Novedades scene retro

Y saga frontier 2, en su canal.
Popolocrois en PSP no es igual, es como el 1+2 quitando cosas, no los he jugado.
Un compañero mío en Discord le ayudó a editar la fuente de letra, creo que era del saga frontier 2.

El caso es que el de mi Discord se niega a seguir echando un cable si no se une a un servidor de Discord/foro, o algo así.
Comunicación más directa en vez de estar con mensajes privados.

No hay "mal rollo" en mi discord (antes tenía un foro) ni se exige nada, tampoco funciona como lo que es habitual, unirse a un grupo, es para hablar de estos temas, pero bueno.
Si quiere ir por libre a tal extremo, puede hacer lo que prefiera.
@gadesx Sabes si es pública la herramienta de edición de texto para la la primera parte del Popolocrois?
He visto esta:
Popolocrois Monogatari II Text Editor

Según la descripción también vale para Poporogue, otro de la saga.
@gadesx Sí, esa la había visto, pero parece que para Popolocrois 1 no han liberado las herramientas.
A veces es a base de mensajes privados.
Bueno, es lo habitual.
Son programas hechos con ingeniería inversa y quieren saber quién las tiene y si es una traducción sería la que se llevará a cabo.
La mayoría no van a compartir nada, no te responden o te dicen que te busques la vida.
PDragoon escribió:Parace que el primer devkit para Megacd arranca...
https://twitter.com/suddendesu/status/1642550455258742784


Que buena noticia. No me había enterado. A ver si el MegaCD se contagia un poco de la MD y empiezan a salir juegos que lo aprovechen.
En mi opinión el Mega CD en shoot 'em up puede demostrar mucho y ojalá le empiecen a sacar partido.
Por favor, no volvamos al tema de las comparaciones y conversaciones aledañas, porque el hilo se desvirtúa muy rápido.

Gracias.
GValiente escribió:https://twitter.com/BushytailSkwirl/status/1643705238552031234


Mola la idea. Se podría hacer un demake de Fall Guys.
Se parece al Bound High de Virtual Boy.

gynion escribió:
GValiente escribió:https://twitter.com/BushytailSkwirl/status/1643705238552031234


Mola la idea. Se podría hacer un demake de Fall Guys.

Aquí hablan de la falta de CPU para mostrar más sprites en pantalla.
Seguramente haría falta algún coprocesador o reducir el frame rate para mostrar más sprites en pantalla.
@GValiente Lo que le hace falta es rehacer el código. Si no puede poner más de dos sprites en modo 7 cuando hay un montón de juegos que ponen sprites y modo 7 a la vez sin necesidad de chips es que ha hecho algo mal.
Están portando a Amiga la recreativa Breakthru de Data East.

MasterDan escribió:@GValiente Lo que le hace falta es rehacer el código. Si no puede poner más de dos sprites en modo 7 cuando hay un montón de juegos que ponen sprites y modo 7 a la vez sin necesidad de chips es que ha hecho algo mal.

Qué va, esa gente sabe lo que hace.

El problema es que la cámara que usa esa demo tiene más grados de libertad que la de un Mario Kart, un Final Fantasy o un F-Zero, y eso lleva un mayor consumo de CPU.
MasterDan escribió:@GValiente Lo que le hace falta es rehacer el código. Si no puede poner más de dos sprites en modo 7 cuando hay un montón de juegos que ponen sprites y modo 7 a la vez sin necesidad de chips es que ha hecho algo mal.


El autor de ese juego ya ha explicado lo que pasa, y no es falta de potencia porque si.

De hecho puede mejorarlo sin chips de apoyo... bueno, pues como hemos visto en multitud de juegos. No hagas ni caso.
La CPU hunde el proceso, necesita desahogar, que pena. Se veía potencial a la idea.
Señor Ventura escribió:El autor de ese juego ya ha explicado lo que pasa, y no es falta de potencia porque si.

De hecho puede mejorarlo sin chips de apoyo... bueno, pues como hemos visto en multitud de juegos. No hagas ni caso.

¿Vas a destrozar otro hilo?

Lo que dice el autor:
Because the HDMA data generation takes up so much CPU time, I wasn't able to position more than two sprites in the world without losing framerate, so if I do put a sprite somewhere it would probably be for an indicator of some sort rather than enemies, unless I designed around only having one or two enemies at a time. I am doing an optimization where it uses precalculated HDMA data when you're on the ground (using up 352KB) which also makes the graphics look a lot better, but that doesn't help a ton since skipping out on sprite positioning when you're in the air wouldn't really work.

One thing I can definitely do is go back to my old plans to play with software rendering sprites onto the mode 7 plane. I noticed Rampart and Pilotwings both do something like that. With those, I can hold off on updates or spread them out.

Si entiendes un poquito de inglés, dice palabra por palabra que no puede poner más de dos sprites en el mundo sin bajar el framerate por falta de potencia, incluso después de cepillarse 352KB en LUTs (el Pilotwings entero ocupa 512KB).
@GValiente ayudaría a poner más sprites que en lugar de pantalla completa fuera la mitad de la pantalla como el Mario Kart? O meter un DSP como el SMK?
SuperPadLand escribió:@GValiente ayudaría a poner más sprites que en lugar de pantalla completa fuera la mitad de la pantalla como el Mario Kart? O meter un DSP como el SMK?

Cuantos menos scanlines ocupe el plano 3D, menos CPU se gasta en generarlo, así que reducir la altura que ocupa el plano 3D en pantalla, reducir el framerate o usar algún coprocesador serían posibles opciones para poder mostrar más sprites.
No entreis en disputas en este hilo.

Siempre hay soluciones.
Señor Ventura escribió:No entreis en disputas en este hilo.

Siempre hay soluciones.


Estaría bien saberlas en vez de dejarlas en el aire a la imaginación de cada uno. Además podríamos transmitir esa soluciones al user que está sacrificando horas de ocio en optimizar un juego en el que se ha encontrado un limitante hasta el punto de comprobar que a más de 2 sprites en pantalla el juego empieza a cojear.

No aguanto este tipo de actitud en el que se dice X sin dar más explicaciones ni alternativas si se dice que se tienen.

No es la primera vez que se ve algo que limita un juego (por ejemplo que sólo haya X cantidad de enemigos en pantalla) y que la respuesta sea "se podría colocar más ya que la consola lo permite" ¿Cómo? ¿Haciendo qué? ¿Por qué ocultar datos si se tienen? ¿Cómo conoces una respuesta ante un código ajeno? ¿Por qué no ayudas a ese programador con el escollo que se encuentra y así ayudar a la scene?

Y la gota que colma el vaso es "no entréis en disputas" queriendo ser el último que lanza la piedra tras empezar la batalla. Para mí, pierdes credibilidad y cada vez más.
Habría que cambiar el nombre a este tema, que ya no se llame "novedades scene retro" y que se pase a titular "discusiones scene retro" o similar ya que sería más exacto al tipo de contenido que la gente se va a encontrar aquí en las últimas intervenciones.
Warning: En este post no hay nada de Megadrive y SNES. Lo pongo en spoiler para que afecte lo menos posible al seguimiento y a la continuidad del topic del hilo, " discusiones scene retro(solo MD y SNES permitidas)".

Adaptación que están haciendo del Zelda para la gama Amstrad Plus y que imagino sera compatible por lo tanto con la consola GX4000.

Entro a las novedades y veo que sigue sin aprender el de siempre. Además para variar no admite consejos y reniega de los que verdad saben . A ver cuándo empezamos con el poder oculto de los PPUs ...
Siento el Offtopic pero es que la desinformación es algo que por desgracia a estado muy presente en estos posts y se agradece que algunos pongan cordura.
Bueno a lo del tema , pues Bitmap Bureau a sacado Xeno Crisis para N64 y Game Cube .
No es una novedad el juego pero si para las plataformas que lo reciben y ya está para su compra :
Xeno Crisis también para N64 y GC
@Hookun a mi me hace especial ilusión la versión N64 de Xenocrisis. También venden la rom.
Veo que es 2 players, creo que han perdido la oportunidad de meterle 4players coop. Para mí una de las esencias de la consola son los 4players, así jugué mucho en su día con ella.

¿Hay video para verla en movimiento?, ¿sabes si incluyen alguna novedad?. Con todo el tiempo que ha pasado desde la salida de la versión MD ya podrían meter más contenido y opciones como los 4players.

Yo si fuera creador del juego, le habría metido algo extra, aunque solo hubiese sido una coña como un modo "niebla".
@aranya
No no he visto ningún vídeo, pero lo del Coop para 4 mejor olvidarse ya que en las nuevas plataformas ( Xbox, switch, PS ) no tienen tampoco ese modo coop y dudo que se hiciera en exclusiva para N64 . Pero aún así es una excelente noticia que salga un juego para esas plataformas clásicas.
Bio Fury nuevo juego homebrew del género FPS donde hay que matar zombies. Para 3DO.
De momento solo funciona en consolas NTSC.

Port del Creepy Castle para la GBA:

Vídeo MP4

Imagen

Aquí comenta el autor del port su desarrollo.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Hookun escribió:Entro a las novedades y veo que sigue sin aprender el de siempre. Además para variar no admite consejos y reniega de los que verdad saben . A ver cuándo empezamos con el poder oculto de los PPUs ...
Siento el Offtopic pero es que la desinformación es algo que por desgracia a estado muy presente en estos posts y se agradece que algunos pongan cordura.
Bueno a lo del tema , pues Bitmap Bureau a sacado Xeno Crisis para N64 y Game Cube .
No es una novedad el juego pero si para las plataformas que lo reciben y ya está para su compra :
Xeno Crisis también para N64 y GC

El poder oculto no es tan oculto, tenemos ejemplos como el rendering Ranger o sfzero 2 que exprimen bien la consola, mismamente el hack de Gizaha mejora bastante este último, y él mismo dice que se puede mejorar mucho más.
Por otra parte, espero que no le metieran un emulador de mega para la versión de N64 de ese Xenocrisis, XD
No tenían una para neogeo CD?
Están traduciendo Robotrek de SNES al Español:

-enlace eliminado-
PHANTASIA escribió:Están traduciendo Robotrek de SNES al Español:

,,,..No. En el comentario ya dicen que la traduccion se dejo al 10% en el 2002: "el traductor que sería Sayans ha dejado de continua con el proyecto debido a motivos personales desde 01-05-2002"
odessa escribió:
PHANTASIA escribió:Están traduciendo Robotrek de SNES al Español:

-

,,,..No. En el comentario ya dicen que la traduccion se dejo al 10% en el 2002: "el traductor que sería Sayans ha dejado de continua con el proyecto debido a motivos personales desde 01-05-2002"


¿Qué sería de Sayans? Mis primeros RPG emulados en español con 12 o 13 años fueron gracias a él, pero nunca tuve el placer de verlo en ningún foro o red Social.
odessa escribió:@SuperPadLand Pues parece qu la web sigue disponible. https://sayans.romhackhispano.org/old/staff/staff.htm


Anda, era un grupo. Yo creía que era una única persona [carcajad]

La web vive, pero parece que lleva parada desde el 2004 o así.
Parece que va a salir un Tetris para 3DO.

De romhack hispano lo que queda lleva a un discord, pensaban volver a los foros pero quizá bajo otro nombre (la mayoría de gente de antes dejó el mundillo)

Creo que de Robotrek lo más avanzado que había ni era una traducción seria.
Ni idea de las herramientas, se haría a la antigua.
El breath of fire 3 de Vegetal quedó a 80%
y lo tengo más avanzado, pero quien tiene herramientas no me hecha un cable y es todo a hex
Todo por libre cono mi versión de Soul blazer y otra nueva que está haciendo otro aún sin publicar.
PHANTASIA escribió:Están traduciendo Robotrek de SNES al Español:

-enlace eliminado-

El autor de esas traducciones pone enlace de descarga de la ROM (no el parche de traducción) en vídeo. Por favor, evitad ese tipo de contenidos.

Muchas gracias.
El artístico juego Bruxólico para ZX Spectrum ya está disponible a la venta.
Detalles sobre las caracteristicas de este juego en https://amaweks.itch.io/bruxlicozx

''La Culotte de Zelda'' - Clon de Zelda para Amstrad CPC Plus


Double Dragon 128K 2023 Edition (Incluye música in-game procedente de las versiones de Amstrad CPC, MSX y Commodore 64

SuperPadLand escribió:
odessa escribió:@SuperPadLand Pues parece qu la web sigue disponible. https://sayans.romhackhispano.org/old/staff/staff.htm


Anda, era un grupo. Yo creía que era una única persona [carcajad]

La web vive, pero parece que lleva parada desde el 2004 o así.


Uno de los que más mandanga hacían, Pablito's, tiene un blog de traducción y localización (en general) llamado Algo mas que traducir
aranya escribió:Nuevo juego de Master System, de momento hay una demo para probarlo.



https://pscdgames.itch.io/alien-cat-2-sms-demo


La gente de pscdgames son muy mafiosos, andan amenazando a uno que está siendo un port de ese mismo juego para NES.

@doblete

hombre, pero lo está haciendo así a lo bravo sin pedir permiso?
kusfo79 escribió:@doblete

hombre, pero lo está haciendo así a lo bravo sin pedir permiso?


En los comentarios del vídeo se puede leer más al respecto (usando el traductor).
Nuevo juego en desarrollo para C64.



Me llama mucho la atención la paleta de colores. Jamás hubiera dicho que es para Commodore 64.
doblete escribió:
kusfo79 escribió:@doblete

hombre, pero lo está haciendo así a lo bravo sin pedir permiso?


En los comentarios del vídeo se puede leer más al respecto (usando el traductor).


Hombre, si se ha puesto a hacer la versión sin permiso....

Yo les pedí a los de Retrosouls permiso para empezar el Alter Ego de Master, por ejemplo. Nunca está de más hacerlo.
aranya escribió:Nuevo juego en desarrollo para C64.



Me llama mucho la atención la paleta de colores. Jamás hubiera dicho que es para Commodore 64.

Ni medio normal la escena de los micros.

Esto sale cuando el C64 aún era algo y a más de uno se le funden los plomos.
El efecto de las olas del mar mola un huevo [amor]
Para los amantes de los retro-PC el usuario crazii de vogons se está currando un driver para que ciertas tarjetas de sonido pci e integradas tengan sonido en ms-dos.

Esto nos abre una importante mejora a los que no podemos optar a una tarjeta de sonido isa, y sobre todo a usar los intel atom como retro-pc, a pesar de la pantalla ¬_¬

Purpose: for PCs with AC97/Intel High Definition Audio sound cards that doesn't have Sound Blaster support (vintage PCs after 2000 era, or modern PCs with HDA).
Supported PCI soundcards:

Intel ICH
nForce (nForce2 tested working)
Intel High Definition Audio
VIA VT8233 & VT82C686
SB Live/Audigy (thanks to Baron von Riedesel for debugging)

Emulated cards: SB 1.0, 2.0, Pro, 16, 8 bit DMA & 16 bit DMA.
Notes: All on chip AC97 mother boards including Intel ICH and nForce both will reported as ICH. And it doesn't report the actual codec (e.g. realtek), but only the board (ICH). For HDA codec its the same.

Supported both real mode and protected mode games. Requirements:
HDPMI32i is needed for protected mode support, which is included in the zip file.
QEMM or JEMM is needed for real mode support. JEMMEX is included in the zip. It's optional, SBEMU can run without it and so without real mode support.

For more information, read the readme.txt in the zip and use /? in the command line.


Enlace :

https://www.vogons.org/viewtopic.php?f=62&t=93006
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