Novedades scene retro

Si el que hace los mapas es Jriva, con él hablé hace años,
creo que es español. La cosa es que tenía un hack suyo que él había perdido,
así que hice un ips y se lo pasé. Era el Megaman hyperion que en su momento
me gustó, hace años de eso. No recuerdo que tuviese dificultad absurda ni nada
así, parte de la razón de que me gustara, muchos parecen hechos para jugar con save states
y no me molan.

Esta es su web, y la entrada de ese hack es del 2021
http://megamanhyperion.blogspot.com/
McDonald's conmemora el cumpleaños de una de sus mascotas, la purpura Grimace, y entre otras cosas a encargado a la compañía Krool Toys que haga un videojuego retro.

Para ello, Krool Toys ha usado GB Studio y ha lanzado esta rom perfectamente jugable tanto desde su pagina web, como en una Game Boy Color fisica o emulador favorito.

Más info: https://gbstudiocentral.com/news/mcdona ... udio-game/

Para jugar: https://grimacesbirthday.com/

Se ha puesto a la venta el juego Driving Strikers para la plataforma Dreamcast. Se trata de un juego de coches que juegan al fútbol y, salvando las distancias, se convierte en el juego más parecido al exitoso Rocket League que hay para jugar en Dreamcast. Además, se trata del primer juego homebrew para Dreamcast que permite jugar con otros usuarios a través de internet. Más detalles en https://www.wavegamestudios.com/games/driving-strikers

Ya tenemos disponible la primera versión del port Zelda de Nes en Snes.

https://twitter.com/infidelity_nes/stat ... 7973681152

Ahora sólo falta que alguien mejore los sprites.
Ahora ja tiene la BSO. Según el desarollador, le falta una colorcita para llegar a la marca de las 300 colores en simultáneo.

EPSYLON EAGLE escribió:Ahora ja tiene la BSO. Según el desarollador, le falta una colorcita para llegar a la marca de las 300 colores en simultáneo.



Mi problema es que me cuesta ver este juego como "colorido" o sea, si los datos dice que son más de 200 colores lo serán evidentemente, sin embargo no noto esa riqueza a simple vista. Toca irme al oculista [tomaaa]
@SuperPadLand

Sí, un juego con muchos colores ni siempre se traduce en un juego con apariencia colorida.
EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

Sí, un juego con muchos colores ni siempre se traduce en un juego con apariencia colorida.


Entiendo que cada franja de color va cambio de tonalidad y de ahí es donde se sacan los colores no? Quizás es por eso que no se nota tanto porque al final lo que procesas mentalmente es un único color que va de más a menos intensidad. [tomaaa]
SuperPadLand escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

Sí, un juego con muchos colores ni siempre se traduce en un juego con apariencia colorida.


Entiendo que cada franja de color va cambio de tonalidad y de ahí es donde se sacan los colores no? Quizás es por eso que no se nota tanto porque al final lo que procesas mentalmente es un único color que va de más a menos intensidad. [tomaaa]


El desarrollador logró alcanzar un nivel más complejo, el efecto de cambio vertical de paletas también se aplica a algunos de los sprites de las navecitas, también hace un buen uso del shadow y highlight, mira las nubes al fondo, algunos enemigos también lo usan.
EPSYLON EAGLE escribió:
SuperPadLand escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:@SuperPadLand

Sí, un juego con muchos colores ni siempre se traduce en un juego con apariencia colorida.


Entiendo que cada franja de color va cambio de tonalidad y de ahí es donde se sacan los colores no? Quizás es por eso que no se nota tanto porque al final lo que procesas mentalmente es un único color que va de más a menos intensidad. [tomaaa]


El desarrollador logró alcanzar un nivel más complejo, el efecto de cambio vertical de paletas también se aplica a algunos de los sprites de las navecitas, también hace un buen uso del shadow y highlight, mira las nubes al fondo, algunos enemigos también lo usan.


Viendo parte del video mi impresión (y es una opinión) es que es un programador muy capaz, pero necesita un diseñador de shooters y un grafista. Y podría hacer algo impresionante.
issus escribió:
EPSYLON EAGLE escribió:
SuperPadLand escribió:
Entiendo que cada franja de color va cambio de tonalidad y de ahí es donde se sacan los colores no? Quizás es por eso que no se nota tanto porque al final lo que procesas mentalmente es un único color que va de más a menos intensidad. [tomaaa]


El desarrollador logró alcanzar un nivel más complejo, el efecto de cambio vertical de paletas también se aplica a algunos de los sprites de las navecitas, también hace un buen uso del shadow y highlight, mira las nubes al fondo, algunos enemigos también lo usan.


Viendo parte del video mi impresión (y es una opinión) es que es un programador muy capaz, pero necesita un diseñador de shooters y un grafista. Y podría hacer algo impresionante.


Efectivamente, sobre todo la parte del grafista... Lo único que ha hecho es utilizar los sprites de Commodore 64 y darles color de una forma muy básica, por lo que parecen colores muy planos a pesar de las diferentes tonalidades de un mismo color. Se deben emplear colores diferentes al sombrear e iluminar para dar 'volumen' y que no parezca todo tan uniforme (por ejemplo rojo+naranja+ciertos tonos de marrón combinados juntos)
No tengo ni idea de programación, pero creo que puede haber hecho precisamente lo más dificil, lo cual no tiene por qué ser lo más vistoso al ser mostrado de forma básica. En mi caso, la parte que a mí particularmente me resultaría más placentera de hacer serían los gráficos. Pero entiendo que esa labor dependería mucho de un buen programador que me enseñase los límites, y me abriese puertas. Seguro que más de un grafista que toque Mega Drive, pero no conozca o no haya podido acceder de antemano a las posibilidades que se muestran en esa demo, sabrá valorarlas y aprovecharlas, cuando otros igual no las vemos con tanta claridad.
Lo que se ve y se oye es la polla [amor]
EPSYLON EAGLE escribió:

Ese cielo nuboso en el tramo final del vídeo pinta espectacular.
EPSYLON EAGLE escribió:

[flipa] Espectáculo!!

Habrá que ir abriendo hilo oficial de Earthion, no?
No es novedad, y me suena que ya se habló de el aquí, pero nunca está demás ponerlo para poder decir, ¿por qué cancelaban estas cosas?.

https://twitter.com/dantemendes/status/ ... 0743544832
Gono-SerDeLuzCosmica está baneado por "troll"
EPSYLON EAGLE escribió:Ahora ja tiene la BSO. Según el desarollador, le falta una colorcita para llegar a la marca de las 300 colores en simultáneo.



Interesante trabajo gráfico. Diseños rancios eso sí.
Por aclarar, no pretendía criticar la demo de los 200 colores, simplemente que en este caso me cuesta percibir lo que ha logrado. Pero también os digo que Story of Thor a simple vista me parece con más colores que B.O.B. sin ser así. [sonrisa]
SuperPadLand escribió:Por aclarar, no pretendía criticar la demo de los 200 colores, simplemente que en este caso me cuesta percibir lo que ha logrado. Pero también os digo que Story of Thor a simple vista me parece con más colores que B.O.B. sin ser así. [sonrisa]

Eso es porque utiliza colores muy saturados y contrastados, tanto en el sombreado como en los elementos en pantalla. Es una forma de potenciar el color. En la demo, sin embargo, ocurre lo que tú dices, simplemente se han limitado a añadir colores en pantalla de manera organizada, en franjas, lo cual no resulta nada impactante para el ojo humano. Supongo que el objetivo se limitaba a la cantidad de colores, no al modo de emplearlos.
@psicopompo y esa demo está limitada a mostrar los colores así linea a linea en tonos similares a sus adyacentes o será posible realmente usar 200 colores/tonos donde se quiera? Porque eso abriría la puerta a algunos futuros hacks de color bastante interesantes.
SuperPadLand escribió:@psicopompo y esa demo está limitada a mostrar los colores así linea a linea en tonos similares a sus adyacentes o será posible realmente usar 200 colores/tonos donde se quiera? Porque eso abriría la puerta a algunos futuros hacks de color bastante interesantes.


Donde se quiera no.
cirote3 escribió:


1,79mhz xD

Si me dicen que es una 16 bits imitando el estilo gráfico de una nes, me lo creo.

Lo delata el flickering, pero el como se mueve...
cirote3 escribió:

Esto es una salvajada.
Recordad ver los vídeos a 60fps porque yo no veía nada llamativo en el último de Famicom para fliparlo tanto y me acordé de subirlo ahora y vale sí, va fino fino pese a toda la tralla en pantalla.
Al principio empieza suave, pero según avanza el juego se pone soberbio...

Ni siquiera el recca rinde tanto. Que barbaridad.
evilquake escribió:Ya tenemos disponible la primera versión del port Zelda de Nes en Snes.

https://twitter.com/infidelity_nes/stat ... 7973681152

Ahora sólo falta que alguien mejore los sprites.


Se puede pasar el juego entero, o esta por partes como el BS Zelda?
GUSMAY escribió:
evilquake escribió:Ya tenemos disponible la primera versión del port Zelda de Nes en Snes.

https://twitter.com/infidelity_nes/stat ... 7973681152

Ahora sólo falta que alguien mejore los sprites.


Se puede pasar el juego entero, o esta por partes como el BS Zelda?


Debería ser el juego entero, un port es un port [carcajad] El BS salió así porque el servicio por satélite obligaba a adaptarse a los horarios en que se podía retransmitir, especialmente las voces. De todas formas ese BS Zelda es como dos DLC expansión del primer Zelda, pero usando el motor gracias del ALttP, no hay una gran relación.
Aunque no es una novedad homebrew creo que será de vuestro interés, nuevo video sobre las particularidades y funcionamiento del Modo 7 de SNES :)

''MODO 7 HD: La SUPER NINTENDO como nunca la habías visto''



Port de The Legend of Zelda (N.E.S) a SNES con MSU1

https://www.otakufreaks.com/homebrew-th ... -nintendo/

Hamulet, Homebrew para Amiga.

https://www.indieretronews.com/2023/06/ ... .html#more

GUSMAY escribió:
evilquake escribió:Ya tenemos disponible la primera versión del port Zelda de Nes en Snes.

https://twitter.com/infidelity_nes/stat ... 7973681152

Ahora sólo falta que alguien mejore los sprites.


Se puede pasar el juego entero, o esta por partes como el BS Zelda?


Es el port completo del juego de nes.
alvan escribió:Aunque no es una novedad homebrew creo que será de vuestro interés, nuevo video sobre las particularidades y funcionamiento del Modo 7 de SNES :)

''MODO 7 HD: La SUPER NINTENDO como nunca la habías visto''



Se equivoca con el art of fighting.

La rom no tiene los sprites en dos posiciones para cada animación, lo que hace básicamente es agrupar los sprites como si fuese una baraja de cartas que tienes extendida sobre la mesa, y las agrupas todas en su mazo.

Esta imagen sirve bien para saber que pasa con los personajes del art of fighting de snes.

¿Notais el 88?.

Imagen
Lo de SNES teniendo en cuenta que no es ni siquiera un efecto de un homebrew ni nada actual mejor hablarlo en el hilo oficial de SNES.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Señor Ventura escribió:
alvan escribió:Aunque no es una novedad homebrew creo que será de vuestro interés, nuevo video sobre las particularidades y funcionamiento del Modo 7 de SNES :)

''MODO 7 HD: La SUPER NINTENDO como nunca la habías visto''



Se equivoca con el art of fighting.

La rom no tiene los sprites en dos posiciones para cada animación, lo que hace básicamente es agrupar los sprites como si fuese una baraja de cartas que tienes extendida sobre la mesa, y las agrupas todas en su mazo.

Esta imagen sirve bien para saber que pasa con los personajes del art of fighting de snes.

¿Notais el 88?.

Imagen

De hecho tampoco dice que en el ryoku no Ken 2 , justo después de la charla antes del combate, al iniciarse sufre un cambio de resolución.

Postdata:
Donkey Kong Country 3 SNES +1000 colores en pantalla - Minuto 40
Mmm siiii!!!
Consiguen colocar 440 sprites en pantalla en MD:

M68K escribió:Consiguen colocar 440 sprites en pantalla en MD:



Vaya burrada no? ¿Cómo lo hace? ¬_¬


Edit: Lo explica en el hilo del tweet, bastante interesante, pero incluso ¿Sería mejorable no?
SuperPadLand escribió:
M68K escribió:Consiguen colocar 440 sprites en pantalla en MD:



Vaya burrada no? ¿Cómo lo hace? ¬_¬


Edit: Lo explica en el hilo del tweet, bastante interesante, pero incluso ¿Sería mejorable no?

"Entonces, hagamos las matemáticas, para obtener 440 sprites en la pantalla cuando el sistema está limitado a 80 normalmente, ¿cómo hacemos esto? Tenga una interrupción horizontal cada 10 líneas y cambie la posición de 20 sprites por debajo de la posición actual del ráster, ¡repita esto 22 veces = 440 sprites!"

Parece que realmente pone 80 pero les va moviendo de sitio cada 10 líneas, quedando patente efecto en la memoria de video y "engañando" visualmente hasta que parezcan 400

Buen truco como curiosidad
@Diskover

Coño, pero por lo menos lo hacen sin mappers. [carcajad]
@SuperPadLand Básicamente recicla sprites previamente utilizados.

La consola dibuja un frame de arriba hacia abajo y cada una de esas líneas de izquierda a derecha. Imagina que en las primeras 10 líneas ha puesto 20 estrellas de esas. En ese momento se cambia el registro de las posiciones donde deberían estar esas 20 estrellas haciendo que el VDP dibuje las siguientes líneas nuevamente con otras 20 sprites a partir de la línea donde le damos la nueva imagen a mostrar y así sucesivamente.

¿Conoces el truco que hace los Sonics del cambio de paleta de colores en un mismo frame donde a partir de una línea cambian el registro de los colores para meter más colores en pantalla y simular el agua? Pues es lo mismo pero con sprites.

¿Esto tiene alguna utilidad real en juegos?
Se puede utilizar de varias maneras, hace poco en otro post puse un vídeo de un hack de Sonic donde lo utilizaban para hacer una capa extra de pétalos cayendo:


Antiguamente también se utilizó en Stone Protectors, he llegado a contar hasta 145 sprites en pantalla entre los copos de nieve, personajes, HUD...
Hola quiero recomendar este canal que es muy bueno y habla de como se hacían los efectos en los juegos retros
https://www.youtube.com/@Mindthegame/videos

Y por lo que veo ya se han puesto varios video de él aquí
Diskover escribió:"Entonces, hagamos las matemáticas, para obtener 440 sprites en la pantalla cuando el sistema está limitado a 80 normalmente, ¿cómo hacemos esto? Tenga una interrupción horizontal cada 10 líneas y cambie la posición de 20 sprites por debajo de la posición actual del ráster, ¡repita esto 22 veces = 440 sprites!"

Parece que realmente pone 80 pero les va moviendo de sitio cada 10 líneas, quedando patente efecto en la memoria de video y "engañando" visualmente hasta que parezcan 400

Buen truco como curiosidad


Ese truco lo pueden hacer todas las máquinas basadas en un line buffer, unas actualizarán los atributos de los sprites antes, y otras después, pero todas pueden.

Tiene sus limitaciones en un desarrollo de juego normal, pero hay desarrollos que lo permitirían perfectamente. Un juego de visión cenital vertical en la que la acción se encuentre en dos partes de la pantalla diferenciadas (superior e inferior), permitirían aumentar el número de sprites en pantalla sin ningún problema, manteniendo aquellos que van a pulular por toda la pantalla, y actualizando los que pertenecen a su área preestablecida.
(mensaje borrado)
Publicado el juego Bloktris para Sega Master System, ZX Spectrum 48/128, ColecoVision, MSX, Sega SG-1000, SpectraVision SV-318/328, Memotech MTX 500/512, Sord M5 y Amstrad CPC. El juego está basado en el Tetris que Spectrum Holobyte publicara en 1988 para MS-DOS. Disponible en https://under4mhz.itch.io/bloktris

Señor Ventura escribió:
alvan escribió:Aunque no es una novedad homebrew creo que será de vuestro interés, nuevo video sobre las particularidades y funcionamiento del Modo 7 de SNES :)

''MODO 7 HD: La SUPER NINTENDO como nunca la habías visto''



Se equivoca con el art of fighting.

La rom no tiene los sprites en dos posiciones para cada animación, lo que hace básicamente es agrupar los sprites como si fuese una baraja de cartas que tienes extendida sobre la mesa, y las agrupas todas en su mazo.

Esta imagen sirve bien para saber que pasa con los personajes del art of fighting de snes.

¿Notais el 88?.

Imagen


Muchas gracias por explicarlo, también he notado esas 'cartas a medio mostrarse', pero no pude dibujarlo así en mi mente ni me pareció incompatible con lo que explican en el video, a excepción de chirriarme la cantidad de memoria que requeriría el tener todos los sprites con todos sus correspondientes movimentos duplicados para ser utilizados cuando toque en función de su posición en pantalla/entre sí, no cuadra del todo el tamaño del cartucho :) en todo caso es muy llamativo por lo ingenioso del sistema y la complicación que supone. En los noventa la tecnología sería 'de risa' en comparación con la actualidad, pero a nivel de argucias de programación creo que era mucho más rica que lo que acontece en el momento actual.

He llegado a soñar con este juego y la SNES [looco] en él tenía la duda de si los sprites de AOF eran en realidad los escenarios (estaban integrados en ellos) como ocurre en los juegos 'software sprites' de Master System, y los luchadores iban guiñándome y haciendo posturas extravagantes mientras el fondo avanzaba..

''Grind'' - Nuevo Homebrew para Amiga 500 (Clon Doom)

Imagen


Lupin III: Gentle Thief para N.E.S (Hack de Mappy)

https://www.otakufreaks.com/hack-lupin- ... thief-nes/



''Genesis of Dreams'', nuevo Homebrew para Game Boy Color,

https://www.otakufreaks.com/homebrew-ge ... boy-color/

alvan escribió:Muchas gracias por explicarlo, también he notado esas 'cartas a medio mostrarse', pero no pude dibujarlo así en mi mente ni me pareció incompatible con lo que explican en el video, a excepción de chirriarme la cantidad de memoria que requeriría el tener todos los sprites con todos sus correspondientes movimentos duplicados para ser utilizados cuando toque en función de su posición en pantalla/entre sí, no cuadra del todo el tamaño del cartucho


Te dejo aquí un ejemplo visual de cómo se realiza ese efecto. Cada recuadro representa un sprite, y al superponerlos entre ellos, el metasprite se "encoge"
Imagen
M68K escribió:Te dejo aquí un ejemplo visual de cómo se realiza ese efecto. Cada recuadro representa un sprite, y al superponerlos entre ellos, el metasprite se "encoge"
Imagen


Gracias Compañero [beer] me queda aún más claro. Mi obsesión por este juego se debe a que, creo, se combinan en paralelo dos técnicas llamativas, Modo 7 y 'scaling' por software, siempre me ha parecido una obra de ingeniería hacer algo así y encima en SNES, que presenta mayor dificultad de programación que otras máquinas coetáneas.
alvan escribió:Gracias Compañero [beer] me queda aún más claro. Mi obsesión por este juego se debe a que, creo, se combinan en paralelo dos técnicas llamativas, Modo 7 y 'scaling' por software, siempre me ha parecido una obra de ingeniería hacer algo así y encima en SNES, que presenta mayor dificultad de programación que otras máquinas coetáneas.


Los sprites tienen un registro de su posición en pantalla, se trata de cambiar su valor dependiendo del estado del zoom para que se vayan agrupando.

La cpu no tiene que calcular nada, solo reescribir esos registros. Un puñado de Bytes precalculados, y fuera.

El curro se lo pega el programador, no el hardware.


Del modo 7 ya ni hablemos.


El verdadero límite se encuentra en el número de tiles para el plano en modo 7. El resto no hay problema.
8513 respuestas