¿Por qué la gente se empeña con los gráficos ?

Reakl escribió:
pers46 escribió:Este debate es absurdo...

Preguntad a los desarrolladores cuantos de los éxitos de crítica de PS360 son posibles con menos potencia. La potencia trae nuevos géneros y más libertad para los diseñadores de niveles.
Lo más importante es la diversión, pero también hay otras cosas.

¿Es posible Mario Galaxy en N64? Pues eso...

Jodidamente curioso que pongas de ejemplo el diseño de niveles cuando precisamente la generación se ha llenado de esto:
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Metroid prime
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Super metroid
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En FPS vale, pero esa comparacion del metroid es tremendamente injusta porque el mapa del prime, en 3D es bastante complejo:
http://jansenprice.com/metroid/met5_mp/mp_3dmaps.html
Reakl escribió:Jodidamente curioso que pongas de ejemplo el diseño de niveles cuando precisamente la generación se ha llenado de esto:
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Metroid prime
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Super metroid
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Estás comparando un mapa del Metroid Prime que sólo te marca las salas como si estuviesen vacías, con otro hecho a mano del Super Metroid lleno de dibujitos en cada sala, pero en realidad es más complejo el mapa 3D del Metroid Prime.

Está claro que la "casualización" o "normalización" de los videojuegos a casi todo el mundo ha hecho que se hagan muchos más juegos "simples" o que vayan al grano, pero eso no tiene nada que ver conque mejores gráficos signifique mayor posibilidad de inmersión en el videojuego, o mayores posibilidades o libertades que puedan tomar los desarrolladores. Ojo, todo esto si es lo que quieres o si te da la gana, está claro que juegos como Super Meat Boy o VVVVVV se podían haber hecho hace 8 o 20 años, y que si la gente los juega es porque busca ese "ambiente de videojuego", y no un ambiente real en el que te puedas sentir inmerso o dentro de él, pero por ejemplo, mejores gráficos significa que cuando juego al Skyrim o al Deus Ex HR y miro alrededor pienso "Joder que pasada, parece un mundo bastante real" etc, a pesar de que el DaggerFall sigue teniendo el mapa más extenso jamás hecho en un videojuego, y el Deus Ex original tiene muchos más caminos y más finales.
pers46 escribió:¿No ayuda la potencia a crear más niveles y más grandes? Pregunta directa, sin más.

No necesariamente. Lo que ayuda es la técnica. Por ejemplo, en la megadrive, misma consola, el tamaño de los niveles de los juegos de sonic cambian con respecto a los juegos debido al uso de diferentes técnicas.

Por ejemplo, en sonic 1 se utilizaban piezas de 256x256 para los escenarios. En sonic 2, debido a una mejora de los datos, los escenarios podían ser ligeramente más grandes utilizando tiles de 128x128, lo que permitia un mejor diseño de niveles más variado debido a un trato a menor escala, más combinatoria. En sonic 3 se implementó un sistema de carga dinámica, por lo que los escenarios ya podían ser todo lo grandes que los diseñadores quisieran, hasta el punto que acto 1 y acto 2 son contínuos. A partir de ahí, no importa el tamaño de los niveles.

Sin cambiar potencia se pueden conseguir niveles infinitos.

Por contra, no cuanto más potencia, si no cuanto más exigencia en detalle visual por parte del público objetivo, más dificil resulta el diseño de niveles. Si hay mucho detalle implica un mayor tiempo empleado en poblar el escenario de detalles, lo cual, ante un mismo número de empleados implica niveles más pequeños. Pero no solo eso. El cuidado de las colisiones debe ser mayor. No es lo mismo una habitacion cuadrada con cuatro paredes y una mesa, que un bosque con cientos de árboles con sus raices y sus ramas, acantilados con formas orgánicas y enemigos con colisiones variables. Eso hace que las colisiones tengan que tener un cuidado mayor. Porque si te acercas demasiado a la forma pueden darse problemas de colisión, atascos, y demás lindezas. Mientras que si te alejas demasiado de la forma se dan colisiones invisibles que también estropean la experiencia de juego, pues el feedback visual del juego no se corresponde con la realidad jugable y eso si que puede convertir un juego bueno en malo. Con formas simples, el punto 1 es más dificil de darse por lo que el trabajo que puedan dar las colisiones es exponencialmente decreciente.

Por lo que si que hay una relación entre diseño de niveles y potencia, pero es por norma general inversamente proporcional. A mas potencia, peor diseño de niveles porque implica más trabajo, con lo que eso conlleva (por ejemplo que una taréa en vez de llevarla una persona la tienen que llevar 3 diferentes, con todo lo que esto conlleva). De hecho, en realidad el diseño de niveles se plasma normalmente en papel mucho antes de entrar en producción, y como podrás entender, son lineas, donde el gráfico importa poco. Dependiendo del proyecto, el diseñador de niveles no tiene por qué ser el modelador de entornos, por lo que construye sus niveles a base de texturas de color plano y cubos de colores para indicar los elementos solidos o interactuables, los cuales va reemplazando el modelador de entornos. Por lo que creo que no debería haber duda alguna que el diseño de niveles no tiene nada que ver con el apartado gráfico del juego.

Ahora, puedes poner por ejemplo mario galaxy como ejemplo, puedes poner escenarios destruibles como ejemplo de cosas que no se podían hacer antes y ahora sí. ¿Es eso cierto? Pues no. No es cierto. Mario galaxy no es el primer juego que utiliza este tipo de físicas. Es física clásica aplicando trigonometría sobre el centro del planeta. Los escenarios destruibles son la característica principal de uno de los juegos más famosos del mundo indie que podría correr perféctamente sobre una ps2: minecraft. De hecho, eso ya se hacía en la época de la megadrive con escenarios 2D: worms.Es más, escenarios transformables en tiempo real ya nos lo enseñó el amigo raziel en soul reaver (que por cierto, para los poseedores de vita, está a menos de 3€ en la tienda virtual).

Todas esas características pudieron ser aplicadas a los juegos mucho antes. Pero no se aplican porque el público objetivo demanda gastar los recursos en gráficos por encima de una media que aumenta con cada nuevo titulo en el mercado. Y es eso lo que lastra el gameplay, no la potencia. ¿Todas esas cosas que se supone que pueden permitir la nueva potencia eran imposibles de hacer? No. Pero lo que si que era imposible de hacer es esas cosas junto con un apartado visual con un detalle por encima de la media. Por eso se "necesita" más potencia para hacer determinadas cosas. No porque no se puedan hacer, si no porque lo que para que sea aceptado por el público general tiene que tener además unos gráficos tirando a lo más realista posible. Se puede concluir entonces con facilidad que la potencia se necesita para los gráficos, no para los nuevos elementos de gameplay.

Un juego de hoy en día podría verse representado en una play station a base de cubos planos. Un juego como los de hoy en día era posible entonces, pero todos preferíais jugar a un juego que se viese con gráficos realistas a un juego donde pudieses destrozar el escenario a tu paso. Por lo tanto se hacían y se hacen juegos que muestren gráficos realistas, y cuando os preguntáis por qué no podéis cargaros esa valla con una granada os contestan que necesitan más potencia. Claro, porque toda se gasta en los gráficos.

Ahora nos sueltan la ps4 con un impresionante anuncio donde puedes ver millones de pelotitas rebotando por la pantalla. Nos muestran un teaser con físicas de fluidos realistas. ¿A caso eso va a afectar al gameplay? No, porque para empezar el jugador no puede controlar 4 millones de elementos a la vez. ¿A caso las físicas del agua van a afectar al gameplay? No. Pero queda bonito. Así que ahí tendréis el uso de esos millones de elementos. Para meter partículas. Para que cuando le des un disparo a una pecera se vea caer el agua, para que con solo ver el bosque te venga la alergia con el polen flotando, y ya. La verdad es que estarás jugando a un juego de ps2 con un montón de particulitas y efectos, pero el juego en si, será el mismo, y las novedades podrías haberlas jugado hace años si en vez de haber exigido realismo hubieses exigido novedades en el gameplay, sacrificando lo que tenga que sacrificarse.

Por eso los indies son tan originales, entretenidos y adictivos. La batalla gráfica la tienen perdida. No pueden competir con equipos de 200 personas dedicadas a modelar y poner arbustos cada medio metro de escenario. Por eso tienen toda la potencia del sistema para hacer lo que les de la gana. Rara vez verás a un indie decir que no hace algo porque el sistema no tiene potencia.
MistGun escribió:....Y si quieres mapas tipo Skyrim, para eso no necesitas potencia, si no un disco duro o formato muy grande que almacene escenarios enormes, ya que se van cargando en tiempo real.


Para eso, si hace falta potencia, ya que por mucho disco duro con los datos, eso lo tiene que generar la consola y todos esos procesos consumen mucho recursos, por eso pasaba antes tanto lo del poping de ir apareciendo poligonos de golpe o disimularlo con niebla, y en cambio ahora todo es mas suave y hay mucha mas distancia de dibujado, para cargar las cosas en tiempo real, hace falta potencia, solo hay que ver antes juegos como doom que se quedaban cargando en muchas puertas, o RE, cargando en cada puerta para cargar escenarios, porque eso de cargar el juego en tiempo real, hace falta potencia para llevarlo a cabo
Reakl escribió:
Un juego de hoy en día podría verse representado en una play station a base de cubos planos.


Si nos ponemos asi con un poco mas de potencia que una atari 2600 se podria hacer todo. Con pixeles cuadrados y poco mas cualquier juego se podria portar.

Si fallout 3, mira que me he pasado veces el 1, a mi me encanto era por la inmersion que te daba. Mira que los graficos del floout 3 no son nada del otro mundo, ya que requiere potencia para moverlo, pero sin esos graficos la inmersion seria una mierda.

Seria lo mismo ver a un sanguinario/garra mortal viniendo hacia ti corriendo con las garras desplegadas que a un cubo rojo? Crees que daria la misma impresion un plano marron casi infinito a la representacion del yermo?

Mas antiguo aun. Crees que el yoshi island de SNES se podia haber hecho en una atari?

Crees que los juegos conduccion de hoy en dia, exponente grafico de las generaciones y que tan poco os gusta eso, podrian representarse en una mega drive o supernes?

Juegos como star fox de snes que van a pedales no agradecen el aumento de potencia en sus secuelas?

El genero musou, o como se escriba, que es la evolucion de los street for rages y demas, podrian haber existido sin la potencia?

Incluso cambiando de paradigma, el cine, sin ciertas tecnologias la representacion visual de ciertas peliculas no hubiera sido posible.

Vuelvo a repetir lo que han dicho los compañeros y que parece que no os entra. Los graficos importan pero no es lo mas importante y esto ya es a gustos de cada uno. Para mi lo primero es jugabilidad, segundo apartado artistico y tercero graficos.
Sef1r0t está baneado por "Troll"
Los gráficos no importan, pero si utilizáis la busqueda de EOL con palabras como Resident Evil 4, Twin Snakes etc veréis la realidad del nintenderismo. [sonrisa]
Sef1r0t escribió:Los gráficos no importan, pero si utilizáis la busqueda de EOL con palabras como Resident Evil 4, Twin Snakes etc veréis la realidad del nintenderismo. [sonrisa]


Lol el hilo de cuando el Twin Snakes se anunció en el E3 es ORO.
CrazyJapan escribió:
MistGun escribió:....Y si quieres mapas tipo Skyrim, para eso no necesitas potencia, si no un disco duro o formato muy grande que almacene escenarios enormes, ya que se van cargando en tiempo real.


Para eso, si hace falta potencia, ya que por mucho disco duro con los datos, eso lo tiene que generar la consola y todos esos procesos consumen mucho recursos, por eso pasaba antes tanto lo del poping de ir apareciendo poligonos de golpe o disimularlo con niebla, y en cambio ahora todo es mas suave y hay mucha mas distancia de dibujado, para cargar las cosas en tiempo real, hace falta potencia, solo hay que ver antes juegos como doom que se quedaban cargando en muchas puertas, o RE, cargando en cada puerta para cargar escenarios, porque eso de cargar el juego en tiempo real, hace falta potencia para llevarlo a cabo

Las cargas nunca han sido por la falta de potencia, la mayoría de veces ha sido por la velocidad de acceso a los datos, por eso en 360 los tiempos de carga se reducen notablemente al instalar el juego y en PS3 es obligatorio en casi todos, eso con PSX era un suplicio, y la prueba está en los prácticamente nulos tiempos de carga de la 64.

Y no me hables de popping y de niebla, porque esta generación ha sido el rey de las 2 cosas.
sabran escribió:Si nos ponemos asi con un poco mas de potencia que una atari 2600 se podria hacer todo. Con pixeles cuadrados y poco mas cualquier juego se podria portar.

Claro. Por eso mismo digo que no es cierto que se necesite más potencia para crear nuevo gameplay. Se necesita potencia para mostrar nuevos gráficos o para compensar la pérdida gráfica para realizar una función determinada, pero no para añadir nuevos elementos. Hace años, todavía. Cuando la master system estaba limitada a 64 sprites en pantalla de 8x8 y pasabas a tener 80 de 320, donde tenías una capa a tener 3 capas, donde los coleccionables eran tiles de terreno a poder ser objetos independientes con animación y movimiento. Ahí se entiende que había cosas que no podías hacer. Pero desde la generación PSX donde puedes tener más objetos en pantalla de los que el jugador puede controlar y pudiendo transformarlos a voluntad, la mejora en potencia tiene cada vez menos valor. La PS3 ofrece más de cara al gameplay por su online que por su capacidad gráfica. El online ha traido el juego multijugador online, ha traido trofeos, características propias de la conexión. Los gráficos no. No hay nada en ps3 que no se hubiese podido hacer en ps2 si redujesemos los gráficos a la mínima expresión.

sabran escribió:Si fallout 3, mira que me he pasado veces el 1, a mi me encanto era por la inmersion que te daba. Mira que los graficos del floout 3 no son nada del otro mundo, ya que requiere potencia para moverlo, pero sin esos graficos la inmersion seria una mierda.

No es cierto. Fallout 1 no tiene ni la mitad de potencia gráfica y tiene un poder de inmersión increible. La inmersión es un estado mental, vuelvo a repetir. Un libro no tiene gráficos y su poder inmersivo es mucho mayor que el de cualquier videojuego. Y no, no es la historia, pues hay libros con secciones muy buenas donde la historia no avanza, pero aun así te sumerges en el libro. El tetris es uno de los juegos más inmersivos donde te pones a jugar y cuando te quieres dar cuenta es la hora de la cena.

sabran escribió:Seria lo mismo ver a un sanguinario/garra mortal viniendo hacia ti corriendo con las garras desplegadas que a un cubo rojo? Crees que daria la misma impresion un plano marron casi infinito a la representacion del yermo?

Ciertamente no si lo que quieres ver es un monstruo. Pero si lo que quieres es miedo, no. El miedo precisamente viene de lo desconocido. El capítulo más acojonante de expediente X es aquel en el que no se muestra el bicho. Amnesia. Un juego donde la primera mitad no pasa absolutamente nada y sin embargo estás acojonado.

Precisamente los juegos más terroríficos son aquellos de terror psicológico. Silent hill, project zero, forbidden siren. Juegos donde lo que te acojona no es que haya monstruos grandes y feos, si no el hecho de saber que tu próxima destinación en un mundo terrorífico e impredecible son las puñeteras calderas del instituto. No te pueden mandar al tejado o al jardín, no. Precisamente el último lugar al que vas es al de las calderas. A pesar de que a todos los enemigos te los cargas con un palo, pero el mero hecho de mencionar un lugar tan tétrico como las calderas dentro de un mundo aún más tétrico te causa mayor sensación que el hecho de saber que puede haber bichos o jefazos esperando. El hecho de en cualquier juego de estos el punto de guardado sea un alivio es por algo. No es porque haya zombies ahí fuera. Si será por salas vacías. Pero es que lo que da miedo es el hecho de perder las cosas. El guardar la partida te da esa sensación de que lo que ya tienes no lo pierdes. Pero el salir fuera hace que todo lo que sea que explores, encuentres, o cambies puede perderse porque estás siendo depredado. ¿Por qué RE1 acojona y el RE5 no? Porque en el RE1 eres la presa, mientras que en el5 eres el depredador. En el 1 los zombies te persiguen, te pueden matar, te pueden sorprender sin estar preparado. En el 5 que se preparen ellos porque te los cargas sin apuntar.

Es eso lo que causa la inmersión. No que los zombies sean realistas o si quiera sean zombies. Puedes pasarte todo el juego sin saber cual es tu enemigo y obtener mejores resultados (esto está científicamente probado). Te va a transmitir más sensación un juego donde tu enemigo se esconde en las sombras y no puedes verle que un enemigo como el escorpión rojo, por muy montruoso que se diseñe. Ahora imagínate un juego donde los enemigos son sombras que no puedes ver en las sombras y que tienes que atravesar un pasillo sin más luz que tu linterna que empieza a castear sombras en todos los objetos por los que pasa y dime si causa más o menos sensación que el monstruo más realista y siniestro que te puedas imaginar.

sabran escribió:Mas antiguo aun. Crees que el yoshi island de SNES se podia haber hecho en una atari?

En gran parte, si.

sabran escribió:Juegos como star fox de snes que van a pedales no agradecen el aumento de potencia en sus secuelas?

Van a pedales por llevar al máximo su capacidad gráfica. El juego podría simplificarse más, pero nadie le daría una oportunidad, aunque pudiesen hacerlo incluso más entretenido. El público mayoritario jamás sacrificaría gráficos por gameplay, y eso es lo triste, porque lastran el gameplay. La gente quiere ver realismo sin pararse a pensar en todo lo sacrificado para ello.

sabran escribió:Crees que los juegos conduccion de hoy en dia, exponente grafico de las generaciones y que tan poco os gusta eso, podrian representarse en una mega drive o supernes?

Sí. Podrían representarse. Pero no serían aceptados por el público, ni de ahora ni de antes.

sabran escribió:El genero musou, o como se escriba, que es la evolucion de los street for rages y demas, podrian haber existido sin la potencia?

Sí. Evidentemente la representación gráfica sería irreconocible, pero poderse se podría.

sabran escribió:Incluso cambiando de paradigma, el cine, sin ciertas tecnologias la representacion visual de ciertas peliculas no hubiera sido posible.

Tú lo has dicho, la representación visual, exclusivamente. Precisamente las películas son el claro ejemplo de esto. Las nuevas tecnologías permiten hacer muchas mejores cosas que hace muchos años. Curiosamente en lugar de tener las mejores películas de la historia tenemos bodrios, pero oye, bodrios muy bien hechos. Muy entretenidos, pero dudo mucho que alguien ponga alguna de las peliculas con mejores efectos visuales como mejor pelicula que el gran dictador, doce hombres sin piedad o la lista de schindler. ¿Avatar mejor película que esas? No.

sabran escribió:Vuelvo a repetir lo que han dicho los compañeros y que parece que no os entra. Los graficos importan pero no es lo mas importante y esto ya es a gustos de cada uno. Para mi lo primero es jugabilidad, segundo apartado artistico y tercero graficos.

Los gráficos no importan, pero la gente quiere gráficos, pues tendrán gráficos. Es lo que hay. Ojo, que allá cada cual con sus gustos. Pero no es cierto que los gráficos importen, no es cierto que los gráficos den mayor inmersión, ni es cierto que todo puede ir de la mano (no solo porque se disparan los presupuestos, si no que cuanto más grande es el grupo más dificil es administrarlo). Que luego a la gente le gusta, pues muy respetable, pero las premisas son falsas.
Reakl escribió:
sabran escribió:Si nos ponemos asi con un poco mas de potencia que una atari 2600 se podria hacer todo. Con pixeles cuadrados y poco mas cualquier juego se podria portar.

Claro. Por eso mismo digo que no es cierto que se necesite más potencia para crear nuevo gameplay. Se necesita potencia para mostrar nuevos gráficos o para compensar la pérdida gráfica para realizar una función determinada, pero no para añadir nuevos elementos. Hace años, todavía. Cuando la master system estaba limitada a 64 sprites en pantalla de 8x8 y pasabas a tener 80 de 320, donde tenías una capa a tener 3 capas, donde los coleccionables eran tiles de terreno a poder ser objetos independientes con animación y movimiento. Ahí se entiende que había cosas que no podías hacer. Pero desde la generación PSX donde puedes tener más objetos en pantalla de los que el jugador puede controlar y pudiendo transformarlos a voluntad, la mejora en potencia tiene cada vez menos valor. La PS3 ofrece más de cara al gameplay por su online que por su capacidad gráfica. El online ha traido el juego multijugador online, ha traido trofeos, características propias de la conexión. Los gráficos no. No hay nada en ps3 que no se hubiese podido hacer en ps2 si redujesemos los gráficos a la mínima expresión.

sabran escribió:Si fallout 3, mira que me he pasado veces el 1, a mi me encanto era por la inmersion que te daba. Mira que los graficos del floout 3 no son nada del otro mundo, ya que requiere potencia para moverlo, pero sin esos graficos la inmersion seria una mierda.

No es cierto. Fallout 1 no tiene ni la mitad de potencia gráfica y tiene un poder de inmersión increible. La inmersión es un estado mental, vuelvo a repetir. Un libro no tiene gráficos y su poder inmersivo es mucho mayor que el de cualquier videojuego. Y no, no es la historia, pues hay libros con secciones muy buenas donde la historia no avanza, pero aun así te sumerges en el libro. El tetris es uno de los juegos más inmersivos donde te pones a jugar y cuando te quieres dar cuenta es la hora de la cena.

sabran escribió:Seria lo mismo ver a un sanguinario/garra mortal viniendo hacia ti corriendo con las garras desplegadas que a un cubo rojo? Crees que daria la misma impresion un plano marron casi infinito a la representacion del yermo?

Ciertamente no si lo que quieres ver es un monstruo. Pero si lo que quieres es miedo, no. El miedo precisamente viene de lo desconocido. El capítulo más acojonante de expediente X es aquel en el que no se muestra el bicho. Amnesia. Un juego donde la primera mitad no pasa absolutamente nada y sin embargo estás acojonado.

Precisamente los juegos más terroríficos son aquellos de terror psicológico. Silent hill, project zero, forbidden siren. Juegos donde lo que te acojona no es que haya monstruos grandes y feos, si no el hecho de saber que tu próxima destinación en un mundo terrorífico e impredecible son las puñeteras calderas del instituto. No te pueden mandar al tejado o al jardín, no. Precisamente el último lugar al que vas es al de las calderas. A pesar de que a todos los enemigos te los cargas con un palo, pero el mero hecho de mencionar un lugar tan tétrico como las calderas dentro de un mundo aún más tétrico te causa mayor sensación que el hecho de saber que puede haber bichos o jefazos esperando. El hecho de en cualquier juego de estos el punto de guardado sea un alivio es por algo. No es porque haya zombies ahí fuera. Si será por salas vacías. Pero es que lo que da miedo es el hecho de perder las cosas. El guardar la partida te da esa sensación de que lo que ya tienes no lo pierdes. Pero el salir fuera hace que todo lo que sea que explores, encuentres, o cambies puede perderse porque estás siendo depredado. ¿Por qué RE1 acojona y el RE5 no? Porque en el RE1 eres la presa, mientras que en el5 eres el depredador. En el 1 los zombies te persiguen, te pueden matar, te pueden sorprender sin estar preparado. En el 5 que se preparen ellos porque te los cargas sin apuntar.

Es eso lo que causa la inmersión. No que los zombies sean realistas o si quiera sean zombies. Puedes pasarte todo el juego sin saber cual es tu enemigo y obtener mejores resultados (esto está científicamente probado). Te va a transmitir más sensación un juego donde tu enemigo se esconde en las sombras y no puedes verle que un enemigo como el escorpión rojo, por muy montruoso que se diseñe. Ahora imagínate un juego donde los enemigos son sombras que no puedes ver en las sombras y que tienes que atravesar un pasillo sin más luz que tu linterna que empieza a castear sombras en todos los objetos por los que pasa y dime si causa más o menos sensación que el monstruo más realista y siniestro que te puedas imaginar.

sabran escribió:Mas antiguo aun. Crees que el yoshi island de SNES se podia haber hecho en una atari?

En gran parte, si.

sabran escribió:Juegos como star fox de snes que van a pedales no agradecen el aumento de potencia en sus secuelas?

Van a pedales por llevar al máximo su capacidad gráfica. El juego podría simplificarse más, pero nadie le daría una oportunidad, aunque pudiesen hacerlo incluso más entretenido. El público mayoritario jamás sacrificaría gráficos por gameplay, y eso es lo triste, porque lastran el gameplay. La gente quiere ver realismo sin pararse a pensar en todo lo sacrificado para ello.

sabran escribió:Crees que los juegos conduccion de hoy en dia, exponente grafico de las generaciones y que tan poco os gusta eso, podrian representarse en una mega drive o supernes?

Sí. Podrían representarse. Pero no serían aceptados por el público, ni de ahora ni de antes.

sabran escribió:El genero musou, o como se escriba, que es la evolucion de los street for rages y demas, podrian haber existido sin la potencia?

Sí. Evidentemente la representación gráfica sería irreconocible, pero poderse se podría.

sabran escribió:Incluso cambiando de paradigma, el cine, sin ciertas tecnologias la representacion visual de ciertas peliculas no hubiera sido posible.

Tú lo has dicho, la representación visual, exclusivamente. Precisamente las películas son el claro ejemplo de esto. Las nuevas tecnologías permiten hacer muchas mejores cosas que hace muchos años. Curiosamente en lugar de tener las mejores películas de la historia tenemos bodrios, pero oye, bodrios muy bien hechos. Muy entretenidos, pero dudo mucho que alguien ponga alguna de las peliculas con mejores efectos visuales como mejor pelicula que el gran dictador, doce hombres sin piedad o la lista de schindler. ¿Avatar mejor película que esas? No.

sabran escribió:Vuelvo a repetir lo que han dicho los compañeros y que parece que no os entra. Los graficos importan pero no es lo mas importante y esto ya es a gustos de cada uno. Para mi lo primero es jugabilidad, segundo apartado artistico y tercero graficos.

Los gráficos no importan, pero la gente quiere gráficos, pues tendrán gráficos. Es lo que hay. Ojo, que allá cada cual con sus gustos. Pero no es cierto que los gráficos importen, no es cierto que los gráficos den mayor inmersión, ni es cierto que todo puede ir de la mano (no solo porque se disparan los presupuestos, si no que cuanto más grande es el grupo más dificil es administrarlo). Que luego a la gente le gusta, pues muy respetable, pero las premisas son falsas.


Te equivocas en practicamente todo lo que dices. Y no voy a dedicar mas de dos frases en desmontar TODO tu argumento sobre que la potencia es inutil para el desarrollo del gameplay:

Ya que dices que todo se podria hacer con potencia infima(SNES, Atari 2600) programame un sistema de IA decente con una 2600 como hardware. Ah, que JAMAS funcionara.

Argumento desmontado. Siguiente.
anikilador_imperial escribió:
Te equivocas en practicamente todo lo que dices. Y no voy a dedicar mas de dos frases en desmontar TODO tu argumento sobre que la potencia es inutil para el desarrollo del gameplay:

Ya que dices que todo se podria hacer con potencia infima(SNES, Atari 2600) programame un sistema de IA decente con una 2600 como hardware. Ah, que JAMAS funcionara.

Argumento desmontado. Siguiente.

¿Cuantos ejemplos de IA decente tenemos en esta generación? Porque yo he visto evolución 0 o prácticamente nula.
Que no digo que no tengas razón, al igual opino que las físicas deberían ser algo fundamental, y el 90% de los juegos malgasta la potencia en los pelos del bigote y el sudor de la frente en lugar de hacer una buena IA y unas buenas físicas.
Anda, han movido el hilo.

Bueno mi opinión es que los gráficos son más importantes en un tipo de juegos que en otro dependiendo también de a qué sector va dirigido. Actualmente la Wii U creo que tiene suficiente para considerarse que tiene buenos gráficos bajo mi punto de vista, como lo tienen la Ps3 o la Xbox360 ahora bien, saldrán muchos muchos juegos en todas las consolas que no van a aprovechar la maquina ya sea por incapacidad de los desarrolladores por determinados factores o porque el juego directamente no lo necesite.

No sé qué van a mostrar para la siguiente generación y qué salto tendremos que exigir en gráficos para no considerar un juego o una máquina obsoleta porque cada vez es más complicado y se necesita mucho más para hacer menos, a diferencia de hace 15 o 20 años que los avances eran brutales y prácticamente cada avance gráfico significaba la creación de un nuevo tipo o género de juego por el cambio tan grande dado. Ya no tiene desde mi punto de vista la misma importancia que antaño, si aún la tiene ahora, en la siguiente generación será menos importante y en la siguiente menos aún, no sé hasta donde van a llegar en busqueda del realismo más puro en determinados juegos como reclamo para su compra, hay muchas otras cosas que van a cobrar más importancia necesariamente con el paso del tiempo aunque los gráficos sigan avanzando, empezará a dar menos igual si el coche tiene más o menos gotitas de humedad que reflejan a tiempo real los reflejos del sol y suben por el parabrisas con la velocidad del viento.
anikilador_imperial escribió:programame un sistema de IA decente realista

Ahí lo tienes. No mezcles conceptos porque entonces claro que salen las cosas como a ti te gustan.

Una inteligencia articifial no existe en un videojuego. Lo que se llama AI es en realidad una caja de estados que no tiene nada que ver con la auténtica inteligencia articifial que es que una máquina pueda pensar por si misma. Teniendo en cuenta esto, una atari puede procesar perfectamente una máquina de estados, que de hecho, un videojuego no es más que una máquina de estados. Ahora, si lo que pretendes es crear una máquina de estados para simular una realidad, pues claro que no. Pero si nos basamos en que no queremos crear un juego realista no tiene sentido hablar de crear una AI realista. Si quieres simular la naturaleza, sí, pero eso es precisamente lo que estoy criticando. Sería de un hipócrita absoluto defender que se sacrifica gameplay por meter escenarios realistas y luego defender que se tenga que aplicar inteligencia realista. Si no es necesaria una, tampoco es necesaria la otra.

Si lo que quieres es que los elementos reaccionen ante ciertas acciones te lo puede hacer una atari. Si lo que quieres es que parezca que lo que estás viviendo es una película y que los actores se muevan como si fuesen reales claro que necesitas potencia. Si lo que quieres es ofrecer un desafío al jugador, que eso es gameplay, no necesitas una ia realista. Si lo que quieres es aleatoriedad no necesitas potencia. Solo lo necesitas si lo que quieres es simular algo.

Imagínate si es absurdo el ejemplo que gran parte de las rutinas de una inteligencia artificial van a parar a hacerlo natural a base de limitar el comportamiento. Es decir, la máquina sabe exáctamente donde disparar y lo que hace es fallar aposta, al contrario que la inteligencia real que lo hace al revés: tiene que apuntar hasta que encuentra el punto exácto. Si fuese por IA la atari en cualquier juego es capaz de hacer lo que quiera, porque la máquina es omnipresente dentro de su propio mundo. Puede mirar la información que quiera cuando quiera. Y se randomiza siempre para dar una sensación de naturalidad y aparentar que la máquina no está haciendo trampas. Pero si no estamos simulando un mundo real, eso no tiene sentido. No tiene sentido aparentar naturalidad, por lo que no tiene sentido decir que se ve limitado porque no puedes hacerlo natural. Una atari puede "tomar decisiones" al igual que hace una consola mayor. Y hablamos de dos consolas con una diferencia brutal. Ponte ahora a comparar psx y ps4 y dime a que niveles de gameplay una psx no puede llegar que si pueda una ps4. ¿En la cantidad de objetos que puede procesar a la vez? Una persona es capaz de identificar hasta siete elementos diferentes. A partir de ahí esos elementos se convierten en un amasijo y en lugar de identificar elementos identifica grupos de elementos. Por lo que tantos procesos a la vez son también innecesarios desde un punto de vista objetivo. ¿Para que lo necesitas? Para procesar ese realismo. Porque perféctamente podrías tener un bloque amasijo e interactuar exclusivamente con lo que puedes interactuar.

Pero esto nuevamente no le interesa al groso de los jugadores, porque quieren ver gráficos realistas, no porque no se pueda crear de esa forma.
josemurcia escribió:
anikilador_imperial escribió:
Te equivocas en practicamente todo lo que dices. Y no voy a dedicar mas de dos frases en desmontar TODO tu argumento sobre que la potencia es inutil para el desarrollo del gameplay:

Ya que dices que todo se podria hacer con potencia infima(SNES, Atari 2600) programame un sistema de IA decente con una 2600 como hardware. Ah, que JAMAS funcionara.

Argumento desmontado. Siguiente.

¿Cuantos ejemplos de IA decente tenemos en esta generación? Porque yo he visto evolución 0 o prácticamente nula.
Que no digo que no tengas razón, al igual opino que las físicas deberían ser algo fundamental, y el 90% de los juegos malgasta la potencia en los pelos del bigote y el sudor de la frente en lugar de hacer una buena IA y unas buenas físicas.


IAs decentes hay pocas esta gen, es cierto. A mi buenas IA me han parecido las de Binary Domain, God of War 3 o Witcher 2, por ejemplo, que te las hacen pasar muy putas. Pero hay pocas. Lo que quiero decir es que la potencia es necesaria para muchas cosas, pero tambien veo normal que la gente que desconoce el coste computacional de esas cosas(IA, escenarios, fisicas, mejores puzzles, logica interna...) diga que la potencia no tiene sentido.

Reakl escribió:
anikilador_imperial escribió:programame un sistema de IA decente realista
Ahí lo tienes. No mezcles conceptos porque entonces claro que salen las cosas como a ti te gustan.Una inteligencia articifial no existe en un videojuego. Lo que se llama AI es en realidad una caja de estados que no tiene nada que ver con la auténtica inteligencia articifial que es que una máquina pueda pensar por si misma. Teniendo en cuenta esto, una atari puede procesar perfectamente una máquina de estados, que de hecho, un videojuego no es más que una máquina de estados. Ahora, si lo que pretendes es crear una máquina de estados para simular una realidad, pues claro que no. Pero si nos basamos en que no queremos crear un juego realista no tiene sentido hablar de crear una AI realista. Si quieres simular la naturaleza, sí, pero eso es precisamente lo que estoy criticando. Sería de un hipócrita absoluto defender que se sacrifica gameplay por meter escenarios realistas y luego defender que se tenga que aplicar inteligencia realista. Si no es necesaria una, tampoco es necesaria la otra. Si lo que quieres es que los elementos reaccionen ante ciertas acciones te lo puede hacer una atari. Si lo que quieres es que parezca que lo que estás viviendo es una película y que los actores se muevan como si fuesen reales claro que necesitas potencia. Si lo que quieres es ofrecer un desafío al jugador, que eso es gameplay, no necesitas una ia realista. Si lo que quieres es aleatoriedad no necesitas potencia. Solo lo necesitas si lo que quieres es simular algo.Imagínate si es absurdo el ejemplo que gran parte de las rutinas de una inteligencia artificial van a parar a hacerlo natural a base de limitar el comportamiento. Es decir, la máquina sabe exáctamente donde disparar y lo que hace es fallar aposta, al contrario que la inteligencia real que lo hace al revés: tiene que apuntar hasta que encuentra el punto exácto. Si fuese por IA la atari en cualquier juego es capaz de hacer lo que quiera, porque la máquina es omnipresente dentro de su propio mundo. Puede mirar la información que quiera cuando quiera. Y se randomiza siempre para dar una sensación de naturalidad y aparentar que la máquina no está haciendo trampas. Pero si no estamos simulando un mundo real, eso no tiene sentido. No tiene sentido aparentar naturalidad, por lo que no tiene sentido decir que se ve limitado porque no puedes hacerlo natural. Una atari puede "tomar decisiones" al igual que hace una consola mayor. Y hablamos de dos consolas con una diferencia brutal. Ponte ahora a comparar psx y ps4 y dime a que niveles de gameplay una psx no puede llegar que si pueda una ps4. ¿En la cantidad de objetos que puede procesar a la vez? Una persona es capaz de identificar hasta siete elementos diferentes. A partir de ahí esos elementos se convierten en un amasijo y en lugar de identificar elementos identifica grupos de elementos. Por lo que tantos procesos a la vez son también innecesarios desde un punto de vista objetivo. ¿Para que lo necesitas? Para procesar ese realismo. Porque perféctamente podrías tener un bloque amasijo e interactuar exclusivamente con lo que puedes interactuar.Pero esto nuevamente no le interesa al groso de los jugadores, porque quieren ver gráficos realistas, no porque no se pueda crear de esa forma.


Es que te equivocas de todo punto. Primero, hace mucho tiempo que las IA dejaron de ser simples maquinas de estado para intentar convertirse en IA real. En juegos que jugamos ahora se usan sistemas de IA real, con poco exito por la falta de potencia bruta. Precisamente estoy investigando por mi cuenta los usos de las redes neuronales en videojuegos y hay cosas muy interesantes que se estan investigando en el ambito de la IA pero que no pueden hacerse...por falta de potencia. Y eso es lo que es una IA de verdad, y la que reclaman los jugadores todos los dias cuando dicen que la IA de los juegos es una mierda. Se trata de un punto medio entre hacer trampas y la mierda que en general tenemos ahora. Lo que dices no tiene sentido, porque en cuando entras a mirar la informacion que tienes ya, estas desvirtuando la experiencia. En resumen, una IA que no es realista no es decente.

Si no conoces el coste computacional de las cosas ni como se estan implementando, no se porque te metes a hablar de estos temas.

Aparte te digo que ni siquiera es cierto lo que dices de que la atari puede tomar las mismas decisiones que consolas mayores, precisamente por potencia. Y que el gameplay no es tan rico con 2 objetos en pantalla como con 10, 100, o 1000. Claro que tiene sentido aparentar naturalidad en el sentido de rutinas, personajes, animaciones, inteligencias, fisicas...

Y el aspecto grafico tambien es importante, por supuesto. No tanto como toda esta logica interna, pero tambien lo necesitamos. Cada vez se quiere un mundo mas real, porque los videojuegos transcurren en mundos que deben ser lo mas reales posibles, para poder llevar el resto de aspectos como historia, gameplay... luego pueden tener el estilo artistico que quieras, y usar la potencia que quieras, pero lo importante es que puedan representar la logica interna. Y la logica interna actual es irrepresentable en una maquina de hace 10 años.
Cuando un videojuego se asemeje remotamente a la vida real volveré a jugar al Tetris...
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josemayuste escribió:Cuando un videojuego se asemeje remotamente a la vida real volveré a jugar al Tetris...


[bye]
josemayuste escribió:Cuando un videojuego se asemeje remotamente a la vida real volveré a jugar al Tetris...


Mundo realista != vida real
josemurcia escribió:
anikilador_imperial escribió:
Te equivocas en practicamente todo lo que dices. Y no voy a dedicar mas de dos frases en desmontar TODO tu argumento sobre que la potencia es inutil para el desarrollo del gameplay:

Ya que dices que todo se podria hacer con potencia infima(SNES, Atari 2600) programame un sistema de IA decente con una 2600 como hardware. Ah, que JAMAS funcionara.

Argumento desmontado. Siguiente.

¿Cuantos ejemplos de IA decente tenemos en esta generación? Porque yo he visto evolución 0 o prácticamente nula.
Que no digo que no tengas razón, al igual opino que las físicas deberían ser algo fundamental, y el 90% de los juegos malgasta la potencia en los pelos del bigote y el sudor de la frente en lugar de hacer una buena IA y unas buenas físicas.


Todos los Halo de esta generación, F.E.A.R, The last of Us....
rokyle escribió:Todos los Halo de esta generación, F.E.A.R, The last of Us....

3 juegos.
La IA de Halo es idéntica a la de los de la pasada generación.

De The Last of Us solo sabemos lo que nos dicen ellos.

Y F.E.A.R tampoco lo veo yo nada destacable.
Como han dicho en los videojuegos no existe la IA, existen rutinas de los enemigos, que simulan una inteligencia, pero ni por asomo se pareceria a una inteligencia artificial.

Un ejemplo de falta de potencia en las rutinas es la SNES. SNES tenia unos buenos chips graficos que le hacian practicamente a la CPU, por esa la CPU montando fue lenta respecto a la megadrive. Fue eso malo? Pues limito algunos generos. Por ejemplo juegos como contra podrian haber lucido mejor en SNES, por la falta de potencia no podia mover tanto enemigo y tanto disparo. El problema mas grave llegaba en juegos estilo "todos contra el barrio". Si en megadrive se podian llegar aver 5 enemigos en pantalla intentando flanquear los 2 jugadores en SNES no se podia, dos jugadores flanqueados por 3 enemigos es insuficiente, que era el caso de SNES.

Estos ejemplo que he dicho son ejemplo de falta de potencia de CPU, que no es lo mismo que GPU que es el tema del hilo, pero son ejemplos de falta de potencia que repercute en la jugabilidad.

Sobre el juego amnesia antes mostrado. De acuerdo en ese punto. Pero vuelvo a decir lo mismo. Entonces nos limitamos a crear juegos de miedo donde el enemigo no se vea? Nos olvidamos de juegos tipo dead space o doom 3? A mi nunca me dieron miedo los resident evil o silent hill de psx y en ps2/xbox mas de lo mismo. Cuando la pase a empezar putas y con microinfartos fue con el doom 3 en el pc y el dead space.

Sobre los juegos mosuo tanto de lo mismo, si lo hacemos con pixeles, cubos o lo que apetezca. Crearas uno y ya, por que diferenciar uno de otro seria imposible practicamente.

Creo que muchos os olvidais que estamos hablando de videojuegos, video y juegos, visual y jugabilidad unidos. Se puede conseguir una experiencia visual con poca potencia, plant vs zombies por ejemplo. Pero estamos hablando de juegos indie. Los juegos que durante la historia han sido considerados obras maestras han sido exponentes de sus maquinas en cuanto a potencia, no voy a poner una lista pero empezando por el Mario 64 y terminando por el Mario galaxy, todos han exprimido las maquinas a tope. Ademas juegos como Zelda SS donde una maquina tan pobre como la Wii arruina totalmente el apartado visual del juego.
anikilador_imperial escribió:Primero, hace mucho tiempo que las IA dejaron de ser simples maquinas de estado para intentar convertirse en IA real.

No hay IA real en los videojuegos. En los videojuegos se usan trucos para crear la ilusión de inteligencia, pero son máquinas de estado. Los videojuegos no aprenden. Los videojuegos no toman decisiones. Son máquinas de estados con determinada aleatoriedad.

anikilador_imperial escribió:Precisamente estoy investigando por mi cuenta los usos de las redes neuronales en videojuegos y hay cosas muy interesantes que se estan investigando en el ambito de la IA pero que no pueden hacerse...por falta de potencia.

Hombre, es que si quieres meterlo con calzador, todo entra y se te disparan los requisitos. Para calcular una ruta puedes hacerlo por una red neuronal, sí. ¿Pero necesitas una red neuronal para calcular una ruta? ¿Será el jugador capaz de diferenciar un cálculo de una ruta por red neuronal o por búsqueda de caminos?

anikilador_imperial escribió:Y eso es lo que es una IA de verdad, y la que reclaman los jugadores todos los dias cuando dicen que la IA de los juegos es una mierda. Se trata de un punto medio entre hacer trampas y la mierda que en general tenemos ahora.

Claro, y los jugadores reclaman mejores gráficos, pero eso no hace mejores juegos. El jugador es como los jefes. Ellos te dicen lo que creen que quieren y el trabajo del diseñador sería averiguar que es lo que quiere, buscar una solución a lo que quiere y presentarselo como que has arreglado su problema. Lo que el jugador quiere no es una inteligencia articifial "decente", si lo que no quiere es que los enemigos no se comporten como unos inútiles. Y eso sucede porque a la máquina de estados se le da cierta aleatoriedad para evitar dos cosas: la primera que se lleguen siempre a los mismos estados y la segunda evitar que la IA derrote al jugador. Porque la realidad es que con una máquina de estados perfecta sería totalmente imposible que el jugador pueda ganar a la máquina. Ni si quiera en el pacman (o a ver si te crees que la estupidez de los fantasmas es porque la máquina no podía acorralar al personaje) ,al igual que con una inteligencia articifial perfecta. La diferencia es que una no cuesta nada y la otra cuesta infinitamente más.


anikilador_imperial escribió:Lo que dices no tiene sentido, porque en cuando entras a mirar la informacion que tienes ya, estas desvirtuando la experiencia. En resumen, una IA que no es realista no es decente.

Para nada. Estás completamente fuera de lugar porque te estás encerrando en la idea de que las cosas son así y hay que arreglarlas. Si miras desde un punto de vista externo lo primero que haces es preguntarte para que se quiere una IA. Y una vez has contestado a esa pregunta lo siguente es si una IA es la única solución. Cuando la respuesta es NO. Hay mil y una formas de alcanzaar ese objetivo, y se ha optado por una simulación de IA porque es lo que ofrece una sensación más realista, que es lo que exige el público objetivo. Si el público objetivo hubiese decidido que los videojuegos son juegos de tablero a día de hoy en lugar de tener simuladores de película tendríamos juegos de tablero y la IA sería eso de los robots.

Y no, una IA no realista no es para nada indecente. Una IA tiene que cumplir su papel en el diseño del juego, y si su papel es ser antinatural, estará cumpliendo su papel. No eres capaz de pensar más allá del modelo de juego al que estás acostumbrado y por eso no eres capaz de pensar que hay cosas en el mundo más allá de ser un simulador de realidad.

anikilador_imperial escribió:Si no conoces el coste computacional de las cosas ni como se estan implementando, no se porque te metes a hablar de estos temas.

¿Pero no estaba implementado? [+risas]


anikilador_imperial escribió:Aparte te digo que ni siquiera es cierto lo que dices de que la atari puede tomar las mismas decisiones que consolas mayores, precisamente por potencia.

Claro que puede. O a ver si ahora resulta que no puede hacer comparaciones entre dos valores.

anikilador_imperial escribió:Y que el gameplay no es tan rico con 2 objetos en pantalla como con 10, 100, o 1000.

Al contrario. No es más rico por tener 100 o 1000 objetos. Una persona solo puede retener 7 objetos en mente. Por lo tanto no tiene sentido tener más objetos en pantalla de los que el jugador es capaz de reconocer. Cuando tienes 100 objetos en pantalla no ves 100 entidades, ves una masa amorfa. Una, no 100. Por lo tanto el gameplay será el mismo teniendo 100 objetos actuando a la veza que un solo objeto que simule esos 100. Si tienes una espada con la que puedes atacar a tu alrededor de nada te sirve mostrarle al jugador que hay 200 enemigos más en el mapa a 10 metros pues no puedes interactuar con ellos y te va a dar exáctamente igual que sean 10 que que sean 15 que que sea uno pero más grande. Esto es así, es como funciona la cabeza y por mucho que quieras decir que no es lo mismo, a la hora de la verdad lo es, y el hecho de que sean 100 zombies en lugar de masa enemiga nº1 es cuestión personal: porque a ti te gusta ver zombies, pero tu forma de interactuar con ello, tu forma de reaccionar y tu forma de percibirlo es igual en ambos casos.

anikilador_imperial escribió:Y el aspecto grafico tambien es importante, por supuesto. No tanto como toda esta logica interna, pero tambien lo necesitamos. Cada vez se quiere un mundo mas real, porque los videojuegos transcurren en mundos que deben ser lo mas reales posibles, para poder llevar el resto de aspectos como historia, gameplay...

NO. Si los juegos son más reales es porque los jugadores exigen juegos reales. No se necesita para nada porque como digo, perféctamente el videojuego pudo haber evolucionado de forma totalmente distinta y estar a dia de hoy debatiendo sobre que la novedad de los juegos es que las gemas que consigues en el supermundo conectado de match3 donde cada segmento del tablero se corresponde con tu localización real las puedes usar en transacciones que generan nuevas gemas en el supermundo. Si los usuarios hoy dia de candy crush fuesen los que hace 30 años llenaban los recreativos y comprasen las consolas a día de hoy los videojuegos serían totalmente distintos. Pero os cerráis mucho en entender los videojuegos como lo que se han convertido en vez de lo que significan. Como si empezais a discutir sobre los mejores métodos para afilar cuchillos para cortar la carne y cuando alguien te dice que los principios alimentarios no tienen por que ir con la carne, si no que se trada de aportar nutrientes al cuerpo, te empeñas en responderle que los cuchillos son necesarios y que cuanto más afilados estén mejor comerás.


anikilador_imperial escribió:luego pueden tener el estilo artistico que quieras, y usar la potencia que quieras, pero lo importante es que puedan representar la logica interna. Y la logica interna actual es irrepresentable en una maquina de hace 10 años.

No es cierto cuando la lógica interna es en muchos casos irrelevante. Tener el motor de físicas havoc para mover los objetos que se van tirando por los lados no lo hace mejor juego. Tienes el mismo juego si sustituyes un gráfico por otro. Solo sirve para aquellos que quieren creerse que están en una película, pero en términos de gameplay no afecta para nada. Lo único que importa de las físicas es que sean consistentes, de forma que el jugador sea capaz de intuir los movimientos de los objetos con los que interacciona. El hecho de que sean físicas realistas es totalmente irrelevante, y por contra, menos entretenidas de lo que podrían ser si no se ciñen a la realidad. Ahí tenemos al worms, un juego con unas físicas muy divertidas y a la vez muy sencillas. ¿Puedes hacerlas realistas? Claro, y gastae 100 veces más ciclos de procesamiento. Y acabarás con lo mismo. Por lo que todo eso se vuelve irrelevante. Angry birds, cut the rope, juegos de físicas que cumplen su objetivo de sobras, y no llevan el motor de físicas havok. ¿Para que sirve el motor? Para los que se quejan de que "el ladrillo no cae como un ladrillo". Objetos moviendose llevan desde el pong. Juegos con física igualmente. Por lo que no se necesita un motor tan denso como el havok para tener físicas, se necesita un motor así de denso para simular físicas realistas, cosa que es innecesaria.

Pues evidentemente si estamos así con todo, necesitas una potencia de la hostia. Ahora, si reducimos el gameplay a su mínima expresión, a lo que realmente significa, lo puedes ejecutar prácticamente en cualquier máquina. Sin ladrillos cayendo conforme a su peso, sin efectos especiales, sin zombies, y sin bloom. Pero lo que es el núcleo del videojuego, si no es exáctamente igual, casi.

Por cierto, por si no lo sabes, si no todos, la inmensa mayoría de videojuegos se prototipan antes de ponerse en producción. Y se hace para poder probar si es entretrenido o no y poder ir cambiando cosas en tiempo real. Como puedes entender, si es un prototipo rápido no puede tener una lógica computacional grande y sin embargo se puede probar como será el producto final. Si tu teoría de "es necesario hacerlo así porque yo lo valgo" fuese cierta sería imposible crear un prototipo, pues la experiencia sería radicalmente distinta de un producto prototipo a otro con una lógica inmensa detrás. La existencia de esos prototipos demuestra claramente que lo que dices no es cierto, que no es necesaria una logíca bestial detrás de un juego para crear una experiencia. Se tiene una lógica bestial para transformar esa experiencia en un mundo natural que sea aceptado por el consumidor, no porque sea necesario para obtener una experiencia.
Antes de decir de que las fisicas "reales" no influyen en la jugabilidad deberias saber que existen juegos como "world of tanks". Donde las fisicas "reales" del juego influyen en cada disparo y movimiento del tanque.
sabran escribió:Antes de decir de que las fisicas "reales" no influyen en la jugabilidad deberias saber que existen juegos como "world of tanks". Donde las fisicas "reales" del juego influyen en cada disparo y movimiento del tanque.

Y podrías hacer el juego sin físicas reales y la experiencia no variaría. Las físicas se hacen reales porque los jugadores quieren verlo, no porque sean necesarias para crear ese gameplay en concreto. Podrías hacer el mismo juego con tres simples aceleradores XYZ, sin motores de calculo real, y tendrías el mismo juego. Pero que sea realista masmola.
Reakl escribió:
sabran escribió:Antes de decir de que las fisicas "reales" no influyen en la jugabilidad deberias saber que existen juegos como "world of tanks". Donde las fisicas "reales" del juego influyen en cada disparo y movimiento del tanque.

Y podrías hacer el juego sin físicas reales y la experiencia no variaría. Las físicas se hacen reales porque los jugadores quieren verlo, no porque sean necesarias para crear ese gameplay en concreto. Podrías hacer el mismo juego con tres simples aceleradores XYZ, sin motores de calculo real, y tendrías el mismo juego.


Estas hablando de un juego que paso de no tener fisicas reales a tenerlas despues de un parche. Sabes que paso? Se tuvieron que cambiar todas las tacticas de guerras de clanes despues del parche, eso que los mapas era iguales. El juego lo podras hacer igual, la jugabilidad no.
sabran escribió:
Reakl escribió:
sabran escribió:Antes de decir de que las fisicas "reales" no influyen en la jugabilidad deberias saber que existen juegos como "world of tanks". Donde las fisicas "reales" del juego influyen en cada disparo y movimiento del tanque.

Y podrías hacer el juego sin físicas reales y la experiencia no variaría. Las físicas se hacen reales porque los jugadores quieren verlo, no porque sean necesarias para crear ese gameplay en concreto. Podrías hacer el mismo juego con tres simples aceleradores XYZ, sin motores de calculo real, y tendrías el mismo juego.


Estas hablando de un juego que paso de no tener fisicas reales a tenerlas despues de un parche. Sabes que paso? Se tuvieron que cambiar todas las tacticas de guerras de clanes despues del parche, eso que los mapas era iguales. El juego lo podras hacer igual, la jugabilidad no.

Y si tu tienes un enemigo en el juego y le cambias los valores de sus estadisticas, también cambias la táctica del combate, pero el gameplay es el mismo. Si mañana te sacan un nivel de marte donde hay menos gravedad estás jugando a otro juego? ¿Las premisas y reglas del juego cambian? No. Sigue siendo moverse, apuntar y ajustar la fuerza con respecto a la trayectoria estimada.
¿Cómo haces Red Faction Guerilla sin físicas reales? Te cargas el juego.
Reakl escribió:también cambias la táctica del combate, pero el gameplay es el mismo.


No te estoy hablando de un cambio de que ayer se tenia una gravead no realista a tener una gravedad realista. Te hablo que el juego paso a no poder meterte en el agua, a que los tanques en ningun momento se levantaban del suelo, a que si subias a una zona alta solo podias bajar por los caminos, a que si dos tanques chocaban sufrian efecto chicle muuy raro. Con el parche directamente se paso a hacer el cabra, en todos los sentidos.

Aparte de luego la manera de penetracion de los proyectiles, donde se tienen en cuenta angulos complejos de impacto y demas. Que puedes poner las gravedad, las caidas y la trayectoria como te diera la gana? Puedes hacerlo, lo mas seguro es que te quede un juego de coches de esos tan bonito, que parece que estas en la luna y que cuando dos coches se chocan parece que estaban hechos de nitroglicerina. Asi con poco el juego sale en el canal pirata namek comentado en clasicas.
josemurcia escribió:¿Cómo haces Red Faction Guerilla sin físicas reales? Te cargas el juego.

¿No te han dicho que no es importante todo lo que sea relacionado con potencia?. Sustituyes las armas por champiñones y las balas por bolitas de fuego del mario y ya está.
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Johny27 escribió:
josemurcia escribió:¿Cómo haces Red Faction Guerilla sin físicas reales? Te cargas el juego.

¿No te han dicho que no es importante todo lo que sea relacionado con potencia?. Sustituyes las armas por champiñones y las balas por bolitas de fuego del mario y ya está.


Enorme!

Dicho esto me voy a jugar al Mark of The Wolves en la Atari 2600. XD
josemurcia escribió:¿Cómo haces Red Faction Guerilla sin físicas reales? Te cargas el juego.

No es por nada, pero el juego pocas fisicas reales tiene, subiendo camiones por pendientes de más de 45 grados [+risas]

Independientemente, no te cargas nada. Lo importante en unas físicas es la consistencia, para que gracias a eso se pueda generar una predicción en el jugador. No importa que la granada la puedas lanzar a cinco metros o a ocho, lo que importa es que el jugador sea capaz de intuir donde va a caer al lanzarla. Y eso puede ser con físicas reales, chupando toda la cpu, o con físicas no reales como puede ser en un juego como el worms. ¿A caso tienes problemas al lanzar una granada en el worms por no tener unas físicas realistas?

sabran escribió:No te estoy hablando de un cambio de que ayer se tenia una gravead no realista a tener una gravedad realista. Te hablo que el juego paso a no poder meterte en el agua, a que los tanques en ningun momento se levantaban del suelo, a que si subias a una zona alta solo podias bajar por los caminos, a que si dos tanques chocaban sufrian efecto chicle muuy raro. Con el parche directamente se paso a hacer el cabra, en todos los sentidos.

Hombre, pues eso si que es cambiar el gameplay. Estás cambiando la interacción de unos elementos con otros. Una cosa es que una física sea realista o no, y otra cosa es que la interacción entre los diferentes elementos cambie. Si tu pillas un juego de coches y le pones una física donde aceleren más o menos, pues no afecta, pero si le pones vallas en las curvas y resulta que ya no te puedes salir de la pista, estás cambiando elementos del juego.

sabran escribió:Aparte de luego la manera de penetracion de los proyectiles, donde se tienen en cuenta angulos complejos de impacto y demas. Que puedes poner las gravedad, las caidas y la trayectoria como te diera la gana? Puedes hacerlo, lo mas seguro es que te quede un juego de coches de esos tan bonito, que parece que estas en la luna y que cuando dos coches se chocan parece que estaban hechos de nitroglicerina. Asi con poco el juego sale en el canal pirata namek comentado en clasicas.

¿Y cual es el problema? Que no te parece realista? Pues es lo que estoy diciendo, que si se hace así es porque la gente quiere realismo, no porque sea mejor o peor.
Reakl escribió:que si se hace así es porque la gente quiere realismo, no porque sea mejor o peor.


Si lo quiere la gente sera por algo digo yo. Que no es una moda pasajera, que llevamos años detras de la busqueda de fisicas reales o fisicas complejas para mejoras la jugabilidad. Si hasta los juegos indie como el super meat boy tiran de fisicas complejas, dentro de lo que es un juego desenfadado.
Reakl escribió:
josemurcia escribió:¿Cómo haces Red Faction Guerilla sin físicas reales? Te cargas el juego.

No es por nada, pero el juego pocas fisicas reales tiene, subiendo camiones por pendientes de más de 45 grados [+risas]

Independientemente, no te cargas nada. Lo importante en unas físicas es la consistencia, para que gracias a eso se pueda generar una predicción en el jugador. No importa que la granada la puedas lanzar a cinco metros o a ocho, lo que importa es que el jugador sea capaz de intuir donde va a caer al lanzarla. Y eso puede ser con físicas reales, chupando toda la cpu, o con físicas no reales como puede ser en un juego como el worms. ¿A caso tienes problemas al lanzar una granada en el worms por no tener unas físicas realistas?

Pero si la base de ese juego es la destrucción de estructuras, sin físicas la destrucción sería un script en el que todos se rompiera igual y tendría la gracia en el ojete. Vamos, yo juego para divertirme, y en ese juego me divierto haciendo pedazos una casa con un martillo. Sin unas buenas físicas(independiente de la superfuerza que tenga el personaje) sería un ñordo como una casa y un aburrimiento.
Magix escribió:Hago este hilo a modo de reflexión tanto para los que se quejan de los gráficos como para los que no....

Asi que...¿ENSERIO me estáis contando que son TAN Importantes los gráficos y que hay que crucificar a la wiiu por no tener potencia notable a diferencia de PS3 y 360? EN SERIO ? porque si os pongo un vídeo del Resistance fall of man de la PS3 se os caen los cojones al suelo...porque si me dicen que es de PS2 me lo creo....

PD: Tengo todas las consolas y intento jugar a todo, no soy fan de nada ni de nadie y probablemente me agencie la 720 y la PS4.


Voy a romper una lanza o tal vez dos por los graficos, en algunos juegos puede ser que no importen tanto en otros para mi si.
Yo no se si has jugado call of duty en Wii y PS3 o Xbox, "la llamada experiencia del juego es notable", por que por los camuflajes y cuando pasas de luz a sombras.

Dejando de lado la comparativa de consolas o graficos asi, pues lo que he dicho es parte de la jugabilidad pues en los juegos donde te deslumbran las luces o te ciegan las tinieblas, yo no creo que fuera el efecto tan tremendo como el que ocasiona DARKSOULS en esenarios donde la Oscuridad reina totalmente y utilizas una mascarita para alumbrar o simplemente usas magia de fuego por ejemplo, en esos juegos y muchos mas los graficos son un componente mas del juego el ejemplo mas valios que te he dado es el del camuflaje y el jeugo de sombras que hace dark souls

Besos
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sabran escribió:
Reakl escribió:que si se hace así es porque la gente quiere realismo, no porque sea mejor o peor.


Si lo quiere la gente sera por algo digo yo. Que no es una moda pasajera, que llevamos años detras de la busqueda de fisicas reales o fisicas complejas para mejoras la jugabilidad. Si hasta los juegos indie como el super meat boy tiran de fisicas complejas, dentro de lo que es un juego desenfadado.

Pues hay mil motivos, al igual que también hay muchos intereses comerciales detrás. Cada cual tiene sus gustos personales. Ahora, que sea lo que quiere la gente, no indica nada. Eso es una falacia argumental. La gente quiere OT y Justin Bieben. Que oye, luego cada cual juegue a lo que le guste. Pero no implica nada. Dentro de 30 años a lo mejor estás jugando otra vez a juegos en 2D. De hecho ahora mismo hay un boom 2D. Ahora todo el mundo quiere shooters, deportivos y machacabotones y quizás dentro de 20 años vuelvan los rpgs por turnos. No se puede saber y dependerá de tantos factores que se hará impredecible.

josemurcia escribió:Pero si la base de ese juego es la destrucción de estructuras, sin físicas la destrucción sería un script en el que todos se rompiera igual y tendría la gracia en el ojete. Vamos, yo juego para divertirme, y en ese juego me divierto haciendo pedazos una casa con un martillo. Sin unas buenas físicas(independiente de la superfuerza que tenga el personaje) sería un ñordo como una casa y un aburrimiento.

Ojo, no digo que un juego no tenga que tener físicas. Digo que un juego no tiene por qué tener físicas realistas o tener algoritmos complejos para unas físicas. Evidentemente, un juego de físicas necesita físicas. Imagínate el angry birds si en vez de fisicas le pones scripts. Para nada. Lo que quiero decir es que con unas físicas sencillas se puede hacer lo mismo, y que los motores pesados donde recae toda la computación solo son necesarios para darle realismo, pero que no hay diferencia real entre un juego con unas físicas realistas con grandes cálculos que un juego con unas físicas sencillas que solo se le parezcan, y mucho más en unos juegos donde las físicas son más que nada para lucirse, pues no aportan nada. Por ejemplo el sonic 360 se hizo con el motor havoc, cuando sonic adventure tenía unas físicas sencillas y funcionales. Sí, ahora sonic se lanza contra un enemigo y parece que pesa. Pero solo eso, un efecto visual. Tú juegas al juego de la misma manera que a los adventure y en los adventure la física era coherente consigo misma.

La gran inmensa carga computacional de los juegos de ahora se va directamente a crear un ámbito realista, porque desde hace mucho tiempo los únicos factores que más han cambiado el gameplay han sido el 3D, los sticks analógicos y el online. Ni si quiera el wiimote supuso un cambio en gameplay, en la mayoría de los casos, y eso que era su principal objetivo.
Me encanta que saques el tema del sonic. Mira por donde uno de los motivos de la mala critica de sonic 4 episode 1 es por no haber imitado bien las fisicas de los sonics de mega, el y el 3. Las fisicas deben ser acordes con la diversion y por norma general son aquellas que intentan imitar la realidad, aunque de una manera distorsionada para premiar la jugabilidad. Por ejemplo poder cambiar la direccion a mitad del salto no es real pero infumable en un plataformas clasico.
Paso de leer todos los tochos intentando argumentar algo que ni siquiera hace falta, hace pocos días que termine Metal Gear en MSX, y Super Metroid en Snes, no necesito a nadie para darme cuenta "solito" que la potencia mejora la experiencia.


Bueno, me voy a darle caña.
sabran escribió:Me encanta que saques el tema del sonic. Mira por donde uno de los motivos de la mala critica de sonic 4 episode 1 es por no haber imitado bien las fisicas de los sonics de mega, el y el 3. Las fisicas deben ser acordes con la diversion y por norma general son aquellas que intentan imitar la realidad, aunque de una manera distorsionada para premiar la jugabilidad. Por ejemplo poder cambiar la direccion a mitad del salto no es real pero infumable en un plataformas clasico.

Las críticas del sonic 4 no son porque las físicas no se hayan imitado, si no porque las físicas no generan el mismo gameplay. Una cosa son físicas diferentes, como son en el sonic 1, sonic 2, sonic 3, sonic CD, donde las físicas cambian de juego a juego pero sigues jugando a lo mismo. Y otra cosa es lo de sonic 4 donde las pelotas no ruedan, el personaje se te queda atascado en la pared, donde puedes caminar por un loop pulsando adelante sin tener velocidad y donde todo lo que debería darte inercia te frena. Una cosa es que las físicas sean distintas pero haciendo lo mismo, que es lo que yo digo, y otra cosa es ponerle la física de un helicóptero a un balón de futbol, que es lo que ha pasado con sonic 4.

El famoso loop del sonic 1 era un elemento cuyo objetivo era enseñar al jugador las físicas del juego a base de tener un obstáculo que si no tienes velocidad suficiente no pasas, y si tienes velocidad suficiente ves como se mueve el personaje en un movimiento de 360 grados. Teniendo eso en cuenta no importa si la velocidad punta de sonic es de 6ppf o de 6.5ppf, no importa que para rodar necesites una velocidad superior a 0.1 o a 1.0 (de hecho en sonic 3 hay un cambio brutal en la física con respecto a este punto), o que la aceleración sea de 0.5 o de 0.6, o que sea dinámica y aumente con la velocidad. Lo que importa es que para pasar ese obstáculo necesitas tener la velocidad punta en plano, y que entonces se vea las físicas del juego.

Ahora pillas sonic 4, y resulta que te encuentras con el primer loop. el personaje no resbala en la rampa. Y con un mínimo de velocidad subes hasta arriba, ganas inercia y acabas con más velocidad de la que empezaste, dejando el loop como un "pierde dos segundos dando la vuelva aquí", pues entonces creo que está claro que el gameplay ha cambiado. Los objetos han perdido su valor jugable porque la interacción con los mismos no solo es diferente, si no que es inconsistente (¿Como vas a caminar por una pared como si nada cuando al dar un salto tienes una gravedad del copón?). Pero si los elementos mantienen su valor, importa poco que tengas un algoritmo de la hostia o tengas cuatro variables.

Las físicas clásicas de sonic se hacía con cuatro variables y un poco de trigonometría. Ahora utilizan motores de físicas complejos y no son capaces de replicar el motor. ¿Por qué? ¿Porque es diferente? No, pues evidentemente cambiando los parámetros del motor podrás replicar los movimientos, cueste más o cueste menos. Lo que sucede es que Dimps, que son los creadores del motor de sonic rush que se usa en sonic 4, no tienen ni puta idea de cuales son las bases jugables de un juego de sonic. Y como no tienen ni idea no pueden replicar el motor. El motor es cláramente replicable, pues ahí tienen a the taxman que ha sido capaz de comercializar el retro engine en forma de sonic cd. Un engine que no es igual que el clásico, pero que funciona bajo las mismas premisas. Pero no lo hacen porque ahora mismo nadie en sega sabe como se hace un sonic clásico.
Reakl escribió:
anikilador_imperial escribió:Primero, hace mucho tiempo que las IA dejaron de ser simples maquinas de estado para intentar convertirse en IA real.

No hay IA real en los videojuegos. En los videojuegos se usan trucos para crear la ilusión de inteligencia, pero son máquinas de estado. Los videojuegos no aprenden. Los videojuegos no toman decisiones. Son máquinas de estados con determinada aleatoriedad.


Ahi dejo de leer. Estas discutiendole a un ingeniero informatico cuestiones sobre la implementacion de inteligencia artificial en videojuegos. No has leido ni un codigo de un videojuego relativamente actual, no has implementado en tu vida esas herramientas, no has colaborado en desarrollos de IAs para videojuegos, no has leido articulos sobre varios programadores de compañias importantes expertas en la materia. Yo SI. Lo siento, pero no puedes discutirme eso. Y lo demas sigue siendo una tonteria igualmente.

Yo no se para que me meto en hilos asi, si la gente no tiene ni idea.
Yo creo que hace tiempo que la discusión dejó de tener sentido alguno.
anikilador_imperial escribió:
Reakl escribió:
anikilador_imperial escribió:Primero, hace mucho tiempo que las IA dejaron de ser simples maquinas de estado para intentar convertirse en IA real.

No hay IA real en los videojuegos. En los videojuegos se usan trucos para crear la ilusión de inteligencia, pero son máquinas de estado. Los videojuegos no aprenden. Los videojuegos no toman decisiones. Son máquinas de estados con determinada aleatoriedad.


Ahi dejo de leer. Estas discutiendole a un ingeniero informatico cuestiones sobre la implementacion de inteligencia artificial en videojuegos. No has leido ni un codigo de un videojuego relativamente actual, no has implementado en tu vida esas herramientas, no has colaborado en desarrollos de IAs para videojuegos, no has leido articulos sobre varios programadores de compañias importantes expertas en la materia. Yo SI. Lo siento, pero no puedes discutirme eso. Y lo demas sigue siendo una tonteria igualmente.

Yo no se para que me meto en hilos asi, si la gente no tiene ni idea.

¿Podrías enlazar algún artículo de los que hablas? Me interesa el tema.
jamendoza escribió:Yo creo que hace tiempo que la discusión dejó de tener sentido alguno.


Totalmente. Oponerse a tener mejores gráficos es limitar las posibilidades a la hora de hacer un videojuego. Y punto. Cuanta más potencia tengas, más posibilidades tienes para hacer lo que te de la gana. ¿Que resulta que te sale de los mondongos pasar de esa potencia y hacer un juego con gráficos de hace 15 años? Pues si está bien hecho como el Hot Line Miami por ejemplo, será un juegazo independientemente de sus gráficos o la potencia que use, pero si también tienes la posibilidad de hacer un GTAV, ¿porqué limitarse? ¿Acaso cuando pasamos de los chiptunes a tener audio con calidad CD la gente empezó a decir "ooh que es esto? mejor calidad de audio no significa mejores juegos"? Cuanto más avance la tecnología, más posibilidades tendrá el mundo de los videojuegos.

Por no decir que aqui todos vamos de juarcor y de retrogeimer y tal, pero luego se nos anuncia un remake del FFVI o VII o del Vagrant Story, que se llevan años pidiendo, y se nos caen los cojones al suelo...
josemurcia escribió:¿Podrías enlazar algún artículo de los que hablas? Me interesa el tema.

Me uno a la petición.
También me gustaría conocer, si es que se puede, esos desarrollos de IAs donde has colaborado.
La mayoria de articulos que he leido son de revistas y universidades con las que mi universidad tiene convenios de acceso, eso es privado, pero alguna cosa si que os puedo pasar. Yo empece a leer sobre esto con el Pinelle, Wong & Stach , un libro de 2008 que explica bastante bien la materia, he encontrado un extracto aqui:

http://hci.usask.ca/publications/2008/p1453-pinelle.pdf

Tambien al principio vi (por un proyecto que tenia yo sobre un TBS(turn based strategy) que abandone por falta de tiempo) una tesis doctoral de un alumno de la universidad de Maastricht sobre la Busqueda de Monte Carlo en arboles,que sirve para implementar ciertos juegos, como el Go, el Ajedrez y otros. Ahi os dejo un pequeño articulo, la tesis tengo el link tambien por ahi si la quereis:

http://www.aaai.org/Papers/AIIDE/2008/AIIDE08-036.pdf
En realidad para esta pregunta no hay respuesta.

¿Por qué la gente se empeña con los gráficos ?

Pues pasa lo mismo con las tetas, el 50% más o menos de la humanidad las tiene y aún así venga erre que erre para arriba y para abajo, si es que lo que entra por los ojos... [360º]

No me abronquéis, es para relajar el ambiente que me he puesto a leer y no me "enterao de na!!"
Voy a tirar una piedra al aire y espero que no me de muy fuerte.

Yo creo que lo de dar prioridad a los gráficos es una cosa de la gente mas joven que no ha tenido la oportunidad de disfrutar en su infancia de consolas como el commodore 64, atari y tantas otras, que tantas horas de diversión nos dieron con unos gráficos de p**a pena xDD

PD: Yo no soy tan viejo, pero las heredé xD
JaNCeR escribió:Voy a tirar una piedra al aire y espero que no me de muy fuerte.

Yo creo que lo de dar prioridad a los gráficos es una cosa de la gente mas joven que no ha tenido la oportunidad de disfrutar en su infancia de consolas como el commodore 64, atari y tantas otras, que tantas horas de diversión nos dieron con unos gráficos de p**a pena xDD

PD: Yo no soy tan viejo, pero las heredé xD


Una cosa no quita la otra, no creo que actualmente se de más importancia a los gráficos que antes. Antes había guerras a cuchillo con el tema.

Sólo hay que mirar el listado de juegos más vendidos, ¿es CoD un referente gráfico?
Pues yo soy ingeniero informatico y lo que dice Reakl es correcto y razonable, no son tonterias en absoluto.

No se porque convertis todo en una pelea... es increible, contad vuestras experiencias sin agredirse hombre cada uno puede aportar cosas interesantes.
AntoniousBlock escribió:Pues yo soy ingeniero informatico y lo que dice Reakl es correcto y razonable, no son tonterias en absoluto.

No se porque convertis todo en una pelea... es increible, contad vuestras experiencias sin agredirse hombre cada uno puede aportar cosas interesantes.

Joer, tu ingeniero tambien? Al final vamos a ser unos cuantos y todo.
Los gráficos son importantes por poner un ejemplo:
Imaginad un crysis en si no fuera por los gráficos no podría haber una isla completa con planta, arboles, etc.

Otra cosa es que si no tendrían que dejar de aumentar los gráficos para intentar llegar a foto realismo( cosa que en términos de potencia no van a llegar) para centrarse en evolucionar otras facetas de los juegos.

Si tomamos como referencia el gears 3 y el uncharger 3 tendrían que dejar de mejorar los gráficos o concentrar los recursos en crear un mejor guion, hacer los juegos mas largos, etc.

Yo prefiero ver un gear en el que los personajes, los escenarios fueran casi iguales y gastaran el resto de los recursos en hacer el juego mas largo, un mejor guion, mejorar la ia y los escenarios fueran mas destruibles.
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