Silent hill : F [H.O] ( fecha 25 Septiembre 2025 )

Encuesta
En que dificultad lo vas a jugar?
35%
35
12%
12
24%
24
28%
28
Hay 99 votos. La encuesta terminará el 15 jun 2028 21:01.
Es que ya se dijo. Silent Hill es un concepto maleable que de hecho ya ha sido tan maleado en la mismísima saga principal desde el primer momento (el lore de SH2 y el del 1 tienen en común el cartel con el nombre del pueblo, y fue una decisión evidentemente consciente por qué eso supondría, para los desarrolladores, una cortapisa que dañaría la historia que contaban) que "¿es un Silent Hill?" me parece un debate destinado a perder el tiempo irremediablemente. Por que lo que define REALMENTE un SH es algo diferente para cada fan.

Es que este debate ya se dio con FF XVI (y ojo, que yo estoy en sitios distintos: a mí ese no me dijo lo que YO busco en un FF, este si me está dando en gran medida lo que busco en un SH) y al final supongo que la única respuesta es "¿te parece un SH? Genial. ¿No te parece un SH? También genial. Y ahora hablemos del juego".

Para los dueños de la IP si lo es por que así lo han decidido en el nombre pero eso no significa que te vaya a dar lo que tú buscas en él, por qué creo que es casi imposible darle a TODO el mundo lo que espera de una saga así. Y no pasa nada.
Serkenobi escribió:Una cuestión que me gustaría aclarar, es la pertinente a tener que, al parecer, completar el juego en varias ocasiones para ampliar la historia y desbloquear el final verdadero.

Tiendo a explorar con sumo detalle, incluso al milímetro, todos los escenarios, para así localizar todos los objetos y recursos posibles, además de no perderme ningún coleccionable, documento o secreto. A eso se le suma que me gusta experimentar con las mecánicas jugables para lograr dominar en la mayor medida posible las mismas, ya que no me gusta avanzar a "trompicones", me gusta sentir que poseo un cierto control que me habilita a afrontar los duelos con ciertas garantías. ¿En que se traduce eso? Que nunca cumplo la duración promedio, doblándola o incluso triplicándola.

Por tanto, si el videojuego está diseñado para "obligarte" a superarlo en varias ocasiones si deseas comprender mejor la historia, lo mínimo a mi juicio, es que se te permitiera conservar las habilidades, mejoras e inventario de la anterior partida, amén de facilitar atajos que me habilitaran acortar el recorrido, pudiendo así completar esa nueva partida con mayor celeridad.

Porque de no ser así, si tuviera que partir literalmente de cero, teniendo que investigar e inspeccionar todos los escenarios otra vez de principio a fin, para obtener los objetos pertinentes para ofrendar y ganar puntos con los que comprar nuevamente habilidades y mejoras... Me parecería una decisión pésima y perjudicial para mis intereses, no estando dispuesto a asumir otras 60 o 90 horas, primero porque no me sobra el tiempo y segundo, porque es un valioso espacio que pierdo de poder disfrutar de otros juegos.

A ver si alguien puede aclarar este punto.

¡Saludos!

Ahora que han transcurrido unos días, vuelvo a efectuar la misma duda, a ver si alguien puede resolverla.
Serkenobi escribió:Ahora que han transcurrido unos días, vuelvo a efectuar la misma duda, a ver si alguien puede resolverla.

Conservas omamoris, mejoras, fé, documentos y algunos objetos clave. No empiezas desde cero.
Juego terminado ( en pc) y bueno... me ha dejado frío la verdad.

El final

Me ha parecido una puta mierda incomprensible. En general, la historia, es bastante incomprensible. Pero de repente te juegas el final (por llamarlo de alguna forma xD), y sale la policía contando movidas de que si una tía ha matado a no se cuanta gente. Que no se sabe si será Hinako , supongo que si por el tema pastillas, o si será alguna de las otras... Pero vamos, absurdo en mi opinión.

Ya se que hay más finales, pero ahora mismo no me voy a jugar el juego 4 veces seguidas xD.



La ambientación del juego me parece de 10, ambos lados. Quizás en el mundo "normal" no habría estado de más que hubiese sido mucho más sandbox, y poder entrar en muchas más casas y tal... pero la ambientación como digo, es cojonuda en mi opinión.

El combate me parece malo. Un intento de hacer un "souls combat" (por dar un nombre), pero con enemigos que funcionan por espasmos , que se quedan clavados, que te acercas y se van, que te vas y vienen, que de repente a 5 metros se vuelven a clavar, que lo que parece que te van a apuñalar ... no, solamente el bicho quiere estar parado otros 10 segundos más, para justo atacar cuando atacas... Luego se consume muchisima estamina esquivando, lo que te deja fundido a la hora de golpear (luego una vez mejorada ya no). La idea de ese estilo de combate me gustaba, el como lo han llevado a la práctica no.

Decisiones jugables que no me gustan (a mi xD, pueden encantar a otro).

- Armas rompiendose... es algo que no me gusta nada de nada xD.
- Inventario cortisimo, si quieres ir "llenando fe" te pasas el juego volviendo 300 metros atrás para llevar las cosas al último santuario... continuamente. Eso directamente me parece una cagada, estaría bien poder romperlas desde el inventario.
- Falta de almacen para ir guardando cosas que te sobran... al final me pasaba el juego tirando cosas para guardar los "sacrificios de fe".



No se, no es un juego de 10, y aunque me ha dejado un sabor agridulce, lo he disfrutado.

Entre 30-40€ recomendaría pagar por él, no más.
borj1ta escribió:
Serkenobi escribió:Ahora que han transcurrido unos días, vuelvo a efectuar la misma duda, a ver si alguien puede resolverla.

Conservas omamoris, mejoras, fé, documentos y algunos objetos clave. No empiezas desde cero.

Gracias por responder con tanta celeridad @borj1ta .

La fe que conservas, intuyo que será la que no gastaste al término de la primera partida, ¿no?

Por otra parte, en la segunda partida, ¿existen atajos o nuevas zonas que te permitan acortar el recorrido, agilizando tu avance? Pregunto para saber si esa hipotética nueva partida, implicaría una dedicación menor que la primera.

Finalmente, aprovecho para preguntar, ¿es cierto que hay respawn de enemigos? Si tu limpias una zona de monstruos para poder explorar con tranquilidad ¿volverán a surgir al cabo de un tiempo? ¿O sólo sucede cuando guardas el progreso?

¡Saludos y gracias anticipadas!
Cuando se habla de que f no en un Silent Hill me viene a la mente Resident Evil. Una saga que después de sus 3 primeras entregas y de Code Veronica, ha cambiado su propuesta jugable prácticamente en cada nuevo juego.

Visto desde esa perspectiva, y teniendo en cuenta que SH f mantiene la mayoría de mecánicas de los clásicos añadiendo sólo cambios a nivel de combate y ambientación, me cuesta no verlo como un Silent Hill de pleno derecho.
Yo fui de los más críticos en su momento con el "pero esto no es Silent Hill, es más Project Zero" y tras varias horas, pido disculpas.

El juego, su estructura, mapeado, enemigos y sensaciones es puro Silent Hill. Fuera de pueblos o protagonistas, al final lo que queda es un survival horror psicológico donde un pueblo, la niebla, maldiciones y demonios se dan la mano. Lo estoy gozando (por eso evito entrar por aqui, no sea que me spoilee nada)

Un ejemplo seria Resident Evil 7 - No parece Resident Evil 1 o 2, cambia muchas cosas, pero la esencia sigue. Y la esencia Silent Hill es fuerte en este SHf. Muy recomendable para los forofos de la saga.
Sigo avanzando y hay ciertas zonas que son:

-Cuantos enemigos pongo?

- Si.

Que si no tuvieras el limite absurdo de inventario, pues mira, ponme todos y mas. Pero es que son todos y mas, y teniendo que hacer cabalas para ver que coges y no coges de objetos.
Menudo nivel de ignorancia en algunos comentarios.

Cantidad de enemigos?

Poneros los primeros silent hill, que algunos tenéis la memoria muy corta, en esos las calles están repletas de enemigos y en las distintas estancias igual, te encuentras con enemigos tras una puerta.

Otra cosa muy distinta que esos originales son un paseo. Pasabas por su lado ni te tocan. Y queréis los juegos que sean un paseo. Pasear por el escenario y ya está, no me mates que me frustro y voy corriendo a decir "ohh cuánta acción"

Sí, videojuegos que aunque haya muchos enemigos te lo ponían muy fácil para evadirlos y curarte, y daba esa sensación de que "No recuerdo que hubiera tantos bichos" pues sí, los había que los he reejugado hace bien poquito. Y la jugabilidad a nivel de combate han envejecido fatal. Lentos y torpes.

Pero es que la gracia, es que haya enemigos, porque si no, terminan siendo juegos contemplativos donde no haces nada más que mirar el escenario. Y por ende el sistema de combate y todo lo creado no tendría sentido. Hay está el reto de un videojuego como este.

Silent hill F en su dificultad dificil nos pone en tensión. Ser hábiles es importante. El combate funciona increible, me está encantando muchísimo. Me han matado varias veces contra un boss, pero yo ahí repitiendo hasta que le he pillado el timing.

La gestión del inventario entra dentro del concepto de survival horror como en el primer resident evil.

La gracia de estos videojuegos es sobrevivir con lo que uno tiene, ser habilidoso y gestionar bien los recursos a nuestro alcance. Qué te quedas sin espacio, pues intercambia por Fe o descartas algo.

Es puro survival horror de los que a mi me gustan.

Y si exploráis bien, en vez de ir corriendo como locos para terminarlo ya, encontráis objetos como un bolso para ampliar el inventario.

Sólo he tenido que volver una vez a la zona de rezo porque no tenía espacio, pero luego he vuelto al sitio a coger ese objeto dejado. Y eso es lo que yo hacía en los resident evil clásicos.

Estoy llegando a la instituto, y lo corroboro, para mi ya está siendo TOP 3 de los silent hill.
Si esto no es un Silent Hill que baje dios y lo vea XD

Pasa que hay que jugar... avanzar en la trama...
Pues yo sí creo que, y sé que esto tiene un punto de chorrada pero honestamente, creo que uno de los problemas del juego (en cuanto al combate, que yo creo que está siendo lo más criticado, no aquí sino en general) es el nombre del modo historia. Ya se que suena raro, pero estamos acostumbrados a que modo historia sea no fácil, sino mucho más fácil que fácil (literalmetne, se pone para quien se le atragante en fácil, normalmente en juegos con mucha carga narrativa para que los puedan disfrutar jugadores que no suelen jugar a videojuegos), y eso está haciendo que por mucho que el juego te avise, que te avisa, muchos de los que acostumbramos a jugar en "normal" a todos los juegos tiremos por el dificil, por que por más que te lo digan, tenemos demasiado interiorizado lo que significa "modo historia" normalmente, igual que tenemos interiorizado que un 7 en Metacritic está lejos de ser un juego notable aunque un 7 sea técnicamente un notable en el colegio.

Mi experiencia (cambié tras un boss) es que el modo historia está mucho más cerca de lo que cabría esperar de una experiencia clásica de Silent Hill: puedes evitar muchos combates corriendo, los enemigos no son esponjas, y de esto no estoy seguro, pero yo diría que hay alguno menos, también... y no rompe el ritmo narrativo ni la atmósfera opresiva tanto como me lo estaba haciendo en dificil.

Creo que si se llamasen "normal" y "dificil" en vez de "historia" y "dificil" habría muchas menos quejas sobre el combate por que aunque seguiría teniendo problemas, son menos evidentes y más ignorables, y muchos de los que escogieron dificil (no todos, se que muchos jugáis todo en dificil y me parece genial, para eso está) habrían escogido normal y la experiencia se parecería bastante más a lo que esperaban encontrar en un Silent Hill.

Como sea, a mí me está gustando mucho y especialemente toda la trama y sobretodo el tema narrativo me está pareciendo el mejor de la saga tras SH2 (a la espera de ver cómo la cierran).
Hangla Mangla escribió:Pues yo sí creo que, y sé que esto tiene un punto de chorrada pero honestamente, creo que uno de los problemas del juego (en cuanto al combate, que yo creo que está siendo lo más criticado, no aquí sino en general) es el nombre del modo historia. Ya se que suena raro, pero estamos acostumbrados a que modo historia sea no fácil, sino mucho más fácil que fácil (literalmetne, se pone para quien se le adelante el fácil), y eso está haciendo que por mucho que el juego te avise, que te avisa, muchos de los que acostumbramos a jugar en "normal" a todos los juegos tiremos por el dificil, por que por más que te lo digan, tenemos demasiado interiorizado lo que significa "modo historia" normalmente, igual que tenemos interiorizado que un 7 en Metacritic está lejos de ser un juego notable aunque un 7 sea técnicamente un notable en el colegio.

Mi experiencia (cambié tras un boss) es que el modo historia está mucho más cerca de lo que cabría esperar de una experiencia clásica de Silent Hill: puedes evitar muchos combates corriendo, los enemigos no son esponjas, y de esto no estoy seguro, pero yo diría que hay alguno menos, también... y no rompe el ritmo narrativo ni la atmósfera opresiva tanto como me lo estaba haciendo en dificil.

Creo que si se llamasen "normal" y "dificil" en vez de "historia" y "dificil" habría muchas menos quejas sobre el combate por que aunque seguiría teniendo problemas, son menos evidentes y más ignorables, y muchos de los que escogieron dificil (no todos, se que muchos jugáis todo en dificil y me parece genial, para eso está) habrían escogido normal y la experiencia se parecería bastante más a lo que esperaban encontrar en un Silent Hill.


Pues el combate yo no lo veo dificil tampoco. Que vas a morir varias veces en algún boss, sí.

Pero si sabes esquivar y aprovechar los contraataques, así como el uso de los distintos objetos que potencian, vamos, es cuestión de reintentarlo y la satisfacción es muy grande.

El videojuego en dificil es como realmente se aprovechan todos los recursos y te mantienen en tensión. Es como se ha creado en mente en un principio.

Y el modo historia es un modo accesible, al alcance de todos.
ETéReO escribió:Cuando se habla de que f no en un Silent Hill me viene a la mente Resident Evil. Una saga que después de sus 3 primeras entregas y de Code Veronica, ha cambiado su propuesta jugable prácticamente en cada nuevo juego.

Visto desde esa perspectiva, y teniendo en cuenta que SH f mantiene la mayoría de mecánicas de los clásicos añadiendo sólo cambios a nivel de combate y ambientación, me cuesta no verlo como un Silent Hill de pleno derecho.


El tema es que hay cosas que pesan mas que otras, y en SH la ambientación diria que es de lo mas importante. Y el gameplay general tambien afecta mucho a la percepción de un juego. Puedes poner FF XVI que no es divisivo como XIII, sino que hay opinion casi unanime de que de FF, tiene el nombre, porque ha pasado a H&S dejando atras el genero RPG que era marca de la casa.

Y RE no ha cambiado tanto su propuesta jugable. RE ha sido desde el primer dia una pelicula de terror serie Z hecha videojuego, donde la acción se sobrepone al terror. La prueba está en que RE te empuja a limpiar el escenario, mientras que SH te planteaba el combate como una opción, ya que podias apagar la radio y la linterna para evitar ser visto, aparte de que tenia un combate mas fisico, lo cual es mas arriesgado. RE4 tiró mas a la acción pero el nucleo se conserva, matar a todo lo que se mueva y hacer algun puzzle por el camino. El 8 copió la dinamica del 4, y luego tienes el 5 que busca aun mas acción (y tiene 1 puzzle en todo el juego), el 6 que tiene INLCUSO MAS ACCIÓN, y el 7 que se va por el polo opuesto, teniendo demasiado poco combate.


Dicho esto, tengo que avanzar mas. A mi no me recuerda a SH, y voy por la segunda vez que vas "al otro lado". Pero la impresion es esa.
Los que critican la cantidad de enemigos son los mismos que dicen que RE7 es Jesucristo cuando solamente tiene 1 enemigo en todo el juego.
@Hangla Mangla

Me lo he pasado en modo "historia" (normalmente no juego así, pero no tenía ganas de mucho reto/desafío).

El modo historia es muy asequible. No se si a difícil cambiará mucho.

Independientemente del nombre, el combate es malo. No se ha transferido la jugabilidad "tosca" pero ágil de un souls. Aquí se han quedado solo en lo tosco.


@ElSrStinson

Pues yo si he sentido el espíritu SH en el juego. Tanto la rareza de todo. Los personajes raros y peculiares. El doble mundo...

La ambientación del juego me ha parecido sublime. En ambos escenarios.


@elcapoprods

Resident evil 7 tiene bastante más de 1 enemigo en el juego... No se de donde sale eso.
@Borj0 pues claro que es asequible, como lo suele ser el modo normal en este género, y mas aun en Silent Hill. Es a lo que me refiero precisamente XD

Igual vosotros si, pero yo “modo historia” lo asocio a algo todavía mucho más fácil que “asequible” (suele ir antes de “muy fácil” en los juegos que tienen ambos)

Yo lo cambié de difícil no tanto por difícil (que ojo, no es fácil, pero ni de coña se asemeja a un souls o similares) sino por pesado. Al no convencerme del todo el combate, limitarlo un poco me hizo disfrutarlo más.
@Borj0 tiene el moco negro y los jefes, asi que solo quedan los mocos negros como enemigo comun.
elcapoprods escribió:Los que critican la cantidad de enemigos son los mismos que dicen que RE7 es Jesucristo cuando solamente tiene 1 enemigo en todo el juego.


No te pases, tiene 4 enemigos:

-El normal
-El normal pero que va a 4 patas
-El gordete
-Los bichos voladores
Lezonidas escribió:
elcapoprods escribió:Los que critican la cantidad de enemigos son los mismos que dicen que RE7 es Jesucristo cuando solamente tiene 1 enemigo en todo el juego.


No te pases, tiene 4 enemigos:

-El normal
-El normal pero que va a 4 patas
-El gordete
-Los bichos voladores

Todos con el mismo diseño basicamente pero cambiando la forma de caminar o tamaño.
(mensaje borrado)
Me genera muchísima curiosidad cómo se habría tomado la comunidad el Silent Hills de Kojima si no llega a ser cancelado.

Ya dejó claro que P.T. era sólo un concepto y que el juego final no iba a ser así, pero que sería algo experimental y revolucionario a la hora de explorar el terror. Viendo que a muchos les chirría f como parte de la saga, me da que el de Kojima habría levantado muchas más ampollas en ese aspecto.

ElSrStinson escribió:
ETéReO escribió:Cuando se habla de que f no en un Silent Hill me viene a la mente Resident Evil. Una saga que después de sus 3 primeras entregas y de Code Veronica, ha cambiado su propuesta jugable prácticamente en cada nuevo juego.

Visto desde esa perspectiva, y teniendo en cuenta que SH f mantiene la mayoría de mecánicas de los clásicos añadiendo sólo cambios a nivel de combate y ambientación, me cuesta no verlo como un Silent Hill de pleno derecho.


El tema es que hay cosas que pesan mas que otras, y en SH la ambientación diria que es de lo mas importante. Y el gameplay general tambien afecta mucho a la percepción de un juego. Puedes poner FF XVI que no es divisivo como XIII, sino que hay opinion casi unanime de que de FF, tiene el nombre, porque ha pasado a H&S dejando atras el genero RPG que era marca de la casa.

Y RE no ha cambiado tanto su propuesta jugable. RE ha sido desde el primer dia una pelicula de terror serie Z hecha videojuego, donde la acción se sobrepone al terror. La prueba está en que RE te empuja a limpiar el escenario, mientras que SH te planteaba el combate como una opción, ya que podias apagar la radio y la linterna para evitar ser visto, aparte de que tenia un combate mas fisico, lo cual es mas arriesgado. RE4 tiró mas a la acción pero el nucleo se conserva, matar a todo lo que se mueva y hacer algun puzzle por el camino. El 8 copió la dinamica del 4, y luego tienes el 5 que busca aun mas acción (y tiene 1 puzzle en todo el juego), el 6 que tiene INLCUSO MAS ACCIÓN, y el 7 que se va por el polo opuesto, teniendo demasiado poco combate.


Dicho esto, tengo que avanzar mas. A mi no me recuerda a SH, y voy por la segunda vez que vas "al otro lado". Pero la impresion es esa.

Estoy de acuerdo con lo que marco en negrita, la ambientación y la atmósfera insana es algo vital para que un SH se sienta como tal, pero es que a mí esto me lo transmite f perfectamente (mucho más que juegos como Downpour o Shattered Memories, por ejemplo). De hecho, el gameplay también me transmite lo que los clásicos porque las mecánicas básicas son las mismas: survival horror en 3a persona con puzles, llaves, mapas con mil puertas cerradas y combates. ¿Que el combate es diferente? Obviamente, pero me parece algo superficial, algo así como el famoso "si no hay turnos, no es un Final Fantasy". Me llegan a poner, de hecho, el mismo combate tosco y monótono de los clásicos y me habría parecido un juego ramplón que no asume apenas riesgos ni evoluciona lo más mínimo 3 generaciones de consolas después.

Lo que sí te admito es que yo habría metido menos enemigos, porque a mí también me pasa que en algunas zonas en las que el combate tiene MUCHO protagonismo, también se me diluye un poco "la esencia SH" Vaya, que mi problema no es el sistema en sí, sino el uso abusivo en algunos momentos.

Donde no coincidimos en absoluto es en lo que comentas de Resident. Para mí, la saga lleva bastante tiempo dando bandazos y sin ser capaz de ubicarse a sí misma, virando a la acción para posteriormente intentar convertirse en un CoD y tener que volver a los orígenes con el 7 y volver a intensificar las dosis de acción con Village (por no hablar de que, argumentalmente, se ha metido en tal berenjenal que ya nada tiene el más mínimo sentido). Vamos, que en términos de gameplay me preguntan qué tipo de juego es RE y mi respuesta sería que "depende de cuál".

Eso con Silent Hill sólo ha pasado con el nefasto Book of Memories.
No puedo estar más de acuerdo con tu opinión. Habrá gustos dispares, críticas, opiniones sobre el combate… pero creo que es indiscutible que esto es puro survival horror de los pies a la cabeza.

Creo que ya estoy en el último escenario… gozando nivel extremo. Una pregunta para quien ya se haya pasado el juego:
Acabo de llegar al puzzle de los cuadros que se pueden girar. Al abrir el diario, veo que hay un espacio enorme entre la descripción de este rompecabezas y los otros, que estan enumerados seguidos en la columna de la izq. me he dejado algún acertijo entre medio? Tengo la sensación de que he peinado bien todo, pero a saber.


Saludos!
Habláis de Resident Evil 7 como si la poquísima variedad de enemigos no fuera probablemente el elemento más criticado del juego y todo el mundo celebrase precisamente eso y no sus virtudes, que vaya si las tiene, también os digo 🤣
@ETéReO el Gameplay tiene que evolucionar, pero dentro de unos límites. Por ejemplo, no es lo mismo un jrpg de SNES, que persona 3 reload. Ambos con turnos, pero en reload es mucho más ágil y tiene más variantes a ejecutar que machacar el botón "atacar". RE4 traslada el control tanque con una cámara al hombro (y RE5. Sería el 6 el que tendría un Gameplay cojonudo, para fallar en casi todo lo demás). Creo que la idea del "melee only" de este juego es adecuada (por localización), pero el combate en si, no del todo. Creo que debería proyectar más fragilidad, Almenos al principio, y con el paso del juego adquiera una mentalidad más "o ellos o yo" y pase atreverse a hacer contras.

Downpour es un juego poco inspirado, con el team silent desarmado y una Konami que no sabe por donde le da el aire. Y shattered memories es interesante por plantear el juego de otra forma, pero no es una "experiencia silent hill".

La saga RE es un meme en su misma, y la trama nunca ha sido demasiado sólida [carcajad] . Desde rebeca que no concuerda el 1 con 0, los de raccoon city que tampoco en fechas...
El 7 no es un retorno a los orígenes. Es un acercamiento a otro tipo de terror que estaba triunfando (outlast, FNAF), y aprovecharon para hacer un juego distinto después de haber perdido el rumbo para además meter el VR. El juego es mucho mas puzzles (lo cual se demandaba tras los anteriores) pero faltan enemigos, cantidad y calidad. Que acabas matando más en la sección de barco y las minas (que son muy cortas) que en el resto del juego

Hangla Mangla escribió:Habláis de Resident Evil 7 como si la poquísima variedad de enemigos no fuera probablemente el elemento más criticado del juego y todo el mundo celebrase precisamente eso y no sus virtudes, que vaya si las tiene, también os digo 🤣


Es un juego que busca otra cosa, sin más. Yo lo jugué VR y lo pasé muy mal, cosa que ni de lejos me ha pasado con otro. Pero si quiero jugar a un RE, los que me llaman son el 4 y 2 remake, 5 con un colega o la saga clásica
Por cierto, ¿soy el único que a veces flipa un poco con la cantidad de tiempo que puede pasar entre santuario y santuarios (o como se llamen los puntos de guardado/ofrendas) algunas veces? Hablo concretamente de la cuarta y quinta visita al pueblo, que me pasé un rato largo buscando nuevos para poder liberar inventario consagrando y en ambos hubo distancias bastante considerables (cosa que no pasaba, o no recuerdo, al principio. Tal vez por que no tenía el inventario lleno XD). Que ya se que el juego tiene autoguardado, así que por eso no hay apenas ningún riesgo, pero joder, si me vas a poner un inventario tan chiquitito (y sí, si no lo he ampliado si no al máximo, poco debe faltar) ponme puntos donde consagrar, leñe.

DLM9 escribió:No puedo estar más de acuerdo con tu opinión. Habrá gustos dispares, críticas, opiniones sobre el combate… pero creo que es indiscutible que esto es puro survival horror de los pies a la cabeza.

Creo que ya estoy en el último escenario… gozando nivel extremo. Una pregunta para quien ya se haya pasado el juego:
Acabo de llegar al puzzle de los cuadros que se pueden girar. Al abrir el diario, veo que hay un espacio enorme entre la descripción de este rompecabezas y los otros, que estan enumerados seguidos en la columna de la izq. me he dejado algún acertijo entre medio? Tengo la sensación de que he peinado bien todo, pero a saber.


Saludos!

A mi me pasa lo mismo (voy un poco más adelante que tú), hay sitio como para ¿2? ¿incluso 3? rompecabezas más, y yo también he ido muy poco a poco peinándolo todo (o eso creo).

Igual son cosas muy escondidas, o igual son movidas del NG+... la verdad, espero que sea lo último, por que algunos puzzles (no todos) los estoy disfrutando mucho y me jodería habérmelos saltado.
ElSrStinson escribió:@ETéReO el Gameplay tiene que evolucionar, pero dentro de unos límites. Por ejemplo, no es lo mismo un jrpg de SNES, que persona 3 reload. Ambos con turnos, pero en reload es mucho más ágil y tiene más variantes a ejecutar que machacar el botón "atacar". RE4 traslada el control tanque con una cámara al hombro (y RE5. Sería el 6 el que tendría un Gameplay cojonudo, para fallar en casi todo lo demás). Creo que la idea del "melee only" de este juego es adecuada (por localización), pero el combate en si, no del todo. Creo que debería proyectar más fragilidad, Almenos al principio, y con el paso del juego adquiera una mentalidad más "o ellos o yo" y pase atreverse a hacer contras.

Downpour es un juego poco inspirado, con el team silent desarmado y una Konami que no sabe por donde le da el aire. Y shattered memories es interesante por plantear el juego de otra forma, pero no es una "experiencia silent hill".

La saga RE es un meme en su misma, y la trama nunca ha sido demasiado sólida [carcajad] . Desde rebeca que no concuerda el 1 con 0, los de raccoon city que tampoco en fechas...
El 7 no es un retorno a los orígenes. Es un acercamiento a otro tipo de terror que estaba triunfando (outlast, FNAF), y aprovecharon para hacer un juego distinto después de haber perdido el rumbo para además meter el VR. El juego es mucho mas puzzles (lo cual se demandaba tras los anteriores) pero faltan enemigos, cantidad y calidad. Que acabas matando más en la sección de barco y las minas (que son muy cortas) que en el resto del juego

Hangla Mangla escribió:Habláis de Resident Evil 7 como si la poquísima variedad de enemigos no fuera probablemente el elemento más criticado del juego y todo el mundo celebrase precisamente eso y no sus virtudes, que vaya si las tiene, también os digo 🤣


Es un juego que busca otra cosa, sin más. Yo lo jugué VR y lo pasé muy mal, cosa que ni de lejos me ha pasado con otro. Pero si quiero jugar a un RE, los que me llaman son el 4 y 2 remake, 5 con un colega o la saga clásica

Otro que jugó RE7 en VR y anduvo cerca del infarto [+risas]

Aunque no es algo que me haga perder la percepción de que estar jugando a un SH, me parece muy acertado lo que dices de que el combate debería proyectar que el personaje es frágil. Salvo en algunos momentos (por exigencias del guión) es cierto que hay cierta disonancia entre manejar a una niña de 15 años y andar reventando a monstruos a base de parrys. Totalmente de acuerdo con eso.

Supongo que cada uno tiene un listón más alto o más bajo a la hora de hacer concesiones cuando se revive una saga que llevaba desaparecida 13 años.

En todo caso, y como dije en otro post, por suerte están en el horno Townfall y SH remake, y apostaría a que este último tendrá un combate muy parecido al del remake del 2, con lo que habrá entregas para todos los públicos y gustos [beer]
ElSrStinson escribió:
Hangla Mangla escribió:Habláis de Resident Evil 7 como si la poquísima variedad de enemigos no fuera probablemente el elemento más criticado del juego y todo el mundo celebrase precisamente eso y no sus virtudes, que vaya si las tiene, también os digo 🤣


Es un juego que busca otra cosa, sin más. Yo lo jugué VR y lo pasé muy mal, cosa que ni de lejos me ha pasado con otro. Pero si quiero jugar a un RE, los que me llaman son el 4 y 2 remake, 5 con un colega o la saga clásica

Evidentemente que RE7 busca algo muy diferente a SHf (o a la saga SH en general, y casi te diría que a la mayoría de la saga RE). Pero vamos, sólo me refería a los comentario de "pues con el RE7 todo el mundo daba palmas pese a tener aún menos variedad de enemigos" cuando esa fue la principal crítica que tuvo el juego (junto con tal vez la deriva a la acción pura en el tramo final)
Bueno, pues juego pasado. La partida me marca 9:39, Steam 15:48, pero minimo 1:30 es de otra que empece y deje de lado, asi que en esta seria 9:39 del juego vs 14:18 de Steam. Diria que me ha durado algo mas, pero que el contador interno se para cuando pausas, miras el mapa o abres inventario.

El juego en lineas generales me ha gustado y creo que es buen juego, pero dentro de la saga para mi queda no lejos de las 4 primeras entregas (y lejisimos de SH e infinitamente de SH2). De hecho tendria que rejugar las otras entregas para ver si lo pondria delante de todos los demas o no.

Para mi tiene algunas cosas que penalizan y que afean algo el resultado final del juego (lo dejo en secreto porque esta lleno de spoilers):

- La gestion del inventario o como se agrupan los objetos me parece mal planteado. En un juego donde puedes ofrecer objetos para conseguir dinero, que ademas suelen dar poco por ellos, y que eso sirve para comprar mejoras, el inventario deberia ser mas "generoso". Esta "bien" empezar con 8 huecos, pero no que las vendas, por ejemplo, se agrupen de 3 en 3 solo. Al final te dedicas a dar vueltas e ir de arriba para abajo cuando consigues una ofrenda, para no ocupar huecos del inventario, o sacrificando objetos utiles para hacer hueco a otros.

- Las armas, por lo obvio, se rompen. Como ya dije, hay cosas que directamente me parecen mal diseñadas, como el puzzle de los espantapajaros, donde corres peligro de quedarte atascado y tener que cargar la partida (a un amigo precisamente le paso eso, y acabo empezando la partida de 0 y rusheandose el juego hasta ese punto, sin gastar nada practicamente). No es que sea muy grave, pero al final con eso corres el riesgo de convertir el puzzle, en una prueba de ensayo y error. Si las armas no se rompieran, no no se daria esa situacion, podrias pelear contra los enemigos, pero si te quedas sin armas, al final lo que te queda es dar vueltas huyendo como puedes mientras intentar resolverlo.

- La importancia y/o presencia del combate me parece demasiado grande. Hay zonas donde directamente tienes que pelear si o si, y no hablo de jefes, hablo de "arenas" donde por narices para continuar has de matar a 2, 3, 4 enemigos para poder seguir avanzando. Para mi Silent Hill no es eso, y los combates siempre han tenido 0 importancia, los combates eran algo totalmente secundario. Podias pasarte el juego peleando unicamente casi contra los jefes y ya, cosa que aqui no es posible (y diria que casi todas esas zonas estan agrupadas en el ultimo cuarto del juego).

- El otro mundo o mundo onirico. Soso, o mejor dicho, sosisimo. No me ha convencido nada. Entiendo que tiene sentido con la historia del juego, pero acostumbrados al mundo oxidado y su diseño, el de este me ha parecido increiblemente simple.

- Y hablando de diseño, los escenarios. No hay absolutamente, al menos para mi, ningun escenario que sea realmente memorable o que se me vaya a quedar en la memoria como algo que es la leche. Mas alla de los paseos por el pueblo, que otros escenarios hay? la escuela es increiblemente pequeña, dos plantas con poquisimas habitaciones y un patio pequeñisimo. La residencia de Hinako? pues mas o menos igual, solo que aqui al menos te mete la misma zona "3-4 veces" pero incluso asi, es muy simple y pequeña. No hay nada ni remotamente cercano (repito, para mi) a los apartamentos, al hospital Brookhaven, a la carcel de Toluca o al Hotel Lakeview de Silent Hill 2, escenarios que se te quedan en la memoria.

- La banda sonora, sin ser mala para nada y siendo perfecta para el juego en si, me parece poco "Silent Hill", y ojo que, que en la saga hemos tenido cosas como una cancion de Korn como tema principal de una entrega (Downpour), pero creo que se me entiende.

- La historia, que esta bien, pero personalmente no me ha dicho demasiado. Tampoco es, siendo sinceros, que la saga haya tenido unas historias de la hostia, porque quitando Silent Hill 2, que me parece que es top historico de como contar una historia, los tampoco han destacado demasiado en el como se ha contado. Lo que si que me parece totalmente aberrante, por mucho que tenga sentido, es todo el rollo del brazo, los super poderes, y toda esa historia, y es uno de los ejemplos por los que comento, que el combate tiene demasiada importancia/presencia.


Dicho esto, y como digo, el juego me ha gustado y le voy a dar mas pasadas, porque una de las ventajas de ser "corto" es que justamente se hace muy rejugable, y algo que me ha gustado es que
una vez te pasas el juego, en el menu principal puedes ver los requisitos para los distintos finales, lo que me parece todo un acierto y evita que uno acabe mirando guias, porque en SH2 por ejemplo, es todo taaaaan aleatorio, que se me hace imposible que alguien sin mirar guias, sea capaz de sacar todos.


Mi problema con el juego es que, sobretodo por el diseño de los escenarios y su longitud, me da la sensacion de ser un juego "menor", mas de ser un AA que un AAA. Ojo, que no digo que sea asi, digo que a mi es la sensacion que me da tras jugarlo, y eso no lo hace mejor o peor juego, simplemente que yo, leyendo avances y lo que comentaba gente que lo habia jugado, esperaba algo bastante mejor o mayor que lo que me he encontrado al final.

Me parece una buena vuelta de la saga, aunque no la que esperaba como fan de la misma, pero si una buena, que espero que venda bien para que Konami se anime a sacar mas entregas nuevas (mas alla de remakes).

@ETéReO yo siempre he dicho desde el dia 1, que sin meterme en si PT era bueno o no (que para mi, no lo era), lo que si que no era, era un Silent Hill. Podemos debatir en si la idea es mas o menos maleable, pero para mi ha de haber unos minimos, y una casa donde pasan cosas random por hacer cosas random, no es Silent Hill. Hablar de mas alla de eso, de que si el juego final habria sido asi o asa, es jugar a montarnos nuestra pelicula. Lo que hay es eso, y eso es una demo donde no hay absolutamente nada que a mi me diga que eso es Silent Hill. Si mañana presentan un video del gameplay de PT y no le ponen nombre, absolutamente nadie diria: parece un Silent Hill.

@Hangla Mangla el tema de los santuarios a veces me ha dado la sensacion de estar mal a nivel de diseño. Me ha pasado lo que dices, en alguna ocasion pensar que a ver si encontraba alguno (aunque he de decir que hay muchisimos por norma general), y en otras tener uno y literalmente en el siguiente pasillo sin enemigos de por medio o casi nada, tener otro.
Algo que me ha chirriado es la falta de físicas. Da igual que te tropieces o le des palos a una silla que no se va a mover y tampoco vas a poder romper una radio.También que hay poca interacción con el entorno porque los árboles y arbustos no se mueven nada.

Porque en Silent Hill 2 Remake si podías romper ventanas de coches y de tiendas. Incluso creo que habían objetos que se movían si te chocabas con ellos.

Parece que los japoneses se quedaron en la época de PS2. Pero en el precio cobran el estándar de 80€ actual. Cuando hay cosas que parecen de indie. Que ganas de que salga GTA VI.
A mi sistema de combate me parece genial, la verdad. Cuando entiendes como va es bastante fluido y vas bien.

HH!!
Yo creo que Konami está jugando muy bien con la franquicia. Os dejo lo que yo creo que están haciendo:

Deciden traer una franquicia de renombre (aunque nunca superventas, nunca entenderé por qué). Se han dedicado a tantear el terreno.

A SH2 remake le han metido pasta porque saben que es una entrega muy querida, y que si esa falla, nada tendrá éxito.
Ven que SH2 funciona, anuncian remake del 1. Que no me cabe la menor duda de que le seguirá el 3, por continuidad.
A partir de ahí, entra en duda si hacer remake del 4 (yo diría que si el 3 triunfa, de cabeza) y origins (que lo tengo menos claro)
Y está es la ruta de remakes.

Lanzaron la serie interactiva de SH en Halloween del año pasado. Fiasco. El sector cine/series se pone en standby (a menos que no me haya enterado de algo por ahí)

Lanzaron la experiencia del SH "bullying". Ahí han jugueteado con otro tipo de gameplay (tipo outlast) para tener feedback de si se espera eso de la saga.

Y ahora lanzan F, que alguno dice que la F es el 7 al revés. Y diría que para konami, lo es. Lo que pasa es que han preferido jugar con el concepto de cambiar la localización. Si esto funcionaba, se puede ver si la saga realmente tiene interés fuera de remakes, y si la idea de "SH Japón" (o fuera de América) tiene salida. A lo que diría que con este si rotundo, se abre una nueva rama.

Y está es la ruta experimental.

Y lo otro. Viendo que SH tiene éxito en remake, y éxito en "spin off", se van a atrever a volver a la clásica "ciudad maldita" que ya conocemos
RealChrono escribió:Bueno, pues juego pasado. La partida me marca 9:39, Steam 15:48, pero minimo 1:30 es de otra que empece y deje de lado, asi que en esta seria 9:39 del juego vs 14:18 de Steam. Diria que me ha durado algo mas, pero que el contador interno se para cuando pausas, miras el mapa o abres inventario.

El juego en lineas generales me ha gustado y creo que es buen juego, pero dentro de la saga para mi queda no lejos de las 4 primeras entregas (y lejisimos de SH e infinitamente de SH2). De hecho tendria que rejugar las otras entregas para ver si lo pondria delante de todos los demas o no.

Para mi tiene algunas cosas que penalizan y que afean algo el resultado final del juego (lo dejo en secreto porque esta lleno de spoilers):

- La gestion del inventario o como se agrupan los objetos me parece mal planteado. En un juego donde puedes ofrecer objetos para conseguir dinero, que ademas suelen dar poco por ellos, y que eso sirve para comprar mejoras, el inventario deberia ser mas "generoso". Esta "bien" empezar con 8 huecos, pero no que las vendas, por ejemplo, se agrupen de 3 en 3 solo. Al final te dedicas a dar vueltas e ir de arriba para abajo cuando consigues una ofrenda, para no ocupar huecos del inventario, o sacrificando objetos utiles para hacer hueco a otros.

- Las armas, por lo obvio, se rompen. Como ya dije, hay cosas que directamente me parecen mal diseñadas, como el puzzle de los espantapajaros, donde corres peligro de quedarte atascado y tener que cargar la partida (a un amigo precisamente le paso eso, y acabo empezando la partida de 0 y rusheandose el juego hasta ese punto, sin gastar nada practicamente). No es que sea muy grave, pero al final con eso corres el riesgo de convertir el puzzle, en una prueba de ensayo y error. Si las armas no se rompieran, no no se daria esa situacion, podrias pelear contra los enemigos, pero si te quedas sin armas, al final lo que te queda es dar vueltas huyendo como puedes mientras intentar resolverlo.

- La importancia y/o presencia del combate me parece demasiado grande. Hay zonas donde directamente tienes que pelear si o si, y no hablo de jefes, hablo de "arenas" donde por narices para continuar has de matar a 2, 3, 4 enemigos para poder seguir avanzando. Para mi Silent Hill no es eso, y los combates siempre han tenido 0 importancia, los combates eran algo totalmente secundario. Podias pasarte el juego peleando unicamente casi contra los jefes y ya, cosa que aqui no es posible (y diria que casi todas esas zonas estan agrupadas en el ultimo cuarto del juego).

- El otro mundo o mundo onirico. Soso, o mejor dicho, sosisimo. No me ha convencido nada. Entiendo que tiene sentido con la historia del juego, pero acostumbrados al mundo oxidado y su diseño, el de este me ha parecido increiblemente simple.

- Y hablando de diseño, los escenarios. No hay absolutamente, al menos para mi, ningun escenario que sea realmente memorable o que se me vaya a quedar en la memoria como algo que es la leche. Mas alla de los paseos por el pueblo, que otros escenarios hay? la escuela es increiblemente pequeña, dos plantas con poquisimas habitaciones y un patio pequeñisimo. La residencia de Hinako? pues mas o menos igual, solo que aqui al menos te mete la misma zona "3-4 veces" pero incluso asi, es muy simple y pequeña. No hay nada ni remotamente cercano (repito, para mi) a los apartamentos, al hospital Brookhaven, a la carcel de Toluca o al Hotel Lakeview de Silent Hill 2, escenarios que se te quedan en la memoria.

- La banda sonora, sin ser mala para nada y siendo perfecta para el juego en si, me parece poco "Silent Hill", y ojo que, que en la saga hemos tenido cosas como una cancion de Korn como tema principal de una entrega (Downpour), pero creo que se me entiende.

- La historia, que esta bien, pero personalmente no me ha dicho demasiado. Tampoco es, siendo sinceros, que la saga haya tenido unas historias de la hostia, porque quitando Silent Hill 2, que me parece que es top historico de como contar una historia, los tampoco han destacado demasiado en el como se ha contado. Lo que si que me parece totalmente aberrante, por mucho que tenga sentido, es todo el rollo del brazo, los super poderes, y toda esa historia, y es uno de los ejemplos por los que comento, que el combate tiene demasiada importancia/presencia.


Dicho esto, y como digo, el juego me ha gustado y le voy a dar mas pasadas, porque una de las ventajas de ser "corto" es que justamente se hace muy rejugable, y algo que me ha gustado es que
una vez te pasas el juego, en el menu principal puedes ver los requisitos para los distintos finales, lo que me parece todo un acierto y evita que uno acabe mirando guias, porque en SH2 por ejemplo, es todo taaaaan aleatorio, que se me hace imposible que alguien sin mirar guias, sea capaz de sacar todos.


Mi problema con el juego es que, sobretodo por el diseño de los escenarios y su longitud, me da la sensacion de ser un juego "menor", mas de ser un AA que un AAA. Ojo, que no digo que sea asi, digo que a mi es la sensacion que me da tras jugarlo, y eso no lo hace mejor o peor juego, simplemente que yo, leyendo avances y lo que comentaba gente que lo habia jugado, esperaba algo bastante mejor o mayor que lo que me he encontrado al final.

Me parece una buena vuelta de la saga, aunque no la que esperaba como fan de la misma, pero si una buena, que espero que venda bien para que Konami se anime a sacar mas entregas nuevas (mas alla de remakes).

@ETéReO yo siempre he dicho desde el dia 1, que sin meterme en si PT era bueno o no (que para mi, no lo era), lo que si que no era, era un Silent Hill. Podemos debatir en si la idea es mas o menos maleable, pero para mi ha de haber unos minimos, y una casa donde pasan cosas random por hacer cosas random, no es Silent Hill. Hablar de mas alla de eso, de que si el juego final habria sido asi o asa, es jugar a montarnos nuestra pelicula. Lo que hay es eso, y eso es una demo donde no hay absolutamente nada que a mi me diga que eso es Silent Hill. Si mañana presentan un video del gameplay de PT y no le ponen nombre, absolutamente nadie diria: parece un Silent Hill.

@Hangla Mangla el tema de los santuarios a veces me ha dado la sensacion de estar mal a nivel de diseño. Me ha pasado lo que dices, en alguna ocasion pensar que a ver si encontraba alguno (aunque he de decir que hay muchisimos por norma general), y en otras tener uno y literalmente en el siguiente pasillo sin enemigos de por medio o casi nada, tener otro.

Efectivamente, lo que yo quería decir es que Kojima habría entregado una obra brutal, como siempre hace. Entonces, sin el debate de la calidad de las mecánicas que genera f, me genera curiosidad saber cómo habría reaccionado el fandom ante un hipotético juegazo que seguramente se alejaría de la idea de SH bastante más que SHf. Es sólo eso, divagaciones mías [carcajad]

-----------

Al margen de esto, estoy en lo que entiendo que debe ser la parte final
cuando vas por el pueblo persiguiendo al monstruo de niebla, después de que haya matado a los padres de Hinako

y esto ya sí que me parece una salvajada a nivel de número de monstruos. Este sistema es resolutivo y divierte en el 1 vs 1 pero tremendamente incómodo y farragoso como se junten unos cuantos enemigos en espacios pequeños. Si encima no son los enemigos básicos, sino varios de los más duros, y el juego te obliga a parar a pelear porque te pone barreras hasta que te los cargues... apaga y vámonos.

Igual soy muy manco pero me ha costado lo que no está en los escritos.

@ElSrStinson tiene sentido. Lanzar varias propuestas distintas y ver cómo responde la gente.

@sanray con uno o dos enemigos al mismo tiempo. Con más, y sin apenas espacios, es un suplicio.
ElSrStinson escribió:Yo creo que Konami está jugando muy bien con la franquicia. Os dejo lo que yo creo que están haciendo:

Deciden traer una franquicia de renombre (aunque nunca superventas, nunca entenderé por qué). Se han dedicado a tantear el terreno.

A SH2 remake le han metido pasta porque saben que es una entrega muy querida, y que si esa falla, nada tendrá éxito.
Ven que SH2 funciona, anuncian remake del 1. Que no me cabe la menor duda de que le seguirá el 3, por continuidad.
A partir de ahí, entra en duda si hacer remake del 4 (yo diría que si el 3 triunfa, de cabeza) y origins (que lo tengo menos claro)
Y está es la ruta de remakes.

Lanzaron la serie interactiva de SH en Halloween del año pasado. Fiasco. El sector cine/series se pone en standby (a menos que no me haya enterado de algo por ahí)

Lanzaron la experiencia del SH "bullying". Ahí han jugueteado con otro tipo de gameplay (tipo outlast) para tener feedback de si se espera eso de la saga.

Y ahora lanzan F, que alguno dice que la F es el 7 al revés. Y diría que para konami, lo es. Lo que pasa es que han preferido jugar con el concepto de cambiar la localización. Si esto funcionaba, se puede ver si la saga realmente tiene interés fuera de remakes, y si la idea de "SH Japón" (o fuera de América) tiene salida. A lo que diría que con este si rotundo, se abre una nueva rama.

Y está es la ruta experimental.

Y lo otro. Viendo que SH tiene éxito en remake, y éxito en "spin off", se van a atrever a volver a la clásica "ciudad maldita" que ya conocemos

Sobre esto, el año que viene (me suena que a principios de año) se estrena la película “Return to Silent Hill”, que si no me equivoco adaptaba Silent Hill 2. El director es Christophe Gans, el mismo que hizo la primera peli de SH.

Creo que en cuanto a cine, el plan principal es fingir que Silent Hill Revelations 3D nunca existió XD
Me he pasado el juego por primera vez y mi duda es… merece la pena pasárselo una segunda y tercera para ver todo lo que ofrece?? Porque hay ciertas zonas que me dan un poco pereza repetir.
Alguien que ya lo haya hecho y diga si con un resumen en Youtube es suficiente o es mejor jugarlo para entender todo el trasfondo del juego.
Hangla Mangla escribió:Sobre esto, el año que viene (me suena que a principios de año) se estrena la película “Return to Silent Hill”, que si no me equivoco adaptaba Silent Hill 2. El director es Christophe Gans, el mismo que hizo la primera peli de SH.

Creo que en cuanto a cine, el plan principal es fingir que Silent Hill Revelations 3D nunca existió XD


Pues lo que se ha visto de la pelicula parece... mediocre como poco. Habra que ver cuando salga, pero vaya, tiene una pinta malisima, parecia una pelicula hecha por fans (exagerando). Veremos si supera a Revelations o no como peor pelicula de la saga, lo tiene dificil, pero siempre pueden superarse [carcajad].
El modo difícil tuvo el punto de inflexión en el boss del puente en mi caso... que me pasó igual con Sekiro y un enemigo que te obliga a esquivar sus cuchillas en un pasillo, no me quedé con la mecánica en todo el gameplay y ahí es por webOS o no avanzas (y frusta)... es cuando tú has jugado así y no, tiene que ser asá ahora.

Pero bueno, con paciencia se saca.


PD. Este juego se tiene que jugar en difícil... aunque opino que lo de historia (muy fácil) o difícil (esponjas de daño) es realmente una cagada. Falta un modo normal.
davidDVD escribió:El modo difícil tuvo el punto de inflexión en el boss del puente en mi caso... que me pasó igual con Sekiro y un enemigo que te obliga a esquivar sus cuchillas en un pasillo, no me quedé con la mecánica en todo el gameplay y ahí es por webOS o no avanzas (y frusta)... es cuando tú has jugado así y no, tiene que ser asá ahora.

Pero bueno, con paciencia se saca.


PD. Este juego se tiene que jugar en difícil... aunque opino que lo de historia (muy fácil) o difícil (esponjas de daño) es realmente una cagada. Falta un modo normal.

Le hace falta un modo normal como el comer. A mí me gustan los retos pero no tolero mucha frustración (mi único Souls ha sido Bloodborne) y con este juego me he frustrado mucho en varias ocasiones.

¿Qué jefe es? Por curiosidad. ¿Puedes ponerlo en spoiler?
@ETéReO

El primero del puente, que hace de la que te debe 500¥. Prácticamente te obliga a aprender el uso del contraataque, a usar la cámara lenta... y que yo he obviado todo el tiempo anterior.

El otro boss de los contundentes pero de los importantes (el que usa fuego), costó pero bastante más sencillo que esa primera toma de contacto con los "poderes/esquives/etc." ante una gran esponja, y los siguientes también muy asequibles.

Pero me queda aparentemente bastante juego por delante como para lanzar las campanas al vuelo...
davidDVD escribió:@ETéReO

El primero del puente, que hace de la que te debe 500¥. Prácticamente te obliga a aprender el uso del contraataque, a usar la cámara lenta... y que yo he obviado todo el tiempo anterior.

El otro boss de los contundentes pero de los importantes (el que usa fuego), costó pero bastante más sencillo que esa primera toma de contacto con los "poderes/esquives/etc." ante una gran esponja, y los siguientes también muy asequibles.

Pero me queda aparentemente bastante juego por delante como para lanzar las campanas al vuelo...

Ah vale, me imaginaba que era ese pero no estaba seguro.

Yo no me di contra un muro con ese porque más o menos le había cogido el punto al combate hasta ese momento pero en alguno posterior (y en zonas con acumulación de enemigos normales) las he pasado putas.

Efectivamente, te quedan carros y carretas [+risas]
ETéReO escribió:
davidDVD escribió:El modo difícil tuvo el punto de inflexión en el boss del puente en mi caso... que me pasó igual con Sekiro y un enemigo que te obliga a esquivar sus cuchillas en un pasillo, no me quedé con la mecánica en todo el gameplay y ahí es por webOS o no avanzas (y frusta)... es cuando tú has jugado así y no, tiene que ser asá ahora.

Pero bueno, con paciencia se saca.


PD. Este juego se tiene que jugar en difícil... aunque opino que lo de historia (muy fácil) o difícil (esponjas de daño) es realmente una cagada. Falta un modo normal.

Le hace falta un modo normal como el comer. A mí me gustan los retos pero no tolero mucha frustración (mi único Souls ha sido Bloodborne) y con este juego me he frustrado mucho en varias ocasiones.

¿Qué jefe es? Por curiosidad. ¿Puedes ponerlo en spoiler?


Totalmente. Los bosses cuestan muchísimo en difícil, apenas hay margen, sobretodo como te golpeen una vez y te quedes “stuneado”, estás practicamente muerto, porque Hinako no es precisamente una velocista curándose o usando ítems. Lo estoy disfrutando muchísimo pero el margen de error con los bosses es, en términos de tiempo de reacción, diminuto. Tienes que hacer una Run casi perfecta para derrotarlos, lo cual es gratificante en el momento d lograrlo pero un poco frustrante en el proceso.

Estoy en el
templo del otro mundo, justo después de pasar la casa Shimizu


Tras pasar esta sección, aún me cuesta más de entender a los que niegan que esto es un survival horror del carajo.
@ETéReO A mi en lo personal no me cuesta. También es cierto que juego en normal. Este tipo de juegos no me gusta hacerlo en difícil porque es jugar contra esponjas con poco recursos. Contra 3-4 enemigos lo único que me evita estar tranquilo es la durabilidad de las armas. Un tubo de hierro no se hace a más de 3-4 enemigos

HH
Una pregunta para todos:

¿Os da miedo?

Porque a mí me produce incomodidad y mal rollo. Pero miedo, no. Y me parece un punto flojo, la verdad. Esta saga siempre ha estado en mi top 3 de juegos más acojonantes, y en ese aspecto sí me parece un paso atrás.
elcapoprods escribió:
Lezonidas escribió:
elcapoprods escribió:Los que critican la cantidad de enemigos son los mismos que dicen que RE7 es Jesucristo cuando solamente tiene 1 enemigo en todo el juego.


No te pases, tiene 4 enemigos:

-El normal
-El normal pero que va a 4 patas
-El gordete
-Los bichos voladores

Todos con el mismo diseño basicamente pero cambiando la forma de caminar o tamaño.

Es que Resident Evil 7 es la antítesis del diseño de enemigos... No goza de inspiración alguna.

ETéReO escribió:Donde no coincidimos en absoluto es en lo que comentas de Resident. Para mí, la saga lleva bastante tiempo dando bandazos y sin ser capaz de ubicarse a sí misma, virando a la acción para posteriormente intentar convertirse en un CoD y tener que volver a los orígenes con el 7 y volver a intensificar las dosis de acción con Village (por no hablar de que, argumentalmente, se ha metido en tal berenjenal que ya nada tiene el más mínimo sentido). Vamos, que en términos de gameplay me preguntan qué tipo de juego es RE y mi respuesta sería que "depende de cuál".

Precisamente con la séptima entrega fue donde me bajé del barco. Ya cuando ví en la octava que metían vampiros (me pareció patético centrar todo el marketing en la puñetera Dimitrescu. Igual es que ya soy demasiado viejo para que el mayor gancho de una saga que no solía caracterizarse por la hipersexualización, sean los memes de una vampira tetona de tres metros... Cuanta tontería...) y hombres lobos, volví a nado [carcajad]

Como bien has dicho, ya es un completo y absoluto caos donde nada tiene sentido, transmitiendo que improvisan mediante la marcha para seguir justificando llamar al siguiente juego Resident Evil.

Sé que sonará polémico, pero aún con sus derivas y cambios jugables, yo hasta la sexta entrega sentía que seguía siendo Resident Evil, incluso con algún spin off como Revelations 2 (una producción innegablemente menor, gráficamente regulero, pero que se sentía un survival horror). Pero con la séptima entrega ya sentí una desconexión total que no he superado y por ello, a excepción de los remakes (y no todos son brillantes, el tercero es mediocre, sobre todo porque desaprovecharon una oportunidad excelente y única de ampliar Racoon City, eliminando encima zonas del mapeado original), ya no profeso interés alguno. Os aseguro y no exagero, que Resident Evil 9 no me importa en absoluto, me genera total y absoluta indiferencia, me da completamente igual.

Y quizá me equivoco, pero tengo la sensación de que han captado a un nuevo tipo de público, a cambio de perder gran parte del anterior. Habrá que ver si una vez pasado el momento "dulce", sigue manteniendo el mismo ritmo de ventas, porque tengo la impresión de que una parte significativa de los nuevos jugadores, estarán de paso, sea fruto de la moda o tendencia del momento.

ElSrStinson escribió:Downpour es un juego poco inspirado

Poco no, me atrevería a decir nada y a mi juicio, ese es el mayor pecado de un Silent Hill [carcajad]

ETéReO escribió:Aunque no es algo que me haga perder la percepción de que estar jugando a un SH, me parece muy acertado lo que dices de que el combate debería proyectar que el personaje es frágil. Salvo en algunos momentos (por exigencias del guión) es cierto que hay cierta disonancia entre manejar a una niña de 15 años y andar reventando a monstruos a base de parrys. Totalmente de acuerdo con eso.

Yo creo que también influye la nostalgia o la madurez. Muchos de los que podéis sentir eso, seguramente no os cuestionabais que Heather en Silent Hill 3 supiera empuñar una katana cual samurai e ir despezando enemigos con 17 años de edad. O que manejara armas de fuego con la precisión de un Navy Seal [carcajad] Simple y llanamente, no reparabais en esos detalles, os dejabais llevar.

Igual os ponen hoy en día esa misma entrega por primera vez y también os extrañarían ese tipo de situaciones.

RealChrono escribió:Mi problema con el juego es que, sobretodo por el diseño de los escenarios y su longitud, me da la sensacion de ser un juego "menor", mas de ser un AA que un AAA. Ojo, que no digo que sea asi, digo que a mi es la sensacion que me da tras jugarlo, y eso no lo hace mejor o peor juego, simplemente que yo, leyendo avances y lo que comentaba gente que lo habia jugado, esperaba algo bastante mejor o mayor que lo que me he encontrado al final.

Es la misma impresión que tuve desde el primer trailer, independientemente del enfoque adoptado, se nota que no es un triple A. Y si 80 euros por un triple A me parece excesivo, obviamente más por un doble A, aunque esté potenciado y vitaminado.

Y ojo, no se me malinterprete, no tengo nada en contra de los doble A, poseo varios e incluso algunos me parecen superiores a los cacareados triple A, pero claro... Los pago a un precio acorde a su condición, porque no dejan de tener carencias y límites fruto de su presupuesto (alguien mencionó por ejemplo las físicas).

En base a lo que he visto, creo que puede ser un buen título y disfrutable, pero 80 euros para mí, no los vale, considerando que es el mayor error de Konami. Lo ponen de lanzamiento a 50 o como mucho 60 euros y estoy convencido que captaría más la atención, sobre todo la de los indecisos. Pero claro, 80 euros es una inversión considerable como para "jugártela".

Hangla Mangla escribió:Creo que en cuanto a cine, el plan principal es fingir que Silent Hill Revelations 3D nunca existió XD

RealChrono escribió:Veremos si supera a Revelations o no como peor pelicula de la saga, lo tiene dificil, pero siempre pueden superarse [carcajad].

Pues a riesgo de padecer una lapidación, voy a hacer de abogado del diablo y decir que no me parece tan mala.

El comienzo es interesante, la atmósfera está bien captada y recreada, tiene momentos chulos y tensos... Pero sobre todo, falla en el tramo final, donde hablando de manera coloquial, creo que se "fliparon" mucho, sobre todo:

En la escena final, donde se inventan que Claudia se transforma en una de las aberraciones de Silent Hill para cuando procede a atacar a Heather... ¿Que intervenga Pyramid Head en su defensa, porque ella lo controla mentalmente? Si de por sí dicho momento carece totalmente de sentido, la pelea entre ambas bestias es una flipada del quince que no encaja en absoluto con el espíritu de la saga.


Esa conclusión a mi juicio arruina una producción que sin ser brillante, no era mala y tenía momentos rescatables.
GUARRICOS escribió:Menudo nivel de ignorancia en algunos comentarios.

Cantidad de enemigos?

Poneros los primeros silent hill, que algunos tenéis la memoria muy corta, en esos las calles están repletas de enemigos y en las distintas estancias igual, te encuentras con enemigos tras una puerta.

Otra cosa muy distinta que esos originales son un paseo. Pasabas por su lado ni te tocan. Y queréis los juegos que sean un paseo. Pasear por el escenario y ya está, no me mates que me frustro y voy corriendo a decir "ohh cuánta acción"

Sí, videojuegos que aunque haya muchos enemigos te lo ponían muy fácil para evadirlos y curarte, y daba esa sensación de que "No recuerdo que hubiera tantos bichos" pues sí, los había que los he reejugado hace bien poquito. Y la jugabilidad a nivel de combate han envejecido fatal. Lentos y torpes.

Pero es que la gracia, es que haya enemigos, porque si no, terminan siendo juegos contemplativos donde no haces nada más que mirar el escenario. Y por ende el sistema de combate y todo lo creado no tendría sentido. Hay está el reto de un videojuego como este.

Silent hill F en su dificultad dificil nos pone en tensión. Ser hábiles es importante. El combate funciona increible, me está encantando muchísimo. Me han matado varias veces contra un boss, pero yo ahí repitiendo hasta que le he pillado el timing.

La gestión del inventario entra dentro del concepto de survival horror como en el primer resident evil.

La gracia de estos videojuegos es sobrevivir con lo que uno tiene, ser habilidoso y gestionar bien los recursos a nuestro alcance. Qué te quedas sin espacio, pues intercambia por Fe o descartas algo.

Es puro survival horror de los que a mi me gustan.

Y si exploráis bien, en vez de ir corriendo como locos para terminarlo ya, encontráis objetos como un bolso para ampliar el inventario.

Sólo he tenido que volver una vez a la zona de rezo porque no tenía espacio, pero luego he vuelto al sitio a coger ese objeto dejado. Y eso es lo que yo hacía en los resident evil clásicos.

Estoy llegando a la instituto, y lo corroboro, para mi ya está siendo TOP 3 de los silent hill.


Antes de acusar a los demás de ignorantes terminate el juego.

Cuando llegues a las últimas tres horas de partida y compruebes la forma en la que los desarrolladores han petado los escenarios de enemigos, hasta el punto de que el juego se ralentiza y los enemigos se quedan bloqueados entre ellos, o la forma en la que cada tres pasos te ponen barreras invisibles que no desaparecen hasta que no limpias la sala o el camino de enemigos... Entonces, y solo entonces, podrás acusar a los demás de ignorantes.

Todo esto que digo no ha pasado en ningún Silent Hill anterior más allá de algún momento anecdótico. El cambio gustará o no, pero lo señalado en muchos comentarios tiene pleno fundamento y es un hecho objetivo: la cantidad de enemigos, y el peso del combate, es un absoluto desmadre en algunas zonas.
Después de completarlo, tengo que decir que en lineas generales me ha gustado, para mi si es un silent hill, la
historia y la nueva ambientación me ha gustado bastante. El tema de lo corto que es el inventario, armas que se rompen y cantidad de enemigos a mi me parece correcto, te obliga a e elegir en que momento luchar y cuando escapar, quizas la gente se esta acostumbrado a que te pongan las cosas muy fáciles, yo recuerdo en los inicios de los survival horror hace mas de 20 años ir contando las balas y tener que huir de combates por tener el revolver vacío…es cierto que con el tema de romperse las armas corres el riesgo de quedarte atascado en algunas zonas que exigen matar a todos los enemigos, pero también es cierto que en esas zonas antes o en la misma arena hay armas nuevas. Para mi lo unico malo, y muy malo, es el sistema de combate que es literalmente malisimo, no es que sea dificil, es que literalmente esta lleno de errores, errores de colisiones, en espacios pequeños es imposible, la camara se vuelve loca, los enemigos y tu mismo se bloquean con todo, las esquivas son mediocres y encima te consumen una barbaridad, la fijacion del objetivo falla mas que una escopeta de feria, de souls tiene las tres barritas lo unico, por el resto ya le gustaria tener el sistema de combate de cualquier souls. De verdad para mi infumable…todos los movimientos del enemigo tienen prioridad sobre los tuyos. Si no tuviera tanta importancia el combate en esta edicion daria un poco igual pero de esta manera fastidia bastante la experiencia de juego. Yo seguí adelante porque me estaba gustando la historia y la ambientación me engancho, que si no por el combate lo hubiera mandado a paseo.
ETéReO escribió:Una pregunta para todos:

¿Os da miedo?

Porque a mí me produce incomodidad y mal rollo. Pero miedo, no. Y me parece un punto flojo, la verdad. Esta saga siempre ha estado en mi top 3 de juegos más acojonantes, y en ese aspecto sí me parece un paso atrás.

Miedo no, pero como tampoco me lo ha dado ningún SH. Pero lo que es tensión sí y más recientemente donde me quedé prácticamente sin armas.

HH!!

pd: ¿seguimos con el clickbait de sistema dark souls todavía?
Ignorancia ninguna. f tiene MUY poco que ver con otros SH y lo de que lo de los enemigos era igual o parecido no es cierto.

GUARRICOS escribió:Menudo nivel de ignorancia en algunos comentarios.

Poneros los primeros silent hill, que algunos tenéis la memoria muy corta, en esos las calles están repletas de enemigos y en las distintas estancias igual, te encuentras con enemigos tras una puerta. No tiene nada que ver ver 4 enemigos por calles abiertas de una ciudad pseudo sandbox con estos, a veces en grupos, en callejones estrechos y zonas con tanto muro invisible. ni hablar ya de las zonas oníricas con pasillos de madera y enemigos solapados entre sí, apegotonados como en la
residencia cuando sale un gordo junto a dos marionetas
. Ningún SH ponía como objetivo de misión un "derrota a todos los enemigos" con una barrera mágica como fuese eso una oleada de Gears of War. Además, en estos juegos clásicos siempre se pudo esquivar simplemente pasando de ellos, sin tener que darle a un botón de esquivar como si fuese un A-RPG.

Otra cosa muy distinta que esos originales son un paseo. Pasabas por su lado ni te tocan. Y queréis los juegos que sean un paseo. Pasear por el escenario y ya está, no me mates que me frustro y voy corriendo a decir "ohh cuánta acción". Nadie quiere eso. Paseo, lineal y en embudo es, de hecho, el 90% de f y ese diseño de niveles tan pobre y tirapalante.

Sí, videojuegos que aunque haya muchos enemigos te lo ponían muy fácil para evadirlos y curarte, y daba esa sensación de que "No recuerdo que hubiera tantos bichos" pues sí, los había que los he reejugado hace bien poquito. Y la jugabilidad a nivel de combate han envejecido fatal. Lentos y torpes. Es mejor tener un combate muy básico pero en un juego donde luchar no tiene peso alguno, que tener uno con varias mecánicas (esquivar, parry, concentración, golpe leve, golpe fuerte, golpe cargado (y más cosas luego) en el que casi nada funciona bien.

La gestión del inventario entra dentro del concepto de survival horror como en el primer resident evil. La gestión del inventario en este juego es una absoluta farsa, salvo que tu concepto de survival horror y de Resident Evil sea RE6. Los items clave no ocupan sitio; van a una bolsa mágica. Solo ocupan espacio los curativos, que al haber tanta apuesta por la acción no solo hay 50, sino que hay 10 tipos de curativos. No gestionas nada aquí.

La gracia de estos videojuegos es sobrevivir con lo que uno tiene, ser habilidoso y gestionar bien los recursos a nuestro alcance. Qué te quedas sin espacio, pues intercambia por Fe o descartas algo. Todo eso está muy bien, pero la idea se puede aplicar a todos los juegos, tanto al mejor de la historia como al peor. Luego hay que ver cómo se aplica. Pero descartar 1 de los 26 items curativos que llevas para poder llevar un item de estos de 200 de fe no es gestionar nada, es una falsa sensación.

Es puro survival horror de los que a mi me gustan. Que te guste genial, pero puro survival horror es Resdietn Evil (remake de 2002) o Project Zero, no f.

Sólo he tenido que volver una vez a la zona de rezo porque no tenía espacio, pero luego he vuelto al sitio a coger ese objeto dejado. Y eso es lo que yo hacía en los resident evil clásicos. De nuevo, eso es una sensación tuya, pero no es real. No has tenido que gestionar nada para no perderte algo importante o para avanzar; solo has dejado un tesoro o curativo para llevar algo que te dará 200 de fe que no te servirá de nada salvo que juegues 3 partidas seguidas en nivel de dificultad extra, ya que no hace falta ni remotamente tener toda la fe / todas las mejoras.

Estoy llegando a la instituto, y lo corroboro, para mi ya está siendo TOP 3 de los silent hill. Y esto, para mí, lo dice todo. Has visto un 20% del juego donde no hay ni un 10% de los enemigos en masa que vas a ver. El colegio es lo mejor del juego y seguramente la zona más tranquila y con menos enemigos de todo el juego, apenas has rascado la superficie y las críticas vienen de lo que te espera más adelante y aún no conoces.

A todo esto, ¿alguien ha entendido cómo cuenta el tiempo el juego? Entiendo que no cuenta las muertes (es decir, si tienes que repetir 6 veces un boss solo te contará lo que te lleve matarlo la vez que consigues seguir), eso es habitual, pero aún así la diferencia es demasiado grande con la que marca la consola, que parece mucho más real.

Con ningún juego había notado tanta diferencia (y por cierto, creo que esa es la que tomaron como referencia los análisis que hablaban de 8 horas. Aunque a mí incluso en el contador del juego me llevará más, por que soy de explorar de manera enfermiza🤣)
Pregunta rápida a los que os lo habéis pasado: Cuánto os ha durado?

Llevo unas 4 horas y se me está haciendo bola. Si dura 8-9 horas hago el intento de terminarlo pero si se va a las 15 horas lo dejo aquí.
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