La N64 no vendió poco, vendió bastante bien. Se vendió más que la Xbox y eso que esta salió con DVD y vendió muchos más juegos. De hecho el primer mes se vendió tantas N64 como PSX en su estreno.
El problema de la N64 es que perdió la batalla comercial contra un gigante como Sony, con muchísima más experiencia en marketing y, sobretodo, en joder al rival.
Por mucho que PSX se estuviera vendiendo bien, Sony temía el lanzamiento de la N64 por su potencia gráfica. Si si, vendrán los haters a hablar de la niebla o de popping, como si en PSX no existiera eso por doquier...
![Que me parto! [qmparto]](/images/smilies/net_quemeparto.gif)
La famosa niebla de Silent Hill surgió precisamente por las limitaciones de la consola y el equipo de desarrollo, que era pequeño y no podía dedicarse a optimizar el código como los equipos grandes. Lo que pasa es que en el equipo había genios que supieron sacarle partido y el juego lo reventó, pero, y esta es la verdad, SH era un experimento que salió muy bien, pero por cada SH hay una docena de truños en PSX.
Volviendo a los miedos de Sony, sabía que N64 tenía un gran potencial gráfico y le quedaba mucho para sacar sucesora a la PSX. ¿Cómo contrarrestaría un gigante tecnológico como Sony tal amenaza? ¿Qué es lo que vende consolas? Más de uno ya lo habéis dicho: los juegos. Así que Sony se fue a su caja fuerte, cogió varios fajos de billetes y con ellos empezó a abofetear en la cara a los desarrolladores para atraerlos a su sistema. El caso más sonado, Square soft y su Final Fantasy, que ya se estaba encarando hacia la N64. Y aquí hay otra moto que os vendieron: que los desarrolladores se fueron por la capacidad del CD.
Mentira. Los programadores de una desarrolladora no mandan, mandan los dueños, y los dueños quieren
dinero, sucio y asqueroso dinero, y Sony les ofreció una pocilga entera.
Sé que dicho de un fanboy de N64 como yo no suena muy creible todo esto, pero soy un fanboy realista y reconozco los errores de la gran N: arrogancia plena. Nintendo pensó que con la potencia gráfica desbancaría a Sony, y que si encima surgia piratería en el CD los limitados cartuchos serian una ventaja. En lo segundo acertó a medias, pero en lo primero no contó con que si no tenias desarrolladores, daba igual tu potencia gráfica.
Otro gran error fue el escaso soporte para los desarrolladores, pero este es un error compartido con Silicon Graphics. Estos pretendían forrarse vendiendo sus carísimas estaciones de trabajo a los desarrolladores, las únicas capaces de trabajar con la N64 con soltura. Pero SGi y Nintendo eran recelosos de su tecnología y no querían dar demasiados detalles para que nadie se la robara. De ahí a que exista tan poca documentación sobre el funcionamiento interno del RCP.
Y de la arrogancia de Nintendo surgiría otro error: la avaricia mal administrada. Acertó en reducir los costes de la consola para venderla a un precio por debajo de la competencia, pero quiso cobrar a precio de oro la licencia a los desarrolladores. Debería haber reducido sus márgenes en los cartuchos, incluso a costa de subirlos ligeramente en la consola o reducir sus beneficios. Menos costes para los desarrolladores significaba mantenerlos frente a la competencia, o incluso a atraerlos hacia los seguros cartuchos cuando el auge pirateril se cebaba con el ladrillo gris. Sony también sacaba su tajada con la venta de software, aunque mucho menor, pero se compensaba por el mayor número de juegos en venta.
Y cual frase de Star Wars, de la arrogancia y la avaricia llegamos al miedo: Nintendo fue muy férrea en la calidad gráfica y no permitió bajo ningún concepto quitar efectos en pro de mejorar el rendimiento. Después de las toneladas de promoción sobre los avances de calidad en gráficos 3D, Nintendo no iba a dejar que su consola de carísimo desarrollo se arrastrara por el fango y se acercara lo más mínimo a los "inferiores" graficos de la competencia. Le importaba poco que Superman 64 fuera un
truñaco, lo importante es que fuera un truñaco con mundo abierto, texturas suavizadas y Z-buffer.
Sony era reacia a entrar en el mercado de videojuegos, pero cuando dio luz verde a la PSX se lanzó a por todas, usando sus armas negociadoras, comerciales y de marketing para monopolizar el mercado. Posiblemente la mayor genialidad que hizo fue la idea más sencilla: si quieres vender, dirígete a donde esta el dinero. Y el dinero no esta en los niños, los niños no tienen dinero, lo tienen los padres, los adultos. Y en los adultos, sobretodo los jóvenes, es donde fue a parar su esfuerzo de ventas. Y ya sabemos como le fue a ella y al resto de compañías.
Por cierto, esto viene perfecto para hilar el motivo del porqué en EEUU tuvo tan buena acogida la N64. Es verdad que buena parte es por el tirón de la SNES y de la marca, pero si hay algo que define muy bien a Nintendo es entretenimiento
familiar. Recalco:
familiar. En mercados como el japonés o el europeo tal vez no sea tan importante, pero en EEUU si compran algo para los niños es MUY importante que sea para los niños y todo lo que rodea a Nintendo, en especial Mario, le da mucha tranquilidad a los padres en saber que sus hijos no verán contenido no apropiado por sorpresa, como violencia o desnudez. Sony no cubrió ese hueco y aunque tiene muchos juegos infantiles, el precio de la consola, la fragilidad de los CD y el marketing adulto hacia decantar la balanza de los padres hacia la asequibilidad de la N64, la robustez del cartucho y la simpatía familiar de Mario.
Bueno, esta es más o menos la opinión que tengo al respecto, forjada de datos que he ido recogiendo de allí y de allá.
Espero que guste y al que no, que se vaya a PSX.
![loco [looco]](/images/smilies/nuevos2/borracho.gif)
Ah, por cierto. Sega quemó mucho a su fanbase sacando tanto add-on en la Mega-Drive: que si Sega-CD, que si 32x... Para colmo la Saturn salió más cara que la PSX y Sega tenía poca pasta para promocionarla... Se lo gastó casi todo desarrollando el 32x...
Naitguolf escribió:Sexy MotherFucker escribió:@Commodore habría que ver la calidad de la emulación de N64 en 1998, y sobre todo quién podía moverla razonablemente bien...
El Zelda y el Mario bastante bien. Y no requería mucho más equipo que el que necesitabas para jugar a Quake 2 bien acelerado y bonito. Aunque eso sería... 99? 2000?
Esas emulaciones eran falsas. No emulaban el RCP si no las llamadas que hacia el juego al rasterizador. Era, como ejemplo práctico, cambiar unas librerías openGL por DirectX.Solo servia con juegos específicos desarrollados con el SDK de Nintendo. En cuanto otros juegos se salían de ahí, se iba todo al garete.