@Señor Ventura lo del color te lo compro: una paleta madre 32.768 no se queda muy atrás respecto a otra de 65.536; a esas alturas las diferencias de tonalidades son más sutiles que otra cosa. Además respecto al número de colores en pantalla, los primeros juegos de CPS1 o Neo Geo casi ninguno llegaba a 256 al mismo tiempo, y no en todos los escenarios. Por poner 1 ejemplo célebre:
Más adelante ya sí subió el nivel. Y bueno placas como las de Midway te ponían de 400 a 500 colores sin despeinarse desde el principio.
Ahora lo de los 3'58Mhz... Sigo sin verlo. Estamos hablando de que Final Fight 2 tiene un porrón de scanlines desactivadas arriba y abajo aligerando la carga de la CPU y aumentando el ancho de banda. Además que son ratios de guardería a 256x224; me pregunto hasta qué punto se vería comprometido el WDC a nivel de ralentizaciones con un motor a pantalla completa y un modo de 384x224...
Es como el Gradius III de SNES; que te emocionante diciendo que a pesar de estar mal programado el 65816 podía lidiar con el decentemente @3'58Mhz, cuando de nuevo tenemos otro título al que se aplican bálsamos de bandas negras como castillos, marcadores separados, y los sempiternos 256x224
Lo siento pero en mi opinión por eficiente que sea un 65816 -que lo es, eso no se niega a estas alturas- un clock de 3'58Mhz sigue siendo demasiado mediocre para las necesidades de ciertos géneros. SNES aprobaba con 5 al respecto por las ayuditas citadas.
En cambio con un 65816 OVERclockeado a un múltiplo simétrico respecto al pipeline de SNES, o bien con el de su Wram (¿10Mhz y pico como el SA-1?) no habría habido si quiera que plantearse memorias ram a 3'58Mhz, ni Hiroms; simplemente a base de fuerza bruta SNES hubiese sido la consola con menos ralentizaciones de su tiempo incluso con slowroms y sus 2'68Mhz de Wram. Pero Nintendo optó por UNDERclockear su custom WDC en lugar de subirle ciclos para ahorrarse 2 duros