Tomb Raider empezó a dar beneficios a finales del año pasado

Ricardo Cambre
Pese a no haber cumplido las expectativas iniciales de Square Enix, el nuevo Tomb Raider ya está dando beneficios desde finales de 2013, nueve meses después de su lanzamiento. Así lo ha confirmado a Eurogamer Scott Amos, productor ejecutivo del título que reinicia las aventuras de Lara Croft.

"Para el final del año pasado, Tomb Raider ya estaba en cifras positivas", comenta Amos. "Hemos rebasado la línea de beneficios para las versiones de la anterior generación y PC". Pese a debutar como el mejor lanzamiento de la franquicia, Square Enix había previsto la venta de entre 5 y 6 millones de unidades durante las cuatro primeras semanas, cifra que se quedó en "solo" 3,4 millones.

Reflexionando sobre las expectativas de Square Enix, Amos reconoce un cambio en la industria del videojuego: "Creo que en cuanto a lo que el mercado puede dar, ya sea realista o no… estamos en un era muy interesante. ¿Cuánta gente puede vender juegos como Clash of Clans o Candy Crush y hacer tanto dinero? ¿O las ventas de Minecraft? Las expectativas pueden cambiar tan rápidamente que es difícil saber lo que significa 'realista'".

Amos asegura que Square Enix está totalmente comprometida con Tomb Raider como franquicia, en primer lugar anunciando el desarrollo de una secuela y más recientemente revelando la Definitive Edition del primer juego en PS4 y Xbox One. Edición que funcionará a 1080p y 30 FPS según ha confirmado Amos durante la entrevista.

"El equipo de desarrollo quería hacer el port", explica el productor sobre la nueva edición. "Square no llegó y nos dijo que hiciésemos esto o aquello, al final del juego el equipo dijo 'todavía están todas estas cosas que queremos hacer', pero habíamos puesto esas máquinas al límite en su momento. Así que fuimos nosotros los que nos acercamos hasta Square Enix y a nuestros editores en Microsoft y Sony".
Fuente: Eurogamer
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Conglomerado funcional de cine, videojuegos, diseño y marketing en forma humana. Criado a base de VHS de videoclub y cassettes de MSX. A veces hardcore, a veces indie, a veces casual y continuamente abierto a experiencias nuevas que dejen huella.

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