[SUPER NINTENDO] Hilo oficial.

La SNES no soporta tiles de 3BPP en hardware:

https://sneslab.net/wiki/Graphics_Format#3bpp
This format isn't used by many games since it's actually a type of compression, because the SNES doesn't natively support the 3BPP format. There is a routine that inserts the fourth bitplane before or while it's being transferred to VRAM so that it can be used by the SNES.

Y no sé de dónde te has sacado que la SNES soporta tiles de 1BPP.

Formatos de tiles soportados por la SNES:
https://snes.nesdev.org/wiki/Tiles

Señor Ventura escribió:hablamos de 512x448 a 60fps.

De eso hablas tú solo, como dije es una burrada como un piano.
Mira que te lo avisaron.
Señor Ventura escribió:Mira que te lo avisaron.

Me avisaron (y con razón) de que no usara "rebuzno" porque no es lo mismo que decir "burrada".

Mientras que el rebuzno es el sonido del asno, una burrada en este contexto es un dicho o hecho necio o brutal.

Si te resulta menos molesto, en vez de burrada puedo usar sinónimos como disparate, desatino, necedad o dislate, pero igual que tú eres libre de soltar burradas en este foro, yo también debería ser libre de llamar a las cosas por su nombre.
https://sneslab.net/wiki/Graphics_Format


3bpp

Colors Per Tile: 0-7
Space Used: 3 bits per pixel. 24 bytes for a 8x8 tile.

Note: This is a tiled, planar bitmap format. Each pair represents one byte.
Format:

[r0, bp1], [r0, bp2], [r1, bp1], [r1, bp2], [r2, bp1], [r2, bp2], [r3, bp1], [r3, bp2]
[r4, bp1], [r4, bp2], [r5, bp1], [r5, bp2], [r6, bp1], [r6, bp2], [r7, bp1], [r7, bp2]
[r0, bp3], [r1, bp3], [r2, bp3], [r3, bp3], [r4, bp3], [r5, bp3], [r6, bp3], [r7, bp3]



Formatos soportados: 2bpp, 3bpp, 4bpp, 8bpp and Mode 7 (mapa de bits).



Pensaba que 3BPP usaba 4BPP con algún tipo de compresión, en debuggers no se contempla, pero luego aparece documentado...

1BPP debe usar el formato 2BPP de esa precisa forma...
Una cosa son los tamaños de tiles soportados por hardware y otra que el programador consiga empaquetar varios tiles de menor tamaño en un tile de mayor tamaño jugando con las paletas. La Mega Drive también es capaz de empaquetar 4 tiles de 2BPP en un tile de 4BPP jugando con las paletas.

Si se empaquetan dos tiles de 1BPP en un tile de 2BPP, el máximo de fotogramas por segundo en la SNES a 512x448 sería de unos 12FPS, aún muy lejos de los 60FPS.
riffraff escribió:
Señor Ventura escribió:Mira que te lo avisaron.

Me avisaron (y con razón) de que no usara "rebuzno" porque no es lo mismo que decir "burrada".

Mientras que el rebuzno es el sonido del asno, una burrada en este contexto es un dicho o hecho necio o brutal.

Si te resulta menos molesto, en vez de burrada puedo usar sinónimos como disparate, desatino, necedad o dislate, pero igual que tú eres libre de soltar burradas en este foro, yo también debería ser libre de llamar a las cosas por su nombre.

Y lo que estás haciendo es querer cuadrar el círculo.

Hace mucho que ninguno nos chupamos el dedo, así que dejemos de comportarnos como si sucediera lo contrario.
Alejo I escribió:
riffraff escribió:
Señor Ventura escribió:Mira que te lo avisaron.

Me avisaron (y con razón) de que no usara "rebuzno" porque no es lo mismo que decir "burrada".

Mientras que el rebuzno es el sonido del asno, una burrada en este contexto es un dicho o hecho necio o brutal.

Si te resulta menos molesto, en vez de burrada puedo usar sinónimos como disparate, desatino, necedad o dislate, pero igual que tú eres libre de soltar burradas en este foro, yo también debería ser libre de llamar a las cosas por su nombre.

Y lo que estás haciendo es querer cuadrar el círculo.

Hace mucho que ninguno nos chupamos el dedo, así que dejemos de comportarnos como si sucediera lo contrario.

¿Cuál de los sinónimos se puede usar sin ofender a nadie?
  • disparate
  • desatino
  • dislate
  • algún otro (indicar cuál)
Señor Ventura escribió:Bad apple funciona actualmente a 2BPP, ¿por qué hacerlo a 1BPP?, pues por rendimiento. Quedarán peor algunos efectos, pero hablamos de 512x448 a 60fps.

Son demos, no tienen que servir para nada mas que enseñar conceptos.


512x224, con dos franjas de 24 y 25 pixels de alto, a 60fps. Esto en sistemas ntsc.
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:Bad apple funciona actualmente a 2BPP, ¿por qué hacerlo a 1BPP?, pues por rendimiento. Quedarán peor algunos efectos, pero hablamos de 512x448 a 60fps.

Son demos, no tienen que servir para nada mas que enseñar conceptos.


512x224, con dos franjas de 24 y 25 pixels de alto, a 60fps. Esto en sistemas ntsc.

¿Cuántos KBs tienes que copiar a la VRAM en cada V-Blank con esa configuración?

Sin ofenderte, por favor.
De nuevo, traigo aquí la respuesta, que es mas on topic.


Tomax_Payne escribió:Me acabo de ver el video de la mega y me quedan claras muchas cosas. Da gusto la explicacion.
Resultado la mega es mas rápida, cosa bastante obvia, ya que tiene que transeferir solo 64 colores y 80 sprites.
Si hiciera los juegos con 40 sprites y 30 colores o menos, aun seria mas eficiente.
La pobre snes, teniendo que usar los +100 sprites para hacer 2 moñecos y 7 modos graficos (aunque el pollote era el 7) no da para tanta virgueria. Imagina a la md eligiendo entre +32k de fackin colores mileuristas. Se perdería...
Modo troll/off.


Da igual 100 sprites que solo 20 sprites si ambos objetos tienen el mismo número de tiles. Lo que transfieres son tiles.

Ese canal no es buena referencia, lo estais usando como fuente de información, pero como información es engañoso, y parcial.

La paleta madre tampoco tiene ningún impacto, sino las subpaletas. Snes tiene 3 tipos de formatos de subpaleta según el modo gráfico (2BPP, 4BPP, y mapa de bits). A 2BPP el tamaño de tile a transferir es de solo 16 Bytes, por lo que el número de tiles transferibles se duplica, por número de colores tal vez sea insuficiente, pero se usan mucho en los juegos, y son tiles muy livianas.

El problema de usar muchos sprites, es que se usaban grandes cantidades para dibujar solo unos pocos pixels (he llegado a ver todo un sprite de 16x16 para dibujar un único pixel). De esta forma no solo sobrecargas el límite de sprites por línea, sino que obligas al DMA a estar activo mas tiempo para transferir todo ese material gráfico innecesario, obligando a la cpu a estar parada.



Aquí verás algún dato al respecto de lo que implica:

Cuanto mas consigan optimizar el rendimiento, mas consiguen que la cpu termine antes su trabajo, y por lo tanto mas tiempo puede trabajar el dma para transferir gráficos, por eso ha conseguido eliminar algún scanline a las bandas negras además de las ralentizaciones.

El tema de no usar sprites grandes para dibujar dos o tres pixels de un personaje no es solo para no sobrecargar el límite de sprites en pantalla, sino para evitar tener que transferir 1KB de tiles de sprites innecesariamente (cifra hipotética, no necesariamente realista), causando que la cpu no pueda empezar antes a trabajar, y por lo tanto no dar tiempo a que procese sus tareas dentro del tiempo efectivo de un frame.

Tengamos en cuenta que se usa como estandar el rendimiento de las consolas ntsc, que es muy pobre en comparación con las consolas pal. Una consola pal es una bestia parda para cualquier juego, pero centrándonos en ntsc:

Si el 100% de vblank da para 6,32KB (6,14KB reales por culpa de la necesidad de pausar el dibujado durante 40 master cycles para refrescar las celdas de memoria de la wram. Usa un método de fabricación que alimenta las mencionadas celdas con "mini" capacitores o condensadores, que es lo que mayormente causa la necesidad de hacer esto, pues si no, se interrumpe la alimentación, y se perderían los datos almacenados).

Por lo tanto, tener que transferir ese 1KB extra provoca un 16,3% de tiempo de cpu adicional inutilizado por no diseñar bien los gráficos...

Luego que si slow rom, que si mala optimización, que si la cpu es eficiente pero contenida en potencia... pues normal que el rendimiento se acabe resintiendo, pero lo mas normal es que un final fight 3 vaya sobradillo en una snes ntsc (no digamos ya una snes pal).
De nuevo, ¿eres capaz de decir cuántos KBs tienes que copiar a la VRAM en cada V-Blank para transmitir 512x224 pixels con dos franjas de 24 y 25 pixels de alto?

¿O vas a escurrir el bulto?

Señor Ventura escribió:Da igual 100 sprites que solo 20 sprites si ambos objetos tienen el mismo número de tiles. Lo que transfieres son tiles.

Claro que importa, cuantos más sprites transmites a la OAM en el V-Blank, menos tiempo tienes para transmitir tiles.
Es que no das pie con bola (y perdón por la posible ofensa [+risas]).

Por cierto, estás hablando de los tiles de sprites de la SNES como si pudieran ser de 2BPP, cuando sólo pueden ser de 4BPP.

Si alguna vez hicieras un hola mundo para la SNES y te pusieras a trastear con ella, igual las cosas que dices empezarían a tener un poco de sentido.
Te recomiendo PVSnesLib para empezar a trastear con la SNES sin tener que usar ensamblador: https://github.com/alekmaul/pvsneslib
A ver, hay expresiones que sobran; igual por repetirlas, igual porque se puede decir lo mismo de otra forma, o igual porque se genera un mal rollo evitable; pero la desinformación es igual o más perjudicial, y no creo que sea bueno protegerla por el hecho de que quien desinforma se ponga a reportar tras las reacciones que causa su desinformación constante.

A mí me han citado un comentario sesgado de otro hilo, para luego no responder y dejarme con la palabra en la boca cuando se lo aclaro, aun sin contestarle con bordería. No sé, esas cosas me dan la sensación de querer discutir o usar lo que dicen los demás para causar deliberadamente malas interpretaciones. Después de eso, veo el desarrollo del hilo, ¿y la víctima es él de nuevo? Pues vale.
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:Bad apple funciona actualmente a 2BPP, ¿por qué hacerlo a 1BPP?, pues por rendimiento. Quedarán peor algunos efectos, pero hablamos de 512x448 a 60fps.

Son demos, no tienen que servir para nada mas que enseñar conceptos.


512x224, con dos franjas de 24 y 25 pixels de alto, a 60fps. Esto en sistemas ntsc.


Esto sin compresión, repitiendo tiles puedes aliviar mas esas bandas negras.
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:
Señor Ventura escribió:Bad apple funciona actualmente a 2BPP, ¿por qué hacerlo a 1BPP?, pues por rendimiento. Quedarán peor algunos efectos, pero hablamos de 512x448 a 60fps.

Son demos, no tienen que servir para nada mas que enseñar conceptos.


512x224, con dos franjas de 24 y 25 pixels de alto, a 60fps. Esto en sistemas ntsc.


Esto sin compresión, repitiendo tiles puedes aliviar mas esas bandas negras.

Hay momentos del vídeo en los que casi todos los tiles son únicos, por lo que lo que propones no funcionaría con el vídeo al completo, sólo en las partes más "tranquilas".

Además, no sé cómo pretendes meter el vídeo al completo en un cartucho de SNES sin compresión.

Y ojo, que ya hemos pasado de 512x448 a 512x175 [+risas]
Me traigo el mensaje a este hilo, que aquí es mas apropiado.


gordon81 escribió:Que habría matado por ver una SNES con el SA1 integrado y demás chuches que iban sacando, en vez de verlos en determinados cartuchos.

Quizás de todo lo que más me mata de mi querida SNES es la resolución que usaron para mantener la compatibilidad con televisores viejos.


No puedes poner el SA-1 como cpu en una snes. Lo interesante de un SA-1 como procesador central, para mi, no es el aumento de potencia, sino la peculiaridad de que en los cartuchos se comunica con su propia ram mediante un bus de 16 bits... eso era lo que mas me interesaba a mi dentro de todo lo demás:

-10,74mhz
-Juego de instrucciones aritméticas completo.
-Caché embebida,
-Registros específicos para direccionamiento de píxeles sin tener que cambiar todo el tile.
-El mecionado bus de 16 bits mediante su propio DMA..


Estamos hablando de una cpu tan potente que tendríamos que irnos a un 286 para encontrar algo análogo a su potencia, el problema es que los pines del procesador no coinciden con los del 5A22 (que es el nombre del encapsulado que contiene el 65816+DMA que lleva la snes como procesador central).

Por ese motivo no tendría las características de actualizar el estado de la WRAM, ni emplear los buses A y B.


Esto no significa que no sea posible, pero si significa que específicamente el SA-1 no puede instalarse en una snes.



¿Como sería una snes con un SA-1 a 10,74mhz y un pipeline mediante un bus de 16 bits?. Bueno, pues difícilmente nintendo le otorgaría un DMA a 10,74 mhz... algo así se acercaría a un ancho de banda de 50KB por frame. Un monstruo, vamos xD
Estoy notando en el final fight 3 una media de 700 Bytes de sprites totalmente en blanco innecesariamente transferidos que obligan al DMA a estar funcionando mas tiempo del que realmente necesita para dibujar lo que se ve en pantalla. En ocasiones puede acercarse a los 900 Bytes, cerca de 1KB, y sobran slots para perfilar los gráficos usando sprites de 8x8, además de redibujando los gráficos para que no requieran sprites enteros.

Esto es tiempo de cpu desaprovechada para ejecutar el juego. No toda la optimización está en el código.


En este fragmento aleatorio del juego, sobran:
-3 sprites enteros de 16x16 pixels, esto son 384 Bytes.
-4 sprites de 16x16 que ocupan un total de 512 Bytes, que se podría haber resuelto con 5 sprites de 8x8 para un total de 160 Bytes, o incluso con 0 Bytes redibujando de forma que los gráficos encajen sin estos sprites adicionales.

De necesitar transferir solo 160 Bytes, a tener que transferir 896 Bytes de tiles. Es un 11% de tiempo de cpu desaprovechado... un 14% de tiempo de cpu si también te ahorras esos sprites de 8x8 innecesarios.

Y eso que solo hay 3 personajes en pantalla. Con cinco personajes el número de sprites desperdiciados aumenta, y por lo tanto el tiempo de DMA también, por lo que, consecuentemente la reducción del tiempo de cpu también lo hace.


Imagen
Señor Ventura escribió:Estoy notando en el final fight 3 una media de 700 Bytes de sprites totalmente en blanco innecesariamente transferidos que obligan al DMA a estar funcionando mas tiempo del que realmente necesita para dibujar lo que se ve en pantalla. En ocasiones puede acercarse a los 900 Bytes, cerca de 1KB, y sobran slots para perfilar los gráficos usando sprites de 8x8, además de redibujando los gráficos para que no requieran sprites enteros.

Esto es tiempo de cpu desaprovechada para ejecutar el juego. No toda la optimización está en el código.


En este fragmento aleatorio del juego, sobran:
-3 sprites enteros de 16x16 pixels, esto son 384 Bytes.
-4 sprites de 16x16 que ocupan un total de 512 Bytes, que se podría haber resuelto con 5 sprites de 8x8 para un total de 160 Bytes, o incluso con 0 Bytes redibujando de forma que los gráficos encajen sin estos sprites adicionales.

De necesitar transferir solo 160 Bytes, a tener que transferir 896 Bytes de tiles. Es un 11% de tiempo de cpu desaprovechado... un 14% de tiempo de cpu si también te ahorras esos sprites de 8x8 innecesarios.

Y eso que solo hay 3 personajes en pantalla. Con cinco personajes el número de sprites desperdiciados aumenta, y por lo tanto el tiempo de DMA también, por lo que, consecuentemente la reducción del tiempo de cpu también lo hace.


Imagen

Otra de las limitaciones de la SNES: si se pudieran usar sprites de 8x8 como en la Mega Drive sin tener que atarse a sólo dos tamaños de sprites, se perdería mucho menos tiempo transmitiendo los tiles casi vacíos.
Si se analiza el debugger, se emplean 4 sprites de 16x16 para hacer el gráfico de las chispas, cuando con un solo sprite puedes hacer ese efecto con un gráfico mas pequeño, y ahorrarte otros 384 Bytes.

Sin embargo, uno de los sprites es una copia de si mismo, pero volteado, con lo que serían mas bien 256 Bytes.

De todos modos la necesidad de desactivar la cpu para transferir también esa cantidad de memoria podría reducirse a cero si esos sprites permanecen instalados en la vram, pero sigues exigiendo al limite de dibujado por scanline.

Este juego quema demasiados recursos, los derrocha innecesariamente.




P.D: parece que no son solo cosas mias, y dibujar fragmentos de gráficos mediante hdma partiendo de un plano, es perfectamente posible. El único requisito es un coprocesador lo suficientemente rápido para trabajar durante el pixel concreto, en el tiempo requerido, con la sincronización exacta... porque la cpu de la snes no está hecha para eso.

Ventajas:
-Plantas una serie de objetos adicionales sin agotar el límite de sprites por línea.
-Aumentas virtualmente el área de memoria destinada a tiles de sprites en la vram.
-No necesitas transferir nada per se.

Desventajas:
-No coprocesador, no party.
Señor Ventura escribió:Si se analiza el debugger, se emplean 4 sprites de 16x16 para hacer el gráfico de las chispas, cuando con un solo sprite puedes hacer ese efecto con un gráfico mas pequeño, y ahorrarte otros 384 Bytes.

El gráfico de las chispas ocupa unos 24x24px, a 16x16px quedaría bastante peor.
Como usar sprites de 8x8 seguramente sería una mala elección, toca derrochar VRAM.

Señor Ventura escribió:De todos modos la necesidad de desactivar la cpu para transferir también esa cantidad de memoria podría reducirse a cero si esos sprites permanecen instalados en la vram, pero sigues exigiendo al limite de dibujado por scanline.

En la VRAM no caben todas las animaciones de los efectos, ya que cada uno de ellos tiene varios fotogramas.
Hace falta ir rotando los fotogramas en la VRAM.

Señor Ventura escribió:Este juego quema demasiados recursos, los derrocha innecesariamente.

Para nada.

Señor Ventura escribió:P.D: parece que no son solo cosas mias, y dibujar fragmentos de gráficos mediante hdma partiendo de un plano, es perfectamente posible.

¿Conoces algún juego de la SNES que haga eso?
Hace tiempo que salió una versión optimizada
del Final Fight 3 de snes que incluso mostraba alguna
línea más de imagen:

https://www.romhacking.net/hacks/8473/


No me cuadra, esto ya tiene años... hasta hicieron una demo con los mapas del doom 2 gracias a esto, ¿o me he perdido algo?.


Señor Ventura escribió:


No me cuadra, esto ya tiene años... hasta hicieron una demo con los mapas del doom 2 gracias a esto, ¿o me he perdido algo?.




Lo que liberaron hace años fue una parte del código, ahora esta todo [+risas].
doblete escribió:Lo que liberaron hace años fue una parte del código, ahora esta todo [+risas].


Estupendo entonces, hace unos años en nesdev estuvieron hablando con randy linden sobre optimizar la renderización para ganar rendimiento, igual en algún momento vemos cositas.



Editado:

Señor Ventura escribió:P.D: parece que no son solo cosas mias, y dibujar fragmentos de gráficos mediante hdma partiendo de un plano, es perfectamente posible.


La ejecución de los registros que inician el copiado de una línea del dibujo de un plano al line buffer, mas sus pertinentes interrupciones, mas el inicio de dibujado en line buffer, consumen una cierta serie de ciclos (de procesador externo, y master cycles), que no son tan rápidos como el tiempo que tarda el line buffer en dibujar dos pixels seguidos.

El problema aquí es el ppu, porque un coprocesador puede ser tan rápido hoy que por si solo haría infinidad de tareas en el tiempo que se dibuja un solo pixel.

Por lo tanto, ¿es posible?, si. PERO sería recomendable tener en cuenta una serie de consideraciones para evitar que se dibuje BASURA durante un tiempo entre un objeto y el siguiente:

-El patrón de origen de los gráficos para el dibujado en el plano sería recomendable situarlo en el margen izquierdo, y no de forma consecutiva en la medida de lo posible. Mejor cuatro objetos en el margen izquierdo de cada "renglón", que consecutivamente en un renglón.

-Los gráficos en el destino (en pantalla), deben evitar ser amontonados, y además dejar una cierta separación para evitar que se dibujen datos corruptos al solicitarse un pixel de origen cuando el proceso está aún en ejecución. Este proceso puede durar ¿10 pixels del line buffer? (dato totalmente al azar).

La formula perfecta es enlazar un objeto procedente del plano, con un objeto procedente de sprites, seguido de otro objeto procedente del plano, y así hasta el infinito.


De esta forma puedes dibujar la serpiente del xeno crisis con 10 secciones, siendo 6 de ellas sprites, y el resto segmentos del plano, Y NUNCA PARPADEAR.
Hola a todos,

os cuento un poco y si alguien puede ayudarme o guiarme un poco se lo agradezco!

He comprado una super Nintendo one chip "no probada"

Cuando la recibo la abro y verifico que es 1 chip01, pero ya veo que el fusible se ha cambiado porque no lleva el típico negro cuadradito sino uno redondo con la numeración 1.5A. Posible subida de tensión?

Conecto y pruebo varios juegos que dispongo:
Super ghouls n ghosts- No audio/no video
Super Mario world-No audio y se queda en el logo inicial de Nintendo.
Street fighter 2 turbo: No audio, juego carga correctamente.
SD2SNES: No audio- carga los juegos( almenos los que he probado).

Comentar que he conectado en mis dos TV y con otra super Nintendo PAL que me confirma que el cableado está bien.

Estoy intentando informarme porque me gustaría repararla, de momento, los condensadores no parecen estar en mal estado ni con liquido en la base, pero hay manera de comprobarlos con multímetro?

Por otro lado, he leído que tema audio podría venir del chip SMiX y en eBay he visto uno genérico para reemplazar.

Antes de aventurarme estaría bien leer alguna opinión que me pueda aportar algo de luz y empezar la faena.

Gracias y lo que podáis aportar bienvenido sea!
Empieza por lo principal y sencillo.Limpieza de slot de cartucho y comprobación de sus contactos.
@mcfly

Gracias por la respuesta!
Lo limpié con un cepillo de dientes y alcohol, en apariencia lo veo bastante bien..
En cuanto a comprobar sus contactos, todos parejos y ninguno chafado o roto.
mcfly escribió:Empieza por lo principal y sencillo.Limpieza de slot de cartucho y comprobación de sus contactos.


Hola!

Sigo con ello y voy probando todo lo que se me ocurre:

He limpiado slot y verificado continuidad entre los pines parte superior/inferior de la placa.
He verificado la tensión a la entrada y salida del regulador 7085.
He cambiado condensadores.

El problema persiste.

Me resulta muy extraño que el mismo juego no muestre audio/video con el cartucho original y con el SD2Snes cargue el juego sin problemas pero sin audio ... da la sensación que sea del conector slot??

Otro detalle es que una vez ha estado encendida la consola y la paro, queda con un zumbido eléctrico por los altavoces de la TV. Si desconecto cable, desaparece claro..

Si a alguien le dice algo todos los síntomas mencionados, que me de un capote!

voy a seguir, está consola tiene que funcionar!


gracias !
Bermu84 escribió:
mcfly escribió:Empieza por lo principal y sencillo.Limpieza de slot de cartucho y comprobación de sus contactos.


Hola!

Sigo con ello y voy probando todo lo que se me ocurre:

He limpiado slot y verificado continuidad entre los pines parte superior/inferior de la placa.
He verificado la tensión a la entrada y salida del regulador 7085.
He cambiado condensadores.

El problema persiste.

Me resulta muy extraño que el mismo juego no muestre audio/video con el cartucho original y con el SD2Snes cargue el juego sin problemas pero sin audio ... da la sensación que sea del conector slot??

Otro detalle es que una vez ha estado encendida la consola y la paro, queda con un zumbido eléctrico por los altavoces de la TV. Si desconecto cable, desaparece claro..

Si a alguien le dice algo todos los síntomas mencionados, que me de un capote!

voy a seguir, está consola tiene que funcionar!


gracias !


Claramente condensadores, mira que no tengas ninguno inflado, mira el diagrama de snes one chip y localiza esos condensadores.

A mi me paso con mi snes que no es one chip, cambie los condensadores y problema solucionado.
Señor Ventura escribió:


No me cuadra, esto ya tiene años... hasta hicieron una demo con los mapas del doom 2 gracias a esto, ¿o me he perdido algo?.





Para mi sigue siendo el juego que finiquitó la batalla entre Mega Drive y SNES. No siendo un gran port, pero en aquellos años yo lo jugaba en un 486 que había que compartir con más hermanos y ver que la SNES sacaba un port de Doom... fue algo mítico, una sensación realmente indescriptible, un puto sistema de 16 bits, sin addons que añadir a mayores.

Incluso el cartucho mola verlo. Lo de Doom 2 habría sido una auténtica pasada verlo en SNES en su momento, porque realmente fue lo que probamos en el 486.

Disculpad por el offtopic.
gordon81 escribió:
Señor Ventura escribió:


No me cuadra, esto ya tiene años... hasta hicieron una demo con los mapas del doom 2 gracias a esto, ¿o me he perdido algo?.





Para mi sigue siendo el juego que finiquitó la batalla entre Mega Drive y SNES. No siendo un gran port, pero en aquellos años yo lo jugaba en un 486 que había que compartir con más hermanos y ver que la SNES sacaba un port de Doom... fue algo mítico, una sensación realmente indescriptible, un puto sistema de 16 bits, sin addons que añadir a mayores.

Incluso el cartucho mola verlo. Lo de Doom 2 habría sido una auténtica pasada verlo en SNES en su momento, porque realmente fue lo que probamos en el 486.

Disculpad por el offtopic.


Totalmente de acuerdo, al ver cosas como doom en la snes y que en sega necesitabas la 32X dejó el tema claro. Pero yo añadiría que en snes tambien salio el sfa2 que para jugarlo en la competencia tenías que saltar a los 32 bits, aunque el port es mucho mas cercano al arcade, de igual forma el megaman x3 (aunque este no fuera mucho mas allá que el x2 o el propio x) o juegos como el yoshi island, mario rpg, el primero con efectos nunca vistos antes en las 16 bits de sega y nintendo y el mario repitiendo con gráficos renderizados.

Los años 95 y 96 fueron un despunte muy fuerte de nintendo respecto de la competencia en los 16 bits (entendible por el retraso de n64 y que sega quisiera potenciar la saturn)
Hola, alucino con el sfx y las posibilidades varias de tipos de juegos que se hicieron en snes, desde 2d bestias como el y.island, hasta mover pixels a lo bestia como el doom(me imagino ports de ms juegos de este estilo o tipo sega afterburber-powerdrive) hasta poligonales con muy buenos resultados como starfox. O stunt race,lastima que no se hubiera explotado más y no hubiera sido un estandard, para mí los 32bits llegaron con este chip, (incluso no hubiera sido descabellado otra revisión sfx3 a 50mhz? [looco] )
Otro port que me volvió loco ver fue el mejor Mortal Kombat de todos, el 2 de SNES es simplemente un port que supera hasta al de PSX que tiene cargas con Shang Tsung.

Lo que sí echo en falta en SNES un poco la resolución de Mega Drive, Nintendo apostó por una resolución compatible con los tvs americanos y nos jodió en algunos ports.

Pero lo del Mortal Kombat 2 es un puñetazo en la cara, que contrasta con la basura que es el MK1 de snes.
gordon81 escribió:Otro port que me volvió loco ver fue el mejor Mortal Kombat de todos, el 2 de SNES es simplemente un port que supera hasta al de PSX que tiene cargas con Shang Tsung.

Lo que sí echo en falta en SNES un poco la resolución de Mega Drive, Nintendo apostó por una resolución compatible con los tvs americanos y nos jodió en algunos ports.

Pero lo del Mortal Kombat 2 es un puñetazo en la cara, que contrasta con la basura que es el MK1 de snes.


Las teles americanas no son compatibles con más de 224 lineas? creía que ellos eran 240 y nosotros 288.
SuperPadLand escribió:
gordon81 escribió:Otro port que me volvió loco ver fue el mejor Mortal Kombat de todos, el 2 de SNES es simplemente un port que supera hasta al de PSX que tiene cargas con Shang Tsung.

Lo que sí echo en falta en SNES un poco la resolución de Mega Drive, Nintendo apostó por una resolución compatible con los tvs americanos y nos jodió en algunos ports.

Pero lo del Mortal Kombat 2 es un puñetazo en la cara, que contrasta con la basura que es el MK1 de snes.


Las teles americanas no son compatibles con más de 224 lineas? creía que ellos eran 240 y nosotros 288.


Ahora mismo me pillas, pero tengo entendido que lo de la resolución de SNES era por mantener compatibilidad con tvs viejas.
gordon81 escribió:
SuperPadLand escribió:
gordon81 escribió:Otro port que me volvió loco ver fue el mejor Mortal Kombat de todos, el 2 de SNES es simplemente un port que supera hasta al de PSX que tiene cargas con Shang Tsung.

Lo que sí echo en falta en SNES un poco la resolución de Mega Drive, Nintendo apostó por una resolución compatible con los tvs americanos y nos jodió en algunos ports.

Pero lo del Mortal Kombat 2 es un puñetazo en la cara, que contrasta con la basura que es el MK1 de snes.


Las teles americanas no son compatibles con más de 224 lineas? creía que ellos eran 240 y nosotros 288.


Ahora mismo me pillas, pero tengo entendido que lo de la resolución de SNES era por mantener compatibilidad con tvs viejas.


Es que incluso me suena que, al menos las PAL, soportan resolución 320 o 360 aunque lo que no sé es si esto fue una evolución temporal y las teles de los 60 y 70 no. Aun así... me parece raro que Megadrive yanki funcione a 320x240 siendo una consola casi 2 años anterior a SNES.
gordon81 escribió:Otro port que me volvió loco ver fue el mejor Mortal Kombat de todos, el 2 de SNES es simplemente un port que supera hasta al de PSX que tiene cargas con Shang Tsung.

Lo que sí echo en falta en SNES un poco la resolución de Mega Drive, Nintendo apostó por una resolución compatible con los tvs americanos y nos jodió en algunos ports.

Pero lo del Mortal Kombat 2 es un puñetazo en la cara, que contrasta con la basura que es el MK1 de snes.



De acuerdo, pero creo que megadrive igual podía haber tenido un mejor port. En todo caso, luego en la versión del ultimate mk3 (que para muchos es el segundo o el mejor de plano) la versión de snes perdía a sheeva, y todos los escenario del mk3, incluso no llegaron todos los escenarios del ultimate, como es de cementerio.

Ese juego con un cartucho mas grande hubiera sido espectacular, pero para entonces ya estaban las 32 bits y sino me equivoco casi al mismo tiempo estaba la versión del trylogy de n64.

Saludos
Lo de usar el filtro hq en ese video debería estar penado con la muerte.

Es horrible jajajaja.
Esto he visto en una tienda en Japón, concretamente en Osaka:

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800 yenes, no llega a 5 euros :O :-? :O


También he visto este juego de Power Rangers por 394.000 yenes [carcajad] [carcajad] 2.300 euros

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Veo que no se ha posteado por aquí, pero parece que han encontrado la forma de que las SNES 2-chip funcionen como las 1-chip:



En el vídeo usan una SNES americana, no sé si se podrá también con las europeas y japonesas.
coyote-san escribió:Veo que no se ha posteado por aquí, pero parece que han encontrado la forma de que las SNES 2-chip funcionen como las 1-chip:



En el vídeo usan una SNES americana, no sé si se podrá también con las europeas y japonesas.

Si lo he visto, cuando lo saque me lo pido, solo me faltaria este mod para mi querida snes este completita.
Entro, digo que Super Famicom + SD2SNES es la verdadera salud... y me quedo un ratito más, que hacía mucho que no me pasaba.
leewix escribió:Esto he visto en una tienda en Japón, concretamente en Osaka:

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800 yenes, no llega a 5 euros :O :-? :O


También he visto este juego de Power Rangers por 394.000 yenes [carcajad] [carcajad] 2.300 euros

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Madre mía, ese pastizal por un juego de los Power Rangers con la carátula descolorida. [+risas]
Ahora que me fijo, es un juego japonés de los Power Rangers. Es decir, de la versión americana de la serie.

Para los que no sepáis de qué va el tema, Power Rangers es una adaptación de una franquicia japonesa, allí llamada Super Sentai. Para la versión americana, que fue la que nos llegó, se rodaron escenas con actores americanos y se cambió el argumento en muchas ocasiones, pero se reutilizaron las escenas de acción de Super Sentai, ya que en ellas no se les veía la cara a los personajes.



Como dato curioso, en Japón el Ranger amarillo era un hombre, por eso en las escenas de acción va luciendo paquete. XD

Si hubo un cartucho Japonés de Power Rangers debe de ser bastante raro, y no de Super Sentai, que de esos entiendo que hubo a patadas.
@coyote-san

Pues tiene que ser apenas había unidades y por eso ese precio, pero vamos, que lo pongan a ese precio es simplemente para tenerlo de exposición y no quererlo vender realmente [carcajad]
coyote-san escribió:Ahora que me fijo, es un juego japonés de los Power Rangers. Es decir, de la versión americana de la serie.

Para los que no sepáis de qué va el tema, Power Rangers es una adaptación de una franquicia japonesa, allí llamada Super Sentai. Para la versión americana, que fue la que nos llegó, se rodaron escenas con actores americanos y se cambió el argumento en muchas ocasiones, pero se reutilizaron las escenas de acción de Super Sentai, ya que en ellas no se les veía la cara a los personajes.



Como dato curioso, en Japón el Ranger amarillo era un hombre, por eso en las escenas de acción va luciendo paquete. XD

Si hubo un cartucho Japonés de Power Rangers debe de ser bastante raro, y no de Super Sentai, que de esos entiendo que hubo a patadas.

Es cierto que hay gente para todo, y a lo mejor hay alguien que pagaría la cantidad de dinero que aparece en la imagen debido a esa posible rareza que comentas, pero yo no lo compraría a ese precio ni loco.

Por cierto, bastante interesante lo que has comentado sobre la serie original y su adaptación. Conocía la historia por encima, pero no había visto ese vídeo. :)
coyote-san escribió:Para los que no sepáis de qué va el tema, Power Rangers es una adaptación de una franquicia japonesa, allí llamada Super Sentai. Para la versión americana, que fue la que nos llegó, se rodaron escenas con actores americanos y se cambió el argumento en muchas ocasiones, pero se reutilizaron las escenas de acción de Super Sentai, ya que en ellas no se les veía la cara a los personajes.



Como dato curioso, en Japón el Ranger amarillo era un hombre, por eso en las escenas de acción va luciendo paquete. XD

Si hubo un cartucho Japonés de Power Rangers debe de ser bastante raro, y no de Super Sentai, que de esos entiendo que hubo a patadas.


Gracias por el resumen, no tenía ni idea. [oki]
Tuve la snes en los 90 pero no fue hasta hace poco que jugué al sea of stars de ps4 y fue tanto lo que me gustó que pase seguidamente al chrono trigger d snes ya que todos decían que se parecían mucho.

Y menudo juegazo! Encima rejugable a mas no poder

Luego he pasado al soleil de mega drive y se me hizo soporífero y creo que el siguiente sera secret of mana 3 (no recuerdo el nombre em inglés) se que hay versión en ps4 pero me mola mas las gráficas se 16 bits

Que consolon fue la snes y que de juegos japoneses por descubrir
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