En Bungie centran su entrada en explicar (incluso con cierta sorna) que los elementos que se pondrán a la venta inicialmente son 18 "emotes", las animaciones personalizables que podemos usar como parte de nuestra comunicación con otros jugadores pero sin un valor estratégico. Añaden que el objetivo de su venta será mantener al equipo encargado de la creación de eventos, experiencias y otros contenidos activo durante otro año, sin que por supuesto estas actualizaciones estén limitadas sólo a los jugadores que usen la nueva tienda. Para demostrar el funcionamiento de la característica, con su activación todos los jugadores recibirán una cantidad de "plata", la moneda obtenible con dinero real, para comprar algún "emote" sin realizar ningún desembolso adicional.
Por su parte, en DICE han considerado importante destacar que Star Wars Battlefront no incorpora en su lanzamiento un sistema de este tipo, a pesar de que su inclusión del habitualmente asociado doble mecanismo de puntuación, con "puntos" y "créditos", podía apuntar a lo contrario. En el caso de este juego, la segunda moneda será la que nos permita alquilar armas de alto nivel, pero podrá obtenerse exclusivamente a través del juego normal, según palabras de Niklas Fegraeus, el director de diseño del estudio.
Finalmente, Metal Gear Solid V y su característica que incorpora la interacción online a la campaña de un jugador, las famosas "Forward Operating Bases" susceptibles de ser invadidas, saqueadas y defendidas entre jugadores, vuelven a ser noticia. Con la nueva actualización que prepara el juego para la llegada de Metal Gear Online (el componente puramente multijugador), se incorporan nuevas características a la campaña principal, destacando la posibilidad de asegurar frente a la invasión nuestras bases adicionales pagando dinero real.
Concretamente, por una cantidad que aún no conocemos, seremos reembolsados por los materiales y el personal que el rival se haya llevado de nuestra base, con algunas restricciones (rehenes, personal perdido en la defensa activa, y heridos). También como parte de la actualización, se introducen desafíos equivalentes a estas invasiones en los que las bases son creadas por el equipo de desarrollo y por lo tanto no acarrean el riesgo de venganza asociado con las de otros jugadores.
En definitiva, tres anuncios que parecen representativos de la importancia en la industria del videojuego de un factor que no parece dispuesto a desaparecer por muchos detractores que tenga. Se podría pensar que si algo nos dejan claras las palabras de los responsables de estos títulos es que ningún desarrollo es inmune a la incorporación de micropagos en distinto grado de integración con la mecánica del juego, independientemente de su presupuesto, su modelo de venta o la ausencia de dicha característica durante el lanzamiento.