Para el que quiera leer la info está aquí. Lo malo es que está en chino, pero el traductor de google hace su trabajo
"Xbox Series S" es el hermano menor de la máquina de juegos de próxima generación de Microsoft "Xbox Series X " . Como una "versión digital" que no tiene unidad óptica, ha atraído la atención de los jugadores al incorporar elementos de próxima generación en la carcasa más pequeña de la historia de Xbox y mantener el precio en 32,980 yenes (sin impuestos).
Esta vez, se llevó a cabo una sesión informativa titulada "Xbox Series S Tech Deep Dive" para algunos medios , incluido el técnico de Microsoft, Andrew Goossen, y el director de gestión de programas de Xbox, Jason Ronald. Tuve la oportunidad de hablar con el Sr. (Jason Ronald), así que permítanme presentarles.
La Xbox Series S está equipada con una CPU de 8 núcleos basada en el mismo AMD Zen 2 que la Xbox Series X. El reloj de funcionamiento para un solo hilo es de 3.8GHz para Xbox Series X, 3.6GHz para Xbox Series S y 3.4GHz para el antiguo 3.6GHz para multihilo.
Ambos están equipados con una caché L3 de 8 MB, y se dice que el rendimiento de la CPU es cuatro veces mayor que el de la "Xbox One S". El tamaño de SoC de la Xbox Series X es 360 mm2 (milímetro cuadrado) y la Xbox Series S es de 197 mm2.
Al comparar las especificaciones de Xbox Series X y Xbox Series S, la mayor diferencia probablemente sea la GPU. Ambos están equipados con GPU AMD RDNA2 personalizadas, pero la Xbox Series X tiene 52CUs@1.825Ghz, mientras que la Xbox Series S tiene 20CUs@1.565GHz. Por tanto, la capacidad de procesamiento de la GPU es de 12,15TFlops para la primera y 4TFlops para la segunda. Quizás el énfasis estaba en mantener la frecuencia de actualización a 60Hz (hasta 120Hz), la Xbox Series S solo admite 1440p (2560x1440), que es equivalente a 2K, en lugar de una resolución de 4K (3840x2160).
Sin embargo, para darse cuenta de estas diferencias en los gráficos, la pantalla también debe admitir una frecuencia de actualización de 120Hz y una resolución de 4K. Si tiene una pantalla de resolución HD de 60Hz, debería poder disfrutar jugando incluso con la Xbox Series S, que es comparable a la Xbox Series X.
PlayStation 5 utiliza una tecnología llamada "Oodle Kraken" para la compresión y descompresión de datos, pero la Xbox Series X / S también tiene una tecnología llamada "BC Pack" . Aunque no se discutió en detalle en este informe, es una tecnología que aprovecha las capacidades del SSD NVMe personalizado instalado y realiza una carga de alta velocidad de la escena del juego, y es una gran atracción poder disfrutar esto con una máquina de juego en el rango de los 30,000 yenes. Será.
Las características de la Xbox Series S en términos de tecnología gráfica fueron las siguientes, todas las cuales son la base de la Xbox de próxima generación. Además de no admitir la resolución 4K y la frecuencia de actualización de 120Hz mencionadas anteriormente, no parece ser muy diferente de la Xbox Series X.
DirectX Raytracing (DXR)
Un método para simular una imagen observada en un punto determinado mediante el seguimiento de los rayos emitidos desde una fuente de luz
Sombreado de velocidad variable (VRS)
Sombreado de velocidad variable. El sombreado de malla reduce la carga de la GPU al permitir que el sombreador procese varios píxeles en lugar de uno a la vez
Un nuevo mecanismo de canalización gráfica que procesa Vertex Shader y Primitive Shader en una etapa
Sampler Feedback Streaming (SFS) Utiliza
la información de fotogramas pre-renderizados y prioriza las partes necesarias del mapa mip bajo demanda El sistema de sonido también se presentó en esta sesión informativa, que es una API de aprendizaje automático integrada en
DirectML
DirectX12 que se lee en la memoria y se espera que se use para escalar 4K a nivel de hardware
. Soporte nativo para "Dolby Atmos" y "DTS: X" además del sistema de sonido virtual "Windows Sonic" que ya es compatible con Xbox One. "HRTF" (función de transferencia relacionada con la cabeza), que expresa cambios en el sonido causados por los objetos circundantes, incluidos los oídos, la cabeza y los hombros humanos, y "Space", que reproduce un espacio acústico tridimensional. También tiene funciones de procesamiento y descarga como "Char Audio".
El audio espacial es popular en las aplicaciones de visualización montadas en la cabeza de realidad virtual, pero recientemente es compatible con los títulos de los carteles de los principales editores extranjeros, e incluso en los juegos japoneses, se admiten "Biohazard RE: 2", etc. Parece ser. No hace falta decir que se asigna un bloque de hardware de audio dedicado a la CPU, pero dado que la CPU de la Xbox Series S tiene más potencia que la de la Xbox One X, aquellos que quieren potenciar la presencia de juegos de próxima generación son de calidad. Deberías usar buenos auriculares y audífonos
En esta sesión informativa, se lanzó una demostración tecnológica sobre la transmisión de comentarios de muestras . Dado que el rendimiento de la GPU de las máquinas de juego mejora con cada generación, los desarrolladores de juegos tienen como objetivo obtener gráficos más hermosos, pero en comparación con eso, el ritmo de aumento de la capacidad de memoria es lento, por lo que mejorar la eficiencia de la carga de texturas es la clave. Volverse. La transmisión de comentarios de muestra es el resultado de que el equipo de investigación de Xbox busca formas de reducir la cantidad de textura cargada en la memoria a medida que pasan a las consolas de juegos de próxima generación.
Se utiliza una tecnología de textura llamada "Residencia parcial" (o PRT) ( artículo relacionado ). El número de procesos se reduce convirtiendo la textura en una loseta relativamente grande y haciéndola pasar por la tubería. Fue adoptado en la "Radeon HD 7970" de AMD que apareció a principios de 2012 y luego se incorporó a Direct 3D.
Sin embargo, no se encontró ningún método para medir los criterios de qué mosaicos transmitir y en qué punto, por lo que se estaba convirtiendo en una tecnología abandonada, que puede resolverse mediante la transmisión de retroalimentación del muestreador. Se dice que
La retroalimentación del muestreador se utiliza para medir el sombreador de mosaicos durante la representación de la escena para recopilar el conjunto ideal de datos en el área de nivel medio de la textura requerida. Luego, el mosaico puede usar esos datos para cargar datos de textura más finos, si es necesario, cargando solo algunas de las texturas necesarias para renderizar la escena correctamente.
Esto no solo mejorará drásticamente la eficiencia, sino que también tendrá un efecto positivo en el uso de la memoria y el almacenamiento. Los desarrolladores de juegos podrán aprovechar los ahorros para aumentar aún más los tipos y detalles de textura, y asignar memoria a otros sistemas como audio, animación e inteligencia artificial.
Esto se puede lograr trabajando en conjunto con SSD personalizados, tecnologías de compresión y API de almacenamiento directo que conectan la "Arquitectura de velocidad de Xbox" en los niveles de hardware y software, en lugar de las características de la transmisión de retroalimentación de muestra únicamente. Se dice que.
El escenario de la demostración lanzada en este briefing es un lugar parecido a un aula de jardín de infancia sin personal, y se dice que se utilizan texturas superiores a 10 GB. En el pasado, los motores de transmisión de texturas solían determinar la textura utilizada para los objetos visibles y cargar el nivel MIP en la memoria, pero los ingenieros lo llaman "presupuesto de textura". Hubo muchos errores como cargar más texturas de las asignadas, o por el contrario, muy pocas texturas y tomó tiempo corregirlas.
La transmisión de retroalimentación del muestreador puede lograr una renderización más rápida al optimizar los datos cargados en la memoria. Esta vez, la velocidad de reproducción del video de demostración se redujo a 1/4000, y se introdujo la apariencia de la textura desigual y similar a un mosaico que se movía cada vez que se movía la cámara para cambiar la escena. Por supuesto, no hay duda de que hay más objetos tachonados en el juego real, pero fue impresionante que la velocidad de procesamiento mostrada en esta demostración todavía tuviera un margen.
Aquí una entrevista con desarrolladores
P: No tiene precedentes lanzar dos tipos con especificaciones diferentes en el lanzamiento de una máquina de juego de nueva generación. ¿Tenías ese plan desde el principio?
R: Teníamos una visión de larga data de lanzar dos tipos diferentes de hardware al mismo tiempo mientras brindamos las mismas funciones de próxima generación y experiencia de juego. El propósito fundamental de este enfoque es brindar a más jugadores la oportunidad de cambiar al mercado de juegos de próxima generación. Por lo tanto, hemos decidido lanzar dos productos, Xbox Series X y Xbox Series S, al mismo tiempo.
P: Algunos desarrolladores de juegos que admiten hardware con dos especificaciones diferentes al mismo tiempo están preocupados por el aumento en el trabajo de optimización, etc. ¿Se supone que esto es un problema real?
R: La Xbox Series X y la Xbox Series S fueron diseñadas con la voz de los desarrolladores que ya estaban desarrollando juegos en esta plataforma en primer lugar, influenciados por su Fordback. Ambas consolas de juegos han logrado mejoras dramáticas en el rendimiento de la CPU y de E / S, lo que hace posible evolucionar hacia una nueva generación de experiencias de juego que está mucho más transformada que la generación anterior. Ambos también admiten las mismas funciones de próxima generación, como DirectX Late Racing, Variable Rate Shading y Sampler Feedback Streaming. Como resultado, puede usar exactamente el mismo entorno de desarrollo y herramientas tanto en Xbox Series X como en Xbox Series S.
Alentamos a los desarrolladores de juegos a diseñar y desarrollar juegos teniendo en cuenta la Xbox Series X, utilizando técnicas como Escala de resolución dinámica que se usan comúnmente en la actualidad. Esperamos que ajuste la resolución a la Xbox Series S. Al hacerlo, mientras se utiliza todo el poder de Xbox Series X, tanto las máquinas de juego como las generaciones anteriores pueden ser compatibles.
P: Mirando el chasis de la maqueta de la Xbox Series S, parece que hay una ranura para la expansión del almacenamiento.
UNA:Si. Tanto Xbox Series X como Xbox Series S admitirán tarjetas de expansión de almacenamiento Seagate 1TB para aprovechar al máximo el acceso de alta velocidad de la arquitectura Xbox Velocity.
P: ¿La Xbox Series X / S admite resoluciones 21: 9 o 32: 9?
R: Siempre escuchamos los comentarios de los jugadores y la comunidad de desarrollo, pero en este momento ninguno de los sistemas de juego admitirá pantallas ultraanchas.
P: No hay muchos televisores y pantallas en el mercado que admitan una frecuencia de actualización de 120Hz. ¿La Xbox Series S se desarrolló con esto en mente? ¿Y cuáles son los beneficios de una pantalla Full HD?
R: La Xbox Series S está diseñada con soporte para 1440p / 60fps y velocidades de cuadro de hasta 120Hz en mente. Además, la Xbox Series S tiene capacidades a nivel de hardware que aumentan automáticamente la resolución cuando se conecta a un televisor 4K, independientemente de la resolución nativa del software. Incluso cuando está conectado a 1080p Full HD, se puede proporcionar video de supermuestreo.
P: Creo que jugar un juego de 120 fps en una pantalla de 60 Hz generará niveles. ¿Se ajustará automáticamente?
R: La Xbox Series X / S reconoce automáticamente la pantalla conectada y emite el video que coincide con ella, por lo que el jugador no necesita hacer nada.
Q: Q:¿Sampler Feedback Streaming es exclusivo de la arquitectura Xbox Velocity?
R: No. Dado que SFS pertenece a DirectX12 Ultimate, eventualmente beneficiará a los jugadores en PC con Windows 10.
P: La Xbox Series S parece tener menos memoria que la Xbox One X. ¿Puede esto causar problemas de compatibilidad con títulos de generaciones anteriores? Por ejemplo, puedes jugar a Xbox Series X, pero no a Xbox Series S.
R: Xbox Series S puede procesar de manera eficiente juegos de generaciones anteriores de una manera que Xbox One X no podría. El rendimiento combinado de CPU y GPU se ha duplicado en Xbox Series S, e incluso cuando se juegan juegos compatibles con Xbox One en Xbox Series S, la velocidad de fotogramas es aproximadamente el doble. A nivel de plataforma, la Xbox Series S también admite mejoras que no eran posibles en generaciones anteriores, como filtrado de texturas mejorado, carga más rápida y HDR automático. El estado de mejora de cada software de juego depende del soporte del desarrollador del software, pero a medida que se acerca el lanzamiento, creo que podemos contarte más detalles.
Fuente:
Hilo oficial de Xbox series en forocoches