Xenocrisis para Super Nintendo/Famicom

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Twitter Bitmap
Pos na, dejo aquí el hilo de esta versión, que tiene una pintaza del 15, pero...pensáis que han tirado de "chip de apoyo" por desconocimiento o por vageria? Cuánto mbits pensáis que han utilizado? Vamos vamos con el salseo sabrosudooo!!! ratataaaa
Por vaguería?? Bitmap Bureau????? mmmmmm no. Han usado chips de apoyo porque la máquina lo necesita para este juego en concreto.

Buena pinta, sí.
Los mismos programadores comentaron que ni pensaban que podrían, ya con eso está todo dicho. Lo que específicamente no sabemos a que se refiere.
Añado el Tweet oficial de su anuncio para "darle más cuerpo" al hilo oficial:


Acabo de fijarme al ver el vídeo que ponen que, a pesar de que las estancias se generan aleatoriamente, el algoritmo que crea una estancia con una salida al norte o al sur, siempre coloca la puerta en el centro. Así que siempre que exista una entrada/salida en el eje Y, siempre estará en el centro en vez de poder tener 3 opciones de entrada/salida de enemigos (que es lo que el resto de versiones tienen). Lo que limita la estrategia sobre la búsqueda de mejor ubicación y la variedad de salas diferentes que podemos encontrar.

En ninguna versión de las que tengo (NG, MD, DC y Switch) se ha dado la "casualidad" que muestran en el vídeo donde todas y cada una de estas salas con entrada norte siempre se de en el medio.
¿Cuál está mejor, ésta, la de Neo Geo o Mega Drive?
VEGASFII escribió:¿Cuál está mejor, ésta, la de Neo Geo o Mega Drive?

Se supone que la de Neo Geo es la mejor.
stormlord escribió:
VEGASFII escribió:¿Cuál está mejor, ésta, la de Neo Geo o Mega Drive?

Se supone que la de Neo Geo es la mejor.


Gracias. Veo que también existe la de N64. Igual va a ser más versionado que el Tetris. XD
@VEGASFII, yo lo tengo en MD, NG, NGCD, VITA y SWITCH y me quedo con el de NG.
Es mas que dudoso que el juego necesite tirar de coprocesador durante toda la partida. Otra cosa es que aprovechando que ya está ahí se use en todo momento por defecto, pero eso no significa que sea necesario durante el 100% de la partida.

Para mi que todo viene a raíz de que transladar el código a ASM es un curro que no se van a pegar, y en snes ni hay buenos compiladores de C, ni el código fuente se hizo pensando en una snes.

¿Solución?, coprocesador en el cartucho, y así eliminas el problema de la piratería.

Me intriga casi mas el tema del sonido, ¿no lo comprimen?, ¿cuanto pesa esa rom?.
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Editado más abajo...
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Que grande el ladrillo lento 🧱.
Estos son los juegos que me gusta disfrutar en mi viejo y querido LADRILLO.
Otra vez este juego ? Pero si ya se hizo la insuperable versión para la SEGA MEGADORA 16 BITS CARTUCHO... Para qué hacer más ?

Esta versión seguramente lleve algún CHIP de apoyo.

Un saludo consolegas.
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Andrómeda escribió:Los mismos programadores comentaron que ni pensaban que podrían, ya con eso está todo dicho. Lo que específicamente no sabemos a que se refiere.

Pero entonces damos por hecho que Bitmap sabe aprovechar al 100% todo el hardware de SNES? A ver si luego va a pasar como hizo Capcom y sus Streets fighters, que el único que no pegaba "cargas" era el World warrior...
@señor ventura
Pienso lo mismo, lo han pasada prácticamente tal cual, y no se han comido la cabeza, saben que tienen la posibilidad de meter potencia extra a un bajo coste actualmente, y han sudado de picar código durante más tiempo.
Respecto a audio, pienso que ese pcm tendrá la mínima compresión, suena muy nitido y no se aprecia ninguna perdida de primeras, vamos que me a recordado a la versión de neogeo CD, lo mismo ocupa 64 mbits y han aprovechado a meter cosas extras que en las demás versiones no están.
@pepalacant
Actualiza el blablablastprocessing, por qué a salido hasta en evercade, después de snes, en sus cafeteras Nespresso...😎
@VempireX , en Evercade es la emulación de la versión de Mega Drive, supongo.
Me falta por probar la versión de cube y dreamcast..Hasta ahora,la de N64,me ha parecido la mejor.No es un juego que compraría.
La versión de snes lleva xix de apoyo,para mantener esos 60 fps.Algo que no podrían haber hecho en la versión de mega,para poner algo de colorido,pero sí para reducir el sonido latoso.Pero es el precio de ser la versión primigenea.
Si os metéis a leer los comentarios en Tweeter, comenta que podrían haber hecho el juego sin chip, pero que les habría costado mucho más trabajo. También comentan que el sonido es PCM a 24 kHz (aunque el CM dice que tendría que preguntar a los programadores).
Johibe escribió:Si os metéis a leer los comentarios en Tweeter, comenta que podrían haber hecho el juego sin chip, pero que les habría costado mucho más trabajo. También comentan que el sonido es PCM a 24 kHz (aunque el CM dice que tendría que preguntar a los programadores).

ya el smash tv pone mas tralla en pantalla ,un juego de salida y con tres veces menos memoria seguro
VempireX escribió:@señor ventura
Pienso lo mismo, lo han pasada prácticamente tal cual, y no se han comido la cabeza, saben que tienen la posibilidad de meter potencia extra a un bajo coste actualmente, y han sudado de picar código durante más tiempo.


Pero que no se trata de sudar de picar código, es que es lo mas inteligente. No hay tiempo para traducir ese código al asm del 65816, y tampoco hay compiladores de C decentes.

Mi miedo es que el programa se ejecute íntegramente desde el coprocesador, eso para mi le restaría gracia.

Si me dices que usa el 100% de lo que da la snes tirando con los assets de otra arquitectura, y que el resto lo hace el coprocesador porque es un programa que no está basado originalmente en la arquitectura de la super nintendo, entonces me parece correcto.

De hecho, diría que el xenocrisis en megadrive va al límite porque no han necesitado afinar mucho, y una vez que tira a buen rendimiento, ya no optimizan mas (lo que perjudica a una cpu menos potente). No es ser unos vagos, es que son una empresa, y aunque nos duela, ellos también tienen plazos para sus proyectos.

No es un fonzie con una década por delante para afinar y optimizar hasta el límite.
Señor Ventura escribió:
VempireX escribió:@señor ventura
Pienso lo mismo, lo han pasada prácticamente tal cual, y no se han comido la cabeza, saben que tienen la posibilidad de meter potencia extra a un bajo coste actualmente, y han sudado de picar código durante más tiempo.


Pero que no se trata de sudar de picar código, es que es lo mas inteligente. No hay tiempo para traducir ese código al asm del 65816, y tampoco hay compiladores de C decentes.

Mi miedo es que el programa se ejecute íntegramente desde el coprocesador, eso para mi le restaría gracia.

Si me dices que usa el 100% de lo que da la snes tirando con los assets de otra arquitectura, y que el resto lo hace el coprocesador porque es un programa que no está basado originalmente en la arquitectura de la super nintendo, entonces me parece correcto.

De hecho, diría que el xenocrisis en megadrive va al límite porque no han necesitado afinar mucho, y una vez que tira a buen rendimiento, ya no optimizan mas (lo que perjudica a una cpu menos potente). No es ser unos vagos, es que son una empresa, y aunque nos duela, ellos también tienen plazos para sus proyectos.

No es un fonzie con una década por delante para afinar y optimizar hasta el límite.


El chip es a modo de homenaje a épocas pasadas, en realidad no hacía falta.
No sería el primer juego de SNES que hay placa con chip y sin chip de apoyo.
@Señor Ventura Qué ganitas tienes de escuchar a los segalibanes, macho...
@M68K ¿hoy no toca saber de que va esto para lanzar puyitas a otros usuarios?. Los recaditos van acompañados de reporte.


@SuperPadLand "ayudar al DMA a presionar a todo lo que de", significa "ayudar a que la cpu acabe cuanto antes su tarea para que el DMA tenga mas tiempo para sus cosas".

Puedes ayudar a la cpu, pero no puedes ayudar al DMA. Lo único que puedes hacer es dejar solo al DMA el máximo tiempo posible.

Viendo el juego, no diría que sea tan demandante de cpu, aunque eso depende de la optimización, lo cual podría ser el caso. Luego está la necesidad de transferir una gran cantidad de tiles para los gráficos, pero ni por cantidad ni por tasa de cuadros me hacen pensar que sea una cosa inaudita.

Lo que pienso es que está tirando a capón sin entrar demasiado en optimizaciones porque el código original está basado en otras arquitecturas, y no hay tiempo para traducir código, ni compiladores adecuados para snes... y resulta que lo han confirmado. Podría tirar sin procesador, pero no tienen tiempo.

Con que la cpu de la máquina no esté ociosa sin hacer nada, yo me conformaría.
@Señor Ventura Ni te he citado, ni me interesan los ladrillos que pones, ni me interesa las falacias teóricas que con las que te auto convences de cosas que no son así. Raro que me leas ahora cuando ya diste a entender en otros post que era uno de los "ignorados" por llevarte la contraria, así que por mi parte, te llevo ignorando y evitando la desinformación que considero que das, bastante tiempo. Si te das por aludido en una imagen que es simple humor y te pica, reporta todo lo que quieras, no es mi problema, ni me importa.

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Siguiendo con el tema del hilo:
- Si es posible realizar el juego con la calidad que tiene otras versiones sin necesidad de co-procesadores, lo habrían hecho. El margen de beneficio de un cartucho se reduce a cuanto mayor HW extra aún aumentando el precio. No sería de extrañar que incluso a 55,97€ la versión de MD pudiera tener mayor margen de beneficio. Lo que consiguen a nivel de empresa con el de SNES a pesar del mayor coste de cartucho, es ampliar el mercado y su cartera de clientes.

- Bitmap sobre la mayor dificultad técnica para la versión de MD:
"It was undoubtedly pushing all of the necessary tile / sprite data through the DMA every tick, particularly when it came to the boss battles. It required a lot of planning! Also, optimising the code to keep the game running at 60 fps throughout posed some major challenges too."

Lo que comenté en el post de "novedades scene retro". Dificultades y optimización al límite de las capacidades de transferencia DMA para mantenerlo a 60fps en MD. Si MD va muy justa (cualquiera que haya visto su VRAM durante el juego lo entenderá) con más CPU, más DMA y con ventajas VDraw... pues lo comentado, no es de extrañar que de primeras haya usuarios que les hayan preguntado directamente si lleva co-procesador.

Twitter: "How will you overcome the slow cpu? Your game is so sprite heavy."
Bitmap: "There's a co-processor in the cart helping pushing the SNES's DMA and VRAM usage to the max - a modern take on enhancement chips."

Luego está lo que es real y lo que hay realmente. Las pajas mentales que la gente quiera hacerse es arena de otro costal: Lleva un co-procesador por que lo requiere. No es gente "nueva" en el mundillo ni unos vagos. Una empresa que pueda sacar mayor "tajada" con cartuchos base no va a meterle un chip por amor al arte, el resto son conjeturas.

Dicho esto, he realizado el pre-order para mi colección y lo espero con ganas.
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@Señor Ventura
Deja a @m68k hombre, que ya no hay sálvame y se tiene que entretener en algo, XD.
En lo que nos concierne al uso de las arquitecturas, es totalmente evidente que si SNES tiene la posibilidad de usar un chip de apoyo para sacarlo sin problemas por 5€ y luego te lo venden a 15€, pues matan dos pájaros de un tíro, eso sí, si además mejoras lo que en mega no se puede hacer, bienvenido sea , se vende el de mega, y se compra este, sin problema, [beer]
Sigo teniendo curiosidad por la cantidad de mbits utilizados, ya que estoy casi seguro que va a pasar que lo mismo que en Demons of asteborg, que lo que va a ocupar más es el audio.
@VempireX Otro que me menciona cada 2x3 y quedar en evidencia. ¿No ves que no te sigo el juego por que para empezar ya he visto hasta dónde lo puedes dar? Tampoco es que me guste dejar retratada varias veces a la misma persona.

Un saludo y disfruta del juego!
He leído por ahí que es posible que esté detrás de esta versión la gente que hizo el Unholy Night, pero no sé si creermelo, hay incluso quien dice que el juego está siendo programado por ChatGPT, sólo que aun no se conoce bien el hardware de Super Nintendo y que por eso no chuta bien.

A mi me da un poco igual todo ésto, se lo pone coprocesador y si hace falta una Hi Super Rom II' Plus Champion Edition (no slow) y "palante" con el Xeno Crisis.
@Señor Ventura en tiles no creo porque también ha explicado que para adaptar la res de 320 a 256 han eliminado cuatro columnas de tiles y redimensionado el resto.

Supongo que el problema aquí es manejar todas las IA, hitboxes y trayectorias en momentos exigentes sin caer de 60fps y de ahí el co-procesador.
Algunas capturas de la versión:

Imagen

Imagen

Imagen

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Fuente.

Una duda, ¿qué pone este juego en pantalla que no ponga Super Smash TV?
Me parece un poco claustrofóbico estando acostumbrado a la resolución original, pero ya contaré cuando lo tenga, espero que no tarden mucho en enviarlo.

Por cierto, ahora que me fijo, podrían usar transparencia con la sombra de la nave ya que la SNES tiene esa capacidad.
Yo creo que tiran de coprocesador por vaguería total. Yo creo que con una buena programación detrás y una fastrom el juego iría finísimo. El procesador de la super no es tan lento.
@M68K que lleva un coprocesador porque lo necesita, es evidente.

Lo que sobran son las ganas de burlarse de quien intenta participar en el hilo porque opina de una forma que a ti no te gusta (lleva coprocesador porque no hay potencia, y absolutamente por nada mas).

Siendo que al parecer han confirmado que lleva un coprocesador porque no tienen tiempo para optimizar, si que se puedes decir que has metido la pata, y para rematar te marcas un post bien elaboradito para justificar aún mas la forma en que has actuado, que por supuesto que es humor... humor para humillar, o lo que sea que se te haya pasado por la cabeza.

Si vas a seguir justificándote mejor déjalo.

SuperPadLand escribió:@Señor Ventura en tiles no creo porque también ha explicado que para adaptar la res de 320 a 256 han eliminado cuatro columnas de tiles y redimensionado el resto.

Supongo que el problema aquí es manejar todas las IA, hitboxes y trayectorias en momentos exigentes sin caer de 60fps y de ahí el co-procesador.


Depende de si esas 4 columnas de tiles requieren de muchas actualizaciones para animar cuando si están, si son estáticas solo ocupan espacio en vram, y ya (los escenarios no tienen animaciones, pero los bosses si).

Sin duda el problema es que la cpu tenga que estar activa demasiado tiempo, porque luego cuando hay que transferir el DMA puede quedarse corto.

La cuestión es que el motivo puede ser un poquito de cada cosa tranquilamente. En snes necesitas optimizar mas, y partes de un código que optimiza lo necesario para una cpu superior como la de megadrive.

Ellos supuestamente ya han dicho que se puede ejecutar sin coprocesador, pero que no tienen tiempo.
Ese juego solo lo mueven maquinones DE VERDAD como NeoGeo o su hermana GEMELA Megadrive.
RPRM escribió:Ese juego solo lo mueven maquinones DE VERDAD como NeoGeo o su hermana GEMELA Megadrive.


NES, en realidad.
La Nintendo 64 lo mueve con el pito y no chulea tanto. :o
Bimmy Lee escribió:La Nintendo 64 lo mueve con el pito y no chulea tanto. :o

El mérito se lo llevan los sistemas de 16 bits. Lo curioso es que las versiones de Switch y VITA no van tan finas.
Troleos y coñas aparte, insinuar en un hilo que el chip está metido por capricho es llevar la conversación a un lugar más propio de fakenew que de realidad, porque está claro que si está es porque lo necesita, y no tiene nada que ver con la piratería porque ninguna otra versión lleva nada similar.

Podemos entrar en las teorías conspiranoicas que queráis, si se tiran optimizando 10 años iría mejor, claro, pero llegamos a lo de siempre, negar la evidencia. A esta consola se le atragantan determinados tipos de juegos debido a su arquitectura, es así y siempre lo será, no hay más misterio ni potencia oculta.

Sólo hay que ver lo que ocurre con otros sistemas, se hacen ports multiplataforma y no se añade hardware extra ni ningún tipo de apoyo por norma general, a no ser que hablemos de sistemas muy desiguales. Hay que recordar que estos juegos no están programados en ensamblador (el Xeno Crisis de MD tampoco) y eso siempre penaliza, por eso es inútil comparar juegos y más siendo títulos distintos, además que cada uno tiene su lógica interna y lo que parece lo mismo, luego resulta que no lo es.

Es obvio que la Super no se lo pone fácil al programador, y dejémonos de historias de vagería y excusas porque, lo primero, Bitmap Bureau no se caracteriza por eso precisamente, además que han redibujado todo, añadido sonidos, un chip custom, y seguro que se van a dejar una cantidad de memoria más que generosa para dejarlo fetén, así que eso no cuela.

Va siendo hora de aceptar la realidad (algunso deberían haberlo hecho hace algún tiempo), y dejarse de tonterías y complejos, vais a tener la suerte de tener un juegazo más en el catálogo, y no uno cualquiera, de hecho, va a ser lo mejor que se ha visto nunca para Snes a años luz del segundo, por lo que deberíais estar de enhorabuena.
@AtomicRobot-nik16 no lo pondría ni entre los 30 primeros.
Tienes razón,en que hay que aceptar,que para cierto tipo de juegos,un chip de apoyo "arregla" el juego en snes.
También hay que aceptar,que lo de la paleta de colores de megadrive,no tiene arreglo.Y tampoco estaría mal,un chip de apoyo de sonido,para mejorar la calidad y el número de canales del que dispone la consola.

Como he dicho,no he comprado ninguna versión(solo probado).No es mi tipo de juego.
Sólo alguien que desconoce por completo el catálogo de SNES puede afirmar que este clon del Smash T.V. va a ser lo mejor que se ha visto nunca para la consola a años luz del segundo mejor y quedarse tan pancho.
Yo tengo la versión de Megadrive del juego y aunque bueno es, si este es igual en super, no se le acerca ni de lejos a los juegos de los primeros meses de la máquina. Como mucho acepto que sea el mejor juego creado de forma no oficial después del periodo de vida de la máquina.
Señor Ventura escribió:justificar aún mas la forma en que has actuado


Ei, que una imagen como la que he puesto es simple humor, me es indiferente la forma en la que te afecte o asumas con qué finalidad la posteo, es cosa tuya. Yo no voy a dejar de postear X o Y por que a ti te parezca ofensivo. Asúmelo.
@mcfly a estas alturas ya se sabe perfectamente de qué cojea cada consola, excepto para quien no quiere ver, y sí, la paleta de colores de MD no es su fuerte.

Me refería a juego independiente o "no oficial", pero igualmente lo pondría en cualquiera de los catálogos de 16Bit como uno de los títulos a tener en cuenta, obviando gustos personales, por supuesto. Pero precisamente en Snes, juegos con esa acción y fluidez... poquito ehhh
@Bimmy Lee Es el nivelazo que hay aquí, q se ahogan xD

Por fin se podrá jugar a este juego en condiciones.
Xeno Crisis es muy buen juego, en su género, pero no es lo más top.

Y por favor, no empecemos con lo de siempre, no hay necesidad de ensuciar más el hilo.
AtomicRobot-nik16 escribió:@mcfly a estas alturas ya se sabe perfectamente de qué cojea cada consola, excepto para quien no quiere ver, y sí, la paleta de colores de MD no es su fuerte.

Me refería a juego independiente o "no oficial", pero igualmente lo pondría en cualquiera de los catálogos de 16Bit como uno de los títulos a tener en cuenta, obviando gustos personales, por supuesto. Pero precisamente en Snes, juegos con esa acción y fluidez... poquito ehhh

Pero qué me estás contando:

El caso es buscar siempre 3 pies al gato . A mí me parece estupendo que si a una consola retro de estas se le atragante un juego y se le pueda dar un buen empujón con algún chip se le dé . El caso es poder acceder y jugar a dicho juego que es lo importante. Tendría que ser un motivo de alegría que salga un nuevo juego para un sistema de estos con más de 30 años .
Cómo ya dije el juego no es de mi agrado pero técnicamente es de factura intachable. Estos tíos trabajan muy bien y no creo que les diera por poner un coprocesador por gusto.
Cada sistema de estos tiene sus luces y sus sombras . Ninguno es perfecto pero quizás eso sea lo que les hizo y hace tan especiales. El que cada uno brilla donde el otro flaquea .
Cómo dicen a mi no me importaría que a algún juego de Mega Drive lo doparan con algún DSP que permitiera más colores y mejores sonidos .
Demasiada calidad para Super Nintendo, probablemente el mejor y más rápido juego del catálogo, dudo hasta que con el co-procesador aguante el ritmo al que se le va a exigir, al tiempo. Tenéis una cosmovisión muy positivista sobre ese hardware.
Señor Ventura escribió:xD


Te rie ehh? xD [carcajad]

Eso es bueno, al final ex-pruebas no ha venido bien a todos.
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