Project CARS 2

@denis74 no nos digas estas cosas en Febrero, que todavía queda mucho ajajajaj. Dientes largos [beer]
@fbetes Ahora mismo lo estoy viendo y ciertamente se pillan bien las cosas. Habla de forma clara. Gracias por el aporte como siempre [oki]

@danedgar14 Jejeje, solo cuento digamos que curiosidades porque sería mejor de forma gráfica pero es imposible. Creo que está bien saberlas ya que normalmente son cosas que se quedan sin saber.


Principalmente estando dentro del proyecto que menos que informe un poco más allá (sin traspasar la linea del NDA) y aprovechando esta ventaja también sobre los meses finales podré dar mi opinión una vez el juego este en su fase final. Por ahora el ritmo que llevan de paso seguro y en varias semanas dejaran de meter cosas y se pondrán a lo que sería finalizar lo que ya hay, que no es poco.


Para los que disfrutáis de HDR ir preparando esa TV. Long Beach nocturno es una cosa digna de ver por el juego de luces que os vais a encontrar. Exactamente es inesperado lo que vais a ver. Ese es el primer circuito al que debéis ir la primera vez que pongáis el juego. Juegos de luces, diferentes intesidades, neones y demás. Un espectáculo fiel al real. En HDR debe ser increible. Que por cierto este circuito urbano ha sido escaneado con láser. No solo se han dedicado a la precisión de la pista sino también a todo lo que lo rodea.
@denis74 dime que se pueden desactivar los flashes que aparecen en el vídeo que he posteado antes porque sinceramente me parece que no están muy bien conseguidos....jejeje

Ya me sé de memoria el circuito de Fuji de ver tantos gameplays... [carcajad]

¿Se sea algo del circuito de Sebring? Imagino que estará complicado...
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Pues yo, cuantas más canas peino, menos imaginacion tengo y más realismo quiero en cada una de las facetas de un videojuego. Graficazos, sonidos, físicas... todo cuenta para mí y es igual de importante :D .

Porque... ¿de que sirven unas fisicas buenas, si no nos creemos lo que vemos u oímos? Lo dicho, todo cuenta para mí.

Edito: Los menús son chulísimos y muy elegantes... Parecen una mejora de los del Shift 2, y me recuerdan a los de la saga GT.
fbetes escribió:@denis74 dime que se pueden desactivar los flashes que aparecen en el vídeo porque sinceramente me parece que no están muy bien conseguidos....jejeje

Ya me sé de memoria el circuito de Fuji de ver tantos gameplays...

Lo de esos flashes no lo entiendo, es que no los he visto en mi vida. Estoy seguro que es cosa de la demo ya que no lo he visto nunca ni en ese coche ni en ninguno. :-?

Por cierto,, veo que te estás tragando todos los gameplays XD
@denis74 claro hombre, lo decía de broma, cuanta más información mejor [beer]
@fbetes Te dejo estas palabras de Steven Viljoen de SMS en una entrevista en Gamespot

Regarding the original simulations, Viljoen admitted: "There were areas that we knew needed improvement, and one of them was when you push the car beyond the limit. When you go over the edge, the way the slip curve of the tyre works made it a bit difficult for people to catch the car when it goes sideways. In Project Cars 2 we've added additional types of grip simulations, where we accurately simulate how it affects the handling of the car when the tire is moving across the track surface when it's not rolling. [Also] how the tarmac is ripping the tire itself, which effects, in a big way, that aspect of driving. So we got a full simulation of that implemented, and part of the fallout of that is that our cars are now far more controllable when they go over the limit: we have a far more progressive slip curve which determines how handleable you still are on the car when it is sideways."
Sólo digo una cosa... Como todo lo que dicen lo implementen de verdad y no como en el primero y viendo los primeros gameplays con las primeras impresiones comentadas me lo compro de salida sin pestañear.

Tengo las babas que me llegan hasta los pies del hype.

Saludos.
@denis74 gracias

Oye una pregunta, en PC1 para elegir carrocería te tienes que ir al garaje, elegir el modelo de carrocería que quieras e irte ya al menú de carrera...es un poco coñazo.

En este PC2, ¿puedes elegir skin/carrocería desde el propio menú justo antes de comenzar una carrera, sin tener que pasarte por el garaje?

-----------------

Aquí algunas frases de Ian Bell durante la noche, contestando a algunas preguntas:

@IanBell in PCARS 1, it was found that medium and hard tires can't keep up with soft tires over long periods of time. Have the physics developers been working to change this? Does this somewhat fall out of Live Track 3.0 in a sense?
-Very much so yes.


Does the "rip grip" on marbles on the edge of the track, now mean tyres feature that rubber pick up?
-Yes. And discard them on to the track (all in physics at the moment, we're still hooking in graphics).


@IanBell What is the most exciting new thing (to you) that you can tell us without rustling too many feathers with the marketing guys?
-Livetrack 3.0 and all that we do with it is pretty epic but I'm probably more excited about the new tyre model and drivetrain/diff features that give us much more controllable handling over the edge. I love me some realistically catchable oversteer; being able to hold the rear out with throttle and steering input and we have that pretty much nailed now, even on a pad.


@IanBell How confident are you that pcars2 won't be buggy as hell out of the box? Serious question.
-87.5%


That's great! pCars has the best graphics and I hope you improve the physics a little bit.
-I'm biased but the physics are transformed. They are a joy for me and I feel there's nothing on the market better.


@IanBell are you able to comment on the collision physics. When two or more cars came together, the AI would slow down to a crawl and the cars sort of stuck together. Has this aspect changed in PC2?
-We've 'almost' completely eliminated that and we're still actively working on it. It was a bug at the very core of our collision system so we've ripped that apart and are rebuilding as I type. I'm confident we'll nail it.


In addition to controllability, perhaps you could compare PCARS2 to the tendency in PCARS1 for cars to lose too much speed while scrubbing the tires at high slip angles, as in a drift?

For example, in what should be a fun and relatively low-grip car like the Toyota GT86, it couldn't hold a drift without dropping out of it for a lack of speed. Even cars that should have more than enough power to push on through a drift, like the BMW 1M Coupe, would still bog down and fall back to grip before long.

If I could chain-drift an entire lap of a circuit with the correct technique and line in PCARS2, without "faking" oversteer control like Forza does (connecting back to your comment yesterday about insisting on proper simulation handling even with a gamepad), it would go along way to bringing the physics to life for me. :tup:
-That is how it now operates and I agree it was an issue before.


@IanBell Any south american love on the track list (INTERLAGOS)? :D
-OK, it's my favourite track that we don't have, sorry. Maybe I'll see it worked in for a DLC pack. Does a track from a Portuguese speaking region count?? ESTO OS LO DIGO YO, Y ES QUE EL CIRCUITO DE PORTIMAO ESTARÁ INCLUIDO (sale en el trailer)
denis74 escribió:@Woqr ya he llegado a casa. Desde el móvil no veía bien. Tu reputación Online es lo que aparece junto a tu avatar en la esquina superior derecha y está formado por una letra y un número. La letra es lo que tu te ganas por tu forma de conducir y el número que ves sigue un patrón y tiene que ver con tu ratio de victorias respecto a otros coches. Es una ley de un jugador de ajedrez que ahora no me acuerdo. (Wikipedia)
Así tenemos que dentro de cada grupo que tu pertenezcas también hay una forma de separar por jugadores más o menos valorados.


Detrás de todas estas mejoras que van a llegar ha habido un trabajo de infraestructura para que puedan llevarse a cabo. Se han creado herramientas internas para facilitar las cosas al desarrollador de turno. De ahí el porque de sí ahora y no poderse antes.

Un dato. El jefe senior de diseño de la interfaz gráfica (el que hace posible su funcionamiento) es un veterano de Rockstar. El que está haciendo importantes cambios en el apartado audio viene de Sony.
Y vuelvo a repetir, ojo al apartado sonoro del juego.


Respecto al Livetrack 3.0 también además de agua mueve otras partículas, como hierba, grava o goma. La interacción que tengas fuera de pista incide en el asfalto al volver. Si sales a la hierba o a la grava y vuelves al asfalto vas a despositar estas partículas lo que hará que esa parte de la pista este sucia y tenga menos grip. Naturalmente al paso de los coches vas a desplazar esas partículas o se van a pegar en el neumático. Todo el circuito está dividido por una malla cuadriculada imaginaria que contiene cantidades de partículas según sea el lugar con una o varias partículas.
El agua al paso de los coches se aparta. El otro día en Oulton puse lluvia y ves como en la última curva donde hay un desnivel, se va formando poco a poco un charco. Todo dependerá de la cantidad de lluvia y duración para que drene o comience saturarse de agua. Naturalmente los charcos afectan a la conducción.


Por lo que comentas de las particulas en la pista deduzco que por fin tendremos una pista dinamica, con su carril "sucio" y "limpio", no ?? Tanto en pista mojada como en pista seca, con su carril limpio de goma y el sucio, ??

En cuanto a lo que dices de los valores de la reputacion on line del piloto, entiendo que al filtrar por la letra estaras eliminando a los cafres que tendran una letra o muy alta o muy baja, con respecto a tu propia letra no ?? Y despues dentro de cada letra podras filtrar ademas, por el valor numérico que marca el ranking se victorias, de los jugadores.

Es decir que si yo tengo una letra B y valor 345; podria correr contra pilotos de letra B y valores de 900 por ejemplo, ños cuales tendrían un numero de victorias superiores al mio, pero una reputacion igual a la mia, no ?
@fbetes Buen aporte. Ian Bell y su tour diario por GTPlanet

Sobre lo del menú que preguntas en el 1 era engorroso y partía básicamente de listados. Aquí todo es más gráfico y vistoso siguiendo la linea de diseño visual que has visto en los campeonatos online. Gráfico, intuitivo y sobretodo rápidez en la navegación.


@Woqr Para filtrar cafres (como tu llamas XD ) se filtra por la letra ya que esta es el valor de nivel de limpieza en la conducción. El número es tu habilidad en ganar carreras versus otros jugadores obteniendo un bonus si bates a jugadores con un coche de clase superior.

Letra --> Safety Rating
Número --> Habilidad Rating

Sobre esto en Vandal hay un párrafo:
Sobre el modo online (16 jugadores en consolas y 32 en PC), su gran novedad es ésta: los torneos online y el sistema de ránkings. Del primero hablarán más adelante y lo conectarán con los eSports, mientras que el sistema de ránkings intentará ser la solución a todos esos clásicos problemas de las carreras online: malos perdedores, usuarios maleducados y gente que choca por diversión. Este sistema tiene tres factores que hace que un usuario suba o baje su ránking. El primero es cómo conduce un jugador online, así que si rompe las reglas, toma atajos, choca con otros jugadores o pasa de las banderas en pista, su puntuación "RaceCraft" bajará y bajará, y la próxima vez que busque gente con la que jugar, lo hará contra otros malos jugadores que pasan de todo e incumplen las reglas. Aparentemente, éste factor del ránking irá de la F al S+ (pasando por F, E, D, C, B, A y S).

El segundo factor que hará que suba o baje tu ránking será tu habilidad. Da igual que seas el más educado de los pilotos, también necesitas ser habilidoso y competitivo, y si lo eres subirá tu ránking. De hecho, si ganas a pilotos que son supuestamente mejores que tú, o al menos tienen más ránking, el juego te recompensará con una gran subida. Del mismo modo, si pierdes contra pilotos técnicamente peores que tú, recibirás una gran bajada de ránking. Éste sistema de competitividad va de 500 a 1. Y en tercer y último lugar, tu ránking dependerá también del tiempo que lleves jugando.

http://www.vandal.net/avances/pc/project-cars-2/31740/1


También en las video impresiones de Vandal lo comentan en el mínuto 3.42:
https://youtu.be/n6V0R6CevyU?t=3m42s
fbetes escribió:Desde luego a otras franquicias como GT Sports se les debería caer la cara de vergüenza por el contenido y tardanza por sacar sus títulos. En lo único que destacan es en el aspecto gráfico, pero en sonido, IA, físicas es una vergüenza la calidad que han demostrado por ahora.

Lo que se les van caer son los ingresos creo yo ...
En la web oficial, apartado e-sports, viene esta frase arriba del todo:

Whilst playing in online game modes, your Seniority, Racecraft, and Success
​are all tracked independently via an enhanced Elo-based rating system...


Y que es esto? Aquí tenéis su explicación de su funcionamiento. Fue un invento de rating de un jugador de ajedrez y sería el numerito que acompaña a la letra que antes he comentado a @Woqr:
https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system
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-I'm biased but the physics are transformed. They are a joy for me and I feel there's nothing on the market better.


¬_¬

@Denis74 el señor Bell ha tomado demasiado café en esa declaración?
denis74 escribió:
@Woqr Para filtrar cafres (como tu llamas XD ) se filtra por la letra ya que esta es el valor de nivel de limpieza en la conducción. El número es tu habilidad en ganar carreras versus otros jugadores obteniendo un bonus si bates a jugadores con un coche de clase superior.

Letra --> Safety Rating
Número --> Habilidad Rating

Sobre esto en Vandal hay un párrafo:
Sobre el modo online (16 jugadores en consolas y 32 en PC), su gran novedad es ésta: los torneos online y el sistema de ránkings. Del primero hablarán más adelante y lo conectarán con los eSports, mientras que el sistema de ránkings intentará ser la solución a todos esos clásicos problemas de las carreras online: malos perdedores, usuarios maleducados y gente que choca por diversión. Este sistema tiene tres factores que hace que un usuario suba o baje su ránking. El primero es cómo conduce un jugador online, así que si rompe las reglas, toma atajos, choca con otros jugadores o pasa de las banderas en pista, su puntuación "RaceCraft" bajará y bajará, y la próxima vez que busque gente con la que jugar, lo hará contra otros malos jugadores que pasan de todo e incumplen las reglas. Aparentemente, éste factor del ránking irá de la F al S+ (pasando por F, E, D, C, B, A y S).

El segundo factor que hará que suba o baje tu ránking será tu habilidad. Da igual que seas el más educado de los pilotos, también necesitas ser habilidoso y competitivo, y si lo eres subirá tu ránking. De hecho, si ganas a pilotos que son supuestamente mejores que tú, o al menos tienen más ránking, el juego te recompensará con una gran subida. Del mismo modo, si pierdes contra pilotos técnicamente peores que tú, recibirás una gran bajada de ránking. Éste sistema de competitividad va de 500 a 1. Y en tercer y último lugar, tu ránking dependerá también del tiempo que lleves jugando.

http://www.vandal.net/avances/pc/project-cars-2/31740/1


También en las video impresiones de Vandal lo comentan en el mínuto 3.42:
https://youtu.be/n6V0R6CevyU?t=3m42s


joder de verdad esto es la bomba, ya era hora joder, en serio me descubro ante estos tíos, que paso de gigante van a dar.

me parto de la risa solo de ver al equipo de codemasters leyendo este sistema de rankings de pilotos, y decirse así mismo, oye pero nosotros nos da tiempo a implementar esto para el F1 2017 ??? y las caras del equipo a cuadros ......

al final creo sinceramente que lo que sucederá a partir de ahora es que si un juego de conducción sale al mercado sin ranking y rating de pilotos on line, ni dios lo comprará por muchas licencias oficiales y muchas físicas hiper realistas

lo siento por assetto de verdad porque con todo lo bueno que es el juego (que lo es y de eso no hay duda), están a por uvas con esto de la valoración de los pilotos on line, y si llevan casi 1 año para meter las salas privadas on line, imaginaros para meter las valoraciones de pilotos están a años luz por el momento

[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
slimcharles escribió:
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-I'm biased but the physics are transformed. They are a joy for me and I feel there's nothing on the market better.


¬_¬

@Denis74 el señor Bell ha tomado demasiado café en esa declaración?

Se ha dejado la pastilla del desayuno XD Siendo o no siéndolo estas cosas es mejor no decirlas en público o bien se olvidado que está en un foro público.

No dudo de lo que puedan hacer pero hay que quemar etapas para llegar a ello.
Imagen

No se si ya se puso, pero ahí tiene una porción de lo que tendremos en lo que a circuitos se refiere. Todavía quedan circuitos por mostrar.
@denis74 el tema de la pista dinámica (charcos de agua etc), ¿afecta también al carril limpio y sucio de la pista ??

es decir creo que lo que ocupaba muchos recursos no era tener más o menos agarre en la pista a lo largo de una carrera (lluvia, seco, lluvia), sino disponer de diferentes agarres al mismo tiempo, carril sucio y carril limpio.

en Assetto por ejemplo tienen diferentes estados de la pista, pero afecta a la totalidad de la pista en un momento dado; es decir o está toda la pista limpia o no lo está.

En el F1 2016, también tienes diferentes agarres y grados de degradación de neumáticos dependiendo de si corres a las 14:00 horas o si lo haces a primera hora de la mañana, pero sucede lo mismo que en Assetto, es decir no hay diferentes agarres de la pista al mismo tiempo (carril sucio o limpio).

por lo que comentas del agua corriendo por la pista y acumulándose en charcos en puntos concretos, parece que si han conseguido implementar un grip dinámico en diferentes partes del circuito al mismo tiempo, no ?? se verá eso reflejado en grips diferentes dependiendo de las trazadas (carri limpio y sucio) ???
Ojala tuviera compatibilidad con las ps vr....

Seguramente ni en mis mejores sueños pero por soñar que no.quede.


Saludos
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
denis74 escribió:
slimcharles escribió:
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¬_¬

@Denis74 el señor Bell ha tomado demasiado café en esa declaración?

Se ha dejado la pastilla del desayuno XD Siendo o no siéndolo estas cosas es mejor no decirlas en público o bien se olvidado que está en un foro público.

No dudo de lo que puedan hacer pero hay que quemar etapas para llegar a ello.


Yo lo veo bien que saquen pecho... Todos sacan pecho de su trabajo, unos "ofreciendo mas y otros menos..."
cercata escribió:
fbetes escribió:Desde luego a otras franquicias como GT Sports se les debería caer la cara de vergüenza por el contenido y tardanza por sacar sus títulos. En lo único que destacan es en el aspecto gráfico, pero en sonido, IA, físicas es una vergüenza la calidad que han demostrado por ahora.

Lo que se les van caer son los ingresos creo yo ...


Ojalá sea así, pero ya veremos. Es increible que PD siga siendo tan ineficaz a estas alturas y no le hayan dado un toque desde Sony (la razón supongo que es porque aún con todo, venden...), mientras que un gran estudio como Evolution y con una nueva Ip entre manos como DriveClub, se la hayan cargado de buenas a primeras (cierto que el juego arrancó de la peor forma, pero a base de optimizaciones gratuitas y mucho curro, dejaron a la postre un juego arcade que es lo mejor existente hasta el momento en la consola en su género y con un clima dinámico de muchos kilates). Es una pena que no vayamos a ver a donde llegarían con un DC 2...
Creo q para q el vr lo tire tendria q estar en blanco y negro con una sola pista y en solo auto para elegir...yo esperaba mas dl vr pero visto lo visto eso va a ir para ps5 y las vr2
Realmente viendo este vídeo, te venden el juego, las físicas se aprecian muy mejoradas, parece otro juego (al menos en este vídeo):
https://youtu.be/mybMR6-N8Ws

Por cierto, comentan que los destellos se supone que son los reflejos de las llamaradas de los escapes, pero que aún están en desarrollo...menos mal porque quedan fatal.
cristianito33 escribió:Creo q para q el vr lo tire tendria q estar en blanco y negro con una sola pista y en solo auto para elegir...yo esperaba mas dl vr pero visto lo visto eso va a ir para ps5 y las vr2


Mucho pedís algunos para una tecnología que está en sus comienzos.

Sed pacientes que ya llegará el día en el que estemos tan dentro del juego que no sabremos diferenciar la realidad con el mundo virtual [sonrisa].
danedgar14 escribió:Imagen

No se si ya se puso, pero ahí tiene una porción de lo que tendremos en lo que a circuitos se refiere. Todavía quedan circuitos por mostrar.


Sigue estando Hockenheim, Brno, Nurburgring gp, Circuit de Catalunya, han metido Fuji... Que bien me pinta la cosa en cuanto a circuitos [360º]

A ver si nos cae alguna grata sorpresa más.
fbetes escribió:Realmente viendo este vídeo, te venden el juego, las físicas se aprecian muy mejoradas, parece otro juego (al menos en este vídeo):
https://youtu.be/mybMR6-N8Ws

Por cierto, comentan que los destellos se supone que son los reflejos de las llamaradas de los escapes, pero que aún están en desarrollo...menos mal porque quedan fatal.


Pos a mi los gameplay me dejan muy frio, se me dicen que es pcars 1 con reshade me lo creo.
De momento lo que me llama de este juego es el online y los circuitos.
@clockwok es lo que te gustaría pero te estás equivocando.


KiMika escribió:
danedgar14 escribió:Imagen

No se si ya se puso, pero ahí tiene una porción de lo que tendremos en lo que a circuitos se refiere. Todavía quedan circuitos por mostrar.


Sigue estando Hockenheim, Brno, Nurburgring gp, Circuit de Catalunya, han metido Fuji... Que bien me pinta la cosa en cuanto a circuitos [360º]

A ver si nos cae alguna grata sorpresa más.

Verás lo que está por llegar.
denis74 escribió:@clockwok es lo que te gustaría pero te estás equivocando.


:-? :-? :-?
@denis74 ¿ Hay alguna posibilidad de que incluyan el circuito de Mugello ? Me encanta ese circuito. En Assetto era al que más jugaba de largo.
denis74 escribió:Verás lo que está por llegar.


[looco] [babas]
kaulitz55 escribió:
cristianito33 escribió:Creo q para q el vr lo tire tendria q estar en blanco y negro con una sola pista y en solo auto para elegir...yo esperaba mas dl vr pero visto lo visto eso va a ir para ps5 y las vr2


Mucho pedís algunos para una tecnología que está en sus comienzos.

Sed pacientes que ya llegará el día en el que estemos tan dentro del juego que no sabremos diferenciar la realidad con el mundo virtual [sonrisa].


Si tal cual...como vos decis..el vr d sony esta en pañales...eso lo sabia desde antes q saliera,no esperaba mucho ya q la ps4 no va a dar mas d lo q da,x eso le decia al amigo q preguntaba si va a estar en vr,ojala m equivoque y este,pero si esta calculo q va a ser muy pero muy recortado,solo lo q consume la fisica del juego ya debe complicar muchisimo q lo tire,...igual repito ojala m equivoque y tenga q salir a vender mi riñon para comprar el vr y el pc2...jaja
Recordad: PORTIMAO está también...

Imagen

@clockwok, yo no es por el tema gráfico, lo digo por las físicas, no parece Project Cars
fbetes escribió:Recordad: PORTIMAO está también...

Cojonudo!
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
KiMika escribió:
fbetes escribió:Recordad: PORTIMAO está también...

Cojonudo!


Y Le Mans classic... [tadoramo] ( eso dijeron hace mucho, que lo incluirían ) @denis74 , ¿crees que incluirán la versión clásica? Es que no me acuerdo si hace tiempo te lo pregunte o algo... Gracias.

Edito ( aunque muchos lo sabréis, por si alguién no):

Se acabó el perder el coche sin poder hacer nada para recuperarlo... Dice que eso es parte del pasado. También le han preguntado, si ahora, los coches como el BMW 1M Coupé derrapan más como deberían hacer con sus 343 cv... y dice rotundamente que sí. Que ahora los coches menos potentes "culearan" como deberían, y que a el tambien le parece que lo hicieron mal en ese aspecto con Pr.c 1.
cristianito33 escribió:
kaulitz55 escribió:
cristianito33 escribió:Creo q para q el vr lo tire tendria q estar en blanco y negro con una sola pista y en solo auto para elegir...yo esperaba mas dl vr pero visto lo visto eso va a ir para ps5 y las vr2


Mucho pedís algunos para una tecnología que está en sus comienzos.

Sed pacientes que ya llegará el día en el que estemos tan dentro del juego que no sabremos diferenciar la realidad con el mundo virtual [sonrisa].


Si tal cual...como vos decis..el vr d sony esta en pañales...eso lo sabia desde antes q saliera,no esperaba mucho ya q la ps4 no va a dar mas d lo q da,x eso le decia al amigo q preguntaba si va a estar en vr,ojala m equivoque y este,pero si esta calculo q va a ser muy pero muy recortado,solo lo q consume la fisica del juego ya debe complicar muchisimo q lo tire,...igual repito ojala m equivoque y tenga q salir a vender mi riñon para comprar el vr y el pc2...jaja


Mi opinión es que con la vr hay muchas sensaciones que pueden desaparecer del ffb del volante para que las sientas visualmente, es decir que podría darse el caso, hipotético, que quede claro, que puedan recortar por un lado para dar soporte a la vr sin que con ello se pierda el comportamiento del coche...
Primeramente mantener los pies en la tierra. Yo que soy miembro los tengo bien sujetos y no soy amigo del hype. El juego va por buen camino pero queda otro trecho que es finalizar todo. En pocas semanas dejarán de meter cosas y entrarán en la crucial fase de finalización del juego. Falta muy poco para esto.
Otra cosa que han dicho es que no dejarán ninguna característica post-lanzamiento. Todo ahora. Y quieren evitar el tener que partir parte del equipo como pasó con el primer título.
Hoy la actualización que tenemos es gorda. Voy a ver que hay XD


Los que me preguntéis cosas y no responda desgraciadamente es por el rollo NDA. Siempre respondo pero si no digo nada eso mismo dice mucho ;)



focustop10 escribió:@denis74 ¿ Hay alguna posibilidad de que incluyan el circuito de Mugello ? Me encanta ese circuito. En Assetto era al que más jugaba de largo.

Negativo y es una pena porque en Assetto disfruto como un enano con este circuito

Lo están intentando con Suzuka pero resulta que la licencia es muy cara. Recuerdo que los de Kunos se encontraron con lo mismo. Un pastón.

Hace la tira que no tocan ni Montmeló, ni Monza. Estoy seguro que estos dos se vienen escaneados porque no es normal tantos meses sin hacer nada en ellos.
Quedan tantas dudas...
-Safety car
-Boxes animados
-Pitstops manuales
-Nuevo sistema para seleccionar los cambios al entrar en boxes (ojo que esto acaban de decir que es nuevo...)
-Modo carrera
-Carreras ovales y comportamiento de la IA, han tenido muchísimos problemas con esto...
-Mejor menú pre-carrera con selección automática de gasolina (también lo acaban de decir)
-Nuevas replays...yo no digo nada.
-Mejoras en el modo foto, tampoco digo nada...
-Efectos de lluvia con fuerzas G (al estilo de Driveclub)

Estos mamoncetes están dosificando la info, tienen un plan de soltar información a cuentagotas para que caigamos como tontos en el día de lanzamiento...más de uno caerá, jeje.

EDITO: https://www.flickr.com/photos/127221745 ... 6969755282
Por cierto, eso es un concepto (OJO DE PROJECT CARS 1) de los diseños del menú que se hicieron para la primera entrega. Insisten en un cambio importante para PC2, simplificando la información y no haciendo tan enrevesado toda la navegación entre apartados. Como era de esperar la gente se queja de lo mismo que antes dije, para cambiar un skin tienes que irte al garaje y luego volver al menú de carrera rápida, cuando lo normal es poder cambiar también desde este menú. Para la segunda parte esto se supone que cambiará.
fbetes escribió:Quedan tantas dudas...
-Safety car
-Boxes animados
-Pitstops manuales
-Nuevo sistema para seleccionar los cambios al entrar en boxes (ojo que esto acaban de decir que es nuevo...)
-Modo carrera
-Carreras ovales y comportamiento de la IA, han tenido muchísimos problemas con esto...
-Mejor menú pre-carrera con selección automática de gasolina (también lo acaban de decir)
-Nuevas replays...yo no digo nada.
-Mejoras en el modo foto, tampoco digo nada...


¿Mejoras?, directamente que pongan un modo repetición y un modo foto decente, por que lo que hicieron en el primer Project CARS no se le podría ni considerar como tal [carcajad].
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Los menús son la caña... Tan elegantes y glamurosos [fumando] Ah... que son un concepto... Pues estaria bien que fuesen así. Y mas simplificado y con mejor gusto para escoger los coches.
@fbetes Verás que la selección de coches y diseños visuales es más rápida que lo que fue en pcars. Por eso no temas.


Ahora que dices de los ovales aun no he hecho una carrera con al IA en ellos.


A punto de caer Interlagos:

Sorry, proper double post there. Anyway I went to the team telling them that Interlagos was my favourite circuit that we don't have. So we're now pushing to arrange the license and scan and we might be able to get it in to a DLC pack for pCARS2.


https://www.gtplanet.net/forum/threads/ ... t-11706226
Le he pedido a @denis74 que haga una prueba en PC2 con el tema de los slots, a ver si han arreglado el bug de los slots aleatorios, bug admitido por la propia SMS y nunca arreglado ...

(RECORDAD QUE CADA SLOT DURA 60 MINUTOS a 1X[Tiempo real])

El bug en PC1 es el siguiente: si por ejemplo escoges una carrera con 3 slots en ALEATORIO, una carrera de aproximadamente de 1 hora de duración (60 minutos) y escogías SINCRONIZAR PROGRESIÓN METEOROLÓGICA (OJO ESTO ES MUY IMPORTANTE), no funcionaba el clima aleatorio, siempre tenías el clima aleatorio del primer slot y así quedaría FIJO durante el resto de la carrera (no cambia tal y como ocurre en el siguiente vídeo). El objetivo que queríamos era obtener una carrera con clima aleatorio y que aproximadamente a los 20 minutos y a los 40 minutos de la carrera hubiese cambios de clima... ya que si había 3 slots y sincronizábamos con la duración de la carrera lo lógico sería que cada slot durase unos 20 minutos.
20 minutos slot1 + 20 minutos slot2 + 20 minutos slot3 = 60 minutos

En este vídeo de @ProDriver se ve perfectamente el bug (aunque en vez de haber 3 slots hay 4 slots, y la duración aproximada de la carrera es de 12 minutos en vez de 60 minutos):
https://youtu.be/lSb41Obbmjo

Como digo, este error lo admitió la propia SMS en este post:
Imagen


La única forma para que funcionase el tema de los slots ALEATORIOS es que tenías que desactivar la opción de SINCRONIZAR PROGRESIÓN METEOROLÓGICA (es fundamental como digo desactivar Sincronizar). Luego tienes que ir jugando con el multiplicador de la "Progresión meteorológica" en función de lo que quieras conseguir en la carrera, teniendo en cuenta que:

Tiempo real 1x= 60 minutos
2x= 30 minutos
5x= 12 minutos
10x= 6 minutos
15x= 4 minutos
20x= 3 minutos (en el vídeo de Prodriver si hubiese escogido 20x hubiesen ocurrido los 4 slots muy rápidos)
25x= 2,4 minutos
30x= 2 minutos

(RECORDAD QUE CADA SLOT DURA 60 MINUTOS)

PD: el bug se manifiesta solamente si escoges SLOTS ALEATORIOS, si escoges SLOTS CON LLUVIA, NIEBLA O CUALQUIER OTRA INCLEMENCIA sí que puedes escoger la opción de SINCRONIZAR PROGRESIÓN.

Resumen con pantallazos:

Imagen

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Como digo, si Prodriver hubiese escogido en el vídeo los 4 slots aleatorios y en "Progresión meteorológica" hubiese puesto 20x (3 minutos cada slot por una simple regla de tres) en vez de Sincronizar, en su carrera hubiesen estado los 4 estados meteorológicos ALEATORIOS, de 3 minutos cada uno de ellos, aunque la transición entre unos y otros hubiesen sido a toda leche para que cupiesen en la carrera de 12 minutos (3 minutos cada slot x 4 slots = 12 minutos de carrera).

Es realmente un follón, está muy mal creado en PC1, y espero que lo simplifiquen en PC2.

EDITO: actualización de Ian Bell sobre Interlagos
Small update on Interlagos. We've made contact with the nice people at the circuit and have also sourced a laser scan.

As soon as the team catch a breath they'll start working on it.
denis74 escribió:

A punto de caer Interlagos:

Sorry, proper double post there. Anyway I went to the team telling them that Interlagos was my favourite circuit that we don't have. So we're now pushing to arrange the license and scan and we might be able to get it in to a DLC pack for pCARS2.


https://www.gtplanet.net/forum/threads/ ... t-11706226

Ese circuito entra dentro de mi top, como me gusta joder.
Anoche confirmaron también el MODO CMAPEONATO PERSONALIZABLE OFFLINE, era lógico que estuviese ya que había online, pero el offline no lo habían confirmado aún.
fbetes escribió:Anoche confirmaron también el MODO CMAPEONATO PERSONALIZABLE OFFLINE, era lógico que estuviese ya que había online, pero el offline no lo habían confirmado aún.


Bueno bueno, toda noticia que sale me gusta [amor]

Si les sale todo bien y sin errores, es el juego definitivo, opciones no van a faltar, puede salir algo muy grande de este juego.

He leído por aquí que los sonidos son aún mejores que en pcars1, pero si ya eran la bomba...
fbetes escribió:Anoche confirmaron también el MODO CMAPEONATO PERSONALIZABLE OFFLINE, era lógico que estuviese ya que había online, pero el offline no lo habían confirmado aún.

Perfecta esa noticia ya que lo lo que sabía es que lo intentarían pero confirmado entonces cojonudo. Supongo que teniendo la interfaz de los campeonatos Online la pueden aprovechar para crearlos offline.

Muy bueno. :)
Seguirán estando los Renault megane trophy o los Renault clio ? Me canta echar unas carreritas con los trastos estos
@denis74 podrías decir algo respecto a la ia de ovales cuando lo pruebes? En plan
-Mal
-Bien
-Muy bien

Si no puedes no contestes a esta mención.
El juego se encuentra en pre-alpha a puntito de pasar a alfa. Eso significa dejar de meter características para pasar a pulir todo. Y lo más importante es que no dejan ninguna característica post-lanzamiento. Realmente viene bien cubierto de funcionalidades.

Ciertas preguntas hay que esperar a responder cuando este en beta. Creo que me entendéis.
Antoniopua está baneado por "saltarse el ban con un clon"
denis74 escribió:El juego se encuentra en pre-alpha a puntito de pasar a alfa. Eso significa dejar de meter características para pasar a pulir todo. Y lo más importante es que no dejan ninguna característica post-lanzamiento. Realmente viene bien cubierto de funcionalidades.

Ciertas preguntas hay que esperar a responder cuando este en beta. Creo que me entendéis.


Hola,

¿se pueden guardar las partidas en las carreras de resistencia? Si no me puedes contestar a eso de momento no te preocupes, ya lo harás cuando puedas [oki] .

Lo de los campeonatos personalizables offline "pinta de miedo"... Pero se necesita que la IA sea consistente por igual en cada circuito. Porque por muy buena que sea, cuando hay tantísima diferencia en el mismo nivel de dificultad en cada circuito distinto yo personalmente me "crispo" y me cabreo y al final lo quito...
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