“Cuando empezamos, éramos una compañía de videojuegos para un jugador que podría haber alcanzado un gran éxito solo lanzando una secuela Half Life trás otra secuela de Half Life, pero decidimos colectivamente intentar hacer juegos multijugador, a pesar de que nunca habíamos tenido un éxito comercial con ese tipo de juegos”, comenta Newell al Post. El CEO de Valve dice que en retrospectiva, haber cambiado su enfoque hacia juegos multijugador como Dota 2 y la plataforma Steam fue una “gran idea”.
Newell confiesa que para aquel entonces cuando se propusieron crear Steam, “hubo un montón de gente dentro de la compañía que pensaba que era una mala idea”, pero como en Valve nadie les dice qué hacer con su tiempo, “decían cosas como ‘si eso es lo que quereis hacer con vuestro tiempo, adelante, pero nosotros vamos a trabajar en Half Life 2. Creemos que estáis perdiendo el tiempo, pero hacer lo que queráis’”.
A pesar del abrumador éxito de Steam, una plataforma de distribución digital que ya cuenta con 65 millones de cuentas, los jugadores siguen esperando la llegada de Half Life 3. El título hasta ahora nunca ha sido oficialmente anunciado pero el ánimo (y el humor) de sus seguidores nunca ha decaído.
Durante la entrevista también se le pregunta a Newell sobre la particular estructura organizativa de Valve, donde no hay títulos ni cargos oficiales y donde nadie hace un seguimiento sobre las vacaciones o bajas por enfermedad. Para Newell esta extraña estructura es beneficiosa, ya que significa que los empleados no están vinculados a un proyecto para siempre.
“Si alguien se convierte en el director del grupo de X, los miembros de este grupo seguramente van a resistirse a que X no sea lo que ellos quieran hacer. No quieres que se encierren en esa idea, tienes hacerles ver que ser realmente bueno diseñando niveles de Half Life no está tan valorado como pensar en diseñar experiencias multijugador”, comenta Newell. “Los has tenido creyendo que están en una organización y atados en torno a un título cuando lo vital es simplemente seguir hacia donde van los clientes”.
Para Newell, la clave está en que los empleados de Valve sean altamente adaptables a los nuevos métodos de producción de juegos y a las rápidamente cambiantes tendencias dentro de la industria. Especializarse en algo sería un desastre según Newell.
“Se necesitan personas que sean adaptables, porque lo que hace que seas el mejor del mundo en una generación de juegos va a ser totalmente inútil en la próxima”, dice Newell. “Tenemos que evitar la institucionalización de un conjunto de métodos de producción, de tal manera que nos podamos adaptar a lo que va a venir después”.
Sobre la contratación de empleados Newell reconoce que nunca está de más tener un título, pero este no es un valor predictivo para saber si esa persona tendrá éxito o no. Por ese motivo la compañía también valora otros aspectos como la capacidad que tienen los modders para crear contenido que atrae a la gente.