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Serkenobi escribió:Una cuestión que me gustaría aclarar, es la pertinente a tener que, al parecer, completar el juego en varias ocasiones para ampliar la historia y desbloquear el final verdadero.
Tiendo a explorar con sumo detalle, incluso al milímetro, todos los escenarios, para así localizar todos los objetos y recursos posibles, además de no perderme ningún coleccionable, documento o secreto. A eso se le suma que me gusta experimentar con las mecánicas jugables para lograr dominar en la mayor medida posible las mismas, ya que no me gusta avanzar a "trompicones", me gusta sentir que poseo un cierto control que me habilita a afrontar los duelos con ciertas garantías. ¿En que se traduce eso? Que nunca cumplo la duración promedio, doblándola o incluso triplicándola.
Por tanto, si el videojuego está diseñado para "obligarte" a superarlo en varias ocasiones si deseas comprender mejor la historia, lo mínimo a mi juicio, es que se te permitiera conservar las habilidades, mejoras e inventario de la anterior partida, amén de facilitar atajos que me habilitaran acortar el recorrido, pudiendo así completar esa nueva partida con mayor celeridad.
Porque de no ser así, si tuviera que partir literalmente de cero, teniendo que investigar e inspeccionar todos los escenarios otra vez de principio a fin, para obtener los objetos pertinentes para ofrendar y ganar puntos con los que comprar nuevamente habilidades y mejoras... Me parecería una decisión pésima y perjudicial para mis intereses, no estando dispuesto a asumir otras 60 o 90 horas, primero porque no me sobra el tiempo y segundo, porque es un valioso espacio que pierdo de poder disfrutar de otros juegos.
A ver si alguien puede aclarar este punto.
¡Saludos!
Serkenobi escribió:Ahora que han transcurrido unos días, vuelvo a efectuar la misma duda, a ver si alguien puede resolverla.
Me ha parecido una puta mierda incomprensible. En general, la historia, es bastante incomprensible. Pero de repente te juegas el final (por llamarlo de alguna forma xD), y sale la policía contando movidas de que si una tía ha matado a no se cuanta gente. Que no se sabe si será Hinako , supongo que si por el tema pastillas, o si será alguna de las otras... Pero vamos, absurdo en mi opinión.
Ya se que hay más finales, pero ahora mismo no me voy a jugar el juego 4 veces seguidas xD.
- Armas rompiendose... es algo que no me gusta nada de nada xD.
- Inventario cortisimo, si quieres ir "llenando fe" te pasas el juego volviendo 300 metros atrás para llevar las cosas al último santuario... continuamente. Eso directamente me parece una cagada, estaría bien poder romperlas desde el inventario.
- Falta de almacen para ir guardando cosas que te sobran... al final me pasaba el juego tirando cosas para guardar los "sacrificios de fe".
borj1ta escribió:Serkenobi escribió:Ahora que han transcurrido unos días, vuelvo a efectuar la misma duda, a ver si alguien puede resolverla.
Conservas omamoris, mejoras, fé, documentos y algunos objetos clave. No empiezas desde cero.
Hangla Mangla escribió:Pues yo sí creo que, y sé que esto tiene un punto de chorrada pero honestamente, creo que uno de los problemas del juego (en cuanto al combate, que yo creo que está siendo lo más criticado, no aquí sino en general) es el nombre del modo historia. Ya se que suena raro, pero estamos acostumbrados a que modo historia sea no fácil, sino mucho más fácil que fácil (literalmetne, se pone para quien se le adelante el fácil), y eso está haciendo que por mucho que el juego te avise, que te avisa, muchos de los que acostumbramos a jugar en "normal" a todos los juegos tiremos por el dificil, por que por más que te lo digan, tenemos demasiado interiorizado lo que significa "modo historia" normalmente, igual que tenemos interiorizado que un 7 en Metacritic está lejos de ser un juego notable aunque un 7 sea técnicamente un notable en el colegio.
Mi experiencia (cambié tras un boss) es que el modo historia está mucho más cerca de lo que cabría esperar de una experiencia clásica de Silent Hill: puedes evitar muchos combates corriendo, los enemigos no son esponjas, y de esto no estoy seguro, pero yo diría que hay alguno menos, también... y no rompe el ritmo narrativo ni la atmósfera opresiva tanto como me lo estaba haciendo en dificil.
Creo que si se llamasen "normal" y "dificil" en vez de "historia" y "dificil" habría muchas menos quejas sobre el combate por que aunque seguiría teniendo problemas, son menos evidentes y más ignorables, y muchos de los que escogieron dificil (no todos, se que muchos jugáis todo en dificil y me parece genial, para eso está) habrían escogido normal y la experiencia se parecería bastante más a lo que esperaban encontrar en un Silent Hill.
ETéReO escribió:Cuando se habla de que f no en un Silent Hill me viene a la mente Resident Evil. Una saga que después de sus 3 primeras entregas y de Code Veronica, ha cambiado su propuesta jugable prácticamente en cada nuevo juego.
Visto desde esa perspectiva, y teniendo en cuenta que SH f mantiene la mayoría de mecánicas de los clásicos añadiendo sólo cambios a nivel de combate y ambientación, me cuesta no verlo como un Silent Hill de pleno derecho.
elcapoprods escribió:Los que critican la cantidad de enemigos son los mismos que dicen que RE7 es Jesucristo cuando solamente tiene 1 enemigo en todo el juego.
Lezonidas escribió:elcapoprods escribió:Los que critican la cantidad de enemigos son los mismos que dicen que RE7 es Jesucristo cuando solamente tiene 1 enemigo en todo el juego.
No te pases, tiene 4 enemigos:
-El normal
-El normal pero que va a 4 patas
-El gordete
-Los bichos voladores
ElSrStinson escribió:ETéReO escribió:Cuando se habla de que f no en un Silent Hill me viene a la mente Resident Evil. Una saga que después de sus 3 primeras entregas y de Code Veronica, ha cambiado su propuesta jugable prácticamente en cada nuevo juego.
Visto desde esa perspectiva, y teniendo en cuenta que SH f mantiene la mayoría de mecánicas de los clásicos añadiendo sólo cambios a nivel de combate y ambientación, me cuesta no verlo como un Silent Hill de pleno derecho.
El tema es que hay cosas que pesan mas que otras, y en SH la ambientación diria que es de lo mas importante. Y el gameplay general tambien afecta mucho a la percepción de un juego. Puedes poner FF XVI que no es divisivo como XIII, sino que hay opinion casi unanime de que de FF, tiene el nombre, porque ha pasado a H&S dejando atras el genero RPG que era marca de la casa.
Y RE no ha cambiado tanto su propuesta jugable. RE ha sido desde el primer dia una pelicula de terror serie Z hecha videojuego, donde la acción se sobrepone al terror. La prueba está en que RE te empuja a limpiar el escenario, mientras que SH te planteaba el combate como una opción, ya que podias apagar la radio y la linterna para evitar ser visto, aparte de que tenia un combate mas fisico, lo cual es mas arriesgado. RE4 tiró mas a la acción pero el nucleo se conserva, matar a todo lo que se mueva y hacer algun puzzle por el camino. El 8 copió la dinamica del 4, y luego tienes el 5 que busca aun mas acción (y tiene 1 puzzle en todo el juego), el 6 que tiene INLCUSO MAS ACCIÓN, y el 7 que se va por el polo opuesto, teniendo demasiado poco combate.
Dicho esto, tengo que avanzar mas. A mi no me recuerda a SH, y voy por la segunda vez que vas "al otro lado". Pero la impresion es esa.
Acabo de llegar al puzzle de los cuadros que se pueden girar. Al abrir el diario, veo que hay un espacio enorme entre la descripción de este rompecabezas y los otros, que estan enumerados seguidos en la columna de la izq. me he dejado algún acertijo entre medio? Tengo la sensación de que he peinado bien todo, pero a saber.
Hangla Mangla escribió:Habláis de Resident Evil 7 como si la poquísima variedad de enemigos no fuera probablemente el elemento más criticado del juego y todo el mundo celebrase precisamente eso y no sus virtudes, que vaya si las tiene, también os digo 🤣
DLM9 escribió:No puedo estar más de acuerdo con tu opinión. Habrá gustos dispares, críticas, opiniones sobre el combate… pero creo que es indiscutible que esto es puro survival horror de los pies a la cabeza.
Creo que ya estoy en el último escenario… gozando nivel extremo. Una pregunta para quien ya se haya pasado el juego:Acabo de llegar al puzzle de los cuadros que se pueden girar. Al abrir el diario, veo que hay un espacio enorme entre la descripción de este rompecabezas y los otros, que estan enumerados seguidos en la columna de la izq. me he dejado algún acertijo entre medio? Tengo la sensación de que he peinado bien todo, pero a saber.
Saludos!
ElSrStinson escribió:@ETéReO el Gameplay tiene que evolucionar, pero dentro de unos límites. Por ejemplo, no es lo mismo un jrpg de SNES, que persona 3 reload. Ambos con turnos, pero en reload es mucho más ágil y tiene más variantes a ejecutar que machacar el botón "atacar". RE4 traslada el control tanque con una cámara al hombro (y RE5. Sería el 6 el que tendría un Gameplay cojonudo, para fallar en casi todo lo demás). Creo que la idea del "melee only" de este juego es adecuada (por localización), pero el combate en si, no del todo. Creo que debería proyectar más fragilidad, Almenos al principio, y con el paso del juego adquiera una mentalidad más "o ellos o yo" y pase atreverse a hacer contras.
Downpour es un juego poco inspirado, con el team silent desarmado y una Konami que no sabe por donde le da el aire. Y shattered memories es interesante por plantear el juego de otra forma, pero no es una "experiencia silent hill".
La saga RE es un meme en su misma, y la trama nunca ha sido demasiado sólida. Desde rebeca que no concuerda el 1 con 0, los de raccoon city que tampoco en fechas...
El 7 no es un retorno a los orígenes. Es un acercamiento a otro tipo de terror que estaba triunfando (outlast, FNAF), y aprovecharon para hacer un juego distinto después de haber perdido el rumbo para además meter el VR. El juego es mucho mas puzzles (lo cual se demandaba tras los anteriores) pero faltan enemigos, cantidad y calidad. Que acabas matando más en la sección de barco y las minas (que son muy cortas) que en el resto del juegoHangla Mangla escribió:Habláis de Resident Evil 7 como si la poquísima variedad de enemigos no fuera probablemente el elemento más criticado del juego y todo el mundo celebrase precisamente eso y no sus virtudes, que vaya si las tiene, también os digo 🤣
Es un juego que busca otra cosa, sin más. Yo lo jugué VR y lo pasé muy mal, cosa que ni de lejos me ha pasado con otro. Pero si quiero jugar a un RE, los que me llaman son el 4 y 2 remake, 5 con un colega o la saga clásica
ElSrStinson escribió:Hangla Mangla escribió:Habláis de Resident Evil 7 como si la poquísima variedad de enemigos no fuera probablemente el elemento más criticado del juego y todo el mundo celebrase precisamente eso y no sus virtudes, que vaya si las tiene, también os digo 🤣
Es un juego que busca otra cosa, sin más. Yo lo jugué VR y lo pasé muy mal, cosa que ni de lejos me ha pasado con otro. Pero si quiero jugar a un RE, los que me llaman son el 4 y 2 remake, 5 con un colega o la saga clásica
- La gestion del inventario o como se agrupan los objetos me parece mal planteado. En un juego donde puedes ofrecer objetos para conseguir dinero, que ademas suelen dar poco por ellos, y que eso sirve para comprar mejoras, el inventario deberia ser mas "generoso". Esta "bien" empezar con 8 huecos, pero no que las vendas, por ejemplo, se agrupen de 3 en 3 solo. Al final te dedicas a dar vueltas e ir de arriba para abajo cuando consigues una ofrenda, para no ocupar huecos del inventario, o sacrificando objetos utiles para hacer hueco a otros.
- Las armas, por lo obvio, se rompen. Como ya dije, hay cosas que directamente me parecen mal diseñadas, como el puzzle de los espantapajaros, donde corres peligro de quedarte atascado y tener que cargar la partida (a un amigo precisamente le paso eso, y acabo empezando la partida de 0 y rusheandose el juego hasta ese punto, sin gastar nada practicamente). No es que sea muy grave, pero al final con eso corres el riesgo de convertir el puzzle, en una prueba de ensayo y error. Si las armas no se rompieran, no no se daria esa situacion, podrias pelear contra los enemigos, pero si te quedas sin armas, al final lo que te queda es dar vueltas huyendo como puedes mientras intentar resolverlo.
- La importancia y/o presencia del combate me parece demasiado grande. Hay zonas donde directamente tienes que pelear si o si, y no hablo de jefes, hablo de "arenas" donde por narices para continuar has de matar a 2, 3, 4 enemigos para poder seguir avanzando. Para mi Silent Hill no es eso, y los combates siempre han tenido 0 importancia, los combates eran algo totalmente secundario. Podias pasarte el juego peleando unicamente casi contra los jefes y ya, cosa que aqui no es posible (y diria que casi todas esas zonas estan agrupadas en el ultimo cuarto del juego).
- El otro mundo o mundo onirico. Soso, o mejor dicho, sosisimo. No me ha convencido nada. Entiendo que tiene sentido con la historia del juego, pero acostumbrados al mundo oxidado y su diseño, el de este me ha parecido increiblemente simple.
- Y hablando de diseño, los escenarios. No hay absolutamente, al menos para mi, ningun escenario que sea realmente memorable o que se me vaya a quedar en la memoria como algo que es la leche. Mas alla de los paseos por el pueblo, que otros escenarios hay? la escuela es increiblemente pequeña, dos plantas con poquisimas habitaciones y un patio pequeñisimo. La residencia de Hinako? pues mas o menos igual, solo que aqui al menos te mete la misma zona "3-4 veces" pero incluso asi, es muy simple y pequeña. No hay nada ni remotamente cercano (repito, para mi) a los apartamentos, al hospital Brookhaven, a la carcel de Toluca o al Hotel Lakeview de Silent Hill 2, escenarios que se te quedan en la memoria.
- La banda sonora, sin ser mala para nada y siendo perfecta para el juego en si, me parece poco "Silent Hill", y ojo que, que en la saga hemos tenido cosas como una cancion de Korn como tema principal de una entrega (Downpour), pero creo que se me entiende.
- La historia, que esta bien, pero personalmente no me ha dicho demasiado. Tampoco es, siendo sinceros, que la saga haya tenido unas historias de la hostia, porque quitando Silent Hill 2, que me parece que es top historico de como contar una historia, los tampoco han destacado demasiado en el como se ha contado. Lo que si que me parece totalmente aberrante, por mucho que tenga sentido, es todo el rollo del brazo, los super poderes, y toda esa historia, y es uno de los ejemplos por los que comento, que el combate tiene demasiada importancia/presencia.
una vez te pasas el juego, en el menu principal puedes ver los requisitos para los distintos finales, lo que me parece todo un acierto y evita que uno acabe mirando guias, porque en SH2 por ejemplo, es todo taaaaan aleatorio, que se me hace imposible que alguien sin mirar guias, sea capaz de sacar todos.
RealChrono escribió:Bueno, pues juego pasado. La partida me marca 9:39, Steam 15:48, pero minimo 1:30 es de otra que empece y deje de lado, asi que en esta seria 9:39 del juego vs 14:18 de Steam. Diria que me ha durado algo mas, pero que el contador interno se para cuando pausas, miras el mapa o abres inventario.
El juego en lineas generales me ha gustado y creo que es buen juego, pero dentro de la saga para mi queda no lejos de las 4 primeras entregas (y lejisimos de SH e infinitamente de SH2). De hecho tendria que rejugar las otras entregas para ver si lo pondria delante de todos los demas o no.
Para mi tiene algunas cosas que penalizan y que afean algo el resultado final del juego (lo dejo en secreto porque esta lleno de spoilers):- La gestion del inventario o como se agrupan los objetos me parece mal planteado. En un juego donde puedes ofrecer objetos para conseguir dinero, que ademas suelen dar poco por ellos, y que eso sirve para comprar mejoras, el inventario deberia ser mas "generoso". Esta "bien" empezar con 8 huecos, pero no que las vendas, por ejemplo, se agrupen de 3 en 3 solo. Al final te dedicas a dar vueltas e ir de arriba para abajo cuando consigues una ofrenda, para no ocupar huecos del inventario, o sacrificando objetos utiles para hacer hueco a otros.
- Las armas, por lo obvio, se rompen. Como ya dije, hay cosas que directamente me parecen mal diseñadas, como el puzzle de los espantapajaros, donde corres peligro de quedarte atascado y tener que cargar la partida (a un amigo precisamente le paso eso, y acabo empezando la partida de 0 y rusheandose el juego hasta ese punto, sin gastar nada practicamente). No es que sea muy grave, pero al final con eso corres el riesgo de convertir el puzzle, en una prueba de ensayo y error. Si las armas no se rompieran, no no se daria esa situacion, podrias pelear contra los enemigos, pero si te quedas sin armas, al final lo que te queda es dar vueltas huyendo como puedes mientras intentar resolverlo.
- La importancia y/o presencia del combate me parece demasiado grande. Hay zonas donde directamente tienes que pelear si o si, y no hablo de jefes, hablo de "arenas" donde por narices para continuar has de matar a 2, 3, 4 enemigos para poder seguir avanzando. Para mi Silent Hill no es eso, y los combates siempre han tenido 0 importancia, los combates eran algo totalmente secundario. Podias pasarte el juego peleando unicamente casi contra los jefes y ya, cosa que aqui no es posible (y diria que casi todas esas zonas estan agrupadas en el ultimo cuarto del juego).
- El otro mundo o mundo onirico. Soso, o mejor dicho, sosisimo. No me ha convencido nada. Entiendo que tiene sentido con la historia del juego, pero acostumbrados al mundo oxidado y su diseño, el de este me ha parecido increiblemente simple.
- Y hablando de diseño, los escenarios. No hay absolutamente, al menos para mi, ningun escenario que sea realmente memorable o que se me vaya a quedar en la memoria como algo que es la leche. Mas alla de los paseos por el pueblo, que otros escenarios hay? la escuela es increiblemente pequeña, dos plantas con poquisimas habitaciones y un patio pequeñisimo. La residencia de Hinako? pues mas o menos igual, solo que aqui al menos te mete la misma zona "3-4 veces" pero incluso asi, es muy simple y pequeña. No hay nada ni remotamente cercano (repito, para mi) a los apartamentos, al hospital Brookhaven, a la carcel de Toluca o al Hotel Lakeview de Silent Hill 2, escenarios que se te quedan en la memoria.
- La banda sonora, sin ser mala para nada y siendo perfecta para el juego en si, me parece poco "Silent Hill", y ojo que, que en la saga hemos tenido cosas como una cancion de Korn como tema principal de una entrega (Downpour), pero creo que se me entiende.
- La historia, que esta bien, pero personalmente no me ha dicho demasiado. Tampoco es, siendo sinceros, que la saga haya tenido unas historias de la hostia, porque quitando Silent Hill 2, que me parece que es top historico de como contar una historia, los tampoco han destacado demasiado en el como se ha contado. Lo que si que me parece totalmente aberrante, por mucho que tenga sentido, es todo el rollo del brazo, los super poderes, y toda esa historia, y es uno de los ejemplos por los que comento, que el combate tiene demasiada importancia/presencia.
Dicho esto, y como digo, el juego me ha gustado y le voy a dar mas pasadas, porque una de las ventajas de ser "corto" es que justamente se hace muy rejugable, y algo que me ha gustado es queuna vez te pasas el juego, en el menu principal puedes ver los requisitos para los distintos finales, lo que me parece todo un acierto y evita que uno acabe mirando guias, porque en SH2 por ejemplo, es todo taaaaan aleatorio, que se me hace imposible que alguien sin mirar guias, sea capaz de sacar todos.
Mi problema con el juego es que, sobretodo por el diseño de los escenarios y su longitud, me da la sensacion de ser un juego "menor", mas de ser un AA que un AAA. Ojo, que no digo que sea asi, digo que a mi es la sensacion que me da tras jugarlo, y eso no lo hace mejor o peor juego, simplemente que yo, leyendo avances y lo que comentaba gente que lo habia jugado, esperaba algo bastante mejor o mayor que lo que me he encontrado al final.
Me parece una buena vuelta de la saga, aunque no la que esperaba como fan de la misma, pero si una buena, que espero que venda bien para que Konami se anime a sacar mas entregas nuevas (mas alla de remakes).
@ETéReO yo siempre he dicho desde el dia 1, que sin meterme en si PT era bueno o no (que para mi, no lo era), lo que si que no era, era un Silent Hill. Podemos debatir en si la idea es mas o menos maleable, pero para mi ha de haber unos minimos, y una casa donde pasan cosas random por hacer cosas random, no es Silent Hill. Hablar de mas alla de eso, de que si el juego final habria sido asi o asa, es jugar a montarnos nuestra pelicula. Lo que hay es eso, y eso es una demo donde no hay absolutamente nada que a mi me diga que eso es Silent Hill. Si mañana presentan un video del gameplay de PT y no le ponen nombre, absolutamente nadie diria: parece un Silent Hill.
@Hangla Mangla el tema de los santuarios a veces me ha dado la sensacion de estar mal a nivel de diseño. Me ha pasado lo que dices, en alguna ocasion pensar que a ver si encontraba alguno (aunque he de decir que hay muchisimos por norma general), y en otras tener uno y literalmente en el siguiente pasillo sin enemigos de por medio o casi nada, tener otro.
cuando vas por el pueblo persiguiendo al monstruo de niebla, después de que haya matado a los padres de Hinako
ElSrStinson escribió:Yo creo que Konami está jugando muy bien con la franquicia. Os dejo lo que yo creo que están haciendo:
Deciden traer una franquicia de renombre (aunque nunca superventas, nunca entenderé por qué). Se han dedicado a tantear el terreno.
A SH2 remake le han metido pasta porque saben que es una entrega muy querida, y que si esa falla, nada tendrá éxito.
Ven que SH2 funciona, anuncian remake del 1. Que no me cabe la menor duda de que le seguirá el 3, por continuidad.
A partir de ahí, entra en duda si hacer remake del 4 (yo diría que si el 3 triunfa, de cabeza) y origins (que lo tengo menos claro)
Y está es la ruta de remakes.
Lanzaron la serie interactiva de SH en Halloween del año pasado. Fiasco. El sector cine/series se pone en standby (a menos que no me haya enterado de algo por ahí)
Lanzaron la experiencia del SH "bullying". Ahí han jugueteado con otro tipo de gameplay (tipo outlast) para tener feedback de si se espera eso de la saga.
Y ahora lanzan F, que alguno dice que la F es el 7 al revés. Y diría que para konami, lo es. Lo que pasa es que han preferido jugar con el concepto de cambiar la localización. Si esto funcionaba, se puede ver si la saga realmente tiene interés fuera de remakes, y si la idea de "SH Japón" (o fuera de América) tiene salida. A lo que diría que con este si rotundo, se abre una nueva rama.
Y está es la ruta experimental.
Y lo otro. Viendo que SH tiene éxito en remake, y éxito en "spin off", se van a atrever a volver a la clásica "ciudad maldita" que ya conocemos
Hangla Mangla escribió:Sobre esto, el año que viene (me suena que a principios de año) se estrena la película “Return to Silent Hill”, que si no me equivoco adaptaba Silent Hill 2. El director es Christophe Gans, el mismo que hizo la primera peli de SH.
Creo que en cuanto a cine, el plan principal es fingir que Silent Hill Revelations 3D nunca existió
davidDVD escribió:El modo difícil tuvo el punto de inflexión en el boss del puente en mi caso... que me pasó igual con Sekiro y un enemigo que te obliga a esquivar sus cuchillas en un pasillo, no me quedé con la mecánica en todo el gameplay y ahí es por webOS o no avanzas (y frusta)... es cuando tú has jugado así y no, tiene que ser asá ahora.
Pero bueno, con paciencia se saca.
PD. Este juego se tiene que jugar en difícil... aunque opino que lo de historia (muy fácil) o difícil (esponjas de daño) es realmente una cagada. Falta un modo normal.
El primero del puente, que hace de la que te debe 500¥. Prácticamente te obliga a aprender el uso del contraataque, a usar la cámara lenta... y que yo he obviado todo el tiempo anterior.
El otro boss de los contundentes pero de los importantes (el que usa fuego), costó pero bastante más sencillo que esa primera toma de contacto con los "poderes/esquives/etc." ante una gran esponja, y los siguientes también muy asequibles.
Pero me queda aparentemente bastante juego por delante como para lanzar las campanas al vuelo...
davidDVD escribió:@ETéReOEl primero del puente, que hace de la que te debe 500¥. Prácticamente te obliga a aprender el uso del contraataque, a usar la cámara lenta... y que yo he obviado todo el tiempo anterior.
El otro boss de los contundentes pero de los importantes (el que usa fuego), costó pero bastante más sencillo que esa primera toma de contacto con los "poderes/esquives/etc." ante una gran esponja, y los siguientes también muy asequibles.
Pero me queda aparentemente bastante juego por delante como para lanzar las campanas al vuelo...
ETéReO escribió:davidDVD escribió:El modo difícil tuvo el punto de inflexión en el boss del puente en mi caso... que me pasó igual con Sekiro y un enemigo que te obliga a esquivar sus cuchillas en un pasillo, no me quedé con la mecánica en todo el gameplay y ahí es por webOS o no avanzas (y frusta)... es cuando tú has jugado así y no, tiene que ser asá ahora.
Pero bueno, con paciencia se saca.
PD. Este juego se tiene que jugar en difícil... aunque opino que lo de historia (muy fácil) o difícil (esponjas de daño) es realmente una cagada. Falta un modo normal.
Le hace falta un modo normal como el comer. A mí me gustan los retos pero no tolero mucha frustración (mi único Souls ha sido Bloodborne) y con este juego me he frustrado mucho en varias ocasiones.
¿Qué jefe es? Por curiosidad. ¿Puedes ponerlo en spoiler?
templo del otro mundo, justo después de pasar la casa Shimizu
elcapoprods escribió:Lezonidas escribió:elcapoprods escribió:Los que critican la cantidad de enemigos son los mismos que dicen que RE7 es Jesucristo cuando solamente tiene 1 enemigo en todo el juego.
No te pases, tiene 4 enemigos:
-El normal
-El normal pero que va a 4 patas
-El gordete
-Los bichos voladores
Todos con el mismo diseño basicamente pero cambiando la forma de caminar o tamaño.
ETéReO escribió:Donde no coincidimos en absoluto es en lo que comentas de Resident. Para mí, la saga lleva bastante tiempo dando bandazos y sin ser capaz de ubicarse a sí misma, virando a la acción para posteriormente intentar convertirse en un CoD y tener que volver a los orígenes con el 7 y volver a intensificar las dosis de acción con Village (por no hablar de que, argumentalmente, se ha metido en tal berenjenal que ya nada tiene el más mínimo sentido). Vamos, que en términos de gameplay me preguntan qué tipo de juego es RE y mi respuesta sería que "depende de cuál".
ElSrStinson escribió:Downpour es un juego poco inspirado
ETéReO escribió:Aunque no es algo que me haga perder la percepción de que estar jugando a un SH, me parece muy acertado lo que dices de que el combate debería proyectar que el personaje es frágil. Salvo en algunos momentos (por exigencias del guión) es cierto que hay cierta disonancia entre manejar a una niña de 15 años y andar reventando a monstruos a base de parrys. Totalmente de acuerdo con eso.
RealChrono escribió:Mi problema con el juego es que, sobretodo por el diseño de los escenarios y su longitud, me da la sensacion de ser un juego "menor", mas de ser un AA que un AAA. Ojo, que no digo que sea asi, digo que a mi es la sensacion que me da tras jugarlo, y eso no lo hace mejor o peor juego, simplemente que yo, leyendo avances y lo que comentaba gente que lo habia jugado, esperaba algo bastante mejor o mayor que lo que me he encontrado al final.
Hangla Mangla escribió:Creo que en cuanto a cine, el plan principal es fingir que Silent Hill Revelations 3D nunca existió
RealChrono escribió:Veremos si supera a Revelations o no como peor pelicula de la saga, lo tiene dificil, pero siempre pueden superarse.
En la escena final, donde se inventan que Claudia se transforma en una de las aberraciones de Silent Hill para cuando procede a atacar a Heather... ¿Que intervenga Pyramid Head en su defensa, porque ella lo controla mentalmente? Si de por sí dicho momento carece totalmente de sentido, la pelea entre ambas bestias es una flipada del quince que no encaja en absoluto con el espíritu de la saga.
GUARRICOS escribió:Menudo nivel de ignorancia en algunos comentarios.
Cantidad de enemigos?
Poneros los primeros silent hill, que algunos tenéis la memoria muy corta, en esos las calles están repletas de enemigos y en las distintas estancias igual, te encuentras con enemigos tras una puerta.
Otra cosa muy distinta que esos originales son un paseo. Pasabas por su lado ni te tocan. Y queréis los juegos que sean un paseo. Pasear por el escenario y ya está, no me mates que me frustro y voy corriendo a decir "ohh cuánta acción"
Sí, videojuegos que aunque haya muchos enemigos te lo ponían muy fácil para evadirlos y curarte, y daba esa sensación de que "No recuerdo que hubiera tantos bichos" pues sí, los había que los he reejugado hace bien poquito. Y la jugabilidad a nivel de combate han envejecido fatal. Lentos y torpes.
Pero es que la gracia, es que haya enemigos, porque si no, terminan siendo juegos contemplativos donde no haces nada más que mirar el escenario. Y por ende el sistema de combate y todo lo creado no tendría sentido. Hay está el reto de un videojuego como este.
Silent hill F en su dificultad dificil nos pone en tensión. Ser hábiles es importante. El combate funciona increible, me está encantando muchísimo. Me han matado varias veces contra un boss, pero yo ahí repitiendo hasta que le he pillado el timing.
La gestión del inventario entra dentro del concepto de survival horror como en el primer resident evil.
La gracia de estos videojuegos es sobrevivir con lo que uno tiene, ser habilidoso y gestionar bien los recursos a nuestro alcance. Qué te quedas sin espacio, pues intercambia por Fe o descartas algo.
Es puro survival horror de los que a mi me gustan.
Y si exploráis bien, en vez de ir corriendo como locos para terminarlo ya, encontráis objetos como un bolso para ampliar el inventario.
Sólo he tenido que volver una vez a la zona de rezo porque no tenía espacio, pero luego he vuelto al sitio a coger ese objeto dejado. Y eso es lo que yo hacía en los resident evil clásicos.
Estoy llegando a la instituto, y lo corroboro, para mi ya está siendo TOP 3 de los silent hill.
ETéReO escribió:Una pregunta para todos:
¿Os da miedo?
Porque a mí me produce incomodidad y mal rollo. Pero miedo, no. Y me parece un punto flojo, la verdad. Esta saga siempre ha estado en mi top 3 de juegos más acojonantes, y en ese aspecto sí me parece un paso atrás.
GUARRICOS escribió:Menudo nivel de ignorancia en algunos comentarios.
Poneros los primeros silent hill, que algunos tenéis la memoria muy corta, en esos las calles están repletas de enemigos y en las distintas estancias igual, te encuentras con enemigos tras una puerta. No tiene nada que ver ver 4 enemigos por calles abiertas de una ciudad pseudo sandbox con estos, a veces en grupos, en callejones estrechos y zonas con tanto muro invisible. ni hablar ya de las zonas oníricas con pasillos de madera y enemigos solapados entre sí, apegotonados como en la. Ningún SH ponía como objetivo de misión un "derrota a todos los enemigos" con una barrera mágica como fuese eso una oleada de Gears of War. Además, en estos juegos clásicos siempre se pudo esquivar simplemente pasando de ellos, sin tener que darle a un botón de esquivar como si fuese un A-RPG.residencia cuando sale un gordo junto a dos marionetas
Otra cosa muy distinta que esos originales son un paseo. Pasabas por su lado ni te tocan. Y queréis los juegos que sean un paseo. Pasear por el escenario y ya está, no me mates que me frustro y voy corriendo a decir "ohh cuánta acción". Nadie quiere eso. Paseo, lineal y en embudo es, de hecho, el 90% de f y ese diseño de niveles tan pobre y tirapalante.
Sí, videojuegos que aunque haya muchos enemigos te lo ponían muy fácil para evadirlos y curarte, y daba esa sensación de que "No recuerdo que hubiera tantos bichos" pues sí, los había que los he reejugado hace bien poquito. Y la jugabilidad a nivel de combate han envejecido fatal. Lentos y torpes. Es mejor tener un combate muy básico pero en un juego donde luchar no tiene peso alguno, que tener uno con varias mecánicas (esquivar, parry, concentración, golpe leve, golpe fuerte, golpe cargado (y más cosas luego) en el que casi nada funciona bien.
La gestión del inventario entra dentro del concepto de survival horror como en el primer resident evil. La gestión del inventario en este juego es una absoluta farsa, salvo que tu concepto de survival horror y de Resident Evil sea RE6. Los items clave no ocupan sitio; van a una bolsa mágica. Solo ocupan espacio los curativos, que al haber tanta apuesta por la acción no solo hay 50, sino que hay 10 tipos de curativos. No gestionas nada aquí.
La gracia de estos videojuegos es sobrevivir con lo que uno tiene, ser habilidoso y gestionar bien los recursos a nuestro alcance. Qué te quedas sin espacio, pues intercambia por Fe o descartas algo. Todo eso está muy bien, pero la idea se puede aplicar a todos los juegos, tanto al mejor de la historia como al peor. Luego hay que ver cómo se aplica. Pero descartar 1 de los 26 items curativos que llevas para poder llevar un item de estos de 200 de fe no es gestionar nada, es una falsa sensación.
Es puro survival horror de los que a mi me gustan. Que te guste genial, pero puro survival horror es Resdietn Evil (remake de 2002) o Project Zero, no f.
Sólo he tenido que volver una vez a la zona de rezo porque no tenía espacio, pero luego he vuelto al sitio a coger ese objeto dejado. Y eso es lo que yo hacía en los resident evil clásicos. De nuevo, eso es una sensación tuya, pero no es real. No has tenido que gestionar nada para no perderte algo importante o para avanzar; solo has dejado un tesoro o curativo para llevar algo que te dará 200 de fe que no te servirá de nada salvo que juegues 3 partidas seguidas en nivel de dificultad extra, ya que no hace falta ni remotamente tener toda la fe / todas las mejoras.
Estoy llegando a la instituto, y lo corroboro, para mi ya está siendo TOP 3 de los silent hill. Y esto, para mí, lo dice todo. Has visto un 20% del juego donde no hay ni un 10% de los enemigos en masa que vas a ver. El colegio es lo mejor del juego y seguramente la zona más tranquila y con menos enemigos de todo el juego, apenas has rascado la superficie y las críticas vienen de lo que te espera más adelante y aún no conoces.