PlayStation Network alcanza los 70 millones de usuarios activos cada mes

David Rodriguez
Hoy es la fecha elegida para el "día de relación con los accionistas 2017" de Sony en Japón, y la presentación del presidente adjunto de SIE Tsuyoshi Kodera ha proporcionados varios interesantes detalles sobre el progreso de las distintas divisiones de entretenimiento interactivo de la compañía.

Kodera alabó un año fiscal 2016 de importante éxito y crecimiento para su división, que incluyó además el lanzamiento de dos nuevos productos (PlayStation 4 Pro y PlayStation VR) y la versión slim de la consola base. Las cifras de resultados, que ya os presentamos a finales de abril, fueron suficientes para compensar el inevitable descenso de las ventas de la anterior generación y las fluctuaciones del yen, aunque el factor negativo más importante fue la expansión de la propia división hacia nuevas vías de negocio.

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Como primer dato interesante, el mayor factor en la mejora de resultados anuales no vino del importante número de consolas y juegos físicos vendidos, sino de los crecientes ingresos generados por los servicios de PlayStation Network y los títulos que distribuye. El número de usuarios activos mensuales de la plataforma alcanzó durante 2016 los 70 millones, una cifra que engloba a los que se conectan de forma gratuita o previo pago de la suscripción en sus tres plataformas activas. Teniendo en cuenta la considerable diferencia en el parque de consolas vendidas, los cerca de 55 millones de usuarios de Xbox Live en 2016 denotan una aceptación comparativamente positiva de la plataforma online de Microsoft.

Sin embargo, Kodera también nos proporcionó un dato que la compañía norteamericana no ha publicado recientemente al indicar el número actual de usuarios de pago de la plataforma, que ha alcanzado los 26,4 millones de suscriptores Plus en un considerable crecimiento con respecto a los 20,8 millones del año anterior. La presentación se apoya en la esperada expansión de la base instalada de PS4 hasta los 78 millones para predecir un índice de crecimiento de las suscripciones similar para 2017.

Por último, el director se refirió a los actuales esfuerzos por mejorar la producción y distribución de PlayStation VR y mencionó la presencia de iniciativas dependientes de sus buenas ventas que podrían contribuir a una próxima reducción de precio. Sin embargo, aclaró que en la etapa actual el objetivo principal para la plataforma de realidad virtual es el de mejorar la experiencia de sus usuarios, surtiéndola de software apropiado y procedente también de otras divisiones de Sony además de la de videojuegos.