John Wayne escribió:Desde un punto de vista técnico, el problema es la CPU. Pongo de ejemplo la escena de la playa del tráiler con multitud de npcs actuando de forma independiente.
Ahora coge una granada y tírala ahí generando caos y accionando multitud de físicas de forma independiente y simultánea. Si quieres tener esa escena a 30 FPS estables, necesitas una CPU al menos como la que tiene Series S (que es la de Series X). Digo al menos porque oficialmente y de momento el juego va a salir ahí únicamente (obviamente habrá versión después para ordenador).
La CPU es la única limitación técnica que veo para portear el juego. Luego puede haber otras razones como que Rockstar no crea que vaya a vender demasiado su juego en Switch (que yo creo que sí lo haría), pero eso ya es otro tema
Steam Deck mueve GTA V a 60 FPS con una cantidad decente de NPCs. A Rockstar se les da muy bien gestionar multitudes, como Ubisoft Montreal fue capaz de mostrar las plazas y calles de Paris repletas de gente en Assassin's Creed Unity en PS4 y Xbox One (no sin ciertos problemas, pero es que
mirad esto), cuando el mayor handicap de esas consolas fue su CPU. Si hablamos de físicas, los juegos de Remedy de la pasada generación (Quantum Break y Control) también siguen un peldaño por encima de la mayoría.
En el lado opuesto está CD Projekt Red, que ya en The Witcher 3 tuvieron que configurar la 'Densidad de Población' en PS4 y Xbox One por debajo de la opción más baja de PC, algo que, por desgracia, también ocurre en Cyberpunk 2077. Por eso el recorte de NPCs de CP2077 en Switch 2 ya se nota en los
gameplay que han mostrado, pero es que PS5 y Xbox Series X sólo muestran la densidad de NPCs más alta en el modo 'Calidad' (a 30 FPS). Sencillamente, su Red Engine no es bueno gestionando peñita.
Por lo visto en su único trailer; no veo un salto de GTA V (y RDR2) a GTA VI como fue el de GTA: San Andreas a GTA IV. Precisamente una de las claves del salto que supuso GTA IV fueron las nuevas CPU que montaban las consolas junto a las físicas Havok, que la misma Rockstar decidió recortar en GTA V (no sé si por potencia o jugabilidad). Creo que, si quieren, pueden portar GTA VI a Switch 2. No sin recortes, por supuesto. Otra cosa es que a Rockstar no le interese una versión deslucida de GTA VI con gráficos, NPCs, etc. más similares a GTA V, porque tiene una imagen que dar.
La gente ha olvidado las maravillas que lograron los desarrolladores en la época de Xbox 360 y PS3, que vieron juegos muy basados en físicas como el propio GTA IV, Portal 2 (que tiene versión de Switch), Halo 3, Red Faction: Guerrilla, Mafia II (
que es un tema) y un largo etc. con unas CPU y GPU (Nvidia PhysX) más limitadas de lo que hoy día monta Switch 2. De hecho, Switch movía Breath of the Wild y Tears of the Kingdom con un SOC de hace una década, y son los juegos que mejor han recogido el guante de usar la física como elemento destacable. Parte del trabajo de una CPU es procesar el trabajo de la GPU (sobre todo
Draw Calls) y lógicamente, a mayores resoluciones, se necesita más CPU, pero más allá de eso pocos juegos actuales han mostrado avances en detalles como la IA (que es la razón por la que los NPC consumen CPU) o las físicas que justifique la necesidad de una CPU muy potente.
Ya se han visto físicas más curiosas e interesantes en el
gameplay de Donkey Kong: Bananza que en la mayoría de juegos. Como siempre, llegará Nintendo y les recordara al resto (porque hubo un tiempo donde las cosas no eran así) que cualquier hardware puede hacer maravillas si das tiempo a tus desarrolladores, en vez de despedir gente y hacer
crunch para maximizar beneficios.