@naxeras ¡Gracias! Si hay demasiado texto técnico o tecnicismos avisa e intentaré explicarlo de mejor manera, a veces escribiendo rápido la cabeza por su lado y tiro adelante sin saber si ha quedado más o menos claro.
Lo que comentas del KoF, más allá de si es PAL o NTSC, se ve una cosa importante con la muestra de desarrollo que apenas se nombra, esta es la última versión que mostró cuando añadió sonido de movimientos (no hablo de sonido de fondo si no de inputs que generan sonido como los "Hadouken).
https://x.com/faeldaniel/status/2048742 ... 10282?s=20Muchas de las animaciones no tienen ese margen de "seguridad" durante VBlank que otros juegos tienen

Imagina ahora tener que transferir tiles de la bola que suele llevar teniendo ocupado el VBlank como lo tiene y en cuanto a movimientos sólo hemos visto el "idle" (estado de reposo) cuando se desplaza o salta. Tampoco podemos ver el espacio que queda en cada banco para sprites sin la ROM pero dudo que haya demasiado si además como se ve, los tiles para sprites también se usan para parte de los marcadores y barras de turbo. Quizás más adelante opte por usar BG3 (el tercer plano del Mode 1) para el HUD como se suele hacer (¡¡y faltan las sombras!!).
Aunque incluso usando sprites más pequeños al que hemos visto arriba, cuando un personaje efectúa un sonido se corrompen los gráficos:

Se puede observar que faltan muchos tiles de fondo y sus respectivas animaciones si las quiere añadir. En las colisiones que se dan las barras de vida están (de momento) de adorno por que no se mueven, lo mismo pasa con la barra de "power" y tampoco vemos en las colisiones cosas que faltan como el marcador animado de combos o los efectos de golpes que también añaden animación y están formados por sprites animados que hay que tener en cuenta.

Después hay que mirar si los tiles que usa están o no comprimidos, ya que a pesar de que estas consolas de 16 bits son buenas descomprimiendo, liberarles de esa carga de tarea es una innegable ayuda.
Son cosas con las que tendrá que lidiar y que no podemos obviar. Quizás lo que chirría es que dejase de hacer actualizaciones en el momento que incluyó el sonido y venían los problemas... Pero estas cosas se hacen a base de puntos de motivación. A lo mejor lo deja unos meses, luego retoma, luego lo deja otro tiempo etc, es bastante común pero es importante que se hagan para animar la scene.
Eso me recuerda a que le achacan a Pyron y otros tantos que no terminan sus demos, pero si somos realistas, apenas un 30% de todos los trabajos que se ven en cualquier sistema siguen adelante, con lo que si hay muchas demos, significa que habrá más posibilidades que algunas salgan adelante que cuando apenas hay movimiento de nada.
@cirote3acabo de ver lo que me has pasado


A veces es sufrido el hilo, sí