Novedades scene retro

Yo creo que hay gente que no sabe que Sgdk no deja de ser una tool, que gran parte del código tiene ensamblador en sus entrañas no solo c. Pensar que uno puede hacerlo mejor que años de trabajo de ese proyecto con cientos de personas testeando y pidiendo nuevas features lo hará mejor... Luego ya vemos el resultados juegos como Tanglewood que pasan sin pena ni gloria. Usar Sgdk es lo más sensato y la mayoría de juegazos que vemos en mega se apoyan en él.
VEGASFII escribió:
Señor Ventura escribió:
Ya digo, no lo recuerdo con claridad, pero algo está relacionado con nintendo fijo, porque estuvieron buscando pantalla para su game boy muy activamente, y en este mundillo todos hablan con todos ofreciendo sus ideas/productos para licenciar o vender.


P.D: Tal vez sería buena idea abrir un hilo, o rescatarlo si ya existe, para hablar de la lynx.

Tiene su cosa que pensemos de ella que es una mala consola, cuando quienes la probamos en pleno auge de la game boy y game gear, nos quedamos a cuadros. Aquello era otra historia, ¿por qué ahora nos parece que tuvimos esa impresión, pero en el mal sentido?.


Sin ánimo de hacer más off-topic el hilo que he encontrado más cercano a un hilo oficial sin serlo sería éste:

hilo_nuevas-adquisiciones-para-atari-lynx_2232910

Yo lo que digo es cómo sería la primera impresión de alguien en España en 1990 al que primero le enseñan la Game Boy (que sus juegos de lanzamiento salvo el Super Mario Land y el Tetris tampoco eran gran cosa en comparación a los que salieron después) y luego la Lynx. Supongo que como la que hubo entre PSP y NDS aunque un pelín más bestia al ser una de las dos en color.



Coño ese hilo es mio!!!

La verdad es que podría haberlo seguido actualizando porque tengo mucho más material, por suerte es una consola que para el "poco" público que tiene, tiene un scene muy constante [poraki]

En este post de AtariAge tengo algo más actualizada la colección aunque tengo cosas nuevas que tengo que subir.

https://forums.atariage.com/topic/351133-my-atari-lynx-collection/
Se ha traducido al inglés el juego para PC Engine de "Zero4 Champ".
Más detalles sobre esta traducción en https://stargood.org/trans/zero4.php

aki7 escribió:Se ha traducido al inglés el juego para PC Engine de "Zero4 Champ".
Más detalles sobre esta traducción en https://stargood.org/trans/zero4.php



Siempre pensé que el de rojo con el pelo largo era una mujer y ahora me entero de que es un tío. Gracias traducciones anglófilas [qmparto]
Overdrive, demo técnica para Mega Drive



Otra traducción al portugués de un juego de PS1, está vez Samurai Deeper Kyo.

https://www.romhacking.net.br/index.php?topic=3026.0

La verdad lo he jugado en japonés y es un juego muy bueno, pero tiene bastantes menús y al parecer un modo historia con cierto texto, como mencioné anteriormente con la traducción de Panzer Bandit al portugués ojalá utilicen el trabajo y herramientas para ponerlo en inglés, estoy mucho más familiarizado con ese idioma. Los brasileños están on fire con PS1.
NINJA'S WAY: The Legacy of the Dragon, nuevo juego de ninjas para la Game Boy Color. Demo disponible en itch.io y pronto empezará campaña de financiación el kickstarter.

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Mecha Ultra. Nuevo juego para Atari 2600, creado por "artefacto", en el que eres un mecha y tienes que hacerle frente a invasores neutralizando hasta cuatro bases enemigas. Más detalles sobre este juego en https://artefacto.itch.io/mecha-ultra

aki7 escribió:Mecha Ultra. Nuevo juego para Atari 2600, creado por "artefacto", en el que eres un mecha y tienes que hacerle frente a invasores neutralizando hasta cuatro bases enemigas. Más detalles sobre este juego en https://artefacto.itch.io/mecha-ultra



Se ve muy muy verde. Vamos que ya sé que es una Atari 2600 y que es un infierno programar para ella. Pero que se pueden hacer cosas mucho mejores con las herramientas que hay hoy día eso es seguro. Ahí están DK VCS o Mappy para corroborarlo que ya tienen sus años.

Del mismo autor este Drone Attack lo veo mucho mejor:

YuPiKaIe escribió:Novedades en el desarrollo de Altered Beast 2, juego fan creado con el scorpion engine entra en fase alpha, pronto lanzarán ROM para probarlo



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Me lo apunto para cuando saquen la rom. Pinta muy bien.
@matasiete Ni caso. Hay algunos que prefieren criticar dándoselas de entendidos antes que aportar algo real a la comunidad.
El juego de Pizza Pop, que Jaleco publicó originalmente para Famicom en 1992, saldrá ahora en una versión para NES, traducida al inglés, y con mejoras jugables respecto a la versión original. Esta nueva reedición de Broke Studio se puede encontrar ahora a la venta, mientras no se agoten existencias, en https://www.homebrew-factory.com/home/1 ... p-nes.html

aki7 escribió:El juego de Pizza Pop, que Jaleco publicó originalmente para Famicom en 1992...



No tengo claro si los de Jaleco se basaron en Telepizza, en Spirou o el Botones Sacarino pero décadas después las semejanzas entre el "delivery" actual y el juego son pura coincidencia. [carcajad] Por cierto, juegazo.
Creo que esto es para la nes, voy a matacaballo con cincuenta cosas, así que me quito esto y ya me diréis xD

https://x.com/ls_create/status/19215989 ... ZXbJw&s=19
Homebrew Dreamcast porteado a N64.

Vídeo relacionado de esa demo... HDR en nintendo 64.

Buen video de Juanje mostrando las últimas novedades homebrew para Amiga. Tiene muchos cortes pero lo ha hecho para mostrar el máximo de juegis posible. Hay juegazos:

https://youtu.be/LWqr3cPLew4?si=talSMPEYQwUs3vfG
Señor Ventura escribió:Vídeo relacionado de esa demo... HDR en nintendo 64.



Menuda maravilla! Ojalá puedan aprovechar esa calidad para algún tipo de juego, rollo aventura gráfica o de exploración. Tiene que verse de lujo en un CRT.
OutRun en GB Color:



EDIT:

Beat em up en desarrollo para Snes:

Muy interesantes todas la novedades recientes y me gusta mucho la idea de que salgan juegos para snes.
Demo de la intro de Another World para la NES:



Descarga en la descripción del video.
Que guapo.

Another World siempre me pareció un castañon, pero los gráficos eran muy sugerentes para su época.
7Force escribió:OutRun en GB Color:



EDIT:

Beat em up en desarrollo para Snes:



Muy guapo el out run jajajaj
doblete escribió:Demo de la intro de Another World para la NES:



Esto es una sacada de rabo impresionante. Llévala a 1993 cuando estaba el juego de Mega Drive a la venta y a la gente se le cae la mandíbula al suelo. Me gustaría ver si alguien es capaz de reproducirla también en Master System o en Pc Engine.
VEGASFII escribió:
doblete escribió:Demo de la intro de Another World para la NES:



Esto es una sacada de rabo impresionante. Llévala a 1993 cuando estaba el juego de Mega Drive a la venta y a la gente se le cae la mandíbula al suelo. Me gustaría ver si alguien es capaz de reproducirla también en Master System o en Pc Engine.



Es un video básicamente. Ocupa 1MB, o sea 8Mbits. No se si algún juego completo de NES alcanzó esa cifra, pero esto es la intro. Imposible en la época comercialmente.
Ya decía yo... mantenía mis dudas porque con semejante frameskip, oye, igual se está compensando la falta de potencia que tienen las 16 bits con todos los frames que estas SI renderizan... aunque esa resolución...

Si reduces a un tercio los cálculos que necesitas hacer, igual una nes si te da, porque además no tienes que compartir el bus con el dma (que en las 16 bits está obligando a parar bastante para transferir). Todo es tiempo de cpu.

Posiblemente hayan optado por precalcular cada frame, pero no me extrañaría que por características la nes no pudiese hacer algo en tiempo real.
@issus De la época comercial de NES pues diría que ningún juego alcanzó esa cifra de 1 MB.
Sólo el juego Kirby´s Adventure se aproximó a esa cifra ya que disponía de 6 megabits de memoria.
@issus @aki7
Según esto Metal Slader Glory ocupaba 1MB (8 Megabits) pero era de Famicom.

https://nescartdb.com/profile/view/4733 ... ader-glory
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/57058 ... glory/faqs


Metal Slader Glory pasó por un proceso de desarrollo de cuatro años, durante el cual el equipo de desarrollo se dio cuenta de que, a pesar de tener el guión completado en un 80%, no había forma de que pudieran encajar todo el juego planeado en un cartucho de Famicom, y más de la mitad del contenido planeado terminó siendo eliminado del juego final. A pesar de esta reducción masiva, sigue siendo uno de los cartuchos de Famicom más grandes jamás lanzados con un tamaño total de ROM de ocho megabits.
VEGASFII escribió:@issus @aki7
Según esto Metal Slader Glory ocupaba 1MB (8 Megabits) pero era de Famicom.

https://nescartdb.com/profile/view/4733 ... ader-glory
https://gamefaqs.gamespot.com/nes/57058 ... glory/faqs


Metal Slader Glory pasó por un proceso de desarrollo de cuatro años, durante el cual el equipo de desarrollo se dio cuenta de que, a pesar de tener el guión completado en un 80%, no había forma de que pudieran encajar todo el juego planeado en un cartucho de Famicom, y más de la mitad del contenido planeado terminó siendo eliminado del juego final. A pesar de esta reducción masiva, sigue siendo uno de los cartuchos de Famicom más grandes jamás lanzados con un tamaño total de ROM de ocho megabits.


Pues eso, que una versión de este juego en NES con esas cinemáticas supondría 10 o 15 MB, o sea unos 80-120 Mbits, porque el juego tiene montones de ellas. Más el juego en sí, claro.
Port Metal Gear de MSX2 basado en un port anterior de amiga, para la Sega Megadrive gracias a h0ffman.

Imagen

descargar en itch.io

leer noticia
YuPiKaIe escribió:Port Metal Gear de MSX2 basado en un port anterior de amiga, para la Sega Megadrive gracias a h0ffman.

Imagen

descargar en itch.io

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https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1755923964

Repe, paga cuota.
issus escribió:Es un video básicamente. Ocupa 1MB, o sea 8Mbits. No se si algún juego completo de NES alcanzó esa cifra, pero esto es la intro. Imposible en la época comercialmente.


Efectivamente.

El juego es viable en NES porque tampoco tiene ningún secreto extraordinario, pero que ya solo la intro ocupe 1Mb, lo hace totalmente inviable en la época.
VEGASFII escribió:

Anda, pues está curioso. Al menos no es el enésimo port, que ya cansa tanta versión para sacarse el rabo y poco más. La intención del creador es terminar una demo y dejar la base para un futuro juego con personajes originales; ya veremos si la vida le da para tanto.
Continúa el desarrollo de Sovietborgs. Anuncio próximo sobre la campaña y sobre plataformas en las que se lanzará.



(Sí, es Jocántaro, de Kárate a Muerte en Torremolinos, con permiso de sus creadores XD )

Todas las voces del juego son de Adam Koralik. La música en la versión Dreamcast volverá a ser de Juanjo Martín (Morat). La de Mega Drive, de Tacha (Legend of the Four Winds, The Curse of Illmoore Bay, Eyra the Crow Maiden). La de Neo Geo podrá ser adaptación de una o de otra.

Sovietborgs aparece en la última RetroGamer UK (#272), con una doble paginilla [plas]







titorino escribió:Nuevo port en desarrollo para neogeo
https://x.com/NeoCverA/status/1923431874325622811

Ufffffff colega si lo consiguen.

Cuenten con mi dinero.

Lo veo difícil eso sí, esa placa y el juego en cuestión eran un pepino que llenaba la pantalla de bichos y fuegos de artificio. Sólo hay que ver la versión Saturn con slowdowns.
sgonzalez escribió:
titorino escribió:Nuevo port en desarrollo para neogeo
https://x.com/NeoCverA/status/1923431874325622811

Ufffffff colega si lo consiguen.

Cuenten con mi dinero.

Lo veo difícil eso sí, esa placa y el juego en cuestión eran un pepino que llenaba la pantalla de bichos y fuegos de artificio. Sólo hay que ver la versión Saturn con slowdowns.


Bueno, ahi estan los metal slug que son de los mismos programadores que les pasaba lo mismo, tambien se comian alguna ralentizacion porque esta peña eran unos sobrados.
sgonzalez escribió:
titorino escribió:Nuevo port en desarrollo para neogeo
https://x.com/NeoCverA/status/1923431874325622811

Ufffffff colega si lo consiguen.

Cuenten con mi dinero.

Lo veo difícil eso sí, esa placa y el juego en cuestión eran un pepino que llenaba la pantalla de bichos y fuegos de artificio. Sólo hay que ver la versión Saturn con slowdowns.


La versión de SS tiene que tener algún error/fallo a la hora de aprovechar el hardware porque en PS1 funciona muchísimo mejor y en 2D la SS supera a PS1 sobradamente en todo, excepto el uso intenso de trasparencias y algun efecto gráfico.
Hack de GoldenEye: 007 a 480i en Nintendo 64:



i de Interlaced, entrelazado, no son 640x480 reales, lo digo para los emocionados.

Pero sí es 1 currada, y es impresionante para esta máquina [oki]

Enhorabuena a los fans del original, como mi hermana.
Sexy MotherFucker escribió:Hack de GoldenEye: 007 a 480i en Nintendo 64:



i de Interlaced, entrelazado, no son 640x480 reales, lo digo para los emocionados.

Pero sí es 1 currada, y es impresionante para esta máquina [oki]

Enhorabuena a los fans del original, como mi hermana.

Se ve muchísimo mejor, se mueve bastante peor. Y la próxima vez que digas que una resolución en entrelazado no es real, te rajo.
Dudeman Guymanington escribió:Se ve muchísimo mejor, se mueve bastante peor. Y la próxima vez que digas que una resolución en entrelazado no es real, te rajo.


¿Puedes explicar eso un poco más?

Se supone que deberia ir igual.

Según este POST de reddit aunque realmente hay mucho más:

https://www.reddit.com/r/crtgaming/comm ... lustrated/

240p son 480i con la señal modificada pero la consola mueve exactamente la misma carga, sólo la señal es lo que cambia.

"240p es solo 480i con una sincronización de campo modificada para volver a dibujar una segunda vez sobre las mismas líneas de exploración, lo que produce efectivamente una imagen de ~60 fps (NTSC), 50 fps (PAL) o una frecuencia de actualización vertical duplicada similar."

Entiendo que por eso dice el compañero que 480i no es una "resolución real", la maquina mueve lo mismo que en 240p

Un Saludo.
naxeras escribió:Entiendo que por eso dice el compañero que 480i no es una "resolución real", la maquina mueve lo mismo que en 240p


Puede que me equivoque, pero en principio debiera mover el doble ¿no?
240p = 320 x 240 = 76800 píxeles
480i = 640 x 480 % 2 = 153600 píxeles (mitad de líneas en un frame, otra mitad en otro)
480p = 640 x 480 = 307200 píxeles
aiguanachein escribió:
naxeras escribió:
Dudeman Guymanington escribió:Entiendo que por eso dice el compañero que 480i no es una "resolución real", la maquina mueve lo mismo que en 240p


Puede que me equivoque, pero en principio debiera mover el doble ¿no?
240p = 320 x 240 = 76800 píxeles
480i = 640 x 480 % 2 = 153600 píxeles (mitad de líneas en un frame, otra mitad en otro)
480p = 640 x 480 = 307200 píxeles


Eso es porque estas duplicando la resolución horizontal porque patata.

Un Saludo.
@naxeras
Me he basado en que el vídeo del GoldenEye tiene la resolución horizonal duplicada (se hace notar muy mucho en los marcadores), el valor que he dado por hecho es el usual cuando se suele hablar de 480i en proporción 4:3. Ojo, que solo estoy especulando y me puedo equivocar.
aiguanachein escribió:@naxeras
Me he basado en que el vídeo del GoldenEye tiene la resolución horizonal duplicada (se hace notar muy mucho en los marcadores), el valor que he dado por hecho es el usual cuando se suele hablar de 480i en proporción 4:3. Ojo, que solo estoy especulando y me puedo equivocar.


Entonces tienes razón y tiene sentido lo que dices, simplemente han duplicado la resolución horizontal.

Un Saludo.
aiguanachein escribió:Puede que me equivoque, pero en principio debiera mover el doble ¿no?
240p = 320 x 240 = 76800 píxeles
480i = 640 x 480 % 2 = 153600 píxeles (mitad de líneas en un frame, otra mitad en otro)
480p = 640 x 480 = 307200 píxeles


Se podría decir que 480i son 640x240, pero el frame buffer contempla los 640x480, solo que dividido en dos buffers, uno para las líneas impares en frames impares, y otro para las líneas pares en frames pares. El frame buffer completo es de 640x480, pero en dos veces.

Estás renderizando un fotograma completo en dos frames, y luego está la cosa de que la imagen puede temblar un poquito en crts.

¿Por qué 480i a 15fps y no 480p a 15fps?, eso ya no lo se... por esoacio en ram, supongo. Con el expansion pak no debería haber problema.


Edit: pues parece que no soporta 480p de forma nativa.

Edit: y también que está documentado 1024x512, que a saber si es cierto... imagino que entrelazado también.
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