Switch 2 - Hilo para conversar sobre la nueva consola de Nintendo(noticias, rumores, hardware, etc)

Wilk09 escribió:
Soul Assassin escribió:Dudo que Switch 2 pueda con el GTA 6 tal cual están saliendo los videos, creo que necesitaría de varios ajustes para poder funcionar correctamente, sobretodo en modo portátil. Y el resto de juegos que vayan saliendo cada vez mas potentes gráficamente serán mucho mas difíciles de portear en Switch 2, que no digo que con recortes no puedan salir, pero dudo que se gasten el dinero en intentar portear los juegos ahora mismo, y con la consola aun sin saber si va a vender bien o no. Las third party no suelen arriesgan mucho y casi siempre van a lo seguro.

Es EVIDENTE que es imposible que switch 2 mueva gta 6 tal cual ha salido en los vídeos. Sencillamente costaría +2000€ si moviera lo que una ps5.

Creo que nadie espera eso de switch 2…

davidDVD escribió:
Wilk09 escribió:Eres la negatividad personificada xD

Ok, van de lujo... ¿mejor?

Yo a unas malas pongo lo que me digáis, así todos contentos y felices [sonrisa]

Es más sencillo realmente, no tenemos ni idea de cómo irá en Switch 2. Esa es la pura realidad :)

Ah bueno, ta'bien entonces. Va bien Star Wars Outlaws en XSS y en la Build que se vio de Switch 2 no tenía, supongo, los problemas aquellos que detectaron los de VideoGamer; fueron falsas y aquella noticia fue para generar hate como lo que hace DF.

No sé si me confundiste con otro o no sé...
pero vamos... que así como lo pintas parece que sólo vengo a soltar negatividad. Si es así pues sáltame mejor... ... como si solo estuviera poniendo cosas malas, y llevo hablando de Switch 2 desde 2018; de lo que veo bien y lo que veo mal, nunca llueve a gusto de todos... pero prima lo malo, el que la debo odiar a muerte (parece que últimamente todo ofende/molesta: (si hablas de GTA6 y que se antoja complicado, malo, si hablas de las dificultades de RTGI en XSS y en Switch Pro////2, malo... ahora toca eso, pues es lo que hay... hablaré de lo que quiera cuando quiera o crea que aporta algo; y eso pienso que si, veo que por ahí hay algo «complicado» a solventar no a tan futuro).


PD. Y fijate la negatividad personificada que soy que... mira con lo que acabo la primera cita que me haces, lo que escribo... muy negativo, sí.
@davidDVD

Yo he leido la.noticia de VideoGamer, y ellos no han detectado nada: simplemente se hacen eco de lo que habían comenzado los DF en un podcast, que está disponible en.youtube, por cierto.

https://www.videogamer.com/news/star-wa ... rformance/
@Wilk09 Ya ya, pero es que creo que se necesitarían bastantes recortes... sobretodo para el modo portátil. Sinceramente lo veo muy complicado de que salga, incluso con recortes, aunque también pienso que no es imposible. Pero conociendo el pensamiento de las compañías grandes, dudo que Rockstars haga ese trabajo, mas bien dudo que necesite sacar el juego en Switch 2 para rascar mas ventas.
Soul Assassin escribió:@Wilk09 Ya ya, pero es que creo que se necesitarían bastantes recortes... sobretodo para el modo portátil. Sinceramente lo veo muy complicado de que salga, incluso con recortes, aunque también pienso que no es imposible. Pero conociendo el pensamiento de las compañías grandes, dudo que Rockstars haga ese trabajo, mas bien dudo que necesite sacar el juego en Switch 2 para rascar mas ventas.


Pero si no han sacado el GTA V para Switch1 siendo la consola más vendida de calle y teniendo ya la versión de PS360 que solo habría que portearla tal cual ¿cómo van a sacar GTA VI?

Además, solo la cantidad masiva de NPCs que hay en el juego, y la IA que se presupone que deben tener, va a hacer que exploten las CPUs de PS5 y Xbox Series...

¿en serio alguien conserva la esperanza después de lo visto en el trailer? [qmparto]
@Kujusca pues claro que usa DLSS! es una máquina diseñada por y para el DLSS. Pero lo que importa es el resultado y no el como se ha llegado a él 👍🏽

Respecto al renderizado de 540p a 1080p tiene mucho sentido y va a ser una constante, al menos en los juegos 3rd. Sobre todo, y como punto principal, por el almacenamiento.

Aunque a nadie le interesan estos temas, he estado leyendo un poco la patente que sacó Nintendo explicando su sistema de escalado por IA y veo sobre todo 3 cosas interesantes:

Patente arquitectura DLSS en Switch

1) Uso del DLSS para ahorrar espacio de almacenamiento. Se almacena assets y texturas a resoluciones más bajas para ahorrar espacio y el DLSS se encarga de recuperarlas en tiempo real.

Principal caballo de batalla en switch 2 tanto por los cartuchos de 64GB como la memoria interna de 256GB.

Un juego que no tuviese problemas de rendimiento pero un almacenamiento pesado le interesaría renderizar a 540p simplemente para ahorrar espacio en texturas.

Pongo el extracto.

In certain example embodiments, the techniques herein may provide for decreasing the overall amount of storage space (e.g., file size) that is needed for producing images at a higher resolution size. For example, an application that generates images at a higher resolution may also require assets (e.g., texture data) that are correspondingly sized for generation of such high resolution images. Thus, by decreasing the image size that an example application renders, the data that used for such rendering may be similarly decreased in size and may thus take up less memory or storage space. For example, the size of textures used by a rendering engine may be decreased. Accordingly, the overall size that is needed to deliver an application (e.g., video game) may be decreased so as to fit onto relatively smaller sized physical media (e.g., in terms of how much storage space is provided) and/or require a decreased amount of bandwidth or data to download. As an illustrative example, a video game that is designed to output images at 4k natively may have a total size of 60 GB. However, if the size of the images produced by the video game engine are 1080p, then the total size needed for the video game may decreased to, for example, 20 GB. Even if images are then output by the video game engine at 1080p, the techniques herein may be used to transform such images to 4k images during runtime.



2) Se sabe que es un DLSS custom, leyendo el documento entiendo que ese custom se refiere a una optimización para reescalados a baja resolución, principalmente de 540p a 1080p. Sí lo lees por encima verás que, aunque dicen que es aplicable a otras resoluciones, constantemente hablan de escalado 540p a 1080p durante todo el documento. Es demasiado específico el tratamiento que se le da a esta resolución en concreto tanto para las descripciones como para los ejemplos.

Realmente no tiene sentido otra cosa, para la NS2 un output final de 1080p es más que suficiente (sobretodo si es nítido como para que se vea bien en una TV de 4k) y permite que el coste total de tiempo de generar el frame + DLSS esté dentro del mínimo para los 30FPS.

Los resultados de este DLSS a baja resolución parece lo suficientemente bueno como para que los cuenta píxeles les cueste trabajo distinguir nativo de reescalado. Yo lo que he visto en la TV me convence.


3) Reescalados dinámicos. Una evolución a la resolución dinámica. Dependiendo del tiempo que se tarde en general el frame el juego puede decidir en tiempo real si usar un escalado de mayor o menor calidad.

Pongo el extracto.

In certain example embodiments, the game engine (or other service that is providing converting functionality to the game engine) may dynamically decide to select one neural network among a selection of them depending on the remaining time available to “prepare the current video frame”. If the frame was rendered fast, it may have more time to be upscaled with a high quality and slow neural network (e.g., one that includes additional layers), but if the frame used up more of the typically available 16 ms (for both rendering of the frame and subsequently upscaling images at 60 frames per second), the engine could select a faster neural network (e.g., one with less layers), although not providing as high image quality as the slower ones. Such a determination may be made through a “testing” phase of a video game application program (e.g., where the game engine produces a number of example images) and/or may be performed during normal gameplay.
davidDVD escribió:
Wilk09 escribió:
Soul Assassin escribió:Dudo que Switch 2 pueda con el GTA 6 tal cual están saliendo los videos, creo que necesitaría de varios ajustes para poder funcionar correctamente, sobretodo en modo portátil. Y el resto de juegos que vayan saliendo cada vez mas potentes gráficamente serán mucho mas difíciles de portear en Switch 2, que no digo que con recortes no puedan salir, pero dudo que se gasten el dinero en intentar portear los juegos ahora mismo, y con la consola aun sin saber si va a vender bien o no. Las third party no suelen arriesgan mucho y casi siempre van a lo seguro.

Es EVIDENTE que es imposible que switch 2 mueva gta 6 tal cual ha salido en los vídeos. Sencillamente costaría +2000€ si moviera lo que una ps5.

Creo que nadie espera eso de switch 2…

davidDVD escribió:Ok, van de lujo... ¿mejor?

Yo a unas malas pongo lo que me digáis, así todos contentos y felices [sonrisa]

Es más sencillo realmente, no tenemos ni idea de cómo irá en Switch 2. Esa es la pura realidad :)

Ah bueno, ta'bien entonces. Va bien Star Wars Outlaws en XSS y en la Build que se vio de Switch 2 no tenía, supongo, los problemas aquellos que detectaron los de VideoGamer; fueron falsas y aquella noticia fue para generar hate como lo que hace DF.

No sé si me confundiste con otro o no sé...
pero vamos... que así como lo pintas parece que sólo vengo a soltar negatividad. Si es así pues sáltame mejor... ... como si solo estuviera poniendo cosas malas, y llevo hablando de Switch 2 desde 2018; de lo que veo bien y lo que veo mal, nunca llueve a gusto de todos... pero prima lo malo, el que la debo odiar a muerte (parece que últimamente todo ofende/molesta: (si hablas de GTA6 y que se antoja complicado, malo, si hablas de las dificultades de RTGI en XSS y en Switch Pro////2, malo... ahora toca eso, pues es lo que hay... hablaré de lo que quiera cuando quiera o crea que aporta algo; y eso pienso que si, veo que por ahí hay algo «complicado» a solventar no a tan futuro).


PD. Y fijate la negatividad personificada que soy que... mira con lo que acabo la primera cita que me haces, lo que escribo... muy negativo, sí.

Creo que te lo has tomado demasiado a pecho, fue mas comentario jocoso que otra cosa, perdona si te ha molestado, puse el xD a final de la frase con toda la intencionalidad, iba sin acritud ninguna!

Fallo mio, lo siento, de verdad! un saludo ^^

Soul Assassin escribió:@Wilk09 Ya ya, pero es que creo que se necesitarían bastantes recortes... sobretodo para el modo portátil. Sinceramente lo veo muy complicado de que salga, incluso con recortes, aunque también pienso que no es imposible. Pero conociendo el pensamiento de las compañías grandes, dudo que Rockstars haga ese trabajo, mas bien dudo que necesite sacar el juego en Switch 2 para rascar mas ventas.

Si Rockstar quisiera, lo podrían sacar, con recortes obviamente, pero podrían.

Hacen juegazos, pero como empresa no se merecen las ventas que tienen, son unos vagos en muchos aspectos, con una soberbia increible, ahí están con el doblaje, escupiendo al resto de culturas. Jamás verán un euro de mi parte con sus juegos. Que yo se que a ellos les da igual, porque la peña les tira el dinero a la cara. Pero bueh, yo al menos me quedo tranquilo XD
dabytes escribió:@Kujusca pues claro que usa DLSS! es una máquina diseñada por y para el DLSS. Pero lo que importa es el resultado y no el como se ha llegado a él 👍🏽

Respecto al renderizado de 540p a 1080p tiene mucho sentido y va a ser una constante, al menos en los juegos 3rd. Sobre todo, y como punto principal, por el almacenamiento.

Aunque a nadie le interesan estos temas, he estado leyendo un poco la patente que sacó Nintendo explicando su sistema de escalado por IA y veo sobre todo 3 cosas interesantes:

Patente arquitectura DLSS en Switch

1) Uso del DLSS para ahorrar espacio de almacenamiento. Se almacena assets y texturas a resoluciones más bajas para ahorrar espacio y el DLSS se encarga de recuperarlas en tiempo real.

Principal caballo de batalla en switch 2 tanto por los cartuchos de 64GB como la memoria interna de 256GB.

Un juego que no tuviese problemas de rendimiento pero un almacenamiento pesado le interesaría renderizar a 540p simplemente para ahorrar espacio en texturas.

Pongo el extracto.

In certain example embodiments, the techniques herein may provide for decreasing the overall amount of storage space (e.g., file size) that is needed for producing images at a higher resolution size. For example, an application that generates images at a higher resolution may also require assets (e.g., texture data) that are correspondingly sized for generation of such high resolution images. Thus, by decreasing the image size that an example application renders, the data that used for such rendering may be similarly decreased in size and may thus take up less memory or storage space. For example, the size of textures used by a rendering engine may be decreased. Accordingly, the overall size that is needed to deliver an application (e.g., video game) may be decreased so as to fit onto relatively smaller sized physical media (e.g., in terms of how much storage space is provided) and/or require a decreased amount of bandwidth or data to download. As an illustrative example, a video game that is designed to output images at 4k natively may have a total size of 60 GB. However, if the size of the images produced by the video game engine are 1080p, then the total size needed for the video game may decreased to, for example, 20 GB. Even if images are then output by the video game engine at 1080p, the techniques herein may be used to transform such images to 4k images during runtime.



2) Se sabe que es un DLSS custom, leyendo el documento entiendo que ese custom se refiere a una optimización para reescalados a baja resolución, principalmente de 540p a 1080p. Sí lo lees por encima verás que, aunque dicen que es aplicable a otras resoluciones, constantemente hablan de escalado 540p a 1080p durante todo el documento. Es demasiado específico el tratamiento que se le da a esta resolución en concreto tanto para las descripciones como para los ejemplos.

Realmente no tiene sentido otra cosa, para la NS2 un output final de 1080p es más que suficiente (sobretodo si es nítido como para que se vea bien en una TV de 4k) y permite que el coste total de tiempo de generar el frame + DLSS esté dentro del mínimo para los 30FPS.

Los resultados de este DLSS a baja resolución parece lo suficientemente bueno como para que los cuenta píxeles les cueste trabajo distinguir nativo de reescalado. Yo lo que he visto en la TV me convence.


3) Reescalados dinámicos. Una evolución a la resolución dinámica. Dependiendo del tiempo que se tarde en general el frame el juego puede decidir en tiempo real si usar un escalado de mayor o menor calidad.

Pongo el extracto.

In certain example embodiments, the game engine (or other service that is providing converting functionality to the game engine) may dynamically decide to select one neural network among a selection of them depending on the remaining time available to “prepare the current video frame”. If the frame was rendered fast, it may have more time to be upscaled with a high quality and slow neural network (e.g., one that includes additional layers), but if the frame used up more of the typically available 16 ms (for both rendering of the frame and subsequently upscaling images at 60 frames per second), the engine could select a faster neural network (e.g., one with less layers), although not providing as high image quality as the slower ones. Such a determination may be made through a “testing” phase of a video game application program (e.g., where the game engine produces a number of example images) and/or may be performed during normal gameplay.

Muchísimas gracias por la Explicación.

Yo pongo un juego a 1080p en una tv de 50 4k y para mí es indistinguible de 2k y 4k a 2 metros de distancia.

Entiendo que 1080p es lo suficiente Bueno como salida de video y 540 es lo mínimo que no genera una cantidad considerable de artefactos visuales ofreciendo el mejor balance entre peso, video y fluidez.
@dabytes Pues con lo del uso del DLSS para ahorrar espacio me resuelve una duda que me tenía mosque con el Hogwarts Legacy, y es que pesa sólo 24 GB, cuando en PS4 ya son más de 50 GB, y en la Switch 1 unos 15.
@Wilk09 Es que parece que los que venimos aquí a comentar nuestras inquietudes sobre la CPU o RTGI (no van sobradas precisamente), que son lo que más demanda a la larga, venimos a romper la burbuja de la felicidad del resto (yo probablemente he sido uno de los que más han admirado/defendido el hard de NS2 cuando otros le daban palos –"tiene pocos RT cores, etc."–) :o

Y quieras o no, toca un poco las narices leer uno y otro (y callado o respondiendo arrojando datos de porqué se cree/piensa), que vengas con respeto y educación a intentar dar otro punto de vista y bueno, seas el negativo por ello (supongo que casi que se nos ve como al nivel Digital Foundry diciendo que "es una PS4"...). Entonces nada, digo que todo está perfecto y Switch 2 y XSS no tienen ningún hándicap sibre el que poner más énfasis los devs sobre las sobremesas tochas –que repito, para eso están, para solventar posibles obstáculos de hardware–.

Por eso digo que o me tocó a mí en representación de tal, o no sé a qué vino hacer la coña conmigo precisamente (cuando acabo la frase siendo lo más esperanzado posible, la pelota al tejado del dev) [burla2]
@dabytes cuando vi las primeras impresiones yo pensé lo mismo, van a sacar un montón de juegos con resolución nativa 540 y escalar los a 1080. Y eso es buena idea para no malgastar los (escasos) recursos de la máquina. Una imagen nítida a 1080 es perfectamente aceptable para mí en una tele de 75 pulgadas a 2,5 metros.

Por otro lado, la máquina es lo que es. Y teniendo en cuenta la coyuntura actual de los videojuegos en cuanto a rendimiento... Creo que se va a repetir la situación de switch1 y te Witcher3 en muchos juegos.

Por ejemplo el Doom The Dark Ages en Series S tiene una resolución que fluctúa entre 648p-900p con bajadas de FPS (digital foundry).

640p en una consola con 4 teraflops en 2025.

Actualmente hay muchos juegos que son un festival de la borrosidad en consolas, una tendencia que me empezó a molestar ya con Xbox One. Y que en switch me ha hecho disfrutar menos de juegos como el Xcom de los Rabbids.

Yo quiero switch para tenerla como único centro de entretenimiento y, teniendo en cuenta las limitaciones, jugar a algún AAA de vez en cuando. Pero claro, 640p@60 en Xbox se pueden convertir perfectamente en 240p@30 en switch2 y eso no hay DLSS (o extra de RAM) que lo arregle. Que los tensor de switch2 no son para tirar cohetes tampoco.

A la consola ya se le está viendo las costuras con juegos exigentes como el Harry Potter, Cyberpunk, Outlaws....

Tenía mucha confianza en este chip custom al principio, pero poco a poco (como me ha ido pasando desde los tiempos de Wii) se me ha ido bajando la alegría conforme se han ido conociendo primero filtraciones y luego Gameplays.

Para juegos de Nintendo va a ser una máquina espectacular, como lo ha sido switch. Pero yo la quiero para algo más.

Por ahora bastante bajón. Tendré que rehacerme, como hice con Wii (una de las mejores consolas d ela historia), DS, 3DS, y switch. Con Wiiu no pude y no la compré.
-Luna- escribió:Me he encontrado con esta noticia: Nintendo se reserva el derecho de bloquear su consola después de un "uso no autorizado", en un intento por evitar la piratería. ¿Alguien sabe si esto se puede aplicar en Europa?

https://www.eurogamer.net/nintendo-rese ... ent-piracy


Vamos que ahora no solo pretenden banearte de sus servicios online sino que quieren quitarte el derecho de usar (completamente offline) un producto por el has pagado. Basicamente con esta modificacion Nintendo considera que las consolas que nos vende siguen siendo suyas y que nos deja usarlas siempre que sigamos sus normas.

Por suerte, creo en la Union Europea hacer algo asi es completamente ilegal pero en otras regiones no tengo ni idea.
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