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Sexy MotherFucker escribió:joder; pero es que el YM2610 que calza Neo Geo y alguna otra placa es el chiptune definitivo. Un combo de:
- Síntesis FM.
- Canales programables.
- Canales ADPCM full sampling.
- Ruido blanco.
15 canales de distinta raza. Las posibilidades son enormes para cualquier género.
Este simple temazo:
Está sustentado sólo por 4 canales FM (el ¡Ñaaaa, ñiiii, ñoooo, ñiiiiiii!) y 2 canales ADPCM con sampleado cutre, y aún así es Dios.
A la NG todavía le sobran 5 canales ADPCM, 3 programables, y el ruido blanco para el resto del juego. Aunque ciertamente no se terminaron de aprovechar en Magician Lord. En cualquier caso MD se queda corta en comparación, y SNES llega pero se asfixia pronto.
A falta de experimentar los módulos MIDI del Sharp-X68000 en directo, de momento para mí el de Neo Geo es el chiptune definitivo en sistemas domésticos.
Johibe escribió:Acabo de instalarlo en una anbernic rg406V. He desconectado shaders y metido el código porque pensaba que tal vez tenía algo que ver la tosquedad que siento. No puedo probarlo en Windows aun porque estoy de vacaciones, pero lo noto tosco y con un input lag tremendo, algo que en megadrive no pasa, ni en ningún otro juego que haya probado en este emulador en esta anbernic. Entiendo que si es así como lo estáis descubriendo, no os guste. No tiene nada que ver con la experiencia real. De todas formas, compararé cuando esté en casa, pero ya os digo, que no va nada bien según mi experiencia. El juego no es perfecto y tiene algunos problemas de jugabilidad, pero no son los que siento ahora con la emulación.
Johibe escribió:Acabo de instalarlo en una anbernic rg406V. He desconectado shaders y metido el código porque pensaba que tal vez tenía algo que ver la tosquedad que siento. No puedo probarlo en Windows aun porque estoy de vacaciones, pero lo noto tosco y con un input lag tremendo, algo que en megadrive no pasa, ni en ningún otro juego que haya probado en este emulador en esta anbernic. Entiendo que si es así como lo estáis descubriendo, no os guste. No tiene nada que ver con la experiencia real. De todas formas, compararé cuando esté en casa, pero ya os digo, que no va nada bien según mi experiencia. El juego no es perfecto y tiene algunos problemas de jugabilidad, pero no son los que siento ahora con la emulación.
thorlinvhoo escribió:Johibe escribió:Acabo de instalarlo en una anbernic rg406V. He desconectado shaders y metido el código porque pensaba que tal vez tenía algo que ver la tosquedad que siento. No puedo probarlo en Windows aun porque estoy de vacaciones, pero lo noto tosco y con un input lag tremendo, algo que en megadrive no pasa, ni en ningún otro juego que haya probado en este emulador en esta anbernic. Entiendo que si es así como lo estáis descubriendo, no os guste. No tiene nada que ver con la experiencia real. De todas formas, compararé cuando esté en casa, pero ya os digo, que no va nada bien según mi experiencia. El juego no es perfecto y tiene algunos problemas de jugabilidad, pero no son los que siento ahora con la emulación.
Hola.
En la ambernic que S.O tienes?
Estoy intentando ponerlo en la miyoomini y no lo consigo.
Como lo pudiste arrancar?
Saludos
stormlord escribió:doblete escribió:¿Se pueden cambiar las OST de Paprium por las del SOR Remake?
Como si le pones reguetón.
Gromber escribió:@Johibe Probaste este codigo en el menu del juego? B, B, ↑, ↓, ↑, ↓, ←, →
Tiene que sonar una fanfarria, comentaron en varias paginas, que hacia que el juego funcionara mejor.
bluedark escribió:@doblete Digo yo que si sustituyes los MP3 por las canciones que quieras y los renombras igual que los originales, debería funcionar.
bluedark escribió:@doblete Digo yo que si sustituyes los MP3 por las canciones que quieras y los renombras igual que los originales, debería funcionar.
Sceptre_JLRB escribió:bluedark escribió:@doblete Digo yo que si sustituyes los MP3 por las canciones que quieras y los renombras igual que los originales, debería funcionar.
Voy a probarlo ahora con la song del título, a ver qué pasa.
stormlord escribió:Sceptre_JLRB escribió:bluedark escribió:@doblete Digo yo que si sustituyes los MP3 por las canciones que quieras y los renombras igual que los originales, debería funcionar.
Voy a probarlo ahora con la song del título, a ver qué pasa.
Funciona, son simples mp3.
bluedark escribió:@doblete Digo yo que si sustituyes los MP3 por las canciones que quieras y los renombras igual que los originales, debería funcionar.
doblete escribió:bluedark escribió:@doblete Digo yo que si sustituyes los MP3 por las canciones que quieras y los renombras igual que los originales, debería funcionar.
Bueno, pensaba que con sólo cambiando los nombres no bastaría, quizás los archivos deban considir con el peso de esos MP3, no podre probar hasta el fin de semana, y pensaba que alguien lo había logrado.
Sceptre_JLRB escribió:stormlord escribió:Sceptre_JLRB escribió:Voy a probarlo ahora con la song del título, a ver qué pasa.
Funciona, son simples mp3.
¡Vaya! Ya tengo un Paprium con el Smack My Bitch Up de The Prodigy en la pantalla del título.
Sceptre_JLRB escribió:Cualquier MP3, sólo tiene que tener el mismo nombre que en la pista original. ¡Funciona!
bart_simpson escribió:Estoy seguro que si Sega le daba a Koshiro la posibilidad de: cartuchaco 64mb + chip gordo, + presupuesto top, tenías Bare Knuckle 4, en poco menos de un año.
Y seria 1000 veces mejor que Paprium.
Por qué? Porque Bare Knuckle 2 y 3 ya son 100 veces mejores, en un cartucho pelao de 16 y 24mb respectivamente.
y el Bare Knuckle 1, asi como lo ven, simple, directo, con personajes enanos, y tal, igualmente tiene algo que Paprium no tiene.
Lo mismo si la peña de Treasure tenia la posibilidad de programar algo con 64mb + chip en la epoca... Pfff, si hicieron Gunstar Heroes en un cartucho de 8mb, miedo me da pensar lo que podrian haber hecho.
Snowbro escribió:Pues ya se puede jugar en Vita, no alcanza full speed pero se acerca bastante, me falta confirmar si la música funciona, es que solo copie el ROM en bin.
naxeras escribió:He estado mirando el codigo y no encuentro la parte donde se comenta que usa el chip para el scaling.
¿Alguno me lo puede decir?
Veo el codigo mp3 y para descomprimir datos del cartucho pero no veo lo del scaling.
Un Saludo.
Astora_Knight escribió:Eso lo hace al parecer el stm32 y no está dumpeado aún, lo más valioso del código está en que han implementado el mapper completo del juego con éxito, de ahí que se pueda emular el juego, el audio es completamente un hack, y según parece las aportaciones del datenmierder (aka stm32) no hace tanto a nivel gráfico.
Astora_Knight escribió:Snowbro escribió:Pues ya se puede jugar en Vita, no alcanza full speed pero se acerca bastante, me falta confirmar si la música funciona, es que solo copie el ROM en bin.
No funciona la música, según comentan para que reproduzca la música hay que bajar el bitrate a 8kbps, calidad más repugnante que lo que se le metía a los primeros reproductores mp3 de hace 20 años.
Por cierto, también han compilado ya para 3ds y en new3ds dice que chuta algo mejor que en vita.naxeras escribió:He estado mirando el codigo y no encuentro la parte donde se comenta que usa el chip para el scaling.
¿Alguno me lo puede decir?
Veo el codigo mp3 y para descomprimir datos del cartucho pero no veo lo del scaling.
Un Saludo.
Eso lo hace al parecer el stm32 y no está dumpeado aún, lo más valioso del código está en que han implementado el mapper completo del juego con éxito, de ahí que se pueda emular el juego, el audio es completamente un hack, y según parece las aportaciones del datenmierder (aka stm32) no hace tanto a nivel gráfico.
Lo que sí parece claro es que está descartada la teoría de que no es un juego de megadrive y que correría todo dentro del cartucho, siendo la consola una simple interfaz para la salida de audio-video (caso del Doom de limited run para snes)... Paprium es un juego de megadrive con todas las de la ley, o al menos tanto como podrían serlo megaman x2/3 y otros tantos con chips de apoyo en snes, con el mérito que conlleva para Fonzie y muy especialmente en mi opinión, aunque es especular, Stephane (el tipo detrás de la tecnología de Paprium, fue el que creó las herramientas de desarrollo y librerías para que el código C se pudiera "traducir" a ensamblador, digamos que Paprium fue el primero juego hecho con el prototipo de lo que hoy es SGDK)
carcayu80 escribió:Disculpa, pero no lo termino de entender. El cartucho original tiene un stm32 que no ha tenido traslado en el dumpeo. Entonces, o una de tres:
O el stm32 realizaba rutinas gráficas que en la emulación no se consiguen y por tanto tiene errores gráficos
No he visto a nadie quejarse de errores graficos y con mis limitados conocimientos revisando el codigo no he visto que haya codigo para hacer scaling ni nada de eso asi que lo debe hacer la megadrive.
O el stm32 en realidad estaba un poco "de pegote" y la emulación a nivel gráfico va perfecta
O el stm32 realizaba rutinas gráficas que, a pesar de no haberse podido dumpear, se consiguen realizar a través de otros medios o atajos?
Es que lo del mp3 lo pillo (no puedo dumpear un chip de sonido, capturo todas las canciones, lo reproduzco como mp3 y a tomar viento) pero esto me cuesta entenderlo.
carcayu80 escribió:Astora_Knight escribió:Snowbro escribió:Pues ya se puede jugar en Vita, no alcanza full speed pero se acerca bastante, me falta confirmar si la música funciona, es que solo copie el ROM en bin.
No funciona la música, según comentan para que reproduzca la música hay que bajar el bitrate a 8kbps, calidad más repugnante que lo que se le metía a los primeros reproductores mp3 de hace 20 años.
Por cierto, también han compilado ya para 3ds y en new3ds dice que chuta algo mejor que en vita.naxeras escribió:He estado mirando el codigo y no encuentro la parte donde se comenta que usa el chip para el scaling.
¿Alguno me lo puede decir?
Veo el codigo mp3 y para descomprimir datos del cartucho pero no veo lo del scaling.
Un Saludo.
Eso lo hace al parecer el stm32 y no está dumpeado aún, lo más valioso del código está en que han implementado el mapper completo del juego con éxito, de ahí que se pueda emular el juego, el audio es completamente un hack, y según parece las aportaciones del datenmierder (aka stm32) no hace tanto a nivel gráfico.
Lo que sí parece claro es que está descartada la teoría de que no es un juego de megadrive y que correría todo dentro del cartucho, siendo la consola una simple interfaz para la salida de audio-video (caso del Doom de limited run para snes)... Paprium es un juego de megadrive con todas las de la ley, o al menos tanto como podrían serlo megaman x2/3 y otros tantos con chips de apoyo en snes, con el mérito que conlleva para Fonzie y muy especialmente en mi opinión, aunque es especular, Stephane (el tipo detrás de la tecnología de Paprium, fue el que creó las herramientas de desarrollo y librerías para que el código C se pudiera "traducir" a ensamblador, digamos que Paprium fue el primero juego hecho con el prototipo de lo que hoy es SGDK)
Disculpa, pero no lo termino de entender. El cartucho original tiene un stm32 que no ha tenido traslado en el dumpeo. Entonces, o una de tres:
O el stm32 realizaba rutinas gráficas que en la emulación no se consiguen y por tanto tiene errores gráficos
O el stm32 en realidad estaba un poco "de pegote" y la emulación a nivel gráfico va perfecta
O el stm32 realizaba rutinas gráficas que, a pesar de no haberse podido dumpear, se consiguen realizar a través de otros medios o atajos?
Es que lo del mp3 lo pillo (no puedo dumpear un chip de sonido, capturo todas las canciones, lo reproduzco como mp3 y a tomar viento) pero esto me cuesta entenderlo.
SuperPadLand escribió:Entonces funcionaría en un flashcard chinorro? Yo tampoco termino de entenderlo
naxeras escribió: PD: No hay codigo del stm32 ni probablemente lo haya ya que habria que destruir 5 cartuchos y nadie lo va a hacer al precio al que estan.
Astora_Knight escribió:carcayu80 escribió:Astora_Knight escribió:No funciona la música, según comentan para que reproduzca la música hay que bajar el bitrate a 8kbps, calidad más repugnante que lo que se le metía a los primeros reproductores mp3 de hace 20 años.
Por cierto, también han compilado ya para 3ds y en new3ds dice que chuta algo mejor que en vita.
Eso lo hace al parecer el stm32 y no está dumpeado aún, lo más valioso del código está en que han implementado el mapper completo del juego con éxito, de ahí que se pueda emular el juego, el audio es completamente un hack, y según parece las aportaciones del datenmierder (aka stm32) no hace tanto a nivel gráfico.
Lo que sí parece claro es que está descartada la teoría de que no es un juego de megadrive y que correría todo dentro del cartucho, siendo la consola una simple interfaz para la salida de audio-video (caso del Doom de limited run para snes)... Paprium es un juego de megadrive con todas las de la ley, o al menos tanto como podrían serlo megaman x2/3 y otros tantos con chips de apoyo en snes, con el mérito que conlleva para Fonzie y muy especialmente en mi opinión, aunque es especular, Stephane (el tipo detrás de la tecnología de Paprium, fue el que creó las herramientas de desarrollo y librerías para que el código C se pudiera "traducir" a ensamblador, digamos que Paprium fue el primero juego hecho con el prototipo de lo que hoy es SGDK)
Disculpa, pero no lo termino de entender. El cartucho original tiene un stm32 que no ha tenido traslado en el dumpeo. Entonces, o una de tres:
O el stm32 realizaba rutinas gráficas que en la emulación no se consiguen y por tanto tiene errores gráficos
O el stm32 en realidad estaba un poco "de pegote" y la emulación a nivel gráfico va perfecta
O el stm32 realizaba rutinas gráficas que, a pesar de no haberse podido dumpear, se consiguen realizar a través de otros medios o atajos?
Es que lo del mp3 lo pillo (no puedo dumpear un chip de sonido, capturo todas las canciones, lo reproduzco como mp3 y a tomar viento) pero esto me cuesta entenderlo.
Bugs gráficos hay, y precisamente en sprites que se muestran en primer plano con lo que parece escalado, en x el littleman y su colega que son los que están detrás de todo esto (no está claro si de la emulación total o parcialmente) no dan una respuesta definitiva porque están muy obcecados y mandarle puyitas a fonzo y aliados, pero por lo que se puede entender y ya también dijo sexy motherfucker, el stm32 principalmente trabaja en el audio de la ost, y en lo gráfico parece que se limita a tareas para mejorar el tráfico de datos y descompresión para ahorrar recursos a la megadrive, por ello, aunque el stm32 no esté dumpeado, el juego se emula con ligeros fallos y quizás chetando las specs emuladas de la mega para paliarlo (esto último especulación).SuperPadLand escribió:Entonces funcionaría en un flashcard chinorro? Yo tampoco termino de entenderlo
Siempre que se incluya el mapper en el firmware del flashcart en cuestión sí. En chinorro no porque que yo sepa los de aliexpress no son capaces de trabajar con roms tan grandes (como también los juegos de neofid), pero en everdrive pro y estando el código liberado, Krikzz sin duda puede darle soporte al mapper, otra cosa es que quiera hacerlo...
SuperPadLand escribió:O sea que el STM32 este sólo sería un simple mapeador con capacidades de reproducir mp3? Entiendo que con el MSU se puede suplir lo del mp3 y ya.
naxeras escribió:SuperPadLand escribió:O sea que el STM32 este sólo sería un simple mapeador con capacidades de reproducir mp3? Entiendo que con el MSU se puede suplir lo del mp3 y ya.
A ver voy a ser preciso que luego la gente se hace pajas mentales, el STM32 nadie sabe exactamente lo que hace porque no hay un dump del código, revisando la ROM lo que se ha hecho es a "emular el comportamiento a alto nivel".
Revisando el codigo del emulador que hace rular el juego, lo que hay es el mapper para pillar datos y reproducir musica en MP3, puntom no he visto nada grafico en el codigo yo al menos y no he visto a nadie que haya reportado bugs graficos y es gente que tiene el cartucho original.
Un Saludo.
Astora_Knight escribió:Bugs sí que hay aunque leves, el sprite del metro que te deja en la entrada del nivel del aquarium parpadea y se corta por arriba, en bion mart algunos sprites de primer plano tienen cortes, eso que yo haya visto en lo poco que he jugado emulando.... Todo eso no pasa en cartucho, al igual que la imagen de piratería, en cartucho sale una especie de video encima, probablemente superpuesto y al no emularse deja ver lo de abajo. Que eso sea porque falte algo en el mapper o sean otros problemas relacionados con el emulador en sí ya no puedo valorar.
Astora_Knight escribió:carcayu80 escribió:Astora_Knight escribió:No funciona la música, según comentan para que reproduzca la música hay que bajar el bitrate a 8kbps, calidad más repugnante que lo que se le metía a los primeros reproductores mp3 de hace 20 años.
Por cierto, también han compilado ya para 3ds y en new3ds dice que chuta algo mejor que en vita.
Eso lo hace al parecer el stm32 y no está dumpeado aún, lo más valioso del código está en que han implementado el mapper completo del juego con éxito, de ahí que se pueda emular el juego, el audio es completamente un hack, y según parece las aportaciones del datenmierder (aka stm32) no hace tanto a nivel gráfico.
Lo que sí parece claro es que está descartada la teoría de que no es un juego de megadrive y que correría todo dentro del cartucho, siendo la consola una simple interfaz para la salida de audio-video (caso del Doom de limited run para snes)... Paprium es un juego de megadrive con todas las de la ley, o al menos tanto como podrían serlo megaman x2/3 y otros tantos con chips de apoyo en snes, con el mérito que conlleva para Fonzie y muy especialmente en mi opinión, aunque es especular, Stephane (el tipo detrás de la tecnología de Paprium, fue el que creó las herramientas de desarrollo y librerías para que el código C se pudiera "traducir" a ensamblador, digamos que Paprium fue el primero juego hecho con el prototipo de lo que hoy es SGDK)
Disculpa, pero no lo termino de entender. El cartucho original tiene un stm32 que no ha tenido traslado en el dumpeo. Entonces, o una de tres:
O el stm32 realizaba rutinas gráficas que en la emulación no se consiguen y por tanto tiene errores gráficos
O el stm32 en realidad estaba un poco "de pegote" y la emulación a nivel gráfico va perfecta
O el stm32 realizaba rutinas gráficas que, a pesar de no haberse podido dumpear, se consiguen realizar a través de otros medios o atajos?
Es que lo del mp3 lo pillo (no puedo dumpear un chip de sonido, capturo todas las canciones, lo reproduzco como mp3 y a tomar viento) pero esto me cuesta entenderlo.
Bugs gráficos hay, y precisamente en sprites que se muestran en primer plano con lo que parece escalado, en x el littleman y su colega que son los que están detrás de todo esto (no está claro si de la emulación total o parcialmente) no dan una respuesta definitiva porque están muy obcecados en mandarle puyitas a fonzo y aliados, pero por lo que se puede entender y ya también dijo sexy motherfucker, el stm32 principalmente trabaja en el audio de la ost, y en lo gráfico parece que se limita a tareas para mejorar el tráfico de datos y descompresión para ahorrar recursos a la megadrive, por ello, aunque el stm32 no esté dumpeado, el juego se emula con ligeros fallos y quizás chetando las specs emuladas de la mega para paliarlo (esto último especulación).SuperPadLand escribió:Entonces funcionaría en un flashcard chinorro? Yo tampoco termino de entenderlo
Siempre que se incluya el mapper en el firmware del flashcart en cuestión sí. En chinorro no porque que yo sepa los de aliexpress no son capaces de trabajar con roms tan grandes (como también los juegos de neofid), pero en everdrive pro y estando el código liberado, Krikzz sin duda puede darle soporte al mapper, otra cosa es que quiera hacerlo...naxeras escribió: PD: No hay codigo del stm32 ni probablemente lo haya ya que habria que destruir 5 cartuchos y nadie lo va a hacer al precio al que estan.
En x el colega del littleman ha subido un correo hablando con una empresa china que puede dumpear el stm32: 9500 dólares le piden... A la conversación se unió mathieul (un crack del hackeo, creo que si hizo famoso por ser el que hackeo la PS3 y lo liberó), al parecer tiene herramientas para poder dumpear el chip y que le se lo mandara.... El objetivo último de estos cabrones del littleman es joderle toda forma de negocio a Fonzie (lo merezca o no, se ve que esta gente tienen problemas personales entre ellos y son todos medio bordelines), la emulación es sólo la patada en los morros, pero estos lo que buscan es replicar el hardware y que un día "por sorpresa" aparezcan cartuchos en aliexpress... Una vez dumpeado el stm32 es más fácil de hecho que emular el juego donde tienes que entender toda la lógica del cartucho y plasmarlo en código. Esto es lo que más teme Fonzie, cuando en 2021 estos publicaron el dump de la rom y los escaneos por rayos x de la placa, Fonzie y el Martins se cagaron y empezaron a mandarles reclamaciones de DMCA.
Lo positivo de todo este drama, es que si Fonzie quiere seguir viviendo de/haciendo juegos y que vea la luz su American Mega Brawler 96, esto que ha ocurrido le obliga a mover ficha, eso, o quedarse la pasta (si es que aún la tiene) y desaparecer, pero renunciando a cualquier proyecto de futuro en el mundo de los videojuegos.
naxeras escribió:carcayu80 escribió:Disculpa, pero no lo termino de entender. El cartucho original tiene un stm32 que no ha tenido traslado en el dumpeo. Entonces, o una de tres:
O el stm32 realizaba rutinas gráficas que en la emulación no se consiguen y por tanto tiene errores gráficos
No he visto a nadie quejarse de errores graficos y con mis limitados conocimientos revisando el codigo no he visto que haya codigo para hacer scaling ni nada de eso asi que lo debe hacer la megadrive.
O el stm32 en realidad estaba un poco "de pegote" y la emulación a nivel gráfico va perfecta
O el stm32 realizaba rutinas gráficas que, a pesar de no haberse podido dumpear, se consiguen realizar a través de otros medios o atajos?
Es que lo del mp3 lo pillo (no puedo dumpear un chip de sonido, capturo todas las canciones, lo reproduzco como mp3 y a tomar viento) pero esto me cuesta entenderlo.
El stm32 parece ser que se usa para la proteccion anticopia ya que los datos estan encriptados y comprimidos y los desencripta descomprime el stm32 tras un hansake y le enchfa el audio parecido a una megaCD que es un wav gigante que ni se ha tocado y se ha hecho la 13-14 usando la BSO por mp3.
Yo no he visto nada mas no si si alguien con mas conocimientos que yo me contradiga, pero ni he visto scaling ni nada el stm32 se dedica a desencriptar/descomprimir y meterle ahi el audio a la mega.
Si quitas el stm32 y tuvieras la rom descomprimida y desencriptada iria todo menos la musica en una mega a pelo, repito son las conclusiones que yo saco al mirar el codigo.
PD: No hay codigo del stm32 ni probablemente lo haya ya que habria que destruir 5 cartuchos y nadie lo va a hacer al precio al que estan.
Un Saludo.
bobst escribió:Entonces pronto veremos repro chinas en AE, sin música, solo con FX.
Y espérate que no revienten el STM32
naxeras escribió:Astora_Knight escribió:Bugs sí que hay aunque leves, el sprite del metro que te deja en la entrada del nivel del aquarium parpadea y se corta por arriba, en bion mart algunos sprites de primer plano tienen cortes, eso que yo haya visto en lo poco que he jugado emulando.... Todo eso no pasa en cartucho, al igual que la imagen de piratería, en cartucho sale una especie de video encima, probablemente superpuesto y al no emularse deja ver lo de abajo. Que eso sea porque falte algo en el mapper o sean otros problemas relacionados con el emulador en sí ya no puedo valorar.
Entonces si hace cosas graficas menores pero en el codigo del emulador no estan y por eso hay esos problemlas.
Pero hay gente que dice que no le sale el cartel de la pirateria me parece raro..., a ver si alguien saca un video de emulado vs hardware original y vemos las diferencias.
Un Saludo.
Nalgisa escribió:El sonido original dudo que sea mp3. La música cambia en función de que tengas más o menos vida y el saxofonista toca arreglos musicales cuando aparece en pantalla. Todo eso se ha perdido en la versión piratona con los mp3.