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SuperPadLand escribió:
Lo que sí que no entiendo es porque las Ataris, PCE, SMS, etc. A nivel homebrew no reciben mapeadores que les den acceso a tamaños de ROM más tochos y ver que pueden hacer, ya sé que no tienen tanta "fama" como NES, pero en 15-20 años es raro que no saliera al menos uno experimental vía emulador.
Algunos juegos sufren de un parpadeo (flickering) crónico en los gráficos en algunos casos excesivo ya que el hardware sólo podía manejar dos sprites a la vez. Aunque permitiese el manejo de varios tipos de sprites (2 Players, 2 Missiles, 1 Ball y 1 Playfield…), demostrando que estaba perfectamente capacitada para poder reproducir conversiones de recreativa como Pong o Tank la llegada desde Japón de Space Invaders generó una revolución que dejó obsoletos los juegos previos. Su mecánica era tan novedosa que no estaba preparada para poder replicarla. Así, al poco de nacer la consola se quedaría anticuada frente a éste y a la nueva generación de juegos.
¿Cómo lograron entonces realizar la conversión de Space Invaders para Atari 2600?
La consola sólo podía mostrar dos sprites en una misma línea horizontal a la vez pero verticalmente no había problema porque se conocía una técnica con la que se podía reutilizar un sprite colocándolo en otra posición, algo demostrado en juegos como Air Sea Battle.
Pero es que horizontalmente dos enemigos por fila quedaban muy pobres…. Por suerte se encontró otra técnica que permitía copiar cada sprite dos veces en horizontal, consiguiendo un total de tres. Si esto se repetía con el segundo sprite, conseguíamos seis en una misma línea.
Aunque inferior a los once enemigos por fila del arcade original, gracias a la combinación de ambas técnicas se consiguió tener una versión muy digna en nuestra Atari VCS.
Sprites independientes sin parpadeos:
No obstante hay juegos que contaban con numerosos enemigos independientes y no sufrían flickering de Pacman, Dodge ´em.. (como Berzerk y River Raid). Reusaban los sprites verticalmente pero sin que nunca coincidiesen horizontalmente limitando su capacidad de movimiento. De ahí que conversiones como Double Dragon o Chuck Norris Superkicks resultasen tan pobres al no poder enfrentarnos a más de un enemigo a la vez.
Sin embargo en otros juegos como Wizard of Wor limitar el comportamiento enemigo lo habría hecho demasiado fácil y aburrido decidiendo mantener la acción del original a cambio de permitir ese baile de sprites.
En Defender tampoco hubo limitación y por ello se producen parpadeos al coincidir enemigos horizontalmente. Incluso al disparar desaparece nuestra nave haciéndonos invencibles.
Seaquest y Cosmic Commuter de Activision son otros ejemplos de intentar simular mayor número de enemigos colocandolos en posiciones verticales distintas y los clonándolos horizontalmente para simular que hay más. Da mayor acción al juego pero resta la independencia del movimiento de los enemigos.
David Crane declaró que hizo la secuela de Pitfall! "en un momento en que el Atari 2600 debería haber sido reemplazado por un nuevo sistema de juego". Tenía formación como ingeniero electrónico y sintió que el Atari 2600 "necesitaba un impulso" y diseñó un chip de computadora personalizado llamado Chip de Procesador de Pantalla que era exclusivo de Pitfall II: Lost Caverns. El chip permitió capacidades gráficas adicionales para el Atari 2600 y un circuito de música. El chip contenía registros de indexación especiales que redujeron el tiempo de procesamiento para la operación de gráficos en más del 40%. Crane habló sobre el desarrollo del juego y sus gráficos para el Atari 2600 en el Winter Consumer Electronics Show de 1984, afirmando que "compararía Pitfall II con el software de cualquier otra computadora por menos de $ 10,000. Podría hacer que las rocas se parecieran más a los saltos [en cualquier otra máquina], pero no podría mejorar el juego".
El chip permitía que el juego reprodujera música que incluía una pista de melodía, una pista de armonía, una pista base y percusión. Esto convirtió al juego en el primer juego de Atari 2600 con una pista musical polifónica con banda sonora completa. La partitura cuenta con una partitura musical de cuatro partes compuesta por Crane. Cuenta con un tema central "heroico" que se reproduce antes de convertirse en un bucle de música más atmosférica. El tema principal del juego toca el bajo a través de un canal, dos canales tocan la melodía y la armonía, mientras que el último canal reproduce sonidos de percusión. La canción "Sobre las olas" suena cuando Harry asciende usando un globo.
VEGASFII escribió:SuperPadLand escribió:
Lo que sí que no entiendo es porque las Ataris, PCE, SMS, etc. A nivel homebrew no reciben mapeadores que les den acceso a tamaños de ROM más tochos y ver que pueden hacer, ya sé que no tienen tanta "fama" como NES, pero en 15-20 años es raro que no saliera al menos uno experimental vía emulador.
En el caso de Atari 2600 estaba diseñada como un sistema para juegos ultrasimples tipo Pong o Breakout pero descubrieron un glitch que permitió portar juegos arcade como Space Invaders. De hecho Pitfall II en 1984 incluía un chip con sonido para mejorar la música y los gráficos del juego.
https://www.youtube.com/watch?v=hQRedX3pezgAlgunos juegos sufren de un parpadeo (flickering) crónico en los gráficos en algunos casos excesivo ya que el hardware sólo podía manejar dos sprites a la vez. Aunque permitiese el manejo de varios tipos de sprites (2 Players, 2 Missiles, 1 Ball y 1 Playfield…), demostrando que estaba perfectamente capacitada para poder reproducir conversiones de recreativa como Pong o Tank la llegada desde Japón de Space Invaders generó una revolución que dejó obsoletos los juegos previos. Su mecánica era tan novedosa que no estaba preparada para poder replicarla. Así, al poco de nacer la consola se quedaría anticuada frente a éste y a la nueva generación de juegos.
¿Cómo lograron entonces realizar la conversión de Space Invaders para Atari 2600?
La consola sólo podía mostrar dos sprites en una misma línea horizontal a la vez pero verticalmente no había problema porque se conocía una técnica con la que se podía reutilizar un sprite colocándolo en otra posición, algo demostrado en juegos como Air Sea Battle.
Pero es que horizontalmente dos enemigos por fila quedaban muy pobres…. Por suerte se encontró otra técnica que permitía copiar cada sprite dos veces en horizontal, consiguiendo un total de tres. Si esto se repetía con el segundo sprite, conseguíamos seis en una misma línea.
Aunque inferior a los once enemigos por fila del arcade original, gracias a la combinación de ambas técnicas se consiguió tener una versión muy digna en nuestra Atari VCS.
Sprites independientes sin parpadeos:
No obstante hay juegos que contaban con numerosos enemigos independientes y no sufrían flickering de Pacman, Dodge ´em.. (como Berzerk y River Raid). Reusaban los sprites verticalmente pero sin que nunca coincidiesen horizontalmente limitando su capacidad de movimiento. De ahí que conversiones como Double Dragon o Chuck Norris Superkicks resultasen tan pobres al no poder enfrentarnos a más de un enemigo a la vez.
Sin embargo en otros juegos como Wizard of Wor limitar el comportamiento enemigo lo habría hecho demasiado fácil y aburrido decidiendo mantener la acción del original a cambio de permitir ese baile de sprites.
En Defender tampoco hubo limitación y por ello se producen parpadeos al coincidir enemigos horizontalmente. Incluso al disparar desaparece nuestra nave haciéndonos invencibles.
Seaquest y Cosmic Commuter de Activision son otros ejemplos de intentar simular mayor número de enemigos colocandolos en posiciones verticales distintas y los clonándolos horizontalmente para simular que hay más. Da mayor acción al juego pero resta la independencia del movimiento de los enemigos.David Crane declaró que hizo la secuela de Pitfall! "en un momento en que el Atari 2600 debería haber sido reemplazado por un nuevo sistema de juego". Tenía formación como ingeniero electrónico y sintió que el Atari 2600 "necesitaba un impulso" y diseñó un chip de computadora personalizado llamado Chip de Procesador de Pantalla que era exclusivo de Pitfall II: Lost Caverns. El chip permitió capacidades gráficas adicionales para el Atari 2600 y un circuito de música. El chip contenía registros de indexación especiales que redujeron el tiempo de procesamiento para la operación de gráficos en más del 40%. Crane habló sobre el desarrollo del juego y sus gráficos para el Atari 2600 en el Winter Consumer Electronics Show de 1984, afirmando que "compararía Pitfall II con el software de cualquier otra computadora por menos de $ 10,000. Podría hacer que las rocas se parecieran más a los saltos [en cualquier otra máquina], pero no podría mejorar el juego".
El chip permitía que el juego reprodujera música que incluía una pista de melodía, una pista de armonía, una pista base y percusión. Esto convirtió al juego en el primer juego de Atari 2600 con una pista musical polifónica con banda sonora completa. La partitura cuenta con una partitura musical de cuatro partes compuesta por Crane. Cuenta con un tema central "heroico" que se reproduce antes de convertirse en un bucle de música más atmosférica. El tema principal del juego toca el bajo a través de un canal, dos canales tocan la melodía y la armonía, mientras que el último canal reproduce sonidos de percusión. La canción "Sobre las olas" suena cuando Harry asciende usando un globo.
También estaba el periférico aquel llamado Super Charger (tipo 32X) que aumentaba la Ram y la calidad gráfica con juegos en cintas en lugar de cartuchos.
https://www.youtube.com/watch?v=ay3HJQOMzgg
También cuando se abarataron las memorias a finales de los 80 los nuevos juegos que se lanzaron ya con la NES en la calle pasaron de tener 2/4 KB a 16 KB como Solaris o 32 KB como Fatal Run.
En cuanto al homebrew de Atari 2600 se han conseguido cosas imposibles en su época como el poder grabar las puntuaciones o incluso juegos con música y voces digitalizadas de calidad semejante a un ordenador Atari 400 con el chip Pokey. No hay más que ver cosas como éstas:
https://www.youtube.com/watch?v=qe6VIOmJd2Y
https://www.youtube.com/watch?v=l9B-kgjnqac
https://www.youtube.com/watch?v=_Y6vhLDN3dI
Lo de la NES "dopada" no era nada nuevo por aquel entonces.
SuperPadLand escribió:
Mola, desconocía todo esto. El Super Charger ese veo que costaba 69$, pero incluía un juego, así que no era tan "caro" como lo fue el 32X, pero para el 84 la NES ya estaba apunto de aterrizar![]()
En todo caso esto del Pitfall no sería un simple mapeador no? Si no lo entiendo mal es un verdadero chip de apoyo, yo me refería a mapeadores que amplien el tamaño y velocidad de gestión de los datos de las memorias ROM. Pero que sea la CPU y chip gráfico el que hagan el "trabajo".
VEGASFII escribió:
Hombre yo creo que la NES hasta el 86 prácticamente no tuvo presencia destacable en EEUU.
chinitosoccer escribió:VEGASFII escribió:
Hombre yo creo que la NES hasta el 86 prácticamente no tuvo presencia destacable en EEUU.
Tenia familia en Estados Unidos en esa epoca, la Nintendo NES fue furor en las navidades del 85, en el 86 ya habia vendido mas consolas que en toda su vida comercial en Europa.
VEGASFII escribió:chinitosoccer escribió:VEGASFII escribió:
Hombre yo creo que la NES hasta el 86 prácticamente no tuvo presencia destacable en EEUU.
Tenia familia en Estados Unidos en esa epoca, la Nintendo NES fue furor en las navidades del 85, en el 86 ya habia vendido mas consolas que en toda su vida comercial en Europa.
Bueno "navidades del 85" es un mes antes. Tampoco es tanto tiempo. Aquí hubo un forero que afirmaba haberla comprado (o habérsela regalado más bien) en Ceuta en el 85.Además los recuerdos de la familia también pueden ser "difusos". Mismamente siempre creí que mi Atari 2600 heredada era del 80 porque decía mi madre que era cuando la había comprado. Un día la abrí para limpiarla y resulta que decía "fecha de fabricación 11-SEP-1981".
Creo que las cabezas ya no nos funcionan tan bien en cuanto a memoria. Yo también me equivoqué en el hilo de Amiga vs. Mega Drive recientemente estando convencido de que el Jim Power pedía de requisitos un 386 dx 40 y resulta que era un 386 dx 33.
piterpan222 escribió:En Ceuta lo que habia era las clonicas de famicom por aquella epoca.Nes nada de nada
Sexy MotherFucker escribió:@VEGASFII por si te sirve de guía mi experiencia:
Yo nací en 1982. Durante esa década lo único que conocí sobre videojuegos fueron clones baratos de las Game&Watch, máquinas recreativas en bares de la mano de mis padres, y la NES PAL de mi primo mayor los fines de semana en su casa cuando íbamos de visita. Se la regalaron el 26 de Diciembre de 1988 comprada en un comercio familiar que estaba situado en la misma calle de su domicilio. Aunque no conserva el ticket sabemos la fecha y momento tan exacto de la compra por varios motivos:
La consola sólo podía mostrar dos sprites en una misma línea horizontal a la vez pero verticalmente no había problema porque se conocía una técnica con la que se podía reutilizar un sprite colocándolo en otra posición, algo demostrado en juegos como Air Sea Battle.
Pero es que horizontalmente dos enemigos por fila quedaban muy pobres…. Por suerte se encontró otra técnica que permitía copiar cada sprite dos veces en horizontal, consiguiendo un total de tres. Si esto se repetía con el segundo sprite, conseguíamos seis en una misma línea.
Karaculo escribió:@PDragoon
Pues es una pena, que le paso??
VEGASFII escribió:piterpan222 escribió:En Ceuta lo que habia era las clonicas de famicom por aquella epoca.Nes nada de nada
¿En 1985? ¿En serio? Porque yo al menos no tuve constancia de la existencia de la NES ni de sus clónicas hasta 1990. Lo más famoso que había en videojuegos desde la mitad de los 80 hasta principios de los 90 en España eran los de los microordenadores, con Amstrad/ Spectrum a la cabeza.
Dejo otra vez esto para el que se crea que aquí estábamos al mismo nivel que el resto de Europa. O peor, que EEUU.
https://retrolaser.es/los-inicios-de-ni ... en-espana/
https://www.eldiario.es/cultura/videoju ... 18304.html
https://glukvideo.top/
piterpan222 escribió:
Lo mismo fue en el 86.Tengo amigos del trabajo que de pequeños la compraron sus padres en los bazares ,viviendo en Ceuta.
Yo tengo 45 y son de mi edad.Y se la regalaron con 5-6 años.Lo mismo eran consolas famicom originales de importación....
VEGASFII escribió:piterpan222 escribió:
Lo mismo fue en el 86.Tengo amigos del trabajo que de pequeños la compraron sus padres en los bazares ,viviendo en Ceuta.
Yo tengo 45 y son de mi edad.Y se la regalaron con 5-6 años.Lo mismo eran consolas famicom originales de importación....
Por poder puede ser posible pero me resulta sorprendente. Yo siempre crecí oyendo el misticismo ése de que "en Ceuta se podía comprar radios y demás tecnología barata". Yo soy del sur de la península y nunca he estado ni en Ceuta ni en Melilla.
Pero sí recuerdo haber estado en Canarias dos veces en el 89 y en el 94 y comprar allí maquinitas LCD a la mitad de precio que en la península (una Casio Jet Star 2.500 ptas en el 89 que aquí costaba 5.000). Y de ver juegos japoneses (y cartuchos piratones) de Game Gear vendiéndose en los bazares.
piterpan222 escribió:Lo mismo fue en el 86.Tengo amigos del trabajo que de pequeños la compraron sus padres en los bazares ,viviendo en Ceuta.
Yo tengo 45 y son de mi edad.Y se la regalaron con 5-6 años.Lo mismo eran consolas famicom originales de importación....
law escribió:@stormlord sus juegos son copia pega de muchos
law escribió:@stormlord sus juegos son copia pega de muchos
Sexy MotherFucker escribió:Eso sí; ese que tiene estética "Snatcher" con chip de apoyo para el sonido sí que entiendo que hay que pagar por ello.
Diskover escribió:piterpan222 escribió:Lo mismo fue en el 86.Tengo amigos del trabajo que de pequeños la compraron sus padres en los bazares ,viviendo en Ceuta.
Yo tengo 45 y son de mi edad.Y se la regalaron con 5-6 años.Lo mismo eran consolas famicom originales de importación....
La verdad es que me parece raro por las fechas. Si me dices finales de los 80 y principios de los 90, ok. Pero en el 85/86 clónicas... Muy raro. Creo que la primera clónica de la que se tiene constancia, una copia de la Famicom que comúnmente etiquetaban como Family Game (se vendían en Argentina como rosquillas), se fabricaban en Taiwan no antes de 1988.
Y si me dices que lo mismo eran Famicom originales, todavía más raro aún.
VEGASFII escribió:Por lo menos otros como los del Soviet Borgs, que están publicitándose aquí hasta en la sopa, crean sus propios sprites.
hombreimaginario escribió:VEGASFII escribió:Por lo menos otros como los del Soviet Borgs, que están publicitándose aquí hasta en la sopa, crean sus propios sprites.
Venía a comentar una novedad pero... Parece que molesta
aki7 escribió:@VEGASFII No es el Puck Monster de Gakken pero al menos en MAME, como ya comprobarías, pues tienes unas cuantas game & watch emuladas basadas en el Pac-Man. Por ahora, hay muy pocas game & watch de Casio que estén emuladas, o que estén al menos simuladas, pero en el futuro pues nunca se sabe. Otras game & watch que recientemente se han conseguido emular son 2 relojes de Nelsonic de Super Mario World y de Super Mario Bros. 3, la game & watch de Tronica de triple pantalla que es Treasure Island, y 2 game & watch rusas de Elektronika que son Vesolaya arifmetika y Vinni-Pukh.