora que lo pienso y viendo lo que hay tampoco me extrañaría que fuera eso lo que se busca.

No me quejo de eso, ya pillaré la rom terminada, me refiero a que mientras, o pagas o no pillas. En la rom del video de @naxeras, pone patreon only. Yo no he pagado y no la tengo, él si y la tiene. No digo que Mauro tenga ánimo de lucro, digo que mientras pillas pasta, puedes posponer la final release hasta el infinito y más allá.
También entiendo que hay gente que no le importa poner x dinero al mes y apoyar para que tire y no quede en la típica demo de siempre, solo que el patreon (no solo este, si no en general) me parecen una engañifa para pillar pasta dandote una zanahoria mientras sueltas tú pasta.
Patreon es una herramienta para evitar que pase lo de casi siempre en proyectos gratis retro, que quede abandonado y sin terminar.
Es una forma de que la persona detrás del proyecto no pierda la motivación y lo abandone.

El que paga tiene resultados, y el que cobra tiene la obligación de darlos.

Y después de todo esto, el juego será gratis para todos, hayan sido Patreon o no.

Venga, que este no es como Fonzie, que no engaña a nadie.
Cuando acabe Final Fight seguiré pagando el Patreon, ha anunciado The Legend of Drakonnus y la verdad es que tiene muy buena pinta, juego clásico, scroll lateral y me recuerda un poquito a Alisia Dragoon, por mí que siga.
@eknives Me recuerda, sobre todo por el personaje, al de Shadow of the Beats. Me llama más que el otro que está preparando, rollo Out Run.
joseabar83 escribió:@eknives Me recuerda, sobre todo por el personaje, al de Shadow of the Beats. Me llama más que el otro que está preparando, rollo Out Run.

"Shadow of the Beats" es un buen título para un juego de baile con ninjas.
@joseabar83 al final son juegos que al ser de scroll lateral siempre tienen detalles en común. El otro de coches me pareció siempre una gran idea, no hay muchos juegos de velocidad en Mega Drive, así que yo creo que nos puede aportar algo, lo que sí digo es que la alpha que mostró con los sprites del hang on me pareció mucho más impactante y con los vehículos pequeños desmerece lo que se puede lograr.
eknives escribió:Cuando acabe Final Fight seguiré pagando el Patreon, ha anunciado The Legend of Drakonnus y la verdad es que tiene muy buena pinta, juego clásico, scroll lateral y me recuerda un poquito a Alisia Dragoon, por mí que siga.


¿Y ese lo va a cobrar?, ¿Os lo va a cobrar a los patreon?
@naxeras pues no lo sé, el tiempo lo dirá
@chinitosoccer
ya que el SGX supera al x68K,


xDDDDDD.

Vamos por partes, porque tela como se te está yendo la olla últimamente:

me conformo con 4, como lo hace el de X68000,


De entrada Final Fight en el Sharp-X68000 pone hasta 5 enemigos en pantalla con calidad CPS1 según vas subiendo el nivel de dificultad en las opciones, aunque por alguna razón decidieron que tal numero de personajes saldrían casi exclusivamente en las zonas de los JEFES co-apoyando a éstos; comprobado in-situ en un PRO @10Mhz. Buscar ejemplos en Youtube te va a costar porque el 99% son emulaciones random, aunque creo que tú me dijiste hace poco que poseías 2 Sharps. Compruébalo tú mismo entonces en tu casa.

Por otro lado Final Fight fue el primer trabajo de CAPCOM para la plataforma y le faltó mucho por pulir en la conversión tanto a nivel técnico debido a su inexperiencia, como por el hecho estar programado para funcionar bajo las limitaciones del modelo basico: 1MB de RAM, 10 MHz, y la total ignorancia de los trucos por software que más tarde aprendieron en sus siguientes producciones. Además el juego vino en solo 2 diskettes(20 megabits), por lo que a nivel de contenido tampoco es 1:1 al 100% gráficamente, por eso a nivel de colores algunos tilesets no se corresponden en detalle con los de la recreativa. Y aún con todas sus limitaciones quedó un pedazo de port increíblemente fiel al otiginal, el cual incluso se permitía superar al ARCADE en resolución: hay un vídeo del "innombrable" XD en el que efectivamente muestra la superior calidad en definición, pero vamos que se nota jugando en modo 512x256. De haber salido en 3 disketes y mejor programado hubiésemos tenido un Port 1:1 en cuanto assets gráficos, con hasta 5 enemigos en pantalla durante toda la fase -o 6 con flickering notable-, y más canales PCM.

Respecto al Sharp-X68000 vs Super Grafx:

- Paleta de 65.536 colores vs 512 colores.
- Resoluciones de 15/24/31 kHz vs sólo 15 kHz.
- CPU 16bits M68K @16Mhz tope vs 8bits CPU 6502 @7'11Mhz tope. Sin meternos en demasiada materia técnica, simplemente la densidad del código de 16 bits sumado a las capacidades de cálculo en punto fijo del Motorola permiten ejecutar juegos con 1 nivel de sofisticación que simplemente en otros sistemas serían imposibles sin chips de apoyo:



Framebuffer a "altas" resoluciones con polígonos @25-30fps (modelos XVI en adelante, aunque @10Mhz funciona muy bien). Sencillamente el 6502 de la Super Grafx no podría cargar con semejante entorno sin ser un pase de diapositivas, por muy dopado que éste esté de ciclos de reloj para transferir tiles.

- Hasta 4 planos de fondo por hardware + plano de textos (marcadores) vs 2 planos de fondo. Además que el X68000 tiene más posibilidades cara a manipular los tiles en memoria, como mayor capacidad para ejecutar efectos de raster de mejor calidad y alcance.

- Sprites. Aquí parecería que hay empate técnico puesto que ambos sistemas muestran un máximo de 128 en pantalla (64+64 alternando la Super Grafx), y hasta de hecho la SG tiene más facilidades para esquivar los parpadeos de muchos objetos en línea. PERO de nuevo la fuerza bruta del Sharp-X68000 vuelve a imponerse; ya que el Sharp no sólo goza de 1 MB de vram donde almacenarlos (memoria compartida con fondos y marcadores/texto por supuesto) vs los 128kb de vram también compartidos/aunque separados de la Super Grafx, sino que también goza de 1 especie de "caché" exclusiva para sprites (32kb) que permite una inmediatez y un ancho de banda para dibujarlos al vuelo en la pantalla descomunal. El X68000 tiene mucha más capacidad para animar sprites a bajos tics, entre otros factores.

- Ram total hasta 12MB totales vs 2MB totales con la Arcade Card.

- Sonido "Internal" 8 canales FM + 1 PCM vs 6 canales PSG. Por software ambos sistemas pueden sacar sampleados, con la diferencia de que la Super Grafx tiene que mutilar canales mientras que el Sharp con suficiente CPU los añade a los ya existentes. Por ejemplo el SFII: Champion Edition tiene un modo opcional con 4 canales ADPCM totales sumados al FM si tienes suficiente potencia de CPU (16Mhz o 68030), equiparándose a la CPS1.

Etc, etc, etc. En general el Sharp-X68000, dopado al máximo, es 1 sistema NOTABLEMENTE superior a una Super Grafx.

En lo único que la Super Grafx supera al X68000 es en los formatos de almacenamiento, y por extensión, potencialmente, en sonido "External" opcional:

- Floppy Disk vs Hu-Card. O lo que es lo mismo; 10 megabits vs 20 megabits, con peor velocidad de acceso a los datos. Aunque un juego del X68000 puede tener muchos discos...

- Floppy Disk vs CDrom. O lo que es lo mismo; 10 megabits vs 500 o 700 MBytes [poraki] Aquí para igualar esa capacidad el Sharp necesita por lo menos 10 kilos de disketes xDDD. Además las pistas de audio del CDrom permiten un sonido con el que es muy díficil competir incluso con módulos MIDI, sin olvidarnos del canal PCM extra que montan los CDrom2.

De cualquier manera para conversionar un Final Fight decente en la Super Grafx no hace falta ni CDrom, ni Arcade Card. Con una Hu-Card de 20 megabits, o con un buen Mapper que le permita llegar a 32, podría haber salido un Port que en lo visual barrería a las versiones SNES, MCD, e incluso "Mauro": 336x224 de resolución, fácil 5 enemigos en pantalla con menos flickering que en ninguna otra versión consola, mejor paleta de colores que en MD, etc. Mi única duda sería el sonido, que tendría que restringirse a 4 canales PSG para música + 2 canales PSG para samples.

@naxeras muy útiles e interesantes tus descubrimientos jugables [oki]

Enlazo otras impresiones menos populares, pero también necesarias, sobre la última beta:

Los X68000 que usaba Capcom para programar los arcades de CPS1 no eran cualquier modelo estándar de la computadora, no era que picaban lineas para un Final Fight con 10 enemigos en pantalla y luego a correr el mismo código en un X68000, usaban un kit de desarrollo especifico para CPS1 con el VDP, chips de sonido etc con specs de la placa arcade, o sea lo que utilizaban eran unos X68000's "custom" que nada tenian que ver a lo que vendia Sharp al resto del público.

El hardware de X68000 es mas cutre de lo que crees, aunque se puede llegar a entender que lo ensalses viniendo de un consolero que cree que System 16 es una castaña en comparación a Neogeo, cuando la realidad es todo lo contrario, normal que tengas el X68000 en un pedestal.

SNK, Konami, Namco y Taito también utilizaban X68000 para programar, aunque también utilizaban PCs IBM o PCs compatibles de NEC.

Da igual que X68k tenga 32k de Buffer de video si solo puedes mostrar 128 sprites por frame, SGX hace lo mismo pero diferente, 512 pixel Sprite por scanline en ambos.

Ni SGX ni PC Engine llevan un 6502.

El fuerte de X68k esta en la resolución y en que se trata de una computadora "japonesa" para el mercado de computadoras de Japón, los que saben del tema entienden lo que algo tan simple como eso implica en términos de resoluciones.

X68000 no puede sacar 4 canales ADPCM "ala CPS1" ni a fuerza de CPU con drivers específicos blablablá de nada, y mucho menos "a la misma calidad que CPS1", primero porque CPS1 lleva un OKI MSM6295 que es mas moderno, potente y caro que el MSM6258 de X68000, lo que hay es una placa de expansión, la Mercury V4 para sonido PCM (hay otras pero no recuerdo el nombre) y un driver que solo funciona bien en un 68030 y solo llega hasta los 2 o 3 canales, y a menor calidad, que se llame PCM4 driver no significa que saque 4 canales, y para correrlo precisas un CPU rápido de 16mhz (y 1mb de Ram no alcanza, precisas 4 o mas, cuantos mas mejor)....pero adivina que? no hay, 16mhz es el máximo de unX68K normal, precisas un 68030, de lo contrario un juego como el Némesis 90 Kai se arrastrará intentando correr dicho driver.

No tengo X68000, me deshice de toda esa mierda hace años.
Da gusto como está quedando el hilo. Seguimos con piques absurdos. ¿No os da vergüenza a vuestra edad? En serio. Los que tenemos vida fuera del foro entramos a ver cosas interesantes y novedades, no discusiones de cuarentones con mentalidad de 12 años. En serio, es que ya me cabreo. Al final nos cierran el hilo.

Deberían seguir abiertos los hilos “patio de colegio”, donde dar rienda suelta a las frustraciones de la infancia.
Otro video de un pavo que quiere que el juego sea exactamente igual que el arcada, hasta que tenga los mismos fallos del mismo...es que de verdad, que mentalidad [facepalm]
@Johibe A mí sin embargo me parece muy bien que la gente comente, aunque se salga un poquito del tema. De lo contrario el hilo muere o hay una publicación cada tres meses, y yo para entonces ya me he olvidado de la existencia de ese hilo y hasta de EOL
El que no quiera Final Fight con los fallos de Final Fight, que juegue al Final Fight 2 o al 3, porque eso es como decir "quiero Street Fighter 2 pero sin el fallo de los combos", Street Fighter 2 sin los combos no es street Fighter 2, y aqui lo mismo.

Johibe escribió:Da gusto como está quedando el hilo. Seguimos con piques absurdos. ¿No os da vergüenza a vuestra edad? En serio. Los que tenemos vida fuera del foro entramos a ver cosas interesantes y novedades, no discusiones de cuarentones con mentalidad de 12 años. En serio, es que ya me cabreo. Al final nos cierran el hilo.

Deberían seguir abiertos los hilos “patio de colegio”, donde dar rienda suelta a las frustraciones de la infancia.


Reportado por inventar "piques" donde no los hay y adjetivar "de".
@Xfactor entiendo tu postura, pero la gente que estamos suscritos a unos cuantos hilos y recibimos los emails, supongo, que no soy el único, entramos un par de veces al día y te encuentras con mogollón de paja entramos la que hay que rebuscar para encontrar algo relevante. Eso hace perder mucho tiempo, porque hay varios hilos que se convierten en discusiones que poco o nada tiene. Que ver con el tema.

Por eso no entiendo que se cierren hilos que son para eso, para discutir. Esos hilos sirven para expresarse y, quien quiera, para picarse.

Tampoco entiendo la vehemencia que se presenta en una discusión sobre una afición que todos aquí compartimos. Echo de menos el buen rollo que tenemos cuando quedamos en persona aficionados a estas cosas, en las que intercambiamos opiniones, conocimientos y en las que si se discute, es siempre sin enfados ni tonterías.

De hecho, por eso ya no miro vídeos de youtubers, me pongo enfermo viendo que esto parece un sálvame versión friki, en la que parece que están más pendientes de atacarse entre “creadores de contenidos” y el salseo, que de hablar de videojuegos. Una pena.
chinitosoccer escribió:El que no quiera Final Fight con los fallos de Final Fight, que juegue al Final Fight 2 o al 3, porque eso es como decir "quiero Street Fighter 2 pero sin el fallo de los combos", Street Fighter 2 sin los combos no es street Fighter 2, y aqui lo mismo.


Pues no, las cosas no son así, ni tan sencillas. Habrá gente que quiera que sea idéntico y habrá gente que como ya tiene el Final Fight de Mame, quiere mejoras, cambios, novedades.

Así que te puedo responder lo mismo. Para quien ya sea suficiente con el Final Fight que ya tenemos puede jugarlo todo lo que quiera en el Mame o comprando la recreativa o pillando algún recopilatorio retro que lo lleva emulado 100% pixel perfect.

Lo ideal y no cabe duda de esto, sería que este FInal Fight MD incluyera dos modos de juego, original y enhanced. Y así todos contentos. Pero si me dices de qué manera conseguir el código fuente original del Final Fight para implementar la jugabilidad exacta de la recreativa, se lo paso al Mauro y seguro añade ese modo al juego.

Saludos.
Pues a mi me está gustando un montón cómo está quedando.

Me parece incluso más divertido que el original, por lo que comentaba Naxeras.

Molaría que mantuviera los infinitos y la rapidez general con la que se juega [beer]
Seideraco escribió:
chinitosoccer escribió:El que no quiera Final Fight con los fallos de Final Fight, que juegue al Final Fight 2 o al 3, porque eso es como decir "quiero Street Fighter 2 pero sin el fallo de los combos", Street Fighter 2 sin los combos no es street Fighter 2, y aqui lo mismo.


Pues no, las cosas no son así, ni tan sencillas. Habrá gente que quiera que sea idéntico y habrá gente que como ya tiene el Final Fight de Mame, quiere mejoras, cambios, novedades.

Así que te puedo responder lo mismo. Para quien ya sea suficiente con el Final Fight que ya tenemos puede jugarlo todo lo que quiera en el Mame o comprando la recreativa o pillando algún recopilatorio retro que lo lleva emulado 100% pixel perfect.

Lo ideal y no cabe duda de esto, sería que este FInal Fight MD incluyera dos modos de juego, original y enhanced. Y así todos contentos. Pero si me dices de qué manera conseguir el código fuente original del Final Fight para implementar la jugabilidad exacta de la recreativa, se lo paso al Mauro y seguro añade ese modo al juego.

Saludos.



Y despues hay gente que clama por la licencia oficial de Capcom...


Capcom no va a licenciar cualquier mierda que se llame final fight y no se juega como final fight, para cagar la franquicia estan ellos mismos...
chinitosoccer escribió:

Capcom no va a licenciar cualquier mierda que se llame final fight y no se juega como final fight, para cagar la franquicia estan ellos mismos...


Imagen

[rtfm]
(mensaje bloqueado, mostrar mensaje)
Cuando pregunté si este port de MD podría realizarse, tan bien o mejor en SNES, la gente se me echó al cuello por pedir información sobre cómo podría adaptarse un nuevo port a SNES y si este superaría a lo que Maura ha hecho hasta ahora.

Ahora que veo 3 páginas discutiendo de versiones de Xarp, Supergrafx y demás ¿es válido el debate ahora? ¿Por qué? ¿Dónde está el semáforo que marca el verde para que se abra la veda?

No entiendo cómo funciona este foro.
No te hagas mas daño y sigue cominedo asado.
gaditanomania escribió:
chinitosoccer escribió:

Capcom no va a licenciar cualquier mierda que se llame final fight y no se juega como final fight, para cagar la franquicia estan ellos mismos...


Imagen

[rtfm]


Es que U.S. Gold tenía mucho dinero para pagar licencias a Capcom, Sega y demás que los japoneses aceptaban ricamente pero luego lo poco que le quedaba lo invertía en la conversión y en darle migajas a los programadores que solían ser unos jovencitos con el único objetivo de que las capturas se viesen "bien".
https://shmups.system11.org/viewtopic.p ... 9&start=30
Final Fight en Amiga no está nada mal programado. El problema es que creo que esos programadores no tenían mucha libertad para meterse con los juegos, cero soporte y algunos plazos muy ajustados. Siempre digo, a modo de comparación... Street Fighter 2 CE en Mega-Drive se hizo internamente, 9 meses de desarrollo, alrededor de 17 chicos trabajando en él, con acceso completo al código fuente y los activos originales. Street Fighter 2 en Amiga fue hecho en 6 meses por 5 tipos que tuvieron que ir a los salones recreativos para jugar el juego porque US Gold ni siquiera les dio una puta PCB para probar el juego correctamente durante la mitad del tiempo de desarrollo, MIENTRAS también hacían la versión para Atari ST. Quiero decir, demonios, ¿qué oportunidad tenían? Y luego esos tipos no tenían ni idea de diseño de juegos. El hecho de que Richard Aplin piense que tanto Final Fight como Double Dragon 2 son juegos de mierda dice mucho sobre su trabajo a la hora de portar esos juegos, porque no "entiende" cosas obvias sobre su diseño (como Double Dragon 2 que los enemigos te golpean al comienzo del nivel incluso antes de que la pantalla termine de desvanecerse o que tus enemigos golpean tu barra de salud completa en Final Fight porque no tienes marcos de invencibilidad entre los golpes que obtienes). La mayoría de los desarrolladores de juegos europeos en los años 80 y 90 eran programadores que terminaron haciendo juegos, pero la mayoría de ellos no tenían idea de lo que hacía un buen juego. Simplemente hicieron algo que funcionó, a veces terminaba como un buen juego, a veces no. Y es por eso que los juegos europeos en este momento solían ser los que más empujaban los límites del hardware... Eran programadores que intentaban probarse a sí mismos, no diseñadores de juegos que intentaban hacer juegos divertidos.

Muchos juegos fueron portados con programadores que solo miraban una cinta VHS del juego que se estaba jugando. El programador de Amiga y Atari ST UN Squadron dijo que encontró la manera de "pausar" el juego de arcade, para que el artista pudiera usar una hoja de papel semitransparente para dibujar los sprites en la parte superior de la pantalla.

Y estoy bastante seguro de que las instrucciones que US Gold y todos dieron a los programadores fueron: "Haz que este juego se vea como el arcade en capturas de pantalla fijas, así es como los venderemos". Ese era su trabajo, nada más. Richard Aplin dijo que cuando US Gold le dio El Padrino para codificar, también dijeron: "Queremos un juego que se parezca a esto y aquello", podía hacer que el juego se jugara como quisiera, siempre y cuando el juego se pareciera a lo que querían los chicos empatados.

En comparación, sé que los chicos de The Sales Curve tenían tiempo y libertad para trabajar con los puertos. Ron Pieket dijo que podría, por ejemplo, arreglar un error que tenía la versión arcade de Rodland que empeoraba la jugabilidad, y que la versión de Amiga podría ser más fluida, obtendría hojas de sprites y código fuente de Jaleco y no sé cuánto mejor programador era en comparación con Richard Aplin, pero es obvio que esas cosas hacen que el trabajo sea mucho más fácil.


Se nota que era un cachondo el Richard.
https://codetapper.com/amiga/comedy/final-fight/

¡Felicidades! ¡Has vencido al jefe de la pandilla Mad Gear!

Metro City es una vez más segura para que las personas continúen con sus ocupadas vidas en la densa metrópolis urbana, y nuestros héroes son libres de continuar con sus existencias normales....

Ahora, como bono especial (¡y porque hiciste trampa!), aquí está la versión no expurgada de las vidas de Guy, Cody y Haggar...

VIDA DE GUY
GUY GUY murió el 4.5.2028
Después de una juventud llena de improbables hazañas de lucha, Guy se estableció en una vida normal como ajustador de pérdidas de seguros. Se casó con una guardia de tráfico de "24 piedras" (152 Kg.) y murió en su sillón a los 65 años.

VIDA DE CODY CODY
murió el 14.2.1996
Se casó con Jessica, pero se divorció 8 meses después debido a su problema con la bebida. Murió a los 29 años después de tropezar cuando estaba borracho y caer de cabeza en una alcantarilla.

VIDA DE HAGGAR HAGGAR
murió el 1.5.1998
Dejó el cargo de alcalde en desgracia después de un robo de cocaína, y 2 años más tarde fue condenado por abuso de ovejas. Murió a los 55 años después de contraer una enfermedad desagradable por un teléfono sucio.


¿Que es una guardia de tráfico de 24 piedras? [+risas]
Señor Ventura escribió:¿Que es una guardia de tráfico de 24 piedras? [+risas]

Imagen

Debe ser un fallo de traducción. Imagino que será que se casó con una controladora de parquímetros de 24 años.

"Traffic warden" en UK son los controladores de parquímetros que ponen multas a los vehículos.

https://dictionary.cambridge.org/es/dic ... fic-warden

https://www.shutterstock.com/search/fem ... anged=true
Señor Ventura escribió:¿Que es una guardia de tráfico de 24 piedras? [+risas]


En UK usan las stones como medida de masa. 1 stone = 6,35 kg. La persona sería de unos 152 kg.

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Stone_(unidad_de_masa)
Thrillhouse escribió:
En UK usan las stones como medida de masa. 1 stone = 6,35 kg. La persona sería de unos 152 kg.

https://es.m.wikipedia.org/wiki/Stone_(unidad_de_masa)


Gracias por la aclaración. [beer]

Vamos, que Guy en el imaginario virtual de Richard Applin se casó con una señora de las que controlan los aparcamientos de "24 stones" (152 Kg.), no de 24 años... [qmparto]
(mensaje bloqueado, mostrar mensaje)
Al final han dado una fecha de salida del port?
menudo personaje el richard alpin, me dió mucha rabia cuando en la retro gamer ensuciaron el reportaje del final fight con una entrevista a este tipo, en la cual decía que el juego original le parecía una basura

menuda basura de empresa US GOLD gastándose la pasta en licencias y en publicidad y luego ya lo que sobre le damos 2 duros a un chaval para que programe el juego en el menor tiempo posible y con ningún soporte
mas les retrata aun la anécdota que cuentan en ese foro que ha puesto vegasfii de que echaban las bronca a los programadores cuando tardaban un poco mas por estar intentando mejorar aspectos de los juegos, lo querían todo rápido y la calidad les daba igual

desde luego están en el vertedero de la historia por méritos própios, probáblemente la peor empresa de videojuegos que haya existido jamás junto con acclaim
@gaditanomania Capcom de los 80 no tiene nada que ver a la Capcom actual, ademas si no me equivoco era Romstar/ Capcom USA los que licenciaron esos puertos para computadoras.
@chinitosoccer

La Capcom de ahora y la Capcom de antes eran igualmente empresas y ante la posibilidad de sacar pasta fácil la sacan aunque tengan que prostituir a su hermana. Y Capcom USA es Capcom al igual que Sega América era Sega. A mí no me sirve de excusa. Además lo hicieron en repetidas ocasiones. Si a Capcom Japón le preocupaban esas cosas ya hubiera hecho algo por evitarlas.

Por otra parte el que a ti está versión de Mauro te parezca una mierda no la convierte en mierda. Básicamente porque tú solo te centras en qué el juego tiene que ser idéntico al original y si no lo es entonces pasa a ser mierda aunque el juego sea bueno. Mierda eran esas cutre conversiones que se dieron para ordenadores que no eran buenas ni como conversiones ni como juego.
chinitosoccer escribió:viniendo de un consolero que cree que System 16 es una castaña en comparación a Neogeo, cuando la realidad es todo lo contrario, normal que tengas el X68000 en un pedestal.


Estás lleno de prejuicios e información caducada :-|

De entrada yo no soy "consolero". Ni "PCero". Ni "Arcadero". Me gusta todo en su justa medida y por temporadas, aunque con una clara preferencia por el producto japonés frente al occidental en las generaciones clásicas; nunca me he escondido de éso. Más bien considero que tú eres una especie de "Arcade Boy" el cual trata de denostar a las consolas frente a éstos cada vez que tienes oportunidad, y que además siente una especie de inquina por la Neo Geo. Pero allá tú.

Por otro lado jamás he considerado a las System-16 una "castaña" respecto a las MVS, sino que directamente opino que son placas de potencia equivalente cada una con sus propias fortalezas bien diferenciadas: A grosso modo S-16 destaca en escalado de sprites y por su flexibilidad, mientras que la MVS si quiere puede dibujar 2 planos más de fondo llegando a un total de cuatro (a base de sprites logicamente) y goza de un sonido notablemente superior, entre otros matices. Por lo demás ambas placas ofrecen unos resultados lo bastante parejos como para considerar ninguna por encima de la otra. CPS2, Taito F-3, Konami GX, System-32; esas sí juegan en otra liga comparativamente a las otras. El asunto es que la System-16 pudo ser una placa PRO en su año de salida (1985), pero para finales de 1990 ya había envejecido y convertídose en una de nivel medio. Por su parte Neo Geo MVS directamente ya nació como una placa "low-cost" de su tiempo centrada en facilitar la vida a los operadores, punto. Esta es mi opinión, ni más, ni menos, a ver si te queda clara de una vez.

Respecto a lo de tener al Sharp-X68000 en un "pedestal", pues hombre, como plataforma de videojuegos fue toda un TOP-TIER de su época entre los sistemas de 16 bits, sobre todo si me lo comparas con una Super Grafx a la cual supera en el 98% de campos con su configuración de sistema más alta. No obstante mi experiencia con él aún es muy limitada como para sentar cátedra de nada; apenas 3 visitas a la casa de un amiguete el cual posee un PRO @10Mhz, 6MB de Ram, con monitor tri-frecuencia, y sin módulos MIDI. Jugué todo lo que pude a Final Fight, Daimakaimura, Hang-On, algún Doujin que ahora mismo no se pronunciar, y al Geograph Seal. Por lo demás veo vídeos de YouTube, juego al emulador, y consulto el blog de ashrion para entender las tripas del ordenador. Me queda 1 largo camino por delante el cual voy a recorrer con sumo gusto hasta lograr demostrar de forma inapelable ciertas cosas [hallow]

Ni SGX ni PC Engine llevan un 6502.


Ambas montan un 6502 "custom" con algunas instrucciones añadidas, del mismo modo que por ejemplo también una PlayStation calza un R-3000 pero dopado con un co-procesador de matrices. En cualquier caso con el ejemplo que he puesto del Geograph Seal da lo mismo que sea custom o no, ya que directamente usando únicamente instrucciones de 8 bits sin más ayuda no alcanzas a construir un entorno semejante.

Y hasta aquí el Off-Topic por mi parte. Ya hemos hablado suficiente del X68000 en un hilo de Mega Drive. Simplemente he intervenido para señalar que una Super Grafx no es ni remotamente superior a un Sharp, y creo que ha quedado demostrado con una simple aproximación global.

7Force escribió:Me parece incluso más divertido que el original, por lo que comentaba Naxeras.


Sobre gustos no hay nada escrito por supuesto.

Pero vamos para mí en ninguna cabeza cabe que un Final Fight con menos enemigos en pantalla, ralentizaciones por doquier, y plagado de Bugs, fuese no ya mejor, sino ni siquiera semejante en calidad jugable comparado al ARCADE. Os compro que os gusten y hagan más gracia las nuevas roturas como los infinitos esos de Haggar que comentaba naxeras, pero no que digáis que jugablemente están a la par pero con diferencias, mucho menos que fuese mejor el de MD Virgen santísima.

Yo ya digo; tengo la intención de mandar fabricar una Repro cuando Mauro libere la rom final y disfrutarla como un cochino usando overclock, pero siendo consciente en todo momento de lo que es: un trabajo amateur notablemente INFERIOR al producto original.
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