"XBOX Project Helix" Próxima Generación de consolas

Arram escribió:Hay una cosa que estaba hablando con mi hermano ayer y si se diera estaría de puta madre, damos por echo que Helix vendra sin lector de disco pero y, si lanzara un lector externo y ya que helix funciona con Windows este fuera compatible con pc, de forma que el lector y los juegos sirvan tanto en helix como en cualquier pc con Windows?
Sería una sacada, aunque imagino que para que un juego de Xbox funcione en PC hace falta algo más que un lector compatible, ¿no? No entiendo mucho del tema pero supongo que más allá del lector sería necesario algún software que permita descargar el contenido y ejecutarlo (emulación, capas de compatibilidad, mejoras...) y unos requisitos mínimos de hardware. A no ser que en lugar de descargar el juego se ejecute una versión cloud o algo así, con lo que no sería necesario todo eso.

PD: Mientras respondía a esto me ha venido a la mente una fumada a la que no sé si hay respuesta clara. Cuando metes un disco de la primera Xbox o de 360 retrocompatible lo que hace Microsoft es descargar el juego desde sus servidores, por tanto aunque muchos de estos juegos ya no se pueden comprar en la store o algunos directamente nunca se pudo, Microsoft sigue disponiendo de ellos... Eso significa que todos esos juegos (un PGR o un Import Tuner Challenge, por ejemplo) en algún punto si Microsoft quisiera/pudiera los podría ofrecer por cloud gaming? Misma filosofía que el "stream your own game" pero necesitando un disco físico para activar la opción. Por ejemplo con ese hipotético caso del lector compatible con PC: que mientras tú tengas el disco puesto en ese lector y conectado a un equipo encendido, puedas jugar por la nube en tu móvil o donde sea, no solo en el dispositivo que tiene el lector conectado. Pongo mi disco de PGR4 en el lector conectado a una Helix en marcha, salgo de casa y puedo jugar a PGR4 en mi móvil, en una Ally, en un portátil, etc.

Perdonad si no tiene mucho sentido plantear esto, pero me parece una idea curiosa y quería compartirla a ver cómo lo veis [jaja]
Entiendo que en la proxima maquina el mismo titulo adquirrido en cualquier tienda, tendrá el mismo rendimiento.
Steam vs PC Winfows vs Helix X, pero no la version Series, en la que perderemos calidad/rendimiento.
Lammothh escribió:Entiendo que en la proxima maquina el mismo titulo adquirrido en cualquier tienda, tendrá el mismo rendimiento.
Steam vs PC Winfows vs Helix X, pero no la version Series, en la que perderemos calidad/rendimiento.

Eso es mucho entender y algo que todavía no sabemos, quizás y solo quizás a mi se me ocurre que las versiones de la tienda de Microsoft vengan con los shaders ya precargados como en las consolas y a parte de los ajustes manuales venga con ajustes personalizados para la máquina que sean ajustes consolizados del tipo: "rendimiento" "equlibrado" "calidad" mientras que en las versiones de Steam sea la tradicional versión de PC donde haya que cambiar los parámetros gráficos de forma independiente, podría ser una medida para "incentivar" la compra en la Microsoft Store en lugar de otras tiendas.

Yo creo que hasta que no hagan el anuncio oficial y den ellos la info todo lo que podamos decir al respecto es mera especulación.
Pues lanzan ya la herramientas para facilitar versiones de Windows de 64 bits entre tiendas de PC (por ejemplo, Steam, Microsoft Store) en el propio unreal engine.
Aunque todo se prepare para Helix, podría beneficiarse también en nada las consolas actuales, o minimo ser un conejillo de indias en portabilidad de títulos de PC y lleguen mas de los que llegaban hoy dia y no habia contratos de por medio.


Construcción con una sola ventana: Los cambios de Unreal Engine 5.7 permiten a los desarrolladores lanzar una versión de Windows de 64 bits entre tiendas de PC (por ejemplo, Steam, Microsoft Store). Bundle v2 aprovecha esto: una única versión de Win64 puede incluir plugins de Xbox Gaming Runtime, habilitando servicios Xbox Live en PC sin versiones separadas de WinGDK. Esto reduce la fricción en la construcción multiplataforma y agiliza el despliegue de PC+Xbox.



Un paquete unificado: El Unreal Integration Bundle v2 consolida PlayFab OSS y SDK en una única distribución. Los desarrolladores ya no tienen que gestionar múltiples plugins/SDKs de PlayFab para diferentes funciones, lo que simplifica mucho la complejidad de configuración e integración.
APIs consistentes y fiables: Construido sobre el PlayFab Unified SDK v2, Bundle v2 ofrece un modelo de programación moderno y unificado. La gestión automática de tokens significa que los tokens de inicio de sesión se actualizan automáticamente (sin caídas de sesión a mitad de partida), y un ID de entidad PlayFab funciona en todos los servicios sin código de pegamento adicional. El resultado es menos errores de integración y un desarrollo más rápido.

Integración Cross-Play Fluida: PlayFab OSS v2 está diseñado para funcionar junto con sistemas operativos nativos de plataforma. Los estudios pueden añadir fácilmente funciones multijugador multijugador (lobbies PlayFab, Matchmaking, voz/chat del grupo) con cambios mínimos en el código. Las funciones existentes de la plataforma (amigos, logros, etc.) siguen gestionadas por su sistema operativo nativo, mientras que PlayFab OSS estandariza los flujos de lobby y emparejamiento multiplataforma en PC y consola.

Guardados integrados en la nube: El paquete v2 ahora incluye soporte para PlayFab Game Save como parte del plugin unificado. Los desarrolladores de Unreal obtienen funcionalidad de guardado en la nube multiplataforma desde el primer momento, sin necesidad de un plugin separado. Esta incorporación cubre una carencia clave de funcionalidades, permitiendo un progreso persistente del jugador entre dispositivos con un esfuerzo mínimo.
3103 respuestas
159, 60, 61, 62, 63