Que "sobrada" estaba GameCube

16, 7, 8, 9, 10
@ALCAMJI si, pero no se puede forzar en todos. A mi Metroid Prime y Prime 2 no me sacan imagen progresiva, por ejemplo. Los Zeldas, F-Zero GX, Soul Calibur 2, Smash Bros Melee etc si.
Falkiño escribió:@ALCAMJI si, pero no se puede forzar en todos. A mi Metroid Prime y Prime 2 no me sacan imagen progresiva, por ejemplo. Los Zeldas, F-Zero GX, Soul Calibur 2, Smash Bros Melee etc si.


Metroid Prime 1 y 2 si soportan progresivo de serie en sus versiones NTSC, pero obviamente al no ser oficial va a fallar, al igual que en ciertos juegos el forzar el 16:9 provoca errores.
ALCAMJI escribió:
Falkiño escribió:@ALCAMJI si, pero no se puede forzar en todos. A mi Metroid Prime y Prime 2 no me sacan imagen progresiva, por ejemplo. Los Zeldas, F-Zero GX, Soul Calibur 2, Smash Bros Melee etc si.


Metroid Prime 1 y 2 si soportan progresivo de serie en sus versiones NTSC, pero obviamente al no ser oficial va a fallar, al igual que en ciertos juegos el forzar el 16:9 provoca errores.


Las versiones NTSC soportan progresivo de forma oficial, si produce errores no lo sé; pero no sería por estar forzándolo. Imagen

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Lo de que en Europa haya juegos sin progresivo ¿Es por qué ocupan espacio en el disco y el miniDVD no permitía meterlo todo o por un capricho estúpido de Nintendo? Es que ya me he encontrado varios juegos en los que tengo que decidir si quiero inglés 480p (NTSC) o español 480i (PAL).


Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura para mí fué un descubrimiento su catalogazo, además en la época en que casi todo ello mundo se reía de élla por los foros. Me esperaba un refrito del TP y poco màs, y me encontré con el mejor plataformas de la historia (SM Galaxy) y su continuación directa en la misma generación, un Zelda que representó una evolución a la hora de enfocar los combates y el capítulo 0 cronológicamente en la historia (Skyward Sword), un notable surtido de RPGs, entre ellos uno que supera en calidad al 90% del género en Ps2 (Xenoblade), un par de entregas alternativas de RE repletas de información relevante para los fans de la franquicia (los infravalorados Umbrella Chronicles), también jugué a LA MEJOR versión de Resident Evil 4 (grata sorpresa), supe que tenía disponible el Metroid Prime 3 para cuando decidiese terminar la trilogía, y en general me di cuenta que entre toneladas de basura para hacer el monguer con el Wiimote había enterradas multitud de joyas ocultas que poca gente se ha molestado en conocer. Por si fuese poco hace poco descubrí que encima es LA consola para emular a resoluciones nativas.
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Me arrepiento aun más de vender la Wii que con las dos Gamecubes que tuve.

@Skullomartin; ¿Te suena si en los modelos retrocompatibles se pueden forzar los juegos PAL de Gamecube a 480p trasteando en el menú de la Wii?


No sé si te han respondido ya a esto, con una Wii PAL retrocompatible sin modificar sólo podrás sacar 480p de aquellos juegos de GC PAL que lo soporten. Yo tengo la Wii configurada a 480p, pero igual hay que activarlo desde el propio juego de GameCube (lo típico de RE4 de mantener pulsado B y cosas de esas).

Luego se puede modificar la consola para quitar el bloqueo regional tanto de Wii como de GC y en principio con esto podrías jugar al catálogo NTSC físico a 480p también, pero no tengo juegos de GC americanos para poder afirmarlo. Sólo lo he leído vamos.

Y finalmente con Nintendont puedes cargar tanto backups como juegos originales de cualquier región y forzar progresivo y 16:9 en muchos juegos. Evidentemente y como siempre, estos hacks no son compatibles con todo el catálogo. En juegos como los RE clásicos el 16:9 ya te haces una idea de que no sirve para nada por motivos obvios y el progresivo creo recordar que me congelaba alguno de los RE, pero por lo general yo siempre fuerzo progresivo y van.

También hay que tener en cuenta que los hacks 16:9 y progresivos es un "truco" universal que funcionará o no según el juego, pero existen también modificaciones para aplicar directamente sobre el backup de un determinado juego que son los que estarían diseñados especificamente y no dan problemas (o al menos hasta ahora nadie se ha quejado). De estos no he probado ninguno, pero el más conocido es el 16:9 para Twilight Princess. Vamos es algo parecido a lo que has visto en Dreamcast, que hay el hack del emulador para "todo", pero no bien casi nunca (en Nintendont el % de éxito es mayor eso sí) y luego están las modificaciones con códigos o parches juego a juego que son las que mejores resultados dan.

Y sí, Resident Evil 4 de Wii es también la mejor versión que he jugado, a la espera de que saquen la misma a 1080p para Switch y si puede ser con vibración HD. [angelito]
@Calculinho gracias [oki]

P.D: ¡Mírame cuando puedas en emulador el resto de Capconazos que te pedí porfa!
@Calculinho resulta que se debe al tema de los hercios. Todos los juegos NTSC van a 60Hz por lo que Nintendo hizo que todos los NTSC tengan selector de modo progresivo si usas el cable YPbPr .

Pero como vivimos en PALetolandia, para nosotros Nintendo en vez del selector de progresivo lo que hizo fue en muchos de los títulos meterle el selector de hercios y así disponer del modo PAL60.

En NTSC como los hercios son estables, su selector es de entrelazado/progresivo. Como nosotros teníamos dos modos, el selector es de hercios.

Huelga decir que esto no se cumple al 100%: hay títulos, algunos de ellos triple A, que tienen progresivo en PAL, y hay títulos NTSC que no soportan el progresivo.

Intuyo que es porque o bien ocupan espacio en disco, o bien directamente no les preocupaba, o incluso, sabiendo como es Nintendo, puede que pensaran que el cable de componentes, al ser un estándar más bien americano, en Europa no iba a tener tanta acogida y que aquí preferiríamos el RGB, el cual no admite progresivo que yo sepa.

Estas mismas dudas se las hacen en foros americanos donde ves a muchos usuarios de USA quejarse amargamente de que Nintendo quitase el RGB en su versión de la máquina dejándoles solo compuesto o S-Video mientras nosotros los PALetos usamos el RGB (que ellos llaman RGB SCART o SCART a secas por el conector).

De hecho incluso hay foreros de dichos foros que prefieren comprarse una consola PAL, el cable RGB y FreeLoader para jugar a 60Hz su colección NTSC y con la mejor señal de la máquina solo por detrás del prohibitivo componentes (ya van por 300 euros muchos cables).


Salu2!
Aquí hemos pasado del RGB al HDMI. El de componentes ha sido testimonial y normalmente si la tele llevaba componentes también llevaba HDMI (plasma, LCD o led).
Yo lo que tengo comprobado con la cube es que hay ciertos juegos PAL, que si fuerzas el modo NTSC salta el mensaje de si quieres usar el modo progresivo en lugar del selector de HZ, como por ejemplo F-Zero GX o Mario Smash Football.

SI no lo impantaron aqui fue por vagueria, ya que lo facil seria:

1º - Preguntar si queremos progresivo, en caso afirmativo el juego funciona en 480p/576p segun corresponda
2º - Si no queremos progresivo, que el juego entonces pregunte si queremos 50 o 60HZ.

El RGB Scart en principio soporta 240i/p y luego 480/576i
@Sexy MotherFucker He visto esta imagen, y me he acordado de ti (feo).

Para esto sirve tener 32 bits de texturas en memoria. Llevan exactamente la misma información de color que las texturas de 24 bits.

Imagen
@Señor Ventura gracias [oki]

Para mayor precisión/rango en los canales alfa únicamente, tiene sentido entonces que Ps2 utilice siempre esa configuración a pesar de que sus texturas no suban de 4/8 bits casi nunca; por las transparencias que «regala» su particular diseño.
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura gracias [oki]

Para mayor precisión/rango en los canales alfa únicamente, tiene sentido entonces que Ps2 utilice siempre esa configuración a pesar de que sus texturas no suban de 4/8 bits casi nunca; por las transparencias que «regala» su particular diseño.


Es algo así, si, aunque también es un desperdicio emplear 32 bits para una textura de 8 solo para poder usar transparecias.
es que con el tema del rgb tenemos una de cal y otra de arena....
por una lado teniamos tv´s buenisimas que admiten ntsc y 60hz hasta por antena, y rgb por supuesto, y para los 240p es lo ideal y allí se tenian que conformar con el s-video
pero por contra ellos si tuvieron muchas crt con entrada de componentes [buuuaaaa] que tenian que sacar una calidad de imagen brutal a 480p mientras aqui nos comiamos el entrelazado guarro, porque la gran mayoria de tv´s panoramicas 100hz crt no llevaban componentes... estas tv´s son una basura que te lo ponen todo en entrelazado [lapota]
como se ha dicho aqui se pasó del glorioso rgb a la basura de los tft´s que aun siguen hoy en dia, a ver si sale alguna tecnologia que se le acerque en calidad de imagen a un crt :-|
magrosomohoso escribió:es que con el tema del rgb tenemos una de cal y otra de arena....
por una lado teniamos tv´s buenisimas que admiten ntsc y 60hz hasta por antena, y rgb por supuesto, y para los 240p es lo ideal y allí se tenian que conformar con el s-video
pero por contra ellos si tuvieron muchas crt con entrada de componentes [buuuaaaa] que tenian que sacar una calidad de imagen brutal a 480p mientras aqui nos comiamos el entrelazado guarro, porque la gran mayoria de tv´s panoramicas 100hz crt no llevaban componentes... estas tv´s son una basura que te lo ponen todo en entrelazado [lapota]
como se ha dicho aqui se pasó del glorioso rgb a la basura de los tft´s que aun siguen hoy en dia, a ver si sale alguna tecnologia que se le acerque en calidad de imagen a un crt :-|

Ya la hubo desde los años 60. Plasma. Los kuro de pioneer fueron el top notch, esas tvs de 50" de 3000e en los 2005s 2006s.
Sino, proyectores sony de miles de euros.
No hay otra cosa, los led y oled han jodido tecnologias de promesa como SED, FED que basicamente eran tvs planas crt (tubos catodicos compactos).
Llevan años dando por culo mejorando una tecnologia que jamas va a llegar al nivel del crt y con unas politicas de la ue favoreciendo el abandono del plasma por su alto consumo.

edit: por no hablar del asunto de la obsolescencia programada para seguir vendiendo cada 4 años la misma mierda con otra etiqueta.
Que digo yo; si la Wii hackeada puede hacer esto:

Imagen


La Gamecube potencialmente también debería. O sea en los documentos del sistema dicen que el Flipper sólo rula a 320x240-640x240 como resoluciones de 15 khz, y que no se recomienda pasar de los 640x480 a partir de los 31khz por problemas de rendimiento (imagino que hablan de usar 800x600 o ratios así), pero de cualquier forma la puerta queda abierta a esos otros ratios intermedios.

El caso es que sólo podrían interesar principalmente para conversiones/recopilatorios de 8-16 bits.

No entiendo todavía como va el rollo de la emulación en Wii, pero tengo curiosidad por saber hasta qué punto es viable en el Cubo.
Si puede, lo que le falta es ram.

Con retroarch emularas cps1, full estambul
Tomax_Payne escribió:Si puede, lo que le falta es ram.


Pues tendrás que explicarme esto: Wii tiene 64 MB de RAM + 24 1-T Ram + 16 MB ram extra, y emula CPS/Neo Geo full de Estambul porque le falta RAM.

Xbox tiene 64 MB de RAM y emula CPS/Neo Geo chachi porque no le falta memoria.

¿Qué es lo que no entiendo?. ¿Es el disco duro el que marca la diferencia o cómo?.
@Sexy MotherFucker
Por el sistema de caches.
Si no cargas de ram, puedes usar la cache del hdd, asi lo hace psp con su memory stick y tenias todo el catalogo de neo geo desde el primcipio (psp 1000 tiene 32 mbs de ram)

Ahora, han hecho un retroarch que carga de caches y ahi tienes tu emu de neo geo full.
Sexy MotherFucker escribió:Que digo yo; si la Wii hackeada puede hacer esto:

Imagen


La Gamecube potencialmente también debería. O sea en los documentos del sistema dicen que el Flipper sólo rula a 320x240-640x240 como resoluciones de 15 khz, y que no se recomienda pasar de los 640x480 a partir de los 31khz por problemas de rendimiento (imagino que hablan de usar 800x600 o ratios así), pero de cualquier forma la puerta queda abierta a esos otros ratios intermedios.

El caso es que sólo podrían interesar principalmente para conversiones/recopilatorios de 8-16 bits.

No entiendo todavía como va el rollo de la emulación en Wii, pero tengo curiosidad por saber hasta qué punto es viable en el Cubo.


Ahí faltan "dos" resoluciones, la primera 720x480 y la "segunda" que es medio leyenda urbana que he leído por foros, pero no hay ningún software que la ponga en pantalla; pero se dice que el chip soporta 854x480.

Sobre lo de NeoGeo en Wii: hilo_ya-se-puede-jugar-a-la-neogeo-sin-limitacion-de-tamano-y-testeo-de-cps3_2267076

En Wii el problema es que WiiU y su scene detuvo bastante tiempo los avances en ella y ahora la scene de Switch creo que también está restando interés.
ALCAMJI escribió:Intersante articulo sobre la emulacion de GC/Wii

https://es.dolphin-emu.org/blog/2018/07 ... ube/?cr=es

Y de regalo

https://www.youtube.com/watch?v=s-X8C_8nJQ4


Joder, no sabia que la ram dedicada al audio, se usaba como memoria virtual a traves de un DMA por los devs!. Asi que tenían ese recurso a disposición ademas de la ram dedicada :)

De las cosas que se entera uno en estas epocas. Leyendo el articulo se entiende por que emular el cubo es mas demandante que la wii. Ya con lo del DMA y la ram del audio se tiene un monton mas de trabajo.
Si alguien sigue interesado en el cubo en diciembre salio a la venta un hardware muy util, el GCHD Mk-II, basicamente se acopla a los conectores digital y analogico del cubo y nos permite sacar 240i/p, 288i/p, 480i/p y 576i/p por HDMI o usar el SCART RGB o el cable componentes de la Wii, o mejor aun, usar ambos (hdmi y SCART/componentes) a la vez.

https://www.youtube.com/watch?v=OAqx5VbfDwI

https://www.youtube.com/watch?v=Co7VxBOZxQs

Cuesta 150$, pero para el gameboy player tiene que ser una gozada.
Sexy MotherFucker escribió:Depende de si tienes a la Ps2 gastando tasa de relleno en cosas para las que no tiene hardware dedicado; cómo multitexturas, iluminación compleja, etc. Precisamente es su monstruoso fillrate lo que le permite "competir" entre comillas contra hardwares superiores cómo GC o Xbox, compensando sus carencias a base de realizar por software a toda traya efectos que no le corresponden, e incluso superándolas en algunos campos menores.

Gamecube es más potente que Ps2, no hay mucho debate ahí.

P.D: El vídeo es que soy puto reacio a enlazar clips de puto emulador, para mí esa es la verdadera "trampa". Ya colgaré los míos, tenemos muchos debates que cerrar tú y yo, pero va por sistemas xD

[oki]


La GC nunca llegó a exprimirse.

Es mas, ¿sabías que el resident evil 4 está totalmente desaprovechado en cuanto a texturas?.
A la GC le cuesta lo mismo poner una textura de 4 bits que de 24 bits, porque el ratio de compresión varía, y acaban ocupando el mismo ancho dentro de los circuítos de la GC. El problema es que en el disco no ocupan lo mismo, y por eso se usan un mogollón de texturas feísimas, que de haber usado un dvd, o dividido el juego en tres o cuatro mini dvd's, se habría podido corregir hasta aumentar la calidad general todavía mas.

Que rabia da... de haber incluído el set de instrucciones altivec, shaders programables, y un poco mas de ram, hubiera explotado en rendimiento (a pesar de que un rogue leader III parece que solo usa la máquina a un 50%).


P.D: Lo pongo en este hilo para que no nos regañen.
¿Por curiosidad, se sabe si Nintendo prohibía usar mas de 2 discos para los juegos? No me extrañaría que fuese así ya que sino un juego de 3 o mas discos se iría de precio.
ALCAMJI escribió:¿Por curiosidad, se sabe si Nintendo prohibía usar mas de 2 discos para los juegos? No me extrañaría que fuese así ya que sino un juego de 3 o mas discos se iría de precio.


Nah, no creo.

Lo que pasa es que en esa generación habían pocos juegos que necesitasen mas de 2 discos. Y siempre quedaba el recurso de usar compresores y demás.

Si hubiese habido "pegas" a usar discos extra, no habrían juegos como los de Tiger Woods con 2 DvDs..
Skullomartin escribió:
ALCAMJI escribió:¿Por curiosidad, se sabe si Nintendo prohibía usar mas de 2 discos para los juegos? No me extrañaría que fuese así ya que sino un juego de 3 o mas discos se iría de precio.


Nah, no creo.

Lo que pasa es que en esa generación habían pocos juegos que necesitasen mas de 2 discos. Y siempre quedaba el recurso de usar compresores y demás.

Si hubiese habido "pegas" a usar discos extra, no habrían juegos como los de Tiger Woods con 2 DvDs..

Lo decia ya que en 360 Microsoft limitaba los juegos a 3DVD, provocando que juegos como FFXIII, RAGE o GTA V tuviesen que hacer recortes. Y viendo que no hay un solo juego de 3 discos (para los exclusivos como los RE/0/4 posrian haberlo hecho, sobretodo con el 4)

Por cierto, hace poco pude conectar la cube a un CRT marca tompson por scart (aunque no era RGB) y con Swiss jugar a RE 2 y 3 en 240p, una experienca orgasmica y ,muy superior a jugar en 240p a los originales de PS1.
Ya pero si Nintendo pusiese pegas a estas cosas, no habría existido juegos third party de 2 discos.

Quiero decir, los exclusivos? pues bueno, "cederían" (en caso de tener algo en contra de hacer más discos) pero los juegos de Tiger Woods o algunos Third Party reguleros (Tortugas Ninja)... pues creo que ni habrian salido. Y salieron.

Sinceramente, si un juego hubiese necesitado más discos, los habrían usado. Al fin y al cabo no estaba Nintendo en esa época como para decir "Me sacais el GTA pero en 2 discos, que es el máximo que os dejo":

Lo que pasa es que se pueden contar con los dedos de la mano los discos que usarían más de 2 discos en GC y como no salió ninguno pues no lo vimos. Tampoco salieron decenas de juegos que usaban menos de 1 disco.
¿No había un rpg para la 360 que necesitaba 4 dvd's?.
Max Payne no fue posible en GameCube por limitaciones de la máquina.

"Todos queríamos hacer Max Payne para GameCube. Pero fue evaluado por el equipo y se decidió que no sería posible. Max necesitaba 128 megas para funcionar bien en un PC y apenas cabía en una XBox (64 megas) y PS2 (32 megas). GameCube tiene 24 megas que hacen las cosas básicamente imposibles, sin alterar de manera importante el juego, o hacer un trabajo realmente malo".
Commodore escribió:Max Payne no fue posible en GameCube por limitaciones de la máquina.

"Todos queríamos hacer Max Payne para GameCube. Pero fue evaluado por el equipo y se decidió que no sería posible. Max necesitaba 128 megas para funcionar bien en un PC y apenas cabía en una XBox (64 megas) y PS2 (32 megas). GameCube tiene 24 megas que hacen las cosas básicamente imposibles, sin alterar de manera importante el juego, o hacer un trabajo realmente malo".


Las texturas se instalan comprimidas en la ram en un ratio de hasta 8:1. Caben muchas mas texturas en la ram de la GC que en la ram de la PS2.

No recuerdo las cifras exactas, pero la GC supera de largo los 100MB para texturas en comparación con los MENOS de 32MB que la PS2 puede poner.

Ahí pasa algo, porque lo que dicen no es cierto.
Afirmaciones que dice sobre el potencial de GameCube Factor 5: Palabra de Dios.

Afirmaciones que dicen algo (malo) sobre GameCube de otros desarrolladores:
Imagen


Se aplica en general a cualquier sistema de Nintendo cuyas máquinas son las únicas que nunca se exprimieron a más del 50% frente a las del resto que usaron el 200% siempre. [sonrisa]
Calculinho escribió:Afirmaciones que dice sobre el potencial de GameCube Factor 5: Palabra de Dios.

Afirmaciones que dicen algo (malo) sobre GameCube de otros desarrolladores:
Imagen


Se aplica en general a cualquier sistema de Nintendo cuyas máquinas son las únicas que nunca se exprimieron a más del 50% frente a las del resto que usaron el 200% siempre. [sonrisa]


Pero tío, que GC guarda las texturas comprimidas en su memoria y la PS2 no.

No es correcto decir que un juego no es posible en GC porque en PS2 caben mas texturas, es que es al revés.
@Señor Ventura yo no he dicho nada sobre texturas, sólo la forma de recibir y cuestionar o no las informaciones sobre GC según el contenido de lo que dicen.

Sobre el tema de texturas yo no tengo ni idea, pero tú dijiste en este u otro hilo que GC sólo puede comprimir texturas 24 bits en un ratio 6:1, aunque ahora veo que ya es 8:1, sea como sea dijiste que en texturas de 8 y 16 bits no. Si Max Payne no usa texturas de 24bits (que ni idea) y ya iba metido con calzador y asfixiado en 32mb a lo mejor en 24 el resultado no era el esperado.

Por otro lado ¿Qué pasa con esa comprensión de texturas? ¿Es muy compleja de usar? Lo digo porque siempre hablas de ella y dices cosas como la de arriba de que GC tenía potencialmente capacidad para manejar 100mb de texturas, lo cual para esa época es una burrada ya sólo por comparación la propia Xbox que ya era una burrada con esos 64 ¿Hay algún juego de ejemplo de una GC manejando 100mb de texturas comprimidas?
Calculinho escribió:@Señor Ventura yo no he dicho nada sobre texturas, sólo la forma de recibir y cuestionar o no las informaciones sobre GC según el contenido de lo que dicen.


¿Y que otra forma de recibir y cuestionar la información sobre la ram de la GC te parece que podría haber transmitido que la memoria de esa consola cunde mas, para que te parezca bien?.

Calculinho escribió:Sobre el tema de texturas yo no tengo ni idea, pero tú dijiste en este u otro hilo que GC sólo puede comprimir texturas 24 bits en un ratio 6:1, aunque ahora veo que ya es 8:1


¿Que argumenta eso?.

Calculinho escribió:sea como sea dijiste que en texturas de 8 y 16 bits no


La proporción de compresión disminuye según disminuye la profundidad de color, de forma que al final una textura siempre ocupa lo mismo.

Por eso, con los suficientes discos un juego en GC podría tener todas las texturas a 24 bits, mientras que en máquinas como la ps2 tienen que meter muchas texturas de 8 bits para no llenar su memoria.

Calculinho escribió:Si Max Payne no usa texturas de 24bits (que ni idea) y ya iba metido con calzador y asfixiado en 32mb a lo mejor en 24 el resultado no era el esperado.


24 MB de texturas comprimidas a un ratio muy elevado vs 32 MB de texturas sin comprimir.

La geometría y otros datos también se guardan en la ram, pero para el caso sigue siendo lo mismo.

Calculinho escribió:Por otro lado ¿Qué pasa con esa comprensión de texturas? ¿Es muy compleja de usar?


No, la compresión de texturas es por hardware. Lo hace todo la máquina automáticamente.

Calculinho escribió:Lo digo porque siempre hablas de ella y dices cosas como la de arriba de que GC tenía potencialmente capacidad para manejar 100mb de texturas, lo cual para esa época es una burrada ya sólo por comparación la propia Xbox que ya era una burrada con esos 64 ¿Hay algún juego de ejemplo de una GC manejando 100mb de texturas comprimidas?


Puedes notar que el resident evil 4 de gamecube luce muchas mejores texturas que la versión ps2, y sin tener en cuenta que el RE4 de gamecube pone muchas texturas de 8 bits para que quepan en los dos discos.

El RE4 de GC todavía podría haber llevado mejores texturas.

Y la xbox tiene 64 MB de ram, pero también admite la misma compresión de texturas S3TC que GC, y a su mismo ratio de compresión, permitiendo almacenar el equivalente a unos 260 y pico MB de texturas.

El problema de la xbox es su bus de solo 1GB/s, que ahoga el texturizado, y por eso juegos como el doom 3 o el riddick, a base de tener que dar 3 o 4 pasos ahoga la generación de polígonos, y son juegos con una muy alta calidad de texturas, pero con muy baja poligonización.

La GC no tiene ese problema, pero si otro. Obviando la falta de shaders programables para los efectos de luces y sombras, una GC permitiría texturas a la misma calidad que xbox pero generando muchos mas polígonos. Eso si, la variedad de texturas también sería menor ya que puede almacenar menos en su ram que la xbox.

Una ventaja que tiene la gamecube con el multipaso, es que un segundo paso adicional (para texturas de 16 capas, que se dice pronto), solo tiene una breve penalización, mientras que en la xbox exije un segundo paso completo para culminar el proceso. Por eso el rogue squadron 3 supera los 12 millones de polígonos con bump mapping a 60fps, mientras que según eggebrecht su demo del juego para la xbox nunca consiguió superar los 12fps, si mal no recuerdo.


Yo siempre he defendido que un doom 3 con 20 millones de polígonos por segundo a 30 fps para cada habitación del juego (ya que todo son interiores), unido a su capacidad para poner 8 luces por vértice, por hardware, y por paso (que si das dos pasos ya son 16 luces, y así sucesivamente), permitiría una calidad de luces y sombras dinámicas muy decentes ya que los vertices serían tan pequeñitos que casi se asemejarían a dichos efectos por pixel.

Definitivamente GC y xbox son otro nivel. GC mas por fuerza bruta, y xbox por pura capacidad. Por eso tengo que decir que no me trago que el problema de que no hubiese un max payne en GC se debía a su memoria ram.

Que digan que no quisieron sacar su juego en GC por el mismo motivo que tampoco lo hicieron los demás. pero si las excusas van a sonar a engañifas, lo siento, pero no me lo trago.

O por el DVD, que también es plausible. Un GTA san andreas si que es evidente que es imposible en GC por falta de almacenamiento en sus discos. También es hardware, y ahí la PS2 gana de calle.
@Señor Ventura ¿Entonces RE4 usa 100mb de texturas comprimidas?
Calculinho escribió:@Señor Ventura ¿Entonces RE4 usa 100mb de texturas comprimidas?


Ni idea.

Piensa que la complejidad de la geometría ocupa un cierto número de MB, y esta varía dependiendo del juego.

Pero lo que si podemos decir es que los datos geométricos de los escenarios ocupan menos MB en PS2 porque no puede mover ni de coña tantos polígonos como la GC, permitiendo tener mas espacio de RAM dispobible para texturas que GC, y a eso además hay que sumarle que tiene otros 12MB mas adicionales que GC porque hablamos de 32MBvs24MB.

Es decir, que la GC tiene 24 MB de ram, de los cuales pongamos que 10MB se usan para almacenar los datos geométricos.
Sin embargo la PS2 tiene 32 MB, de los cuales, según la proporción de polígonos en pantalla con respecto a GC, no debería usar entonces mas de 3 o 4MB.

Hablaríamos de 28 MB para texturas en PS2, y 14MB para texturas en GC, pero aún así las texturas en GC son mas grandes y mas detalladas porque permite una salvajada de compresión, mientras que la PS2 no puede permitírse tal cosa.


600K polígonos vs 6M de polígonos. Lo pongo en spoilers, que ocupa espacio:

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No sabía yo que se podía hacer una versión tan cercana de RE4 con seis millones menos de polígonos por segundo. Ni que el máximo que podía dar PS2 era ese. Está claro que Sony nos volvió a timar, pero lo que es incluso más sorprende es que GC no está siendo aprovechada ni al 50% de su potencial así que ese RE4 podría ser todavía más bestia.
Calculinho escribió:No sabía yo que se podía hacer una versión tan cercana de RE4 con seis millones menos de polígonos por segundo. Ni que el máximo que podía dar PS2 era ese. Está claro que Sony nos volvió a timar, pero lo que es incluso más sorprende es que GC no está siendo aprovechada ni al 50% de su potencial así que ese RE4 podría ser todavía más bestia.


Mas que GC, el propio juego si que es cierto que despilfarra recursos.

Y apesar de que se notan las texturas superiores en GC, encima son mejorables, pero si comparas, aún se notan:

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Ya que estamos con RE4, la version Wii en teoria junta lo mejor de cada casa (graficos GC + extras PS2), y lo mejora (480p en 16:9 reales sin bandas negras), ¿las texturas son las de GC o las de PS2?, y a nivel poligonos ¿es igual que GC o PS2?

https://www.youtube.com/watch?v=nag9C3d68D4

https://www.youtube.com/watch?v=PBFNrPlD9vM
ALCAMJI escribió:¿las texturas son las de GC o las de PS2?, y a nivel poligonos ¿es igual que GC o PS2?


Hombre, en general se nota mas definición y complejidad en los escenarios de gamecube que en los escenarios de ps2.

Solo hay que ver esta imagen para hacerse una idea de que auque se despilfarran millones de polígonos en sutilezas, al final si que se acaban notando. Mas atrás puse una imagen con mas de 6 millones de polígonos, pero hay momentos en que ronda los 8 millones de polígonos, y no me extrañaría que los supere de largo.

En PS2 se ve mas vacío, mas borroso, menos definido, con menos detalles. En definitiva, que aparte de la potencia necesaria para mover eso, es fundamental que su memoria RAM lo pueda "instalar", y por eso la excusa de que no hicieron el max payne porque solo tiene 24MB de RAM, no se sostiene.

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Entonces RE4 Wii Edition es igual a la version GC, pero con los extras de PS2 + los 480p 16:9 nativos, ¿no?
ALCAMJI escribió:Entonces RE4 Wii Edition es igual a la version GC, pero con los extras de PS2 + los 480p 16:9 nativos, ¿no?


Ni idea de sus características, pero en total tiene 88MB para texturas, en contraposición a los 24 de GC (o los 64 de xbox).

Como mínimo pudieron incrementar la calidad de las texturas, pero fusilaron las de GC sin ninguna compasión, así que es de esperar que no hayan tocado mucho mas.

Allá donde la GC rondaba los 8 millones de polígonos por segundo en este juego, la wii podría haber superado los 10 millones, e incluso acercarse a los 11 millones (una simple regla de tres en este caso si podría asemejarse mas a la realidad), pero las texturas si que podrían haber mejorado muchísimo.

Lastima de aquel intento de llevar el doom 3 de PC a la wii. Ojalá que un día lo veamos.
@Señor Ventura al menos con Wii lo hicieron bien juntando lo mejor de GC y PS2, con la version de PC la cagaron ya que fue un port directo de PS2 y cargado de bugs (por ejemplo el armario donde encuentras a Luis casi nunca aparece, pero si te acercas donde esta Leon choca contra el armario y salta el boton de abrirlo para que salte la escena de vídeo)
¿Estáis seguros que el port de RE4 sólo usa 700K polígonos por segundo frente a 7 millones de GC? Me parece una diferencia demasiado bestia como para que se note tan poco el downgrade. No sé si usará más polígonos que 700K el port cutre que hay para android y en ese si que canta bastante el recorte.

Es que en PS2 700K a 30fps sale un polycount de 21 millones por frame. Tengo entendido que 18-22 (según efectos y tal) es lo máximo teórico para esta consola, aunque el juego con mejor polycount del catálogo es Jak&Daxter con 15 millones. Evidentemente RE4 no llega a 18-22 porque todos sabemos que el framerate petardea.

Ahora bien resulta que en GC lo que estamos diciendo es que mueve 7 millones por segundo y además a 30fps estables casi todo el tiempo. Eso da una cifra por frame de 210 millones de polígonos por frame e igual me estoy equivocando, pero esas cifras son más de juegos de PS360. Además tengo entendido que el juego que mejor polycount tiene en GC es el Star Wars con 14 millones, que tampoco está mal, pero hasta 210 millones... [comor?]
De hecho, pese a lo dicho tengo entendido que este RE4 sería lo que realmente pone más al límite la consola porque activa todos los efectos y mierdas posibles, de ahi que el polycount sea inferior a ese SW, pero mucho más meritorio.

@Señor Ventura ¿No habrás dado los polígonos de la versión de PS2 por segundo y los polígonos de GC por frame?
@Calculinho Pensándolo bien, no creo que la ps2 no pueda mover algunos polígonos mas, sino que mas bien decidieron meterle muy poca carga poligonal para que el dato de la geometría no ocupe demasiado espacio en ram, y así no se lo quite a las texturas. En la foto que puse mas atrás dice que el total de vértices transmitidos ocupan 7195KB, así que seguramente sea ese el bloque de datos que define la geometría de los escenarios y personajes.

En esta otra foto ronda los 8 millones de polígonos por segundo, y 9292KB de datos geométricos. Si le haces eso a la memoria RAM de la PS2 todavía tendrías menos espacio para texturas, aparte de que seguramente el rendimiento no sería el mismo:
Imagen


La versión GC gasta muchos polígonos en mas árboles con mas ramitas... luego leon tiene como tres veces mas polígonos, así que seguramente los enemigos también tengan mas, y también los escenarios hagan su diferencia. Otra cosa es que si se hubiesen gastado con la misma inteligencia que en ps2 podrían haberse usado todos esos polígonos para meter mas elementos de forma que se noten mas.
@Señor Ventura ¿Tú estás seguro de que las cifras que has dado son con las mismas unidades? ¿Y no una con poly por frame y la otra por segundo? Es que me sigue pareciendo una burrada las cifras. Ya no solo en que visualmente me canta muy poco para pasar de 7 millones a 700K sino que siendo esta última cifra real no me creo para nada que el juego vaya a pedales. Date cuenta que estas diciendo que una PS2 al final de su ciclo no era capaz de mover 700K (con recortes en iluminación, efectos, etc) a 30fps. Y lo que comentas de que Leon y los enemigos pueden tener más polígonos no se aplica a esas dos capturas que has puesto que son en zona con calma, de hecho más a mi favor si GC ahí mueve 7 millones por segundo, cuando vienen enemigos ¿A cuanto sube?

Y cuando digo que me parecen una burrada lo digo en ambos sentidos, me parece una burrada que se pueda hacer un RE4 con sólo 700K polígonos por frame (23000 por segundo) como que el de GC saque 7 millones por segundo (210 millones por frame)

Recordemos que N64 tiene ejemplos de juegos a 120-140K por frame, cuesta creer que una consola de la siguiente generación fuese asfixiada sólo por 5 veces más.

Edit: No sé si afecta a tus cálculos, pero la captura de arriba el emulador te indica que va a 8fps.
@Calculinho Esas fotos no las saqué yo personalmente, pero dudo que estén photoshopeadas, mas que nada porque se desmontaría muy fácil.

De todas las maneras no es ningún secreto que la GC no solo era capaz de generar una burrada de polígonos, sino que era la que menos le penalizaba el proceso de texturizado, multipase, luces, y otros efectos gráficos.

Su pega era la ausencia de shaders programables, y que iluminaba por vértice, pero quitando eso como hardware era un rodillo.


Aquí unos cuantos detalles y refefencias sobre las versiones del RE4, etc:
https://videogameforums.com/threads/re4 ... each.3899/


Imagen:
Imagen
@Señor Ventura fijate que en eso que has enlazado están calculando el polycount de GC diciendo que el juego va a 60fps, cuando la realidad es que es a 30. Por tanto no son 5 millones sino la mitad (según sus cifras y datos) y la de PS2 estaría en esos 900k-1.5M bailando con su framerate. Esos datos ya me parecen más acordes con lo que se ven en capturas como las que enlanzas, lo que me costaba creer es que en las capturas de PS2 vayan a 700K y las de GC al lado a 7 millones y que sí, se nota mejor; pero no tanta animalada.

Un tipo en los comentarios viene diciendo lo mismo:
PS2 port of Resident Evil 4 from the Gamecube to between 900k to 1.5 million polygons per second, at 30 frames per second, while the Gamecube original ran at nearly twice this polygon count.


Que no está mal, es el doble y a buen rendimiento. Pero si ya ir al doble entre consolas de la misma gen es bastante bruto, lo que decías tú diez veces más potente y con todo activado. Me parecía bastante flipante porque aunque hay juegos que lucen mejor en GC, al final en PS2 recibías los mismos juegos porteados que la competencia, no adaptaciones a un hardware inferior como sí se hicieron en Wii (Dead Rising) o MS con juegos de MD. Vamos que me cuesta creer que recortando un juego diez veces su apartado técnico puedas conseguir un producto que luciendo peor gráficamente siga siendo, en esencia, el mismo juego. Con todo que conste que yo había leído hace tiempo que RE4 en PS2 iba sobre 3M y GC sobre 5. Por lo visto según la época la cosa baila. [jaja]

Por otro lado esa última captura que has puesto de la niebla o humo será mejor que opine Sexy que sabe más que yo, pero al parecer PS2 es la mejor preparada para mover mierdas de niebla, humo, lluvia, etc de su generación sin apenas pasarle factura. Así que igual en esa imagen que has puesto pesa más que haya sido un port con prisas que no que la consola en ese aspecto no pudiera hacer más.
Calculinho escribió:Por otro lado esa última captura que has puesto de la niebla o humo será mejor que opine Sexy que sabe más que yo, pero al parecer PS2 es la mejor preparada para mover mierdas de niebla, humo, lluvia, etc de su generación sin apenas pasarle factura. Así que igual en esa imagen que has puesto pesa más que haya sido un port con prisas que no que la consola en ese aspecto no pudiera hacer más.


No es que sea la mejor preparada, es que tiene mas fill rate, pero si se queda sin tasa de relleno no puede aspirar a hacer esos efectos gráficos.

Por lo demás, el recuento de polígonos por frame de las dos fotos, da entre 6 y 8 millones al multiplicarlo por 30, así que no se en que se basa el comentario que enlazas, pero es incorrecto.

Imagen



P.D: También me di cuenta justo después que hace referencia a 60fps para la versión GC, y obviamente eso no es así.

De momento seguiré manteniendo que la baja poligonización de la versión PS2 se debe a preservar la mayor cantidad de RAM posible para que los datos de la geometría no se disparen y acaben ocupando demasiado (ya que a la postre significa que entonces queda menos espacio en RAM para texturas).

Eso si, entonces eso significaría que le queda potencia para mover mas cosas, pero resulta que se las ve y se las desea para poner una iluminación global, niebla, y otros efectos de la versión GC...


P.D: Por fín he encontrado un enlace (en español además) centrado en el análisis técnico de ambas versiones del juego. Es de obligada lectura (eso si, no menciona que la resolución widescreen de la versión ps2, en realidad es la imagen estirada):
http://re4all.angelfire.com/version_re4.html
@Señor Ventura que hay menos poligonos en PS2 eso 100% seguro, no hay ningún calculo de los que leo que digan lo contrario. Yo lo que comentaba es que 700K a 7M me parece una diferencia muy burra. No creo que más de 6 millones de polígonos se hayan gastado en ramitas de árboles.

Llevo unos días buscando porque me suena mucho que en este foro me dijeron una vez que RE4 de PS2 no podía sacar más rendimiento de la consola y que era su techo moviendo unos 4M frente a unos 6 de GC, pero como no lo encuentro por ahora nos quedamos con tus cifras.

@Sexy Motherfucker seguro que tú puedes aplicar luz a este tema.
Calculinho escribió:@Señor Ventura que hay menos poligonos en PS2 eso 100% seguro, no hay ningún calculo de los que leo que digan lo contrario. Yo lo que comentaba es que 700K a 7M me parece una diferencia muy burra. No creo que más de 6 millones de polígonos se hayan gastado en ramitas de árboles.

Llevo unos días buscando porque me suena mucho que en este foro me dijeron una vez que RE4 de PS2 no podía sacar más rendimiento de la consola y que era su techo moviendo unos 4M frente a unos 6 de GC, pero como no lo encuentro por ahora nos quedamos con tus cifras.


No creo que la diferencia esté solo en los arboles y la vegetación, sino en el propio terreno, el personaje principal, etc... pero ya se sabe que cuando te sobran los recursos se usan despreocupadamente. Parece obvio que si ese es el caso, bien administrado donde poner cada polígono se podría haber conseguido un resultado todavía mayor en cuanto a carga gráfica.

Y solo indicar que esas fotos no son mías, así que solo puedo dirigirme a lo que han indicando otros.

En otro orden de cosas, un par de vídeos en los que se aprecian detalles de ambas versiones (también de obligado visionado):
https://www.youtube.com/watch?v=KkKX-nU9fX4
https://www.youtube.com/watch?v=5qz0LbKpZtI
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