La “piratería” baja un 6 % en España pero sube en videojuegos y libros según la industria

Benzo
Durante el 2017 la “piratería” descendió un 6 % en España, según el último Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales realizado por la consultora Gfk y promovido por la Coalición de creadores e industrias de contenidos y LaLiga. Se trata de la segunda bajada consecutiva después de una reducción del 4 % del 2016, aunque aumentó en videojuegos y libros.

Tal y como se desprende del documento presentado, en 2017 hubo 4.005 millones de accesos ilegítimos a contenidos digitales, un 3 % menos que hace un año, con un valor estimado de 21.899 millones de euros, un descenso interanual del 6 %. Sin embargo, la industria afirma que el lucro cesante (la ganancia que se hubiera producido en caso de que no existiera el evento dañino) fue de 1.857 millones de euros, un 4,1 % más que en 2016.

“Hemos perdido más porque había más contenidos que piratear y de mayor valor”, ha afirmado Carlota Navarrete, directora de la Coalición. El lucro cesante causado por la “piratería digital” se desglosan del siguiente modo por industrias: música 507 millones de euros, películas 453 millones de euros, series 167 millones de euros, libros 203 millones de euros, videojuegos 242 millones de euros y fútbol 285 millones de euros.

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En cuanto al volumen de contenidos a los que se accedió de manera ilícita durante el 2017, destaca una bajada generalizada en todos los sectores respecto a 2016: bajó en música un 6,1 %, un 8% en películas, un 7,5 % el fútbol y un 1,5 % las series de televisión. Sin embargo, subió un 8,2 % y 12 % en videojuegos y libros, respectivamente. El 51 % de los consumidores que acceden a contenidos sin autorización argumentan que lo hacen porque "los contenidos originales son muy caros", mientras que el 50 % afirma que "ya pago mi conexión a Internet".

Aunque el 78 % de los usuarios considera que la medida más eficaz contra la “piratería” es bloquear la entrada a las webs que facilitan el acceso a contenidos ilícitos, un 75 % usa buscadores (el 99% elige Google) para llegar a ellos. En cuanto a redes sociales un 83 % de consumidores usa Facebook para acceder a los contenidos sin autorización.
Sobre el autor » Benzo

Empecé con una NES a finales de los 80 y todos los 90 los pasé junto a SNES, N64 y una PlayStation prestada. El nuevo siglo me trajo una PS2 y más adelante una Xbox. Jugador de PC desde hace años, seguidor de Blizzard, lector y seriéfilo.

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