Señor Ventura escribió:No es novedad, y me suena que ya se habló de el aquí, pero nunca está demás ponerlo para poder decir, ¿por qué cancelaban estas cosas?.
https://twitter.com/dantemendes/status/ ... 0743544832
Dio_Brand escribió:Señor Ventura escribió:No es novedad, y me suena que ya se habló de el aquí, pero nunca está demás ponerlo para poder decir, ¿por qué cancelaban estas cosas?.
https://twitter.com/dantemendes/status/ ... 0743544832
¿Lo has jugado? No es tan potable como parece, es una versión pocha del Turrican con unos enemigos que son esponjas de balas y unos niveles ultrarepetitivos. Yo cuando lo vi me sorprendí de que lo hubieran cancelado, pero después de jugarlo ya no tanto.
SuperPadLand escribió:Dio_Brand escribió:Señor Ventura escribió:No es novedad, y me suena que ya se habló de el aquí, pero nunca está demás ponerlo para poder decir, ¿por qué cancelaban estas cosas?.
https://twitter.com/dantemendes/status/ ... 0743544832
¿Lo has jugado? No es tan potable como parece, es una versión pocha del Turrican con unos enemigos que son esponjas de balas y unos niveles ultrarepetitivos. Yo cuando lo vi me sorprendí de que lo hubieran cancelado, pero después de jugarlo ya no tanto.
Típico de estudios occidentales mucha virguería en lo técnico, pero (casi siempre) con nula capacidad creativa. Sigue pasando hoy en día, como el dev occidental que criticó que la gente aplauda el Zelda nuevo criticando el motor gráfico empleado, siguen sin entender nada.
Señor Ventura escribió:alvan escribió:Gracias Compañerome queda aún más claro. Mi obsesión por este juego se debe a que, creo, se combinan en paralelo dos técnicas llamativas, Modo 7 y 'scaling' por software, siempre me ha parecido una obra de ingeniería hacer algo así y encima en SNES, que presenta mayor dificultad de programación que otras máquinas coetáneas.
Los sprites tienen un registro de su posición en pantalla, se trata de cambiar su valor dependiendo del estado del zoom para que se vayan agrupando.
La cpu no tiene que calcular nada, solo reescribir esos registros. Un puñado de Bytes precalculados, y fuera.
El curro se lo pega el programador, no el hardware.
Del modo 7 ya ni hablemos.
El verdadero límite se encuentra en el número de tiles para el plano en modo 7. El resto no hay problema.
aranya escribió:@VEGASFII solo una matización, para no llevar a errores. La versión de C64 no funciona en un C64 sin expansión de RAM, es decir, que si tienes un C64 como yo, no te funcionará.
"The game does require the Ram Expansion Unit (REU) of at least 256k."
Señor Ventura escribió:No es una novedad, este ha salido hace ya tiempo, aunque es gratuíto, eso si. Tiene efectos de transparencia bastante chulos, gráficos bastante grandes, y se mueve bastante bien, aunque cabría pulirlo un poco (la música es una tortura xD).
Su motor me resulta tremendamente familiar, a ver si alguien sabría decir a que juego le recuerda...
Diskover escribió:Señor Ventura escribió:No es una novedad, este ha salido hace ya tiempo, aunque es gratuíto, eso si. Tiene efectos de transparencia bastante chulos, gráficos bastante grandes, y se mueve bastante bien, aunque cabría pulirlo un poco (la música es una tortura xD).
Su motor me resulta tremendamente familiar, a ver si alguien sabría decir a que juego le recuerda...
A mí me recuerda a algún Kirby
Señor Ventura escribió:Diskover escribió:Señor Ventura escribió:No es una novedad, este ha salido hace ya tiempo, aunque es gratuíto, eso si. Tiene efectos de transparencia bastante chulos, gráficos bastante grandes, y se mueve bastante bien, aunque cabría pulirlo un poco (la música es una tortura xD).
Su motor me resulta tremendamente familiar, a ver si alguien sabría decir a que juego le recuerda...
A mí me recuerda a algún Kirby
Super boss gaiden. Otro juego indie.
https://youtu.be/sCCCStlD9pA
kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.
https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf
kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.
https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf
. kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.
https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf
kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.
https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf
alvan escribió:Nuevas placas Arcade emuladas en Mame.
https://www.recreativas.org/noticias/20 ... opussy-590
Dos nuevos 'Castlevania' para Amiga. Doomed Castle y avances en el prometedor 'Castlevania AGA'![]()
https://www.indieretronews.com/2023/07/ ... vania.html
https://www.indieretronews.com/2023/07/ ... vania.html
Andrómeda escribió:kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.
https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf
Y hay por ahi, por la 192 - 193.... frases que conocemos por aquí... El juego tiene que estar para el E3..., si lo lanzamos en no se que fecha "es demasiado tarde...", en definitiva. Prisas a muerte para todo. Que ingrato era para la gente del sector pero era lo que había.
Utilize polygons instead of sprites, to deliver 3-D environments for virtually all titles, (unless technically inappropriate).
VempireX escribió:El Aga parece que se lo están tomando muy en serio, si siguen en ese camino, va a quedar cremita.
Buen aporte.

MasterDan escribió:El de AGA está quedando guapo, pero creo que es un juego que lo podrían haber hecho para el chipset original sin demasiadas complicaciones.
Falkiño escribió:Andrómeda escribió:kusfo79 escribió:S eha filtrado un mega PDF de comunicaciones internas de Sega of America de la época del lanzamiento de la Saturn. Muy interesante de leer, especialmente los emails internos.
https://segaretro.org/File:SegaFY1997BrandReview_US.pdf
Y hay por ahi, por la 192 - 193.... frases que conocemos por aquí... El juego tiene que estar para el E3..., si lo lanzamos en no se que fecha "es demasiado tarde...", en definitiva. Prisas a muerte para todo. Que ingrato era para la gente del sector pero era lo que había.
En la página 198 dicen una realidad que muchos repetimos y hay quien cree que es un mito. En referencia a competir con PSX una de las claves que citan es:Utilize polygons instead of sprites, to deliver 3-D environments for virtually all titles, (unless technically inappropriate).
Para los que no crean en la fiebre del 3D de aquellos años, que hasta la misma Sega América consideraba que usar sprites la lastraba comercialmente.
Y sí, soy tan friki enfermo que llevo dos horas y voy por la página 198, leyendo el PDF. Es como droga de la mala![]()
Un saludo!
SuperPadLand escribió:Falkiño escribió:Andrómeda escribió:
Y hay por ahi, por la 192 - 193.... frases que conocemos por aquí... El juego tiene que estar para el E3..., si lo lanzamos en no se que fecha "es demasiado tarde...", en definitiva. Prisas a muerte para todo. Que ingrato era para la gente del sector pero era lo que había.
En la página 198 dicen una realidad que muchos repetimos y hay quien cree que es un mito. En referencia a competir con PSX una de las claves que citan es:Utilize polygons instead of sprites, to deliver 3-D environments for virtually all titles, (unless technically inappropriate).
Para los que no crean en la fiebre del 3D de aquellos años, que hasta la misma Sega América consideraba que usar sprites la lastraba comercialmente.
Y sí, soy tan friki enfermo que llevo dos horas y voy por la página 198, leyendo el PDF. Es como droga de la mala![]()
Un saludo!
Es una realidad palpable incluso hoy, yo entiendo el argumento de "yo juego para divertirme y no me fijo en esas cosas y me gustan más los juegos de Saturn, etc", pero es que no se trata de "diversión" y "gustos", a mi hay juegos de SS que me parecen muy divertidos, pero los puedo comparar con tostonazos de PS1 y eso no me impide ver como cantan y desentonan el uso intensivo de sprites y tramados que hace SS para todo mientras en PS1 prácticamente todo es poligonal texturizado, fuentes de luz, trasparencias, etc. Lo que pasa es que SOA ahí estaba un poco pidiendo peras al olmo, porque porque tú escribas en un papel "utilice poligonos y no sprites" no modifica las capacidades de la máquina y lo cierto es que los mejores juegos de SS son los que empezaron a apoyarse más en sprites, planos infinitos, etc. Para lograr un juego 3D que no fuese a 15fps como el Hardcore 4x4 que, para que se entienda, no es que gráficamente fuera "pobre" es que iba a 15fps porque tiene uno de las mayores cargas polígonales por frame del catálogo de SS, la segunda hornada de juegos no mejoras estas cifras, de hecho suelen ser menores, pero van más fluidos y usan otros recursos (sprites entre otros) para adornar el fotograma, los resultados son mucho mejores.
issus escribió:SuperPadLand escribió:Falkiño escribió:
En la página 198 dicen una realidad que muchos repetimos y hay quien cree que es un mito. En referencia a competir con PSX una de las claves que citan es:
Para los que no crean en la fiebre del 3D de aquellos años, que hasta la misma Sega América consideraba que usar sprites la lastraba comercialmente.
Y sí, soy tan friki enfermo que llevo dos horas y voy por la página 198, leyendo el PDF. Es como droga de la mala![]()
Un saludo!
Es una realidad palpable incluso hoy, yo entiendo el argumento de "yo juego para divertirme y no me fijo en esas cosas y me gustan más los juegos de Saturn, etc", pero es que no se trata de "diversión" y "gustos", a mi hay juegos de SS que me parecen muy divertidos, pero los puedo comparar con tostonazos de PS1 y eso no me impide ver como cantan y desentonan el uso intensivo de sprites y tramados que hace SS para todo mientras en PS1 prácticamente todo es poligonal texturizado, fuentes de luz, trasparencias, etc. Lo que pasa es que SOA ahí estaba un poco pidiendo peras al olmo, porque porque tú escribas en un papel "utilice poligonos y no sprites" no modifica las capacidades de la máquina y lo cierto es que los mejores juegos de SS son los que empezaron a apoyarse más en sprites, planos infinitos, etc. Para lograr un juego 3D que no fuese a 15fps como el Hardcore 4x4 que, para que se entienda, no es que gráficamente fuera "pobre" es que iba a 15fps porque tiene uno de las mayores cargas polígonales por frame del catálogo de SS, la segunda hornada de juegos no mejoras estas cifras, de hecho suelen ser menores, pero van más fluidos y usan otros recursos (sprites entre otros) para adornar el fotograma, los resultados son mucho mejores.
Al final poco te va a importar cómo este hecho el suelo o el cielo. En el athlete kings por ejemplo, tienes gráficos en "alta resolución" y a 60fps. Es un juego MUY vistoso, y sabes que el suelo es un plano porque te lo han dicho.Si la consola tiene esa capacidad, pues se usa. Y si se usa bien, pues perfecto.
issus escribió:SuperPadLand escribió:Falkiño escribió:
En la página 198 dicen una realidad que muchos repetimos y hay quien cree que es un mito. En referencia a competir con PSX una de las claves que citan es:
Para los que no crean en la fiebre del 3D de aquellos años, que hasta la misma Sega América consideraba que usar sprites la lastraba comercialmente.
Y sí, soy tan friki enfermo que llevo dos horas y voy por la página 198, leyendo el PDF. Es como droga de la mala![]()
Un saludo!
Es una realidad palpable incluso hoy, yo entiendo el argumento de "yo juego para divertirme y no me fijo en esas cosas y me gustan más los juegos de Saturn, etc", pero es que no se trata de "diversión" y "gustos", a mi hay juegos de SS que me parecen muy divertidos, pero los puedo comparar con tostonazos de PS1 y eso no me impide ver como cantan y desentonan el uso intensivo de sprites y tramados que hace SS para todo mientras en PS1 prácticamente todo es poligonal texturizado, fuentes de luz, trasparencias, etc. Lo que pasa es que SOA ahí estaba un poco pidiendo peras al olmo, porque porque tú escribas en un papel "utilice poligonos y no sprites" no modifica las capacidades de la máquina y lo cierto es que los mejores juegos de SS son los que empezaron a apoyarse más en sprites, planos infinitos, etc. Para lograr un juego 3D que no fuese a 15fps como el Hardcore 4x4 que, para que se entienda, no es que gráficamente fuera "pobre" es que iba a 15fps porque tiene uno de las mayores cargas polígonales por frame del catálogo de SS, la segunda hornada de juegos no mejoras estas cifras, de hecho suelen ser menores, pero van más fluidos y usan otros recursos (sprites entre otros) para adornar el fotograma, los resultados son mucho mejores.
Al final poco te va a importar cómo este hecho el suelo o el cielo. En el athlete kings por ejemplo, tienes gráficos en "alta resolución" y a 60fps. Es un juego MUY vistoso, y sabes que el suelo es un plano porque te lo han dicho.Si la consola tiene esa capacidad, pues se usa. Y si se usa bien, pues perfecto.
SuperPadLand escribió:Es una realidad palpable incluso hoy, yo entiendo el argumento de "yo juego para divertirme y no me fijo en esas cosas y me gustan más los juegos de Saturn, etc", pero es que no se trata de "diversión" y "gustos", a mi hay juegos de SS que me parecen muy divertidos, pero los puedo comparar con tostonazos de PS1 y eso no me impide ver como cantan y desentonan el uso intensivo de sprites y tramados que hace SS para todo mientras en PS1 prácticamente todo es poligonal texturizado, fuentes de luz, trasparencias, etc. Lo que pasa es que SOA ahí estaba un poco pidiendo peras al olmo, porque porque tú escribas en un papel "utilice poligonos y no sprites" no modifica las capacidades de la máquina y lo cierto es que los mejores juegos de SS son los que empezaron a apoyarse más en sprites, planos infinitos, etc. Para lograr un juego 3D que no fuese a 15fps como el Hardcore 4x4 que, para que se entienda, no es que gráficamente fuera "pobre" es que iba a 15fps porque tiene uno de las mayores cargas polígonales por frame del catálogo de SS, la segunda hornada de juegos no mejoras estas cifras, de hecho suelen ser menores, pero van más fluidos y usan otros recursos (sprites entre otros) para adornar el fotograma, los resultados son mucho mejores.
) psicopompo escribió:En un foro en el que el significado de la palabra «retro» lo confunde y emplea mal casi todo el mundo (incluso algunos que sí conocen su definición correcta, y les da igual), lo que diga la RAE no tiene demasiado valor.