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Wilk09 escribió:Soul Assassin escribió:Dudo que Switch 2 pueda con el GTA 6 tal cual están saliendo los videos, creo que necesitaría de varios ajustes para poder funcionar correctamente, sobretodo en modo portátil. Y el resto de juegos que vayan saliendo cada vez mas potentes gráficamente serán mucho mas difíciles de portear en Switch 2, que no digo que con recortes no puedan salir, pero dudo que se gasten el dinero en intentar portear los juegos ahora mismo, y con la consola aun sin saber si va a vender bien o no. Las third party no suelen arriesgan mucho y casi siempre van a lo seguro.
Es EVIDENTE que es imposible que switch 2 mueva gta 6 tal cual ha salido en los vídeos. Sencillamente costaría +2000€ si moviera lo que una ps5.
Creo que nadie espera eso de switch 2…davidDVD escribió:Wilk09 escribió:Eres la negatividad personificada xD
Ok, van de lujo... ¿mejor?
Yo a unas malas pongo lo que me digáis, así todos contentos y felices
Es más sencillo realmente, no tenemos ni idea de cómo irá en Switch 2. Esa es la pura realidad
pero vamos... que así como lo pintas parece que sólo vengo a soltar negatividad. Si es así pues sáltame mejor... ... como si solo estuviera poniendo cosas malas, y llevo hablando de Switch 2 desde 2018; de lo que veo bien y lo que veo mal, nunca llueve a gusto de todos... pero prima lo malo, el que la debo odiar a muerte (parece que últimamente todo ofende/molesta: (si hablas de GTA6 y que se antoja complicado, malo, si hablas de las dificultades de RTGI en XSS y en Switch Pro////2, malo... ahora toca eso, pues es lo que hay... hablaré de lo que quiera cuando quiera o crea que aporta algo; y eso pienso que si, veo que por ahí hay algo «complicado» a solventar no a tan futuro).
Soul Assassin escribió:@Wilk09 Ya ya, pero es que creo que se necesitarían bastantes recortes... sobretodo para el modo portátil. Sinceramente lo veo muy complicado de que salga, incluso con recortes, aunque también pienso que no es imposible. Pero conociendo el pensamiento de las compañías grandes, dudo que Rockstars haga ese trabajo, mas bien dudo que necesite sacar el juego en Switch 2 para rascar mas ventas.
In certain example embodiments, the techniques herein may provide for decreasing the overall amount of storage space (e.g., file size) that is needed for producing images at a higher resolution size. For example, an application that generates images at a higher resolution may also require assets (e.g., texture data) that are correspondingly sized for generation of such high resolution images. Thus, by decreasing the image size that an example application renders, the data that used for such rendering may be similarly decreased in size and may thus take up less memory or storage space. For example, the size of textures used by a rendering engine may be decreased. Accordingly, the overall size that is needed to deliver an application (e.g., video game) may be decreased so as to fit onto relatively smaller sized physical media (e.g., in terms of how much storage space is provided) and/or require a decreased amount of bandwidth or data to download. As an illustrative example, a video game that is designed to output images at 4k natively may have a total size of 60 GB. However, if the size of the images produced by the video game engine are 1080p, then the total size needed for the video game may decreased to, for example, 20 GB. Even if images are then output by the video game engine at 1080p, the techniques herein may be used to transform such images to 4k images during runtime.
In certain example embodiments, the game engine (or other service that is providing converting functionality to the game engine) may dynamically decide to select one neural network among a selection of them depending on the remaining time available to “prepare the current video frame”. If the frame was rendered fast, it may have more time to be upscaled with a high quality and slow neural network (e.g., one that includes additional layers), but if the frame used up more of the typically available 16 ms (for both rendering of the frame and subsequently upscaling images at 60 frames per second), the engine could select a faster neural network (e.g., one with less layers), although not providing as high image quality as the slower ones. Such a determination may be made through a “testing” phase of a video game application program (e.g., where the game engine produces a number of example images) and/or may be performed during normal gameplay.
davidDVD escribió:Wilk09 escribió:Soul Assassin escribió:Dudo que Switch 2 pueda con el GTA 6 tal cual están saliendo los videos, creo que necesitaría de varios ajustes para poder funcionar correctamente, sobretodo en modo portátil. Y el resto de juegos que vayan saliendo cada vez mas potentes gráficamente serán mucho mas difíciles de portear en Switch 2, que no digo que con recortes no puedan salir, pero dudo que se gasten el dinero en intentar portear los juegos ahora mismo, y con la consola aun sin saber si va a vender bien o no. Las third party no suelen arriesgan mucho y casi siempre van a lo seguro.
Es EVIDENTE que es imposible que switch 2 mueva gta 6 tal cual ha salido en los vídeos. Sencillamente costaría +2000€ si moviera lo que una ps5.
Creo que nadie espera eso de switch 2…davidDVD escribió:Ok, van de lujo... ¿mejor?
Yo a unas malas pongo lo que me digáis, así todos contentos y felices
Es más sencillo realmente, no tenemos ni idea de cómo irá en Switch 2. Esa es la pura realidad
Ah bueno, ta'bien entonces. Va bien Star Wars Outlaws en XSS y en la Build que se vio de Switch 2 no tenía, supongo, los problemas aquellos que detectaron los de VideoGamer; fueron falsas y aquella noticia fue para generar hate como lo que hace DF.
No sé si me confundiste con otro o no sé...pero vamos... que así como lo pintas parece que sólo vengo a soltar negatividad. Si es así pues sáltame mejor... ... como si solo estuviera poniendo cosas malas, y llevo hablando de Switch 2 desde 2018; de lo que veo bien y lo que veo mal, nunca llueve a gusto de todos... pero prima lo malo, el que la debo odiar a muerte (parece que últimamente todo ofende/molesta: (si hablas de GTA6 y que se antoja complicado, malo, si hablas de las dificultades de RTGI en XSS y en Switch Pro////2, malo... ahora toca eso, pues es lo que hay... hablaré de lo que quiera cuando quiera o crea que aporta algo; y eso pienso que si, veo que por ahí hay algo «complicado» a solventar no a tan futuro).
PD. Y fijate la negatividad personificada que soy que... mira con lo que acabo la primera cita que me haces, lo que escribo... muy negativo, sí.
Soul Assassin escribió:@Wilk09 Ya ya, pero es que creo que se necesitarían bastantes recortes... sobretodo para el modo portátil. Sinceramente lo veo muy complicado de que salga, incluso con recortes, aunque también pienso que no es imposible. Pero conociendo el pensamiento de las compañías grandes, dudo que Rockstars haga ese trabajo, mas bien dudo que necesite sacar el juego en Switch 2 para rascar mas ventas.
dabytes escribió:@Kujusca pues claro que usa DLSS! es una máquina diseñada por y para el DLSS. Pero lo que importa es el resultado y no el como se ha llegado a él 👍🏽
Respecto al renderizado de 540p a 1080p tiene mucho sentido y va a ser una constante, al menos en los juegos 3rd. Sobre todo, y como punto principal, por el almacenamiento.
Aunque a nadie le interesan estos temas, he estado leyendo un poco la patente que sacó Nintendo explicando su sistema de escalado por IA y veo sobre todo 3 cosas interesantes:
Patente arquitectura DLSS en Switch
1) Uso del DLSS para ahorrar espacio de almacenamiento. Se almacena assets y texturas a resoluciones más bajas para ahorrar espacio y el DLSS se encarga de recuperarlas en tiempo real.
Principal caballo de batalla en switch 2 tanto por los cartuchos de 64GB como la memoria interna de 256GB.
Un juego que no tuviese problemas de rendimiento pero un almacenamiento pesado le interesaría renderizar a 540p simplemente para ahorrar espacio en texturas.
Pongo el extracto.In certain example embodiments, the techniques herein may provide for decreasing the overall amount of storage space (e.g., file size) that is needed for producing images at a higher resolution size. For example, an application that generates images at a higher resolution may also require assets (e.g., texture data) that are correspondingly sized for generation of such high resolution images. Thus, by decreasing the image size that an example application renders, the data that used for such rendering may be similarly decreased in size and may thus take up less memory or storage space. For example, the size of textures used by a rendering engine may be decreased. Accordingly, the overall size that is needed to deliver an application (e.g., video game) may be decreased so as to fit onto relatively smaller sized physical media (e.g., in terms of how much storage space is provided) and/or require a decreased amount of bandwidth or data to download. As an illustrative example, a video game that is designed to output images at 4k natively may have a total size of 60 GB. However, if the size of the images produced by the video game engine are 1080p, then the total size needed for the video game may decreased to, for example, 20 GB. Even if images are then output by the video game engine at 1080p, the techniques herein may be used to transform such images to 4k images during runtime.
2) Se sabe que es un DLSS custom, leyendo el documento entiendo que ese custom se refiere a una optimización para reescalados a baja resolución, principalmente de 540p a 1080p. Sí lo lees por encima verás que, aunque dicen que es aplicable a otras resoluciones, constantemente hablan de escalado 540p a 1080p durante todo el documento. Es demasiado específico el tratamiento que se le da a esta resolución en concreto tanto para las descripciones como para los ejemplos.
Realmente no tiene sentido otra cosa, para la NS2 un output final de 1080p es más que suficiente (sobretodo si es nítido como para que se vea bien en una TV de 4k) y permite que el coste total de tiempo de generar el frame + DLSS esté dentro del mínimo para los 30FPS.
Los resultados de este DLSS a baja resolución parece lo suficientemente bueno como para que los cuenta píxeles les cueste trabajo distinguir nativo de reescalado. Yo lo que he visto en la TV me convence.
3) Reescalados dinámicos. Una evolución a la resolución dinámica. Dependiendo del tiempo que se tarde en general el frame el juego puede decidir en tiempo real si usar un escalado de mayor o menor calidad.
Pongo el extracto.In certain example embodiments, the game engine (or other service that is providing converting functionality to the game engine) may dynamically decide to select one neural network among a selection of them depending on the remaining time available to “prepare the current video frame”. If the frame was rendered fast, it may have more time to be upscaled with a high quality and slow neural network (e.g., one that includes additional layers), but if the frame used up more of the typically available 16 ms (for both rendering of the frame and subsequently upscaling images at 60 frames per second), the engine could select a faster neural network (e.g., one with less layers), although not providing as high image quality as the slower ones. Such a determination may be made through a “testing” phase of a video game application program (e.g., where the game engine produces a number of example images) and/or may be performed during normal gameplay.
-Luna- escribió:Me he encontrado con esta noticia: Nintendo se reserva el derecho de bloquear su consola después de un "uso no autorizado", en un intento por evitar la piratería. ¿Alguien sabe si esto se puede aplicar en Europa?
https://www.eurogamer.net/nintendo-rese ... ent-piracy