[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

Si realmente es una pena que el autor del KoF no esté avanzando en una des sus publicaciones en X dijo que todos sus proyectos estaban parados por que tenía mucho trabajo así que hay que esperar en cuanto al KI si va a 60FPS y tiene dos modo de velocidad para que el juego valla más rápido en la pantalla de VS aprietas los botones en la cruz presiona (adelanté LRYX) a la misma ves irá más rápido el juego y la más rápida es presiona en la cruz del mando (atrás LRYX) esta es más rápida aún yo este juego lo conozco muy bien
naxeras escribió:@cirote3 Si, al final el secreto de KI al parecer es que es un juego de 30fps y de ahí la ausencia de bandas que caracterizan tanto este genero en SNES

Lo que da la impresión tras tu análisis @M68K es que si parece es que al ser un juego de 30fps se podria haber achuchado un poco más y haber puesto los personajes mas grandes pero supongo que es dificil estar seguros.

Ojo que el Killer Instinct de la SNES va a 60FPS, no a 30.
Los personajes, el scroll del fondo, etc. se mueven a 60FPS. La única limitación es que los dos personajes no pueden cambiar de animación en el mismo frame, aunque sí puedan cambiar de posición. Si el juego funcionara a 30FPS se vería mucho peor, sería un poco infumable XD
cirote3 escribió:
naxeras escribió:@cirote3 Si, al final el secreto de KI al parecer es que es un juego de 30fps y de ahí la ausencia de bandas que caracterizan tanto este genero en SNES

Lo que da la impresión tras tu análisis @M68K es que si parece es que al ser un juego de 30fps se podria haber achuchado un poco más y haber puesto los personajes mas grandes pero supongo que es dificil estar seguros.



Ojo que el Killer Instinct de la SNES va a 60FPS, no a 30.
Los personajes, el scroll del fondo, etc. se mueven a 60FPS. La única limitación es que los dos personajes no pueden cambiar de animación en el mismo frame, aunque sí puedan cambiar de posición. Si el juego funcionara a 30FPS se vería mucho peor, sería un poco infumable XD


Es que en 2D como se puede hacer un hibrido pues ya uno no sabe cuando se considera ir a 30 fps o no, pero vamos queria decir lo del personaje, no se si muchos juegos de lucha hacen lo del KI o no.

Un Saludo.
@naxeras ¡Gracias! Si hay demasiado texto técnico o tecnicismos avisa e intentaré explicarlo de mejor manera, a veces escribiendo rápido la cabeza por su lado y tiro adelante sin saber si ha quedado más o menos claro.

Lo que comentas del KoF, más allá de si es PAL o NTSC, se ve una cosa importante con la muestra de desarrollo que apenas se nombra, esta es la última versión que mostró cuando añadió sonido de movimientos (no hablo de sonido de fondo si no de inputs que generan sonido como los "Hadouken).

https://x.com/faeldaniel/status/2048742 ... 10282?s=20

Muchas de las animaciones no tienen ese margen de "seguridad" durante VBlank que otros juegos tienen
Imagen
Imagina ahora tener que transferir tiles de la bola que suele llevar teniendo ocupado el VBlank como lo tiene y en cuanto a movimientos sólo hemos visto el "idle" (estado de reposo) cuando se desplaza o salta. Tampoco podemos ver el espacio que queda en cada banco para sprites sin la ROM pero dudo que haya demasiado si además como se ve, los tiles para sprites también se usan para parte de los marcadores y barras de turbo. Quizás más adelante opte por usar BG3 (el tercer plano del Mode 1) para el HUD como se suele hacer (¡¡y faltan las sombras!!).

Aunque incluso usando sprites más pequeños al que hemos visto arriba, cuando un personaje efectúa un sonido se corrompen los gráficos:
Imagen

Se puede observar que faltan muchos tiles de fondo y sus respectivas animaciones si las quiere añadir. En las colisiones que se dan las barras de vida están (de momento) de adorno por que no se mueven, lo mismo pasa con la barra de "power" y tampoco vemos en las colisiones cosas que faltan como el marcador animado de combos o los efectos de golpes que también añaden animación y están formados por sprites animados que hay que tener en cuenta.
Imagen

Después hay que mirar si los tiles que usa están o no comprimidos, ya que a pesar de que estas consolas de 16 bits son buenas descomprimiendo, liberarles de esa carga de tarea es una innegable ayuda.

Son cosas con las que tendrá que lidiar y que no podemos obviar. Quizás lo que chirría es que dejase de hacer actualizaciones en el momento que incluyó el sonido y venían los problemas... Pero estas cosas se hacen a base de puntos de motivación. A lo mejor lo deja unos meses, luego retoma, luego lo deja otro tiempo etc, es bastante común pero es importante que se hagan para animar la scene.

Eso me recuerda a que le achacan a Pyron y otros tantos que no terminan sus demos, pero si somos realistas, apenas un 30% de todos los trabajos que se ven en cualquier sistema siguen adelante, con lo que si hay muchas demos, significa que habrá más posibilidades que algunas salgan adelante que cuando apenas hay movimiento de nada.

@cirote3

acabo de ver lo que me has pasado XD
Imagen

A veces es sufrido el hilo, sí XD
3453 respuestas
166, 67, 68, 69, 70