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cristus escribió:@Señor Ventura el tipo de memoria que usa? o por como tiene el bus?
cristus escribió:hace poco se estaba hablando que el problema de super era que no alcanzaba a actualizar la vram
cristus escribió:y por eso se recurria a usar franjas negras, o reducir sprites, tambien animaciones. pero no se como han hecho con otros juegos, sin usar chips de apoyo lograron meter sprites grandes, por ahi un juego de rol se entiende porque va todo pausado.
cristus escribió:@Señor Ventura gracias por la explicación,
el chip de super ya estaba pensado para ahorrar memoria, porque son canales adpcm, pero esas descompresiones las hacia el cpu entonces? hay muchos juegos que para cambiar de sample para la música, se para el juego completo.
me decis que el acceso a memoria por frame es de 6kb, pero para trener una referencia, en otras maquinas de que valores hablamos? por ejemplo pc engine, megadrive, neo geo....
cristus escribió:@Señor Ventura el chip SA-1 y super fx tienen una muy pequeña ram, pero mas rápida, eso permite mejorar la tasa del dma?
Recientemente se ha modificado el another world/out of this world para que trabaje sobre el frame buffer en una sram a 3,58mhz
Supuestamente el dma está underclockeado a 2,68mhz,
SexyMotherFucker escribió:Juraría que tú siempre has dado 1 cifra diferente dependiendo si era fast o slow Rom, pero bueno.
SexyMotherFucker escribió:Por lo demás el what If que te estás montando de la "gasolina" necesaria es similar al de; y si la MD hubiese venido con sus 128kb de vram originales y por consiguiente con doble bus de vídeo...
O´Neill escribió:No se hace en snes cosas por limitaciones que tanto gusta indicar a los menos fanáticos del sistema, no se hace por complejidad (poca documentación y nulas herramientas que faciliten la tarea), tiempo y coste si pretendes sacarlo en físico.
kusfo79 escribió:@Señor Ventura @cirote3
Lo del compilador es un problema, pero es que es la máquina más llena de putadas que he visto en los 8-16 bits. O sea, si estoy en este modo, esto tiene esta profundidad de color, en este otro esta otra. Si uso fastrom, los bancos son de 64kb, si uso slowrom son de 128kb. El mapper interno funciona de diferentes maneras dependiendo de varios factores...El sonido lo tienes que microprogramar para el chip de Sony en su ensamblador....
Tienes que acordarte de 200 cosas solo para no volverte loco debugando.
Señor Ventura escribió:kusfo79 escribió:@Señor Ventura @cirote3
Lo del compilador es un problema, pero es que es la máquina más llena de putadas que he visto en los 8-16 bits. O sea, si estoy en este modo, esto tiene esta profundidad de color, en este otro esta otra. Si uso fastrom, los bancos son de 64kb, si uso slowrom son de 128kb. El mapper interno funciona de diferentes maneras dependiendo de varios factores...El sonido lo tienes que microprogramar para el chip de Sony en su ensamblador....
Tienes que acordarte de 200 cosas solo para no volverte loco debugando.
O automatizarlo con un sdk y olvidarte del tema. Point & click, que es lo que ya sabemos que le falta.
De todos modos yo no consideraría eso una putada, todas las máquinas imponen condiciones, lo que pasa es que la snes tiene muchas funciones, y así es normal que consideres que se vuelve rígida. Estas máquinas son todas fixed, y si vas a sota caballo y rey, no vas a notar nada, pero si puedes usar toda una gama de funciones, vas a notar mas que cuesta que interactúen entre ellas.
Vamos, que bendito problema.
También puedes dividir la pantalla en secciones, y usar diferentes modos y funciones en cada una de ellas. Luego está lo estupenda que es para paralelizar junto con 8 canales dma programables, que también se menciona muy poco las cosas que tiene que te solucionan la vida.
Precisamente si algo le achaco yo a la snes, no es lo que tu dices, sino la wram a 2,68mhz, o el hecho de que solo tiene un puntero. Eso si que hace daño.
kusfo79 escribió:@Señor Ventura @cirote3
Lo del compilador es un problema, pero es que es la máquina más llena de putadas que he visto en los 8-16 bits. O sea, si estoy en este modo, esto tiene esta profundidad de color, en este otro esta otra. Si uso fastrom, los bancos son de 64kb, si uso slowrom son de 128kb. El mapper interno funciona de diferentes maneras dependiendo de varios factores...El sonido lo tienes que microprogramar para el chip de Sony en su ensamblador....
Tienes que acordarte de 200 cosas solo para no volverte loco debugando.
CristianCG escribió:@kusfo79 Pienso igual, el compilador es un problema. Pero creo que el verdadero problema es la comunidad de dev de SNES, cada uno va a su bola y no se centraliza nada, incluso algunos se callan cosas que encuentran, y así no se puede avanzar.
Aunque pensándolo bien, también hay otro problema por el que creo que la dev de SNES no es igual que en MD, y es el miedo a que Nintendo llame a tu puerta
kusfo79 escribió:Precisamente, que tenga tantas cosas que dependen de tantos settings (a veces como digo sin sentido, como lo de la fast rom y slow rom), es lo que hace que un SDK sea complicado de hacer.
O´Neill escribió:No se hace en snes cosas por limitaciones que tanto gusta indicar a los menos fanáticos del sistema, no se hace por complejidad (poca documentación y nulas herramientas que faciliten la tarea), tiempo y coste si pretendes sacarlo en físico.
cirote3 escribió:El tener que picar todo en ensamblador o utilizar compiladores lentos y con bugs como el que utiliza PVSnesLib es mucho peor que las restricciones que impone la PPU o la memoria (nadie tiene por qué usar slow rom para hacer homebrew).
kusfo79 escribió:cirote3 escribió:El tener que picar todo en ensamblador o utilizar compiladores lentos y con bugs como el que utiliza PVSnesLib es mucho peor que las restricciones que impone la PPU o la memoria (nadie tiene por qué usar slow rom para hacer homebrew).
Yo prové el PVSNESlib hace como 10 años, y los problemas que recuerdo eran más del sdk que no del compilador (que es un fork del TCC, y yo había usado para programar cosas en MS-DOS). Pero bueno, en esa época también había gente usando el WDC C (que era el que se había usado en los 90 para programar el Secret of Evermore), yo no lo usé.
Ahora hace unos años el vbcc añadió soporte optimizado para SNES, no sé si puede adaptarse el sdk de PVSNESlib para usarlo allí, pero en otras plataformas es un compilador con buena fama.
Yo creo que la situación es parecida a la de PC Engine. Tienes compiladores disponibles, pero el sdk es malo (Hugo C en el caso de PC Engine).
cirote3 escribió:kusfo79 escribió:cirote3 escribió:El tener que picar todo en ensamblador o utilizar compiladores lentos y con bugs como el que utiliza PVSnesLib es mucho peor que las restricciones que impone la PPU o la memoria (nadie tiene por qué usar slow rom para hacer homebrew).
Yo prové el PVSNESlib hace como 10 años, y los problemas que recuerdo eran más del sdk que no del compilador (que es un fork del TCC, y yo había usado para programar cosas en MS-DOS). Pero bueno, en esa época también había gente usando el WDC C (que era el que se había usado en los 90 para programar el Secret of Evermore), yo no lo usé.
Ahora hace unos años el vbcc añadió soporte optimizado para SNES, no sé si puede adaptarse el sdk de PVSNESlib para usarlo allí, pero en otras plataformas es un compilador con buena fama.
Yo creo que la situación es parecida a la de PC Engine. Tienes compiladores disponibles, pero el sdk es malo (Hugo C en el caso de PC Engine).
Igual lo que falta es un buen combo de SDK + compilador, porque por lo que parece PVSnesLib no ha sido suficiente.
kusfo79 escribió:cirote3 escribió:kusfo79 escribió:Yo prové el PVSNESlib hace como 10 años, y los problemas que recuerdo eran más del sdk que no del compilador (que es un fork del TCC, y yo había usado para programar cosas en MS-DOS). Pero bueno, en esa época también había gente usando el WDC C (que era el que se había usado en los 90 para programar el Secret of Evermore), yo no lo usé.
Ahora hace unos años el vbcc añadió soporte optimizado para SNES, no sé si puede adaptarse el sdk de PVSNESlib para usarlo allí, pero en otras plataformas es un compilador con buena fama.
Yo creo que la situación es parecida a la de PC Engine. Tienes compiladores disponibles, pero el sdk es malo (Hugo C en el caso de PC Engine).
Igual lo que falta es un buen combo de SDK + compilador, porque por lo que parece PVSnesLib no ha sido suficiente.
Por cierto, una cosa que se me ha olvidado comentar antes. Comentabas que lo del slowrom - fastrom no debería importar a un homebrewer, pero de hecho és importante y no puedes abstraerte. Si usas fastrom, los bancos son más pequeños y tienes que manejar mejor cuando mapear los diferentes recursos.
kusfo79 escribió:cirote3 escribió:El tener que picar todo en ensamblador o utilizar compiladores lentos y con bugs como el que utiliza PVSnesLib es mucho peor que las restricciones que impone la PPU o la memoria (nadie tiene por qué usar slow rom para hacer homebrew).
Yo prové el PVSNESlib hace como 10 años, y los problemas que recuerdo eran más del sdk que no del compilador (que es un fork del TCC, y yo había usado para programar cosas en MS-DOS). Pero bueno, en esa época también había gente usando el WDC C (que era el que se había usado en los 90 para programar el Secret of Evermore), yo no lo usé.
Ahora hace unos años el vbcc añadió soporte optimizado para SNES, no sé si puede adaptarse el sdk de PVSNESlib para usarlo allí, pero en otras plataformas es un compilador con buena fama.
Yo creo que la situación es parecida a la de PC Engine. Tienes compiladores disponibles, pero el sdk es malo (Hugo C en el caso de PC Engine).
kusfo79 escribió:@Diskover
Lo de que Secret of Evermore fue hecho en C se "sabe" (en realidad es una suposición, pero bastante probable) es por que hay restos del código C en la ROM, como se puede ver aquí: https://tcrf.net/Secret_of_Evermore#Plain_Text_in_ROM
cirote3 escribió:kusfo79 escribió:@Diskover
Lo de que Secret of Evermore fue hecho en C se "sabe" (en realidad es una suposición, pero bastante probable) es por que hay restos del código C en la ROM, como se puede ver aquí: https://tcrf.net/Secret_of_Evermore#Plain_Text_in_ROM
Ese código contiene coma flotante, ¿cómo va a usarse eso en un juego de SNES? Que un juego tenga código fuente en texto plano no significa que ese código se haya utilizado en el juego tal cual.
kusfo79 escribió:cirote3 escribió:kusfo79 escribió:@Diskover
Lo de que Secret of Evermore fue hecho en C se "sabe" (en realidad es una suposición, pero bastante probable) es por que hay restos del código C en la ROM, como se puede ver aquí: https://tcrf.net/Secret_of_Evermore#Plain_Text_in_ROM
Ese código contiene coma flotante, ¿cómo va a usarse eso en un juego de SNES? Que un juego tenga código fuente en texto plano no significa que ese código se haya utilizado en el juego tal cual.
No entiendo muy bien tu duda. Hay multitud de juegos de SNES que usan coma flotante, igual que juegos de Mega, Nes o Master System. Obviamente, no hay multiplicación y división hardware para coma flotante de fábrica, así que toca programarlas a mano.
kusfo79 escribió:Otros juegos con lo mismo (mira Demolition man, por ejemplo):
https://tcrf.net/Demolition_Man_(SNES)
Señor Ventura escribió:Como no sea para algo que no sea el juego en si...
kusfo79 escribió:@cirote3
Bueno, dos que tenía en mente en realidad son trampa: Mario Kart y Pilotwings, pero hacen las operaciones con el DSP-1. En Mega los casos típicos son juegos poligonales o raycasters (Bloodshot, F-15 Strike Eagle, Corporation...). En Master otro caso similar, el F-16.
cirote3 escribió:kusfo79 escribió:@cirote3
Bueno, dos que tenía en mente en realidad son trampa: Mario Kart y Pilotwings, pero hacen las operaciones con el DSP-1. En Mega los casos típicos son juegos poligonales o raycasters (Bloodshot, F-15 Strike Eagle, Corporation...). En Master otro caso similar, el F-16.
¿Pero tienes alguna prueba de que los juegos que mencionas funcionan con coma flotante y no con coma fija? El DSP-1 trabaja con coma fija, no con flotante.