Novedades scene retro

Creation escribió:El port directo del Arcade Sunset Riders que se estaba desarrollando para Mega Drive parece estar cancelado por ahora, al igual que Megaman X del cual hubieron varias demo-rom, ambos por el mismo motivo ( temen acciones legales por parte de las compañías por traer sus juegos descatalogados a sistemas obsoletos [facepalm] )

será cuestión de preguntar ..




Lo del sunset riders es una verdadera lástima. Lo del Megaman, para mí, menos, aunque también fastidia. Pero me parece que si Mauro Xavier ha sacado un Final Fight sin problemas, no sé por qué no van a poder con otro juego de Capcom. Tampoco sabemos I han recibido algún aviso ya. Konami da asco hoy día.
@Johibe en el ultimo video subido de Pyrons Lair en los comentarios recientes dan el silencio por respuesta sobre novedades o actualización del proyecto .. al parecer esta a la espera de otro desarrollador llamado TiagoSC para continuar ..

Lo que se comenta es que el port de Los Simpson Arcade para MD fue solo un Test ..

En la comunidad de desarrolladores hay un mosqueo muy serio por las copias chinas en cartucho que aparecen de sus proyectos - demos y juegos completos de Aliexpress en cartuchos - ( muchos paran y cancelan sus proyectos por este motivo ) .. dado que desarrollan como hobby para compartir con la comunidad y sin tener un animo de lucro en su gran mayoría.

psicopompo escribió:@SuperPadLand Tío, véndele la moto a otro. A mí no.


Este tipo de respuestas sobran, no creo que ser educado cueste tanto y más cuando yo no te he faltado al respeto.
@SuperPadLand Igual tienes que ir a un psicólogo, porque si te afecta eso, es que no estás bien.
Creation escribió:@Johibe en el ultimo video subido de Pyrons Lair en los comentarios recientes dan el silencio por respuesta sobre novedades o actualización del proyecto .. al parecer esta a la espera de otro desarrollador llamado TiagoSC para continuar ..

Lo que se comenta es que el port de Los Simpson Arcade para MD fue solo un Test ..

En la comunidad de desarrolladores hay un mosqueo muy serio por las copias chinas en cartucho que aparecen de sus proyectos - demos y juegos completos de Aliexpress en cartuchos - ( muchos paran y cancelan sus proyectos por este motivo ) .. dado que desarrollan como hobby para compartir con la comunidad y sin tener un animo de lucro en su gran mayoría.



Eso, en mi opinión, es una reverenda chorrada. No hay problemas en plagiar Shinobi, Sunset Riders, etc, que es el trabajo de otro y sin embargo si el chino de turno que piratea hasta las fotos de la boda de su abuela cuando copia la rom, se hacen los dignos y hablan ¿De qué? ¿De que les roban su trabajo? ¿Y que han hecho antes cojones?

Hazlo o no hagas pero no pongas excusas tontas, dejan los proyectos porque se aburren y porque pulirlo lleva una cantidad de tiempo muy alto y si lo sacan y queda con una jugabilidad que pone en duda su habilidad quedarían muy mal, todos estos trabajos se suelen basar en críticas a los programadores anteriores donde criticar desde la barrera es muy fácil y ellos lo que hacen es la parte vistosa, sacan demos de juegos que se quedan en estado alfa o beta, se perdonan todos los fallos porque sabemos que no está terminado y a correr.

Fijaos que los desarrollos que llegan a buen termino no suelen ser ports.

P.D: Quien se mete en estos proyectos, más allá de un patreon, nunca debería esperar dinero, están usando ips que no son suyas.
eknives escribió:
Creation escribió:@Johibe en el ultimo video subido de Pyrons Lair en los comentarios recientes dan el silencio por respuesta sobre novedades o actualización del proyecto .. al parecer esta a la espera de otro desarrollador llamado TiagoSC para continuar ..

Lo que se comenta es que el port de Los Simpson Arcade para MD fue solo un Test ..

En la comunidad de desarrolladores hay un mosqueo muy serio por las copias chinas en cartucho que aparecen de sus proyectos - demos y juegos completos de Aliexpress en cartuchos - ( muchos paran y cancelan sus proyectos por este motivo ) .. dado que desarrollan como hobby para compartir con la comunidad y sin tener un animo de lucro en su gran mayoría.



Eso, en mi opinión, es una reverenda chorrada. No hay problemas en plagiar Shinobi, Sunset Riders, etc, que es el trabajo de otro y sin embargo si el chino de turno que piratea hasta las fotos de la boda de su abuela cuando copia la rom, se hacen los dignos y hablan ¿De qué? ¿De que les roban su trabajo? ¿Y que han hecho antes cojones?

Hazlo o no hagas pero no pongas excusas tontas, dejan los proyectos porque se aburren y porque pulirlo lleva una cantidad de tiempo muy alto y si lo sacan y queda con una jugabilidad que pone en duda su habilidad quedarían muy mal, todos estos trabajos se suelen basar en críticas a los programadores anteriores donde criticar desde la barrera es muy fácil y ellos lo que hacen es la parte vistosa, sacan demos de juegos que se quedan en estado alfa o beta, se perdonan todos los fallos porque sabemos que no está terminado y a correr.

Fijaos que los desarrollos que llegan a buen termino no suelen ser ports.

P.D: Quien se mete en estos proyectos, más allá de un patreon, nunca debería esperar dinero, están usando ips que no son suyas.

Chorradas no son, Konami quiere seguir vendiendo sin esfuerzo alguno con sus refriteos, y MegaMan x está en el Eshop...métete con Nintendo si tienes cojones, que a esa le suda un huevo si eres mileurista o estás forrado, te mete con la gorda sí o sí.
@psicopompo
Cuidado que aquí la gente rápido se ofende y se traen a su grupi de amiguetes, no le des bola, bloquea y a tirar millas.
@VempireX Ya estoy acostumbrado, pero gracias por la advertencia. 🤜🏻🤛🏻
eknives escribió:Eso, en mi opinión, es una reverenda chorrada. No hay problemas en plagiar Shinobi, Sunset Riders, etc, que es el trabajo de otro y sin embargo si el chino de turno que piratea hasta las fotos de la boda de su abuela cuando copia la rom, se hacen los dignos y hablan ¿De qué? ¿De que les roban su trabajo? ¿Y que han hecho antes cojones?

Hazlo o no hagas pero no pongas excusas tontas, dejan los proyectos porque se aburren y porque pulirlo lleva una cantidad de tiempo muy alto y si lo sacan y queda con una jugabilidad que pone en duda su habilidad quedarían muy mal, todos estos trabajos se suelen basar en críticas a los programadores anteriores donde criticar desde la barrera es muy fácil y ellos lo que hacen es la parte vistosa, sacan demos de juegos que se quedan en estado alfa o beta, se perdonan todos los fallos porque sabemos que no está terminado y a correr.

Fijaos que los desarrollos que llegan a buen termino no suelen ser ports.

P.D: Quien se mete en estos proyectos, más allá de un patreon, nunca debería esperar dinero, están usando ips que no son suyas.


Cuidado con decir tantas verdades juntas, suele causar dolor.
eknives escribió:
Creation escribió:@Johibe en el ultimo video subido de Pyrons Lair en los comentarios recientes dan el silencio por respuesta sobre novedades o actualización del proyecto .. al parecer esta a la espera de otro desarrollador llamado TiagoSC para continuar ..

Lo que se comenta es que el port de Los Simpson Arcade para MD fue solo un Test ..

En la comunidad de desarrolladores hay un mosqueo muy serio por las copias chinas en cartucho que aparecen de sus proyectos - demos y juegos completos de Aliexpress en cartuchos - ( muchos paran y cancelan sus proyectos por este motivo ) .. dado que desarrollan como hobby para compartir con la comunidad y sin tener un animo de lucro en su gran mayoría.



Eso, en mi opinión, es una reverenda chorrada. No hay problemas en plagiar Shinobi, Sunset Riders, etc, que es el trabajo de otro y sin embargo si el chino de turno que piratea hasta las fotos de la boda de su abuela cuando copia la rom, se hacen los dignos y hablan ¿De qué? ¿De que les roban su trabajo? ¿Y que han hecho antes cojones?

Hazlo o no hagas pero no pongas excusas tontas, dejan los proyectos porque se aburren y porque pulirlo lleva una cantidad de tiempo muy alto y si lo sacan y queda con una jugabilidad que pone en duda su habilidad quedarían muy mal, todos estos trabajos se suelen basar en críticas a los programadores anteriores donde criticar desde la barrera es muy fácil y ellos lo que hacen es la parte vistosa, sacan demos de juegos que se quedan en estado alfa o beta, se perdonan todos los fallos porque sabemos que no está terminado y a correr.

Fijaos que los desarrollos que llegan a buen termino no suelen ser ports.

P.D: Quien se mete en estos proyectos, más allá de un patreon, nunca debería esperar dinero, están usando ips que no son suyas.


Opino como tú, además que lo que hace el chino es ofrecerle una copia física a alguien que no sabe hacerse una casera frente a los que sí saben. Sacarán beneficio evidentemente, pero no es tanto por el juego en sí sino por quién quiere el tacto de insertar el cartucho y jugar y que son una minoría porque el resto tiramos de flashcard
@VempireX ni una mención a lo que he escrito, tú sigue a lo tuyo y en tu guerra con tus fantasmas, el eje de esto es que dejan de hacer el juego porque lo venden pirata en AliExpress, mis cojones 33.
psicopompo escribió:@SuperPadLand Igual tienes que ir a un psicólogo, porque si te afecta eso, es que no estás bien.

Hombre, en general se trata de mantener un tono cordial y educado en este subforo, me parece. No vi que te faltase al respeto ni te contestase mal. Igual el ofendidito no es el. Saludines. [bye]
Conversión del Captain Commando para la Megadrive, obra del mismo autor que hace un tiempo realizó la conversión del Cadillacs and Dinosaurs.

Enlace
2 cosillas "nuevas" para la Master System.
Dumpeados los juegos de la Tectoy Master System Evolution. Consola que Tectoy sacó en 2009 y que incluían 132 juegos en memoria. Una parte de los juegos son del catálogo de la Master y otros son programados por la propia Tectoy o quien contrataran para ello. De los nuevos veo mucha morralla y versiones piratas de juegos como el Bomberman, el Buscaminas, 4 en raya, el Pong, Sudokus...
https://www.youtube.com/watch?v=m4F1R3TKFJo


También en en el mismo canal:
Más de 600 juegos de MSX dumpeados a Master System
https://www.youtube.com/watch?v=CNTdP9zeVJ4
Los Gradius Nemesis 1 y 2 superaban la capacidad del flaschart chino que tengo, pero en el nuevo pack 1.4 no sé qué han hecho que ahora ocupan bastante menos megas y ya puedo jugarlos sin problemas.
odessa escribió:
psicopompo escribió:@SuperPadLand Igual tienes que ir a un psicólogo, porque si te afecta eso, es que no estás bien.

Hombre, en general se trata de mantener un tono cordial y educado en este subforo, me parece. No vi que te faltase al respeto ni te contestase mal. Igual el ofendidito no es el. Saludines. [bye]

Cierto, está claro que lo eres tú. Saludines. [bye]
evilquake escribió:
GUSMAY escribió:
evilquake escribió:Ya tenemos disponible la primera versión del port Zelda de Nes en Snes.

https://twitter.com/infidelity_nes/stat ... 7973681152

Ahora sólo falta que alguien mejore los sprites.


Se puede pasar el juego entero, o esta por partes como el BS Zelda?


Es el port completo del juego de nes.


Hosti a ver si en aliexpress se marcan una copia guapa de esto en cartucho 😍
Porque con nintendo detrás a ver quién se atreve si no..
cirote3 escribió:

Guapísimo el juego, está muy bien hecho. Me parece de lo mejor del catálogo de NES (oficial o no)

PD: no sé si he viajado en el tiempo pero diría que novedad no es.

Un saludo!
@Zak_pepinillo creo que su existencia no es novedad, pero que esté terminado y disponible para NES (hace 1 mes según ese trailer) creo que por aquí no se dijo.
Novedades sobre los proyectos de la comunidad de desarrolladores de ports a la Mega Drive contra los cartuchos chinos de Aliexpress.

Se uso Blaze Engine durante 15 días como un estudio. Debido a los "ladrones" de Roms ( Aliexpress ) y vendedores de nuestros fan-ports ( cartuchos de Aliexpress ) .. no saldrá no ( en este punto otros proyectos port parados / cancelados son The King of Fighters 94 y Darkstalkers ambos para la Mega Drive.

- Su autor tampoco está interesado en absoluto en publicar la demo-rom, tras la reciente venta de estos cartuchos con diferentes fan-roms / demo-roms en esta plataforma china
Hacer ports demakeados, sin cobrar, y encima que cobren otros, pues supongo que acabará aburriendo. No lo veo como una excusa, pero tampoco como detonante principal. Será la guinda, o lo que completa el cúmulo.
Creation escribió:Novedades sobre los proyectos de la comunidad de desarrolladores de ports a la Mega Drive contra los cartuchos chinos de Aliexpress.

Se uso Blaze Engine durante 15 días como un estudio. Debido a los "ladrones" de Roms ( Aliexpress ) y vendedores de nuestros fan-ports ( cartuchos de Aliexpress ) .. no saldrá no ( en este punto otros proyectos port parados / cancelados son The King of Fighters 94 y Darkstalkers ambos para la Mega Drive.

- Su autor tampoco está interesado en absoluto en publicar la demo-rom, tras la reciente venta de estos cartuchos con diferentes fan-roms / demo-roms en esta plataforma china


Que lo dicen, pero es mentira, eso existe de antes de que ellos empiecen el proyecto. Si se ponen así de dignos quiero la misma ética por su parte respecto al uso de sprites, diseños y mecánicas que son de otros.

Te digo que aporto en un patreon de algún port, si me dice que mañana cancela porque lo copian en Aliexpress me mosqueo.

Por otra parte piensa en bitmap bureau y xeno crisis ¿Es qué crees que ellos no sabían que no iba a hacer copias piratas? Pero venden (porque legalmente pueden) la rom para que la cosa en tu flashcart y no creo que les importe un pimiento, una vez les has comprado la rom que compres un bootleg pirata, el juego ya lo pagaste.

Dejan los proyectos porque no son capaces de pulirlos, quieren sus cinco minutos de gloria y cuando eso pasa ser pobres mártires.
Me suena a excusa lo de parar los proyectos por el tema de AliExpress.

Aún no sacando demos del trabajo que van realizando, una vez los "saquen" irán los chinos y sacarán esas versiones completas igualmente con placas que te revientan la consola a la mínima de cambio.

Lo que es más seguro es que se vean saturados por el esfuerzo que supone todo ello, y es que estaban intentando el mismo grupo de personas portear varios juegos simultáneamente en vez de dedicar todos los esfuerzos de 1 en 1.

Format_C se está dedicando en exclusiva al port de windjammers, otro brasileño anda con un nuevo juego de dinosaurios de pelea, luego está el que va a sacar una versión de FF Real Bout. Lo que tienen en común estos 3 es que no se saturan de proyectos y los dejan a medio hacer, sino que se centran en uno y tiran hasta el final.

Lo de AliExpress es una excusa por verse saturados, es que no hay otra.
eknives escribió:
Creation escribió:@Johibe en el ultimo video subido de Pyrons Lair en los comentarios recientes dan el silencio por respuesta sobre novedades o actualización del proyecto .. al parecer esta a la espera de otro desarrollador llamado TiagoSC para continuar ..

Lo que se comenta es que el port de Los Simpson Arcade para MD fue solo un Test ..

En la comunidad de desarrolladores hay un mosqueo muy serio por las copias chinas en cartucho que aparecen de sus proyectos - demos y juegos completos de Aliexpress en cartuchos - ( muchos paran y cancelan sus proyectos por este motivo ) .. dado que desarrollan como hobby para compartir con la comunidad y sin tener un animo de lucro en su gran mayoría.



Eso, en mi opinión, es una reverenda chorrada. No hay problemas en plagiar Shinobi, Sunset Riders, etc, que es el trabajo de otro y sin embargo si el chino de turno que piratea hasta las fotos de la boda de su abuela cuando copia la rom, se hacen los dignos y hablan ¿De qué? ¿De que les roban su trabajo? ¿Y que han hecho antes cojones?

Hazlo o no hagas pero no pongas excusas tontas, dejan los proyectos porque se aburren y porque pulirlo lleva una cantidad de tiempo muy alto y si lo sacan y queda con una jugabilidad que pone en duda su habilidad quedarían muy mal, todos estos trabajos se suelen basar en críticas a los programadores anteriores donde criticar desde la barrera es muy fácil y ellos lo que hacen es la parte vistosa, sacan demos de juegos que se quedan en estado alfa o beta, se perdonan todos los fallos porque sabemos que no está terminado y a correr.

Fijaos que los desarrollos que llegan a buen termino no suelen ser ports.

P.D: Quien se mete en estos proyectos, más allá de un patreon, nunca debería esperar dinero, están usando ips que no son suyas.

Estoy muy de acuerdo con tu comentario

Esto ya lo he expresado en otros sitios en situaciones similares.

Primero: Entiendo el curro que se meten al trasladar o portear estos juegos retro a un sistema que originalmente no salió o salió una versión muy deficiente en su momentos, pero... Están trabajando con una IP que no es suya y aun así muchos tienen patreon o su botón de paypal para "apoyar su trabajo" quejarse porque los chinos se aprovechen del trabajo ajeno es cuanto menos hipócrita.

Segundo: Si hay quienes si lo hacen por amor al arte y entiendo que se enchilen porque un chino saque provecho por su trabajo pero... No juegues, hablamos de algo que va para un nicho de un nicho, tampoco es que el chino que tiene otros 200 juegos en su tienda se va a hacer rico con las 12 copias de tu cartucho vendidas a $4.

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Pokeclassic el proyecto que recrea Pokémon Amarillo en la rom de Esmeralda, ha lanzado su versión 1.2

PokeClassic 1.2 Github
Es una tarea ingrata, al fin y al cabo. Es normal dejarlo. Si en algún caso se hace uso de Patreon, y no se cumple con lo prometido, entonces ya pasamos a otro debate distinto, en el que por supuesto esos argumentos ya no valen. Pero entiendo que muchos de ellos no tienen Patreon, ni ningún compromiso con nadie. En esos casos, pueden dejarlo cuando les salga de ahí, y no tienen ni por qué dar explicaciones.
gynion escribió:Es una tarea ingrata, al fin y al cabo. Es normal dejarlo. Si en algún caso se hace uso de Patreon, y no se cumple con lo prometido, entonces ya pasamos a otro debate distinto, en el que por supuesto esos argumentos ya no valen. Pero entiendo que muchos de ellos no tienen Patreon, ni ningún compromiso con nadie. En esos casos, pueden dejarlo cuando les salga de ahí, y no tienen ni por qué dar explicaciones.


Es así, tal cual. Pero no deja de ser una putada porque te engolosinan y luego te quitan el caramelo de la boca [noop]

En todo caso sería más honesto dejar clara las intenciones. Si solo estás haciendo una demo o si estás dispuesto a llegar hasta el final.
Yo entiendo que tiene que joder bastante que esta gente (mayormente brasileños) que hace remakes de franquicias famosas de hace décadas como Final Fight, Sunset Riders, Fatal Fury, etc. de las que no tienen los derechos se encuentren con que los chinos vendan su trabajo en forma de cartuchos.

Peeero es que se prestan a ello. Si no quieren ver como otros se enriquecen (es un decir) a su costa lo que tienen que hacer es crear juegos originales para Mega Drive (o la consola "X") y venderlos ellos mismos en forma de cartuchos. Y si ya Ali hace lo mismo meterles un palo. Pero si trabajan con propiedades que no son suyas es a lo que se arriesgan. Porque competir contra las copias chinas es imposible.

De todas formas seguro que muchos de nosotros en este foro soñaríamos por poder hacer nosotros mismos esas conversiones de juegos famosos que nunca salieron para nuestras consolas favoritas, aunque nos los fusilaran los de Ali Express. Yo que sé... Un Dragon Ball para Game Gear, un Tortugas Ninja para Master System, un Toki para Atari 7800...
Yo esto lo encuentro algo absurdo también. Así de primeras ya están haciendo algo cuestionable al hacer estos juegos de los cuales no tienen la licencia, y en cualquier momento puede venir la empresa propietaria y enviar un "cease & desist". Aun así entiendo que lo quieran hacer ya que son fans del juego original y de la máquina y por ello lo hacen en plan homenaje. Comprensible totalmente.

Lo que encuentro absurdo en sí es que los que lo hacen por "amor al juego" pero tienen el botón de patreon y si no reciben cierta cantidad de dinero puede que el amor a ese juego se vaya evaporando con las consecuencias de ello. Luego está el tema de enfadarse porque los chinos están sacando cartuchos y cobrando por ello de este trabajo que has hecho tu gratis (vamos, enfadarse porque estos están haciendo algo ilegal con la obra ilegal que hemos hecho nosotros y además ganan dinero).

Yo entendería que se cabrearan si les estuvieran pirateando un juego que están haciendo con ip propia, pero coño, que están copiando un juego de otros, con los gráficos, sonidos y niveles "prestados" de la obra original. Si además la idea era ponerlo gratis en internet, entonces, ¿que más da que los chinos saquen cartuchos con el juego? No vas a perder dinero por ello.
Doom para Atari XL/XE :O :O (cada vez tengo más claro que Doom de SNES es muy mejorable [rtfm])
https://www.indieretronews.com/2023/07/ ... s-for.html


Conversión de Pengo para Amiga
https://www.indieretronews.com/2023/07/ ... amiga.html


Grimace's Birthday para Game Boy Color - Homebrew
https://www.otakufreaks.com/homebrew-gr ... boy-color/
@alvan a ver, que después de casi 30 años se hayan aprendido algunos trucos y se pueda mejorar en algo el Doom del SuperFX... puede ser, pero no creo que sea una conclusión que se pueda sacar por ver el "Doom" de Atari XL/XE, que me parece muy meritorio pero es que son de ligas distintas.
Eknives escribió:alvan a ver, que después de casi 30 años se hayan aprendido algunos trucos y se pueda mejorar en algo el Doom del SuperFX... puede ser, pero no creo que sea una conclusión que se pueda sacar por ver el "Doom" de Atari XL/XE, que me parece muy meritorio pero es que son de los distintas.


Sí, si, me vine arriba en banderillas [decaio]

Creo que utilizaba slowrom, como la gran mayoría de títulos del catálogo, esa ya sería una mejora notable..

https://superfamicom.org/info/doom

luego ya sería 'limpiar' o depurar el código, que para mí por ignorancia vendría a ser como construir una página web de complejdad media y a mismo tiempo sé que resulta dificilisimo y no tiene nada que ver lo uno con lo otro.

No pretendo eludir las limitaciones que impone SNES en este juego, pero te reconozco que viendo sobre todo lo que está lográndose en Spectrum o MSX-2 me resulta muy difícil abstraerme de ese pensamiento, que en Super/SFX-2 podrían hacerse casi brutalidades si se dedicara el tiempo y el tesón apropiados, pero insisto, lo veo desde mi atalaya de 'conciencia sorda', de no entender bien ni el lenguaje de marcado..

Esta lectura es muy interesante si te gusta SNES/Doom y quisiera dejarla junto a parte de los enlaces que ví bicheando, mi intención era abrir un hilo, pero imagino que ya se hace reiterativo este tema junto a tanta apertura de hilos más o menos girando en torno a lo mismo siempre

https://www-gamedeveloper-com.translate ... _hist=true


https://www.doomworld.com/forum/topic/1 ... es-thread/

https://www-doomworld-com.translate.goo ... _tr_pto=sc

https://www.youtube.com/watch?v=Z89BinL0tAI

https://www-doomworld-com.translate.goo ... _tr_pto=sc

https://www.reddit.com/r/snes/comments/ ... de_on_the/
alvan escribió:
Eknives escribió:alvan a ver, que después de casi 30 años se hayan aprendido algunos trucos y se pueda mejorar en algo el Doom del SuperFX... puede ser, pero no creo que sea una conclusión que se pueda sacar por ver el "Doom" de Atari XL/XE, que me parece muy meritorio pero es que son de los distintas.


Sí, si, me vine arriba en banderillas [decaio]

Creo que utilizaba slowrom, como la gran mayoría de títulos del catálogo, esa ya sería una mejora notable..

https://superfamicom.org/info/doom

luego ya sería 'limpiar' o depurar el código, que para mí por ignorancia vendría a ser como construir una página web de complejdad media y a mismo tiempo sé que resulta dificilisimo y no tiene nada que ver lo uno con lo otro.

No pretendo eludir las limitaciones que impone SNES en este juego, pero te reconozco que viendo sobre todo lo que está lográndose en Spectrum o MSX-2 me resulta muy difícil abstraerme de ese pensamiento, que en Super/SFX-2 podrían hacerse casi brutalidades si se dedicara el tiempo y el tesón apropiados, pero insisto, lo veo desde mi atalaya de 'conciencia sorda', de no entender bien ni el lenguaje de marcado..

Esta lectura es muy interesante si te gusta SNES/Doom y quisiera dejarla junto a parte de los enlaces que ví bicheando, mi intención era abrir un hilo, pero imagino que ya se hace reiterativo este tema junto a tanta apertura de hilos más o menos girando en torno a lo mismo siempre

https://www-gamedeveloper-com.translate ... _hist=true


https://www.doomworld.com/forum/topic/1 ... es-thread/

https://www-doomworld-com.translate.goo ... _tr_pto=sc

https://www.youtube.com/watch?v=Z89BinL0tAI

https://www-doomworld-com.translate.goo ... _tr_pto=sc

https://www.reddit.com/r/snes/comments/ ... de_on_the/

Ya dijo el propio creador de Doom para SNES, no hace mucho , (perdona, no e mirado si en el enlace de Youtube, es dicha entrevista), que se podría optimizar a día de hoy hasta los 30fps con alguna caída, pero que no más por qué el motor esta limitado a esa velocidad.
@alvan yo también te digo como el compañero, seguro que se puede mejorar a estas alturas, pero la versión que has puesto para Atari no es ni siquiera un Doom real, es más bien un juego usando Ray casting para generar un efecto de profunidad como Catacomb 3D y Wolfenstein, Doom apareció después empleando el motor id Tech 1 que aunque no permitía mirar arriba y abajo como hacemos hoy en día en 3D, el resto de escenario es 3D y puedes subir y bajar alturas con escaleras y ascensores.

A mayores el Doom de SNES fue hecho ad hoc, ya tiene un motor gráfico propio elaborado para usarse con el SFX optimizandolo, un port del Doom original tal cual no lo mueve un SFX2. Que tampoco es raro porque incluso en consolas más avanzas pasó lo mismo, en Saturn portearon el motor del Doom de PC tal cual es un port nefasto.

No puedo ponerme a mirar todos tus enlaces, pero seguro que uno de ellos es del creador de Doom de SNES donde ya explica esto de que lo rehicieron para el SFX, ese tipo era un genio y explicaba algo así de que para "trabajar bien" hay que remangarse y meterse en faena con el hardware que toque sin intentar atajos, creo que fue el mismo que hizo otros milagros no sé si el emulador de N64 para GC y que después lo echaron y la emulación de Wii siendo más potente, era peor o algo así (o quizás me estoy confundiendo de persona).


@VempireX no sé si el motor está limitado a 30fps, pero tampoco importaría, a diferencia de NES, la SNES no puede hacer streaming de datos a la PPU desde el cartucho a más de 30fps, el resto de consolas de cartucho tampoco (excepto creo que NeoGeo). De ahí que en NES salgan cosas como el chip ese nuevo que permite cinemáticas a 60fps o correr el Doom en un raspy cartucherizada a 60fps. En esto @Señor Ventura sabe más.
El doom de snes debe tener una parte importante del código en C, y su programador dice que transcribiendo a ASM se puede obtener alrededor de un 25% de rendimiento extra. Es un porcentaje altito, pero teniendo en cuenta la actual tasa de fotogramas, no se traduce tanto en un aumento significativo de cuadros por segundo.

La verdadera mejora podría llegar por el método de renderizado, ese es el verdadero camino.

En suma, no solo se mejoraría el rendimiento, sino que también lo haría en la medida que sea la nitidez de los gráficos.

Luego por supuesto también puedes arreglar bugs, como la ausencia del circle+strafe, los enganchones con las esquinas de las paredes, y la opción de sumarle mas megas al juego, que al parecer el super fx si que admite direccionar mas, pero no recuerdo ahora bien los detalles.


En total puedes aspirar a un doom con una jugabilidad muy pulida, mas y mejor contenido, y un rendimiento que aspira a los 15fps estables con una imagen posiblemente mas nítida.


Y ya, eso es todo. Esto no da para mas a menos que overclockees el super fx, pero claro... habría que reprogramar para que no se acelere la velocidad de la acción junto con la de su rendimiento, que recordemos va unida a la frecuencia del reloj.
@VempireX, sí, a groso modo es lo que tengo entendido, sin embargo.. quise referirme más bien a rehacer el juego por completo, empezar de cero o casi, sé que es virtualmente imposible que se haga porque deber ser faraónico, en especial si el trabajo lo acometen pocas personas o una sóla.. aún disponiendo de las herramientas y el código necesarios.

@SuperPadLand, es muy interesante lo que comentas, lo dije a grandes rasgos, pero llego a entender que no son comparables en absoluto, la emoción a veces hace que me exprese demasiado a la ligera y sin tener idea de este tema realmente.

SuperPadLand escribió:A mayores el Doom de SNES fue hecho ad hoc, ya tiene un motor gráfico propio elaborado para usarse con el SFX optimizandolo, un port del Doom original tal cual no lo mueve un SFX2. Que tampoco es raro porque incluso en consolas más avanzas pasó lo mismo, en Saturn portearon el motor del Doom de PC tal cual es un port nefasto.


Tengo entendido que técnicamente Doom SNES es la única versión del juego que funciona a base de polígonos, debido a la forma de funcionar de SVP, ya que de no hacerse así hubieran desperdiciado la mayor parte de su potencial.

Creo entenderte y sobre Saturn, recuerdo entre tinieblas que al margen de estar mal hecho -por un planteamiento poco beneficioso para Saturn-, se hizo un poco como las primigenias versiones de VF y Daytona, 'al salto de la mata' y por eso no quedó mejor.

Algo más de lectura titánica

https://www-doomworld-com.translate.goo ... _tr_pto=sc

https://www.doomworld.com/forum/topic/8 ... om/?page=7

https://doom.fandom.com/es/wiki/Sega_Sa ... #Problemas

https://www.segasaturno.com/portal/prin ... 7&start=10

https://www.youtube.com/watch?v=AUEdS7PTJkc

https://www.reddit.com/r/SegaSaturn/com ... _we_do_it/


SuperPadLand escribió:No puedo ponerme a mirar todos tus enlaces, pero seguro que uno de ellos es del creador de Doom de SNES donde ya explica esto de que lo rehicieron para el SFX, ese tipo era un genio y explicaba algo así de que para "trabajar bien" hay que remangarse y meterse en faena con el hardware que toque sin intentar atajos, creo que fue el mismo que hizo otros milagros no sé si el emulador de N64 para GC y que después lo echaron y la emulación de Wii siendo más potente, era peor o algo así (o quizás me estoy confundiendo de persona).


nunca pretendí que lo leyerais de sopetón XD es muchísima lectura, sólo dejarla como info curiosa y por si queríais copiarla y echarle un vistazo poco a poco alguna vez.

Tuve el honor de hablar con ElSemi por Messenger y me explicó algo muy parecido, fué una burrada de tiempo invertido, tiempo de su vida por amor al arte, la programación a este nivel requiere volcarse por completo y durante
tiempo indefinido.

Señor Ventura escribió:El Doom de snes debe tener una parte importante del código en C, y su programador dice que transcribiendo a ASM se puede obtener alrededor de un 25% de rendimiento extra. Es un porcentaje altito, pero teniendo en cuenta la actual tasa de fotogramas, no se traduce tanto en un aumento significativo de cuadros por segundo.

La verdadera mejora podría llegar por el método de renderizado, ese es el verdadero camino.

En suma, no solo se mejoraría el rendimiento, sino que también lo haría en la medida que sea la nitidez de los gráficos.

Luego por supuesto también puedes arreglar bugs, como la ausencia del circle+strafe, los enganchones con las esquinas de las paredes, y la opción de sumarle mas megas al juego, que al parecer el super fx si que admite direccionar mas, pero no recuerdo ahora bien los detalles.

En total puedes aspirar a un doom con una jugabilidad muy pulida, mas y mejor contenido, y un rendimiento que aspira a los 15fps estables con una imagen posiblemente mas nítida.


Y ya, eso es todo. Esto no da para mas a menos que overclockees el super fx, pero claro... habría que reprogramar para que no se acelere la velocidad de la acción junto con la de su rendimiento, que recordemos va unida a la frecuencia del reloj.


Esta misma mañana ví o creo haber visto en Romhacking un parche para el strafe y evitar enganchones :) Gracias por arrojar luz, voy leyendo mientras como, que llevo un día de locos.
@alvan
Yo diría que funcionaría mejor con un SA-1, ya que Doom realmente no es un juego 3d poligonal.
Doom de SNES, sea lo que sea, mutilado, capado y con sus miserables 10-15fps, es un logro que habría matado por disfrutar esa versión cuando salió.

Diferentes formas de utilizar recursos, está claro que el SFX trabaja mejor con polígonos y es probable que lo hiciesen así debido a la complejidad de los escenarios de Doom, que básicamente hacerlo rasters o "sprites apilados" hablando de nivel de Doom, una burrada que ni un procesador 386dx a 33mhz podía mover en condiciones.

Otro tema son los gliches y bugs, poco personal, rapidez de lanzamiento. Pero fue un logro que se atreviesen a lanzar eso en SNES, sabiendo lo malo que es el port de Wolf3d de SNES, que va mal no, lo siguiente... lo que hicieron con este Doom es pericia.
VempireX escribió: Yo diría que funcionaría mejor con un SA-1, ya que Doom realmente no es un juego 3d poligonal.


Es un buen pensamiento y tiene creo mucho sentido, con un procesador más 'multipropósito' podría hacerse un motor basado en un algoritmo Ad Hoc+sectores+mosaicos escalados que coquetea con un planteamiento BSP, en SNES si no me equivoco, casi todo funciona a base de BSP y mosaicos preescalados, porque la vocación de SVP es sobre todo de cálculo poligonal y cómputo 'bruto'.

https://es.wikipedia.org/wiki/Partici%C ... el_espacio

Quizás el mayor problema de optar por el SA-1, al margen de tal vez tener que reprogramar parte del código, es que para obtener un rendimiento aceptable sería necesario agrupar varios SA-1 en paralelo (como los juegos de Atari o Sega con los múltiples Motorola), o bien subirlo a @18 Mhz.

Gordon81 escribió:Doom de SNES, sea lo que sea, mutilado, capado y con sus miserables 10-15fps, es un logro que habría matado por disfrutar esa versión cuando salió.

Diferentes formas de utilizar recursos, está claro que el SFX trabaja mejor con polígonos y es probable que lo hiciesen así debido a la complejidad de los escenarios de Doom, que básicamente hacerlo rasters o "sprites apilados" hablando de nivel de Doom, una burrada que ni un procesador 386dx a 33mhz podía mover en condiciones.

Otro tema son los gliches y bugs, poco personal, rapidez de lanzamiento. Pero fue un logro que se atreviesen a lanzar eso en SNES, sabiendo lo malo que es el port de Wolf3d de SNES, que va mal no, lo siguiente... lo que hicieron con este Doom es pericia.


Sin duda era muy difícil de creer en la época.. a pesar de que en ese momento no tenía idea alguna de programación*, no podía entender ni por asomo lo meritorio que és, sólo por eso, asombrar a usuarios incapaces de valorarlo en su justa medida, ya tiene mérito.

Wolf3d en SNES es otra obra de ingeniería a la altura de AOF, ingenioso y a la vez lo que comentas, un quiero y no puedo.. como han explicado los compañeros (Señor Ventura principamente) en realidad la consola lo ejecuta a una res ridículamente baja, para luego rescalarlo con el Modo 7




*tampoco la tengo ahora 28 años después, pero creo que se me comprende.
cirote3 escribió:


Wind Waker demake [amor]


@alvan Doom es un juego 3D si no recuerdo mal renderiza y texturiza, otra cosa es que no haga calculos para mover la cámara en vertical. De todas formas el SA-1 no soporta las operaciones matemáticas necesarias como el SFX, no todo son mhz vamos. Y el SFX sí puede hacer calculos 2D como en Yoshi Island está bastante por encima al SA-1, no sé si permite algo a nivel graficos 2D que el SFX no.
Señor Ventura escribió:El doom de snes debe tener una parte importante del código en C,

1,3% del código total está escrito en C.
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:


Wind Waker demake [amor]


@alvan Doom es un juego 3D si no recuerdo mal renderiza y texturiza, otra cosa es que no haga calculos para mover la cámara en vertical. De todas formas el SA-1 no soporta las operaciones matemáticas necesarias como el SFX, no todo son mhz vamos. Y el SFX sí puede hacer calculos 2D como en Yoshi Island está bastante por encima al SA-1, no sé si permite algo a nivel graficos 2D que el SFX no.

Diría que es más 2d...
puch666 escribió:
Señor Ventura escribió:El doom de snes debe tener una parte importante del código en C,

1,3% del código total está escrito en C.


Te pires xD
SuperPadLand escribió:@VempireX



John Romero puede decir cualquier cosa pero tampoco tiene idea de la vida.
@eknives desde luego no tanto como cualquiera que publique algo en Youtube que eso ya es verdad Suprema.
Sobre las roms y Ali Express, no sé, yo si hiciera algo de eso por amor al arte (literal), pues me tocaría las narices que alguien se aprovechara de ello para lucrarse. Y no por querer tener yo el dinero, que no es mi intención al hacer el juego, sino porque no se lo merecen.

Del mismo modo que a veces compañías han usado sin permiso traducciones de fans para relanzamientos de sus juegos, sin una triste mención ni comentárselo (o pagarles directamente, que les han ahorrado pasta y encima un juego traducido supone más ventas).
@SuperPadLand voy más por Daikatana y otras de bocachancla que ha tenido. El paso del tiempo nos mostró que el cerebro era Carmack y Romero era el... divertido.

@songoku imagina que lo haces ¿Sabes que antes de empezar te van a copiar los chinos? Sabiendo eso, que decidas cancelar el proyecto por ese motivo suena muy falsete, venga reconoce que no eras capaz de terminar el juego anda.
Y yo que dije que no iba a publicar novedades en este hiló XD .

Port del primer Mortal Kombat para NES.


Glorioso ese mortal kombat, además scorpion y subzero tienen guardias diferentes.
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