Resident Evil 7 vende 3,5 millones de copias contribuyendo a los buenos resultados anuales de Capcom

David Rodriguez
En Capcom, al igual que en Nintendo, han presentado esta mañana los resultados financieros correspondientes al último año fiscal que terminó el día 31 de marzo. En sus cifras destaca un crecimiento tanto en ventas como en beneficios operativos cercano al 13% con respecto al anterior período equivalente, apoyado en buena medida por unas cifras para Resident Evil 7: Biohazard que con 3,5 millones de copias se ha acercado bastante a los optimistas 4 millones previstos por los de Osaka.

La veterana franquicia de survival horror protagoniza un informe que no solo recoge el éxito de su última entrega, sino que también la toma como ejemplo del esfuerzo de la compañía en las tecnologías de realidad virtual y en la diversificación de sus marcas con los estrenos de una nueva película de Hollywood (Resident Evil: The Final Chapter) y del musical japonés RE: Voices of Gaia.

En cuanto al resto de juegos más destacados del año, Monster Hunter XX cumplió su cometido levemente por debajo de las expectativas con un lanzamiento por el momento limitado a Japón que ha sumado un total de 1,7 millones de copias en menos de un mes. Mientras tanto, su spin-off Monster Hunter Stories (recientemente confirmado para su distribución internacional) no alcanzó las ventas previstas. Mal parado ha salido también el título de Xbox One y Windows 10 Dead Rising 4, que con menos de 1 millón de unidades distribuidas se quedó por debajo de la mitad de su estimación de ventas. Los remasters de anteriores entregas de Resident Evil y la versión internacional de Monster Hunter X (Generations) se mantuvieron dentro de sus respectivas predicciones.

El mercado móvil parece importante para los planes de futuro de Capcom, pero en el informe solo se menciona el importante éxito en Japón de Toraware no Paruma, un juego de romance de carácter muy local que llegó al puesto más destacado de la iTunes Store nipona pero no cuenta con posibilidades reales de una distribución internacional. En cuanto a los recreativos, el sector en el que otrora la compañía fue uno de los líderes indiscutibles, los resultados son razonablemente positivos, pero están basados sobre todo en máquinas de tipo PachiSlot.

El factor más destacado por la compañía de cara a sus planes para el próximo año es la adaptación de sus estudios a las necesidades de las plataformas de realidad virtual y aumentada y los contenidos 4K, para los que señala la buena preparación de su recién estrenado "edificio de investigación y desarrollo número 2" en Osaka.
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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