Artículo: Punto de inflexión para los mods

David Rodriguez
Hace unas semanas empecé a escribir un artículo acerca del posible futuro de la creación de mods en los juegos de PC, inspirado por este post de Dark0ne/Robin Scott, el creador de nexusmods y una de las principales referencias de la comunidad modder. Hoy me alegro de haber dejado el texto a medias; no imaginaba entonces que mucho de lo que había escrito se habría vuelto obsoleto antes de publicarlo, después de que al cumplirse una de las predicciones de Dark0ne todo cambiase.

El jueves Valve sacudió el cada vez más complejo entramado económico y remunerativo de los videojuegos abriendo la posibilidad de vender contenido creado por usuarios en el Steam Workshop (en adelante "el taller") de Skyrim, el piloto de un proyecto pensado para su extensión a otros títulos en la plataforma.

Podemos suponer que este es uno de los movimientos clave en el hace tiempo conocido plan a largo plazo de Valve para los contenidos generados por el usuario, y la noticia no ha sorprendido en exceso a algunos de los implicados en esta scene. Los efectos en la percepción del público general no obstante parecen haber superado cualquier expectativa y el debate se ha abierto con múltiples posturas, que abarcan desde la atribución a este movimiento de valores positivos que lo preceden (como el concepto de la compensación a los creadores por su trabajo) hasta la demonización de la compañía por los que ven esta acción como un ataque a una de las bases distintivas del juego en PCs.

Teniendo en cuenta la dificultad de seguir esta situación en pleno desarrollo, he decidido reescribir este artículo de forma distinta a la habitual, limitándome a una breve crónica de los sucesos más relevantes y proporcionando información de fuentes contrastadas, que nos ayuden a hacernos una mejor idea de lo que esta noticia implica para el futuro del desarrollo de mods.

En un equilibrio inestable

Revisando cualquier publicación reciente sobre videojuegos no cabe duda de que vivimos tiempos de cambio. Los formatos tradicionales pierden protagonismo, los mercados móviles lo acaparan, las discusiones que otrora enfrentaban juegos o consolas hoy se ven en muchos casos envueltas en términos económicos que definen los nuevos modelos de negocio y la única constante parece ser la necesidad de replantear los elementos que definieron los videojuegos las pasadas décadas. Entre todas estas variables nada parece seguro y, lo que Dark0ne expresaba en su post de hace un mes, era lo inevitable de que la comunidad modder no escapase a ese cambio.


¿Cómo gestionar la monetización o el soporte de un mod como Falskaar?

En su texto, Robin enlazaba el anuncio de Valve de que los talleres se abrirían a otros desarrolladores y títulos con la única modificación a las herramientas de Skyrim realizada por Bethesda en años, teorizando una posible relación entre ambos. Expresaba sus preocupaciones no tanto en torno a la monetización de los mods sino al riesgo de que se llegase a implementar (posiblemente de facto) una forma de DRM en la cual mods de juegos disponibles fuera de Steam funcionasen sólo en la versión disponible en la plataforma. También expresaba la preocupación basada en su experiencia de 14 años al frente de su comunidad de que la introducción de un factor económico más allá del sistema de donaciones ya establecido podría hacer explotar las frecuentes pero controlables trifulcas entre desarrolladores.

Como apoyo para suponer que la monetización llegaría, tomaba la noticia de los 57 millones de dólares pagados por Steam a creadores de objetos para Dota 2, CS:GO y Team Fortress 2. Aplicando la lógica de que los creadores reciben por contrato un 25% de los beneficios, Valve se habría enbolsado 171 millones de dólares por la venta de esos mismos objetos (sin descontar los costes de infraestructura e I+D que condujeron a tal posibilidad), y unas cifras tan jugosas sólo podrían conducir a la extensión de esa iniciativa.

Pocos días después Robin vería confirmada su teoría al recibir un correo de un representante de Valve explicándole parte del proyecto, pidiéndole que mantuviese los detalles en secreto hasta su publicación y proponiéndole incluir al Nexus como "proveedor de servicios" del taller: al publicar sus creaciones, a los usuarios se les daría la oportunidad de escoger uno o varios de estos proveedores con el fin de repartir un 5% de la parte de beneficios correspondiente a Valve entre los seleccionados. Los detalles de este acuerdo en el que no es fácil encontrar un perjudicado se conocerían después del anuncio oficial, complicando tal vez innecesariamente un poco más la situación.

Mientras tanto, a un conjunto de creadores de mods seleccionados por Bethesda y Valve se les daría la oportunidad de preparar sus contribuciones aproximadamente durante un mes y medio para arrancar el proyecto con contenido disponible. Sujetos a un acuerdo de confidencialidad hasta la publicación, no podrían compartir con el resto de la comunidad no escogida los detalles del proceso, incluyendo una discutible respuesta de un representante de Valve ante las dudas por las dependencias entre mods ("Que un mod A dependa de un mod B no es un problema, independientemente de que uno de los dos sea gratuito y el otro esté a la venta"). Posiblemente actuando de forma legal pero discutiblemente ética, en Valve podían anticipar una mala recepción en la comunidad modder, pero aparentemente escogieron la frecuente solución en compañías de servicios de seguir adelante y ver qué pasa.

La explosión

El jueves llegaba la noticia a todos los medios acompañada de un espacio en Steam explicando muchos pero no todos los detalles del proyecto. La compañía agregó información pública en el artículo referente a la forma de recibir los pagos y aquellos interesados en tener más información respecto a la retención practicada por motivos fiscales (de hasta el 30% en los casos más extremos) pueden consultar las particularidades de estas obligaciones (en forma de IRPF o Impuesto de Sociedades en España) para su país en este enlace, actualmente ausente en la versión en Español de la página.


Algunos mods que puede que no encajen en los términos del acuerdo.

El taller de Skyrim en Steam se diferencia fundamentalmente de los espacios similares de los juegos de Valve como Counter Strike: Global Offensive o Dota 2 en que en estos últimos existe una moderación activa del contenido por parte de la compañía, junto con un sistema de votación que lleva a los artículos más valorados a ser incorporados al juego, mientras que tanto en Bethesda como en Valve han descartado en principio su participación como moderadores en el caso que nos ocupa (y es de suponer que así ocurrirá con los siguientes títulos que se apunten a esta iniciativa). Dejando a la comunidad del juego la tarea de valorar los contenidos, denunciar los que incumplan las normas, establecer los precios (por parte de los creadores pero también de los compradores con la opción "paga lo que quieras"), las responsabilidades de Valve y los estudios participantes en el proyecto pueden parecer muy limitadas teniendo en cuenta los beneficios que obtendrían de las ventas. Por otra parte, algunas de las obligaciones adquiridas por los creadores de contenidos, particularmente las referentes al soporte a sus usuarios y las garantías de funcionamiento, pueden ser realmente complicadas de cumplir, especialmente no contando con apoyo oficial del desarrollador del juego base.

La puesta en marcha del "taller de pago" en Skyrim incluyó los 17 mods de los creadores elegidos, junto con un pack ahorro que los agrupa. El número se vería reducido a 16 después de que Chesko, uno de los desarrolladores del mod de pesca "Art of the Catch" se viese obligado a retirarlo de la venta (en la medida que Valve le permitió, ya que el acuerdo de creadores especifica que un artículo puede dejar de estar disponible para su compra pero no eliminarse de la plataforma para garantizar el soporte a los usuarios) por la negativa de uno de los autores de otro mod del que dependía, FNIS, a darle ahora el permiso de uso que consideraba debía haberle pedido con anterioridad. En su post detallando el problema en Reddit, Chesko explicaba los motivos para sus acciones, basados en la respuesta antes citada de un representante de Valve así como la necesidad de cumplir el acuerdo de confidencialidad. También aclaraba que abandonaba la idea de participar en el taller, pero que mantendría sus otros mods en el Nexus de forma gratuita como hasta entonces.

Poco después de abrirse el programa a la participación general, la cola de aprobación del taller (en la que pertenece durante siete días cualquier nueva contribución) se llenaba de propuestas, la mayoría de ellas a modo de protesta (la manzana extra en el mostrador, el cubo de basura aún en early access...), pintando un panorama que aun desde el sarcasmo no deja de ser preocupant. Si los procesos incorporados en este proyecto no pueden hacer nada respecto a la eventual puesta a la venta de estos elementos, difícilmente podrán luchar contra la apropiación de trabajos ajenos o la aparición de contenidos de engañosa calidad. Uno de los mecanismos que supuestamente Valve utilizará para limitar estos problemas ha tenido una pobre acogida por el efecto sobre los desarrolladores de contenidos legítimos: ningún pago se realizará al creador hasta que su cuantía alcance los 100 dólares. Los críticos señalan que además de comprometer las posibilidades de cobro de los autores que ofrezcan su obra por un precio bajo, el acuerdo no especifica todas las condiciones: es razonable pensar que en el caso de un autor "pillado" con un contenido inaceptable o no operativo, se realice una devolución a los compradores, ¿pero qué sucede con la parte de un autor legítimo que no alcance dicha cantidad?

El reparto del precio de venta también ocasionó opiniones divididas, además de una cierta cantidad de desinformación para complicar la situación: los datos más fidedignos proporcionados por el administrador de Nexusmods, el modder Chesko y confirmados en parte por el propio Gabe Nevell, especifican un reparto del 35% para Steam (del cual se descontaría el 5% para los citados proveedores de servicios en los casos aplicables), con el 65% restante dividido a voluntad del estudio de desarrollo (un 25% para el autor en el caso concreto de Bethesda). Un reparto que parece injusto para los creadores de contenidos, aunque las comparaciones escritas por muchos con el 30% reservado por Google o Apple en sus stores tampoco parecen apropiadas dada las diferencias entre desarrollar software de 0 y emplear herramientas de modificación para crear un elemento basado en un título que proporciona muchos de los recursos, y en el caso concreto del taller de Steam, unos valiosos posicionamiento y visibilidad.

La onda expansiva

Mientras se desarrollaba ese primer conflicto y tanto páginas especializadas como otras de gran alcance se hacían eco de los posibles problemas del proyecto y su pobre recepción, el administrador de Nexusmods publicaba nuevos artículos detallando la posición de la página respecto a los cambios al ecosistema, expresando la preocupación generalizada por el riesgo que el proyecto de Valve constituía para la comunidad, y anticipando también algunos cambios para adaptarse a la nueva situación: el principal, la mejora de la visibilidad del sistema de donaciones directas a los creadores, pero también la inclusión de nuevos mecanismos para hacer constar de forma más clara las relaciones de dependencia entre mods y la adición de una casilla marcada por defecto al formulario de subida denegando la aprobación a terceros del uso del elemento en artículos puestos a la venta en el taller de Steam. Este protocolo, en conjunción con el ya presente que permitía garantizar la incorporación como base para otros contenidos, pretende aumentar la protección específica de los autores frente al uso no autorizado en la tienda y responde entre otros motivos a la situación de unos 70 mods (una cantidad realmente baja con respecto a los 40.500 disponibles), ocultados por sus autores por miedo a dicha situación.

Dark0ne publicaba también un nuevo escrito explicando las acusaciones de Chesko respecto a su "juego a dos bandas" como proveedor de servicios del taller, en el que además elaboraba sus planes para invertir cualquier posible beneficio de su participación en NexusMods (el sitio opera con un coste aproximado de medio millón de dólares al año según sus declaraciones), reiterando su afirmación de que el contenido de la web se mantendría siempre gratuito, pero también aclarando que no estaba en contra de la monetización de las modificaciones en otros sitios como el taller de Steam. Sus preocupaciones se mantenían desde su primer post al respecto, pero no necesariamente veía imposible el alcanzar una situación que fuese beneficiosa tanto para modders como para estudios y distribuidores.


Garry's mod, un caso particular de evolución desde una idea original; su autor apoya la iniciativa, con interesantes reservas.

En la noche del sábado, Robin y muchos otros tendrían la oportunidad de dirigir sus dudas directamente al propio Gabe Nevell, que iniciaba una conversación en Reddit buscando en sus palabras "asegurarse de que si la gente estaba cabreada, lo estaba por los motivos correctos". Sin comprometerse en exceso pero aparentemente queriendo realizar una labor de control de daños y contacto con el sentir de la comunidad, Nevell dejaba varios datos interesantes, si bien no necesariamente inesperados: la mala acogida del sistema garantizará una revisión del mismo, cuya especificación de todas formas no pretendía todavía ser definitiva, en el caso de confirmarse la censura de conversaciones críticas con el proceso se tomarán medidas para evitarla, Valve (y potencialmente los estudios) sí participarán en la moderación para evitar el abuso del sistema y proteger a los autores originales, el sistema "paga lo que quieras" permitirá que el autor especifique un valor mínimo nulo, y como parte del mismo esfuerzo por mejorar el soporte y evitar los problemas con Greenlight, se trabajará en garantizar el soporte de los autores a los compradores y la calidad de los contenidos.

La dificultad de extraer conclusiones hoy

La primera consideración a tener en cuenta respecto a la noticia puede ser una limitación de su alcance, empezando por el factor más obvio: a pesar del dominante papel de Steam en la distribución de videojuegos en ordenadores, existen muchas alternativas para la adquisición de títulos en esa plataforma. Aunque algunos de estos medios de distribución podrían implementar soluciones parecidas, de entrada sus usuarios no tendrían por qué verse afectados por los cambios (y soluciones como el apreciado Nexus Mod Manager seguirán estando disponibles para todas las versiones). Por otra parte, muchos títulos tan sólo están disponibles a través de la plataforma de Valve y el peso de Steam en los movimientos del mercado es innegable, por lo que no conviene pensar que sólo afectará a los usuarios de su plataforma.

La limitación de alcance se manifiesta también en otros dos aspectos: aunque la de Skyrim sea sólo una (muy visible) primera "tienda regulada por los usuarios" y podamos suponer una extensión a otros títulos con una comunidad de creadores activa, las características del acuerdo que conocemos parecen ser el resultado de las negociaciones entre Valve y Bethesda/Zenimax, por lo que es razonable que se produzcan modificaciones sustanciales al mismo según se incorporen otras compañías. El ritmo de adopción de este mecanismo por parte de otros títulos dependerá de esas negociaciones, el control de los estudios sobre sus propiedades, la evolución de la respuesta de la comunidad de modders y jugadores, y otros factores difíciles de anticipar.

También es importante recordar que aunque el pago por mods y otros contenidos generados por el usuario no era hasta ahora muy habitual, múltiples comunidades formadas en torno a estos contenidos han establecido métodos más o menos estandarizados para la compensación a los autores. Al caso del sistema de donaciones de Nexus Mods se unen otros como el de The Sims Resource, donde pagan a los creadores con más éxito usando los fondos generados por la publicidad del sitio, manteniendo las descargas gratuitas y accesibles para todos pero animando a la creación de contenidos de calidad.

El riesgo para la comunidad modder es indiscutible y la explosión de discusiones entre creadores con posturas opuestas (así como el lamentable linchamiento de los autores incluidos en el taller de Skyrim en los comentarios de sus artículos) son indicadores de cómo la entrada en juego de una posibilidad de remuneración complica el funcionamiento de una comunidad, que ya de por sí se basa en creaciones con características técnicas y de dependencias mucho más complicadas que las habituales en sombreros o skins en las que Valve ha forjado su experiencia.

Otro factor de riesgo es el que afecta al gran número de mods basados en elementos de propiedad intelectual de terceros sobre los que no es razonablemente posible que se llegue a acuerdos de distribución, o que por la naturaleza de su contenido sean incompatibles con el acuerdo. Además de que estos contenidos quedarán inevitablemente fuera del sistema, su condición de competencia para otros mods que sí proporcionen beneficios a los estudios podría ocasionar una persecución más activa que conduzca a más retiradas de contenidos "tributo" con miles de horas de trabajo como las que hemos visto en el pasado, o incluso a la ejecución de acciones legales contra sus creadores.

En el peor de los casos posibles tendremos a estudios de desarrollo descuidando (más incluso que en sonoros casos recientes) el trabajo en sus juegos, abriendo la posibilidad de que modders completen su producto por un coste muy inferior, de forma efectiva y muy económica externalizando el desarrollo de parches y DLC, al tiempo que descargan sobre esos autores la responsabilidad y costes del soporte posterior al usuario. Incluso podemos vaticinar que para garantizar esta vía de ingresos actúen contra la distribución gratuita de contenidos equivalentes, acabando con este elemento que casi siempre ha causado orgullo a los jugadores en PC. Pero cabe pensar que la situación tampoco tiene por qué llegar a ser tan oscura, mantenerse alerta es importante pero es fácil caer en el pesimismo no constructivo ante lo que sentimos como una agresión a algo propio. Una actitud de unión y acercamiento de posturas, particularmente entre jugadores y creadores independientes, puede suponer la fuerza para evitar males mayores.

Los desarrolladores y Valve han adoptado este plan más que probablemente con el fin de obtener control y beneficios sobre un mercado potencial sin explotar, pero su beneficio no tiene por qué estar reñido con el de creadores independientes y jugadores. Las políticas tendrán que revisarse, los creadores deberán hacer valer su potencial económico para exigir sus derechos, Valve y los estudios tendrán que ofrecer algo más que palabras (aunque sean de su CEO un sábado) para garantizar la igualdad de oportunidades y la protección contra los "interesados", y los jugadores tendrán que votar con su cartera las actitudes que consideren más razonables. En el fondo, como insiste en sus últimos posts Robin Scott, es pronto para admitir una derrota; la situación está en evolución constante y una mente informada y despejada puede influir en su desenlace. Garry Newman, el autor original de Garry's Mod, defiende en su reciente post la monetización de mods, aclarando que además de las mejoras técnicas al proceso el mercado deberá autoregularse, y explicando que los beneficios e inconvenientes afectan a todos los participantes. Hace hincapié, eso sí, en un porcentaje de beneficio para el creador del contenido que considera demasiado bajo, pero señala que es probable que mejore con el tiempo (y vista la reacción popular, no sería imposible que Bethesda lo retocase en este primer caso en breve).

Eso es todo por hoy, debo pediros disculpas por la densidad del texto y su mejorable estilo; la naturaleza viva de la situación ha trastocado mis planes para su publicación pero no querría retrasarla mucho más. También os agradeceré cualquier corrección si encontráis errores en la información proporcionada, he tratado de seguir cada dato importante hasta su origen pero la cantidad de contradicciones en las discusiones activas puede haberme jugado una mala pasada.

Gracias a todos por vuestra participación, os deseo un fin de semana mucho más alegre y luminoso que el tema de este artículo, y ¡nos vemos en los comentarios!
Sobre el autor » David Rodriguez

Informático de vocación, micro-empresaurio, y sobre todo apasionado de la música, los videojuegos y la tecnología. Empecé con una Master System y el logo de SEGA aún emociona, pero mantengo fresca la nostalgia de todas las grandes.

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