Novedades scene retro

@eknives puede, pero no le quita méritos ni sobre todo una posixion privilegiada para decir si Doom es meramente 2D de sprites y tiles o si usa cálculos 3D. Que creo que es obvio la respuesta porque Wolfenstein puedes parecer las paredes de los Megami Tensei con más animaciones, pero Doom no 🤣
SuperPadLand escribió:alvan, Doom es un juego 3D si no recuerdo mal renderiza y texturiza, otra cosa es que no haga calculos para mover la cámara en vertical. De todas formas el SA-1 no soporta las operaciones matemáticas necesarias como el SFX, no todo son mhz vamos. Y el SFX sí puede hacer calculos 2D como en Yoshi Island está bastante por encima al SA-1, no sé si permite algo a nivel graficos 2D que el SFX no.


Te agradezco la explicación, es que por mucho que lea mi cabeza no dá para más [looco] se me une una cosa con otra, aunque comprendo lo que comentas del SA-1 frente a SXF.

SuperPadLand escribió:Y el SFX sí puede hacer calculos 2D como en Yoshi Island está bastante por encima al SA-1, no sé si permite algo a nivel graficos 2D que el SFX no.


Es una buena pregunta, mi anterior comentario se basaba en parte en Jikkyou Oshaberi Parodius y su SA-1 a 10 Mhz, es decir, este gran juego incluye el mismo Ricoh de Super pero funcionando a 10 Mhz, aquí SNES mueve un juego muy complejo que se publicó un año más tarde para Saturn y PayStation con sus correspondientes mejoras. Se supone que el chip ayuda a mover una cantidad enorme de sprites y escenarios complejos sin apenas parpadeos/ralentizaciones, a gestionar las múltiples voces digitalizadas y a mover -sea leyenda o no- algunos pasajes del juego en el que se utilizaron vectores o polígonos (zonas que fueron debidamente ampliadas en PSX), imagino que todo eso puede hacerlo mejor el SVP o cuando menos igual, pero SA-1 es más económico y por ende en según qué juegos más equilibrado.

Quizás resutase muy poco adecuado para Doom respecto a SFX, pero en Parodius consigue un 'señorío' notabilísimo, ya desde la abigarrada pantalla de seección de personaje, se nota 'la potencia',

https://www.youtube.com/watch?v=k7qAQ_-Q3MQ

ese es creo el caballo de batalla de algunos usuarios al ponderar que los ports de Neo Geo podrían haber quedado mucho mejor con 'vitaminas'; un AOF 2, Samurai Shodown o Fatal Fury Special con SA-1 10 Mhz y un tamaño de Rom estilo Far East Of Eden, quizás serían conversiones muy diferentes -para bien- a las iniciales, sí. en 2025, con 80 Mb y otra CPU a 10 Mhz extra, pero Neo Geo era un sistema profesional de 24 Bits, no?, qué habría de malo en igualar un poco el marcador..

Ruego me disculpéis por desviar tanto la temática del hilo, me puede el ansia Super Nintendera..
@SuperPadLand discrepo, se desacreditó muchísimo, el paso del tiempo mostró que él era poco más que un diseñador de niveles y que quien realmente sabía era Carmack. Doom es jugablemente 3D pero técnicamente es un juego 2D y no es algo malo, es algo genial porque precisamente no depende de la aceleración gráfica y por eso se puede portar y ejecutar en casi cualquier sistema.
@eknives Romero no solo diseñó niveles de Doom (y otros juegos), también se encargó de hacer todas las herramientas para hacer niveles y de más cosas. Compararlo con Carmack es absurdo, ya que Romero era bueno programando, pero Carmack era dios.

Doom es un juego en 3D con un renderizado en 2D que simula 3D. Internamente tiene info de las posiciones X, Y y Z de los escenarios, objetos y personajes. Tiene deshabilitadas algunas comprobaciones para ganar velocidad (por ejemplo ignora la posición de los monstruos en el eje z para las colisiones con los proyectiles) pero en general hace todos los cálculos en 3D.
MasterDan escribió:@eknives Romero no solo diseñó niveles de Doom (y otros juegos), también se encargó de hacer todas las herramientas para hacer niveles y de más cosas. Compararlo con Carmack es absurdo, ya que Romero era bueno programando, pero Carmack era dios.

Doom es un juego en 3D con un renderizado en 2D que simula 3D. Internamente tiene info de las posiciones X, Y y Z de los escenarios, objetos y personajes. Tiene deshabilitadas algunas comprobaciones para ganar velocidad (por ejemplo ignora la posición de los monstruos en el eje z para las colisiones con los proyectiles) pero en general hace todos los cálculos en 3D.


Estoy básicamente de acuerdo con lo que has dicho, si lo he expresado un poquito diferente, puede ser, pero suscribo la misma idea.
eknives escribió:
MasterDan escribió:@eknives Romero no solo diseñó niveles de Doom (y otros juegos), también se encargó de hacer todas las herramientas para hacer niveles y de más cosas. Compararlo con Carmack es absurdo, ya que Romero era bueno programando, pero Carmack era dios.

Doom es un juego en 3D con un renderizado en 2D que simula 3D. Internamente tiene info de las posiciones X, Y y Z de los escenarios, objetos y personajes. Tiene deshabilitadas algunas comprobaciones para ganar velocidad (por ejemplo ignora la posición de los monstruos en el eje z para las colisiones con los proyectiles) pero en general hace todos los cálculos en 3D.


Estoy básicamente de acuerdo con lo que has dicho, si lo he expresado un poquito diferente, puede ser, pero suscribo la misma idea.


A eso me refiero, una cosa es algo 2D simulando 3D como puede ser un juego isométrico y otra si hace cálculos o no en dos o tres ejes. Para mi esto es la clave a la hora de decir "esto mismo lo puede hacer tal máquina con capacidades 2D" ya no sé donde están aquellas fórmulas matemáticas que se usan para hacer cálculos 3D, pero vamos que eran complicadas de cojones y para eso aparte de mhz también necesitas que las instrucciones del procesador puedan realizar determinados cálculos matemáticos directamente, es como usar una calculadora de convertir euros a pesetas para calcular el área que genera una elipse que gira sobre si misma 100rpm mientas se mueve pendularmente, etc.

Sobre lo de Romero, no voy a entrar a valorar sus capacidades técnicas porque aunque sean una mierda al lado de las Carmack, serán mil veces mejores que las mías y si dice que su "hijo" es 3D yo acato hasta que Carmack diga lo contrario, además de que a nivel de cagadas van a la par, que prefiero Daikatana mil veces al Doom de SEGA Saturn. [jaja]
SuperPadLand escribió:@eknives puede, pero no le quita méritos ni sobre todo una posixion privilegiada para decir si Doom es meramente 2D de sprites y tiles o si usa cálculos 3D. Que creo que es obvio la respuesta porque Wolfenstein puedes parecer las paredes de los Megami Tensei con más animaciones, pero Doom no 🤣

Tengo varias fases creadas con el editor de Doom, que es lo mismo que hacía Romero, (solo que yo no me meto mierda en el cuerpo y ando todo el día de fiestas) te valdria que sostenga lo que cualquier YouTube que explique con datos técnicos sobre el tema, mi opinión? o te busco a Carmack?
Romero tiene mala fama como profesional del sector, por sus desvaríos de rockstar, pero el amigo fue el que concibió el motor que se usó en Dave Dangerous, los Duke Nukem 2d, Commander Keen , escrito en C y partes en ensamblador.

Además de que fue quien diseñó los mejores niveles de Doom.

Ahora bien, se durmió en los laureles, ha vivido de las regalías y de hacer congresos y master class, pero más allá de eso no ha hecho nada. Es como un rockero que tiene dos ó tres éxitos y se echa a dormir.

Pero no vamos a quitarle el mérito de haber creado Doom junto a Carmack y Tom Hall.

Carmack es un gran programador pero con un ego enorme, no asumió que la megatextura finalmente supuso su mayor fracaso, que aún siendo Doom 3 una obra maestra y digna de jugar hoy en día sin desmerecer sus gráficos, no pudo justificar que su propuesta impedía entornos abiertos de forma óptima, hecho que por desgracia se repitió en todos los juegos que usaron IdTech pergeñado por él hasta los últimos Wolfstein.

Dicho esto, Romero debió dedicarse a hacer un grupo de rock y Carmack seguir con sus cohetes espaciales. Porque ambos básicamente, en los últimos quince años no han aportado nada, al margen de xxx contribuciones al desarrollo de las Occulus, pero nada más.
gordon81 escribió:Romero tiene mala fama como profesional del sector, por sus desvaríos de rockstar, pero el amigo fue el que concibió el motor que se usó en Dave Dangerous, los Duke Nukem 2d, Commander Keen , escrito en C y partes en ensamblador.

Además de que fue quien diseñó los mejores niveles de Doom.

Ahora bien, se durmió en los laureles, ha vivido de las regalías y de hacer congresos y master class, pero más allá de eso no ha hecho nada. Es como un rockero que tiene dos ó tres éxitos y se echa a dormir.

Pero no vamos a quitarle el mérito de haber creado Doom junto a Carmack y Tom Hall.

Carmack es un gran programador pero con un ego enorme, no asumió que la megatextura finalmente supuso su mayor fracaso, que aún siendo Doom 3 una obra maestra y digna de jugar hoy en día sin desmerecer sus gráficos, no pudo justificar que su propuesta impedía entornos abiertos de forma óptima, hecho que por desgracia se repitió en todos los juegos que usaron IdTech pergeñado por él hasta los últimos Wolfstein.

Dicho esto, Romero debió dedicarse a hacer un grupo de rock y Carmack seguir con sus cohetes espaciales. Porque ambos básicamente, en los últimos quince años no han aportado nada, al margen de xxx contribuciones al desarrollo de las Occulus, pero nada más.


Bueno, pero eso pasa con los mejores: Miyamoto, Yu Suzuki, Itagaki, etc. Pero de ahí a pensarnos ahora que en su mejor momento y justo antes de petarlo con alguno de sus juegos se limitaban a servir cafés [carcajad] Creo que el único que lleva al pie del cañón es Kojima que no deja indeferente a nadie, pero sus juegos están siempre al nivel de los AAA de cada generación tanto con el apoyo de una empresa grande (Konami) como ahora en solitario ¿Aguantará o se irá hundiendo? ¿Si se hunde diremos que no tenía ni idea de nada desde que ya jugaba con la tercera dimensión con un MSX que casi iba a pedales?

VempireX escribió:
SuperPadLand escribió:@eknives puede, pero no le quita méritos ni sobre todo una posixion privilegiada para decir si Doom es meramente 2D de sprites y tiles o si usa cálculos 3D. Que creo que es obvio la respuesta porque Wolfenstein puedes parecer las paredes de los Megami Tensei con más animaciones, pero Doom no 🤣

Tengo varias fases creadas con el editor de Doom, que es lo mismo que hacía Romero, (solo que yo no me meto mierda en el cuerpo y ando todo el día de fiestas) te valdria que sostenga lo que cualquier YouTube que explique con datos técnicos sobre el tema, mi opinión? o te busco a Carmack?


Prefiero que busques a Carmack, aunque también me valdría que el propio Romero dijera "En realidad no tengo ni puta idea de nada" ¿De dónde sale lo de las fiestas y las drogas? No recuerdo que él tuviera ninguna movida de esas, que por otra parte, lo que haga con su cuerpo tampoco me importa, no será por drogadictos que saben hacer cosas que el resto no.
@SuperPadLand te puedo hablar desde el punto de vista matemático que al final esto son fórmulas ¿No? Doom no cumple las condiciones de un espacio euclídeo tridimensional y su comportamiento está mucho más cercano a la distancia métrica taxi porque es como un "Ray casting multinivel". Otra asunto es que las físicas y la ilusión sean tridimensionales.
eknives escribió:@SuperPadLand te puedo hablar desde el punto de vista matemático que al final esto son fórmulas ¿No? Doom no cumple las condiciones de un espacio euclídeo tridimensional y su comportamiento está mucho más cercano a la distancia métrica taxi porque es como un "Ray casting multinivel". Otra asunto es que las físicas y la ilusión sean tridimensionales.


¿Entonces tenemos escenarios calculados en dos ejes y físicas y enemigos en tres? ¿Podemos decir que tenemos el verdadero 2.5D? Ya que se calculan dos ejes y "un pelín" del tercero [carcajad]
SuperPadLand escribió:
eknives escribió:@SuperPadLand te puedo hablar desde el punto de vista matemático que al final esto son fórmulas ¿No? Doom no cumple las condiciones de un espacio euclídeo tridimensional y su comportamiento está mucho más cercano a la distancia métrica taxi porque es como un "Ray casting multinivel". Otra asunto es que las físicas y la ilusión sean tridimensionales.


¿Entonces tenemos escenarios calculados en dos ejes y físicas y enemigos en tres? ¿Podemos decir que tenemos el verdadero 2.5D? Ya que se calculan dos ejes y "un pelín" del tercero [carcajad]


Pues es un razonamiento muy a tener en cuenta.
titorino escribió:no se si ha puesto ya .
esperandolo con muchas ganas

https://www.youtube.com/watch?v=0hcqu7R4NBo&t=16s


Abogados de Nintendo oliendo la sangre...
nevat escribió:
titorino escribió:no se si ha puesto ya .
esperandolo con muchas ganas

https://www.youtube.com/watch?v=0hcqu7R4NBo&t=16s


Abogados de Nintendo oliendo la sangre...


Si facilitas el .ips no hay problema, ¿no?. No hay ánimo de lucro, no hay rom, no hay nada.

A las malas, nintendo sería muy torpe si no aprovecha ese trabajo.
Deep Fear está siendo traducido por Nobody, empezó el 31 de mayo y parece que saldrá en unas semanas.



[plas]
Nuevo juego para Master System, confirman que este año se lanzará una versión de L'abbaye des morts para el Sistema Maestro!

https://twitter.com/alekmaul/status/1679512389354438657?t=7TmZvyNRQzt5PK0npSKirg&s=19
En el Súper Mario Kart de paso no podrían poner el juego que ocupe toda la pantalla y eliminar el minimapa que desde mi punto de vista no tiene ninguna utilidad y es un fallo garrafal de diseño en un juego tan bueno.
Snowbro escribió:En el Súper Mario Kart de paso no podrían poner el juego que ocupe toda la pantalla y eliminar el minimapa que desde mi punto de vista no tiene ninguna utilidad y es un fallo garrafal de diseño en un juego tan bueno.


Ya hay un hack que hace eso :p
gordon81 escribió:
Snowbro escribió:En el Súper Mario Kart de paso no podrían poner el juego que ocupe toda la pantalla y eliminar el minimapa que desde mi punto de vista no tiene ninguna utilidad y es un fallo garrafal de diseño en un juego tan bueno.


Ya hay un hack que hace eso :p

Creo haber visto algo de eso pero solo mostraba la parte de abajo de la pantalla, estirando o algo así, no es exactamente que modificarán el juego para que el gameplay importante ocupe todo el espacio.
@Snowbro creo que no es posible porque la raya del medio negra que no renderiza nada sirve para desahogar la consola o algo así, pero igual hoy en día como dice Gordon es posible
editado por off topic.
Señor Ventura escribió:La raya de en medio sirve para actualizar la tabla de atributos de los sprites, y poder dibujar mas.

No se si llegarán a dibujarse 256 sprites, pero podría.

Habŕia que ver si necesita ser así de ancha. En teoría con 4 scanlines te sobra.


Pero tienen que estar en medio o puede ser arriba o abajo y renderizar el modo 7 a 256x220?
editado por off topic.
PDragoon escribió:Nuevo juego para Master System, confirman que este año se lanzará una versión de L'abbaye des morts para el Sistema Maestro!

https://twitter.com/alekmaul/status/1679512389354438657?t=7TmZvyNRQzt5PK0npSKirg&s=19


Casi me pierdo la noticia. Te la cito por si alguien no la había leído. Me encantó este juego. Gracias por el aviso.

@Señor Ventura eso lo sé, pero lo que queremos en este caso no es alternar entre modos, sino usar el modo 7 de SMK a pantalla completa sin recurrir a estirar (con esas 4 lineas en negro en un borde) y evidentemente sin quitar contenido como corredores, items, etc. Que se use el DSP 1 o el 4 o el SA1 daría igual.

Es que no recuerdo cual era el motivo real para usar sólo media pantalla en SMK, había un docu técnico que lo explicaba, pero ya me queda lejos. El FZero por ejemplo es a pantalla completa, pero tiene la mitad de corredores y cero items, pero esa pantalla completa son 220 lineas en modo 7 o están estirando o algo? O igual el SMK es así porque para tener dos modo 7 simultaneos en el multiplayer sí es obligatorio tener esas cuatro lineas negra en medio y para que "luciera" igual para un jugador que para dos, le metieron el minimapa enorme que no sirve para nada.
editado por off topic.
Pls, centrémonos en las novedades.
titorino escribió:no se si ha puesto ya .
esperandolo con muchas ganas

https://www.youtube.com/watch?v=0hcqu7R4NBo&t=16s


¿Para cuando está previsto que lo saquen?
@gaditanomania sacado del video de youtube
¿Cuándo se lanzará este juego?
No hay una fecha de lanzamiento establecida en este momento. Estamos haciendo nuestro mejor esfuerzo, pero esto lleva una ENORME cantidad de tiempo y lo estamos haciendo en nuestro tiempo libre... Cuando tengamos una visibilidad más clara de cuándo podemos esperar una fecha de lanzamiento, te informaremos.
Nuevos progresos para la versión de Windjammers que se está creando para Mega Drive.
Éstos aparecen comentados en https://format-c.itch.io/windjammers-sega-megadrive

aki7 escribió:Nuevos progresos para la versión de Windjammers que se está creando para Mega Drive.
Éstos aparecen comentados en https://format-c.itch.io/windjammers-sega-megadrive


Yo sigo esperando esa vibración en la pantalla y esa contundencia de cuando se marca un tanto en la versión de Neo Geo. A ver su lo implementan, porque es lo que más me chirría. Pero están haciendo un trabajo encomiable. Habría que ver cómo se juega... Las sensaciones son lo más importante.
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Parece ser que Piko puso a la venta unas 300 copias del cancelado Moto-X de Snes en el evento Midwest Gaming Classic hace unos tres meses. Creo que el juego no se había llegado a liberar públicamente antes, verdad?
Flashcart de

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Hecho por un tío, no está a la venta, pero puede que libere los gerbers en dos tres años.

Para creadores de contenido, es un Everdrive.
Siguen trabajando en Bio Evil de Megadrive, han mostrado la intro terminada. La verdad que impresionante viendo que es Megadrive.

Cyberdeku escribió:
Parece ser que Piko puso a la venta unas 300 copias del cancelado Moto-X de Snes en el evento Midwest Gaming Classic hace unos tres meses. Creo que el juego no se había llegado a liberar públicamente antes, verdad?

Este juego ya había sido preservado hace tiempo aunque la rom no se pueda encontrar en internet. No todos los juegos retro que se preservan son liberados publicamente aunque, al menos en este caso, pues ahora este moto-x tendrá una mínima difusión ya que unas pocas cientos de personas podrán jugarlo al poder comprarlo.
@Paprium Que abuso hay de homebrew para NES, no solo cantidad si no calidad, que barbaridad.
SoNi escribió:@Paprium Que abuso hay de homebrew para NES, no solo cantidad si no calidad, que barbaridad.


Sí, es una de las mejores scenes actuales, con diferencia.
El ruido siempre se lo suele llevar cualquier cosa nueva de Megadrive, pero a nivel consolas NES ha sido siempre la más prolífica y no sólo en cantidad (que también hay bastante cosa regulera). Ya luego en micros seguramente Spectrum arrample con todo. [carcajad]
@nesaturn

Debe ser el género en el que más se marca el tope de la consola. A ver qué logran.
@gynion @nesaturn Que pasada, aun con parpadeos luce increíblemente bien.
No tiene la palmera, han perdido una ocasión de oro para hacer la conversión doméstica definitiva :Ð
Aún tienen que cambiar las melodías que ya están versionadas para NES.
Y estaban probando con voces semi-digitalizadas.
Espero que pronto podamos disfrutar de este juego,aunque sea con 30 años de retraso...
@nesaturn Incluso ha estado haciendo pruebas añadiendo scroll al suelo... habrá que ver si lo añade a la versión final

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