Novedades scene retro

@bluedark Aquí esta el tweet que publico, anunciando la cancelación de su KOF 94 para Mega Drive.

Añadir al post anterior que en otro tweet comenta que no hubieron donaciones en el lanzamiento navideño de la actualización de su motor de lucha Hamoopig. Después de 2 años así, no le interesa seguir publicando en su canal. Sigue trabajando, pero ahora fuera de medios indefinidamente valorando su tiempo / trabajo.




VempireX escribió:En fast rom las SNES saca su máximo partido en uso de procesos, o bien quita todas las ralentizaciones o parte de ellas, otra cosa es que no se optimice el juego y vaya como el culo, ejemplos de estos tenemos muchos en la historia de los videojuegos, incluso a día de hoy, juegos que en ps5 que van mejor que en Xbox series x aún siendo está más potente; pero volviendo al tema, por software esto se puede arreglar, en cambio en mega, o haces overcloking o pocos juegos vas a ver optimizados, es más, en SNES aún si te empeñas de quitar ralentizaciónes , le metes Sa1 y no vas a verlo en ningun juego de todo el catálogo con ellas, eso sí, me gustaría ver una mega hacer un donkey kong igual al de snes, ya no digo mejor, digo igual, pero claro, eso ya sabemos todos que no puede por varias carencias técnicas, por cierto, la trilogía donkey kong, como en la mayoría del sello Nintendo, son fast rom.


Las fastroms sí son "legales", pero lo del Sa1 es de "trampucheros". Si nos liamos a dopar cartuchos entonces la cosa se nos va de las manos. XD

En cuanto a que el Donkey no sería igual en MD...pues sabes que has inventado la pólvora . Ningún juego de SNES puede ser igual en MD ni viceversa por lo diferente que son los sistemas. El Donkey en MD tendría una paleta más pobre y un sonido diferente (la MD bien utilizada suena de lujo) pero también iría más suave y tendría más pantalla. Así que en este punto la discusión se torna absurda.
@VempireX
Siempre con el donkey kong, no es tan buen juego en snes los hay mejores, si la gb y la nes puede con el porque no la mega
Hombre, el juego de Toy Story, teniendo muchas fases el mismo tratamiento gráfico que los Donkey, no salió muy mal parado que se diga en Megadrive precisamente.
Al final depende de la pericia de quién lo programe y sobre todo de una buena elección de la paleta de colores dentro de las limitaciones lógicas.
Gente como Pyron hacen maravillas en ese sentido.

Respecto a lo ocurrido con el bueno de Daniel Moura creo que es totalmente entendible, y ya se lo dicho a él personalmente porque tenemos contacto y algunos amigos en común dentro del mundillo.
Tiene todo mi apoyo en lo que decida hacer con su tiempo/esfuerzo.
Pero el enfado es tan lícito como previsible lo que podía pasar.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
gaditanomania escribió:
VempireX escribió:En fast rom las SNES saca su máximo partido en uso de procesos, o bien quita todas las ralentizaciones o parte de ellas, otra cosa es que no se optimice el juego y vaya como el culo, ejemplos de estos tenemos muchos en la historia de los videojuegos, incluso a día de hoy, juegos que en ps5 que van mejor que en Xbox series x aún siendo está más potente; pero volviendo al tema, por software esto se puede arreglar, en cambio en mega, o haces overcloking o pocos juegos vas a ver optimizados, es más, en SNES aún si te empeñas de quitar ralentizaciónes , le metes Sa1 y no vas a verlo en ningun juego de todo el catálogo con ellas, eso sí, me gustaría ver una mega hacer un donkey kong igual al de snes, ya no digo mejor, digo igual, pero claro, eso ya sabemos todos que no puede por varias carencias técnicas, por cierto, la trilogía donkey kong, como en la mayoría del sello Nintendo, son fast rom.


Las fastroms sí son "legales", pero lo del Sa1 es de "trampucheros". Si nos liamos a dopar cartuchos entonces la cosa se nos va de las manos. XD

En cuanto a que el Donkey no sería igual en MD...pues sabes que has inventado la pólvora . Ningún juego de SNES puede ser igual en MD ni viceversa por lo diferente que son los sistemas. El Donkey en MD tendría una paleta más pobre y un sonido diferente (la MD bien utilizada suena de lujo) pero también iría más suave y tendría más pantalla. Así que en este punto la discusión se torna absurda.

Entonces los juegos con mappers y FPGA de mega también son trampa supongo no? XD
No sé Rick, eso de que la SNES no puede hacer lo que una mega...me suena a blastprocessing, XD
@karakulo
En serio? Donkey KONG no es tan bueno? No lo podría hacer ni una Neogeo, XD , y me sales con lo de la NES! XD, pero si, tienes razón, podría darte muchismos títulos más, ya que SNES tiene más del doble de catálogo que megadrive ;)
(mensaje borrado)
@VempireX

Los mappers no son trampa. Los FPGA si. Pero el mapper solo añade más capacidad a la rom. Si nos ponemos así gran parte del catálogo de Neo Geo no los tira la propia consola justo por eso.

Es como quitarle mérito a un artista porque ha usado un lienzo más grande para su obra.
gaditanomania escribió:@VempireX

Los mappers no son trampa. Los FPGA si. Pero el mapper solo añade más capacidad a la rom. Si nos ponemos así gran parte del catálogo de Neo Geo no los tira la propia consola justo por eso.

Es como quitarle mérito a un artista porque ha usado un lienzo más grande para su obra.


Yo no los considero trampa, ni los coprocesadores de esa época o su replicación por FPGA, pero no es menos cierto que la capacidad para dirigir un tamaño máximo de datos es una limitación también y todas las consolas perderían mucho sin ello. Y a mayores algunos mappers permitían otras cosas como interrupciones de línea, etcétera.

Lo que no veo normal es meter una Raspberry corriendo Doom bajo un SO de computadora en una NES y decir que es un juego de NES. Y no por toda la lógica que implica que se ejecute en otro cacharro, sino porque en 1993 no podías tener un ordenador tamaño tarjeta que cabiese en el cartucho. Los portátiles en esa época eran maletines de 20kg 🤣
Velocidad real del race drivin' con el límite de frames desactivado.

Telita.

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gaditanomania escribió:@VempireX

Los mappers no son trampa. Los FPGA si. Pero el mapper solo añade más capacidad a la rom. Si nos ponemos así gran parte del catálogo de Neo Geo no los tira la propia consola justo por eso.

Es como quitarle mérito a un artista porque ha usado un lienzo más grande para su obra.

Entonces Street fighter zero 2 de sfc no hace trampas 😁, y que además, Capcom no supo programar en condiciones, incluso siendo de última hornada!!! Como podemos explicar esto?!?! XD , da que pensar que pasaría si utilizáramos el Msu para un juego de tal calibre y con un núcleo específico para este tipo de juegos en Super...
@señor ventura
Ahora divide la velocidad entre 4, y tendrás el de SNES sin Sa1, XD, ese juego salió muy mal parado oficialmente, en megadrive estuvo mejor depurado.


RheoGamer está realizando un trabajo excelente. He podido jugar a la última demo que subió y las colisiones y físicas del juego son prácticamente las mismas que en NeoGeo. Las sensaciones de golpes y la música están muy bien adaptadas a este port.

Ha añadido también efectos propios de algunas colisiones como el cambio de paleta al sufrir daño. Con lo mostrado hasta ahora hace que deje de lado cualquier juego de lucha de 16 bits a un lado y profundizar en este.
VempireX escribió:@señor ventura
Ahora divide la velocidad entre 4, y tendrás el de SNES sin Sa1, XD, ese juego salió muy mal parado oficialmente, en megadrive estuvo mejor depurado.


Vitor vilela estima que el SA-1 rinde unas 8 veces mas que el 65816 de la snes corriendo el race drivin'. No solo funciona a mas frecuencia, es que va equipado con una caché, juego completo de instrucciones aritméticas, mas eficiencia accediendo a las mismas, capacidad para operar por pixel, y una buena ristra de funcionalidades mas.

El piensa que su rendimiento es análogo a un 286 a unos 10mhz, es probablemente el procesador de 16 bits definitivo
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Señor Ventura escribió:
VempireX escribió:@señor ventura
Ahora divide la velocidad entre 4, y tendrás el de SNES sin Sa1, XD, ese juego salió muy mal parado oficialmente, en megadrive estuvo mejor depurado.


Vitor vilela estima que el SA-1 rinde unas 8 veces mas que el 65816 de la snes corriendo el race drivin'. No solo funciona a mas frecuencia, es que va equipado con una caché, juego completo de instrucciones aritméticas, mas eficiencia accediendo a las mismas, capacidad para operar por pixel, y una buena ristra de funcionalidades mas.

El piensa que su rendimiento es análogo a un 286 a unos 10mhz, es probablemente el procesador de 16 bits definitivo

Pues supuestamente lo que hace es añadir 4 veces más MHz, ya que se supone que además puede sumarse el procesador de la propia snes, ya solo con eso, la hacia la 16bits más potente en CPU, no me a dado por estudiar la arquitectura como tal, ya que sabiendo lo anterior, se supone que partía de la misma, pero lo miraré por qué me parece curioso lo que dice Vilela, por qué de ser así, una vez más, Nintendo no aportó datos suficientes.
Pena que no eligieran el SA1 como CPU principal, hubiera sido una locura. Mejor que NeoGeo, pero más barata.
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SuperPadLand escribió:Pena que no eligieran el SA1 como CPU principal, hubiera sido una locura. Mejor que NeoGeo, pero más barata.

El problema sería el flikering, que se debería de ajustar, por qué si, no tendría problema de mover todos los sprites en pantalla sin ralentizaciónes, (véase las versiones a fast rom de final fight 2, mueve más enemigos en pantalla, pero tiene un mayor flikering al no optimizarlo) , y se debería de picar código para "adaptarlo", de hecho en algún juego se a hecho por la simple razón de que no se lleva bien con más velocidad de proceso, seguramente por qué el código de programación se adaptó de manera "capada"...más ralentizaciónes para mancos? quien sabe xD
El Real Bout les está quedando genial.

Probe la versión antigua que sacaron y es UNA PASADA como se juega.
En SMSPOWER están empezando a colocar las novedades de la competición de este año. Enhorabuena a todos los que no desprecian una consola, un juego por no ser oficial o una generación.











RheoGamer jugando con las posibilidades del motor de lucha hamoopig. Esta vez utilizando directamente los propios sprites de la recreativa. Se muestran 2 gigantescos Zangiefs y 2 M. Bisons sin titubeos, que sería por tamaño, la parte más lograda del asunto.


Qué queréis que os diga, cualquier juego de lucha que terminen con ese motor, por tema de físicas y colisiones, estaría muy por encima de cualquier beat em up de la época en cuanto a consolas domésticas se refiere.

Creo que había un par de proyectos más de este estilo con el juego de lucha de los Dinos y el de River City Girls.
@aranya el primero y tercero me tienen muy buena pinta.
@M68K Lo que más echo en falta de ese motor es la implementación del scroll del suelo (el zoom lo veo más complicado).
Aún así, es impresionante lo que han conseguido. Ojalá sigan adelante con el KoF'94, es uno mis juegos de lucha favoritos.
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M68K escribió:RheoGamer jugando con las posibilidades del motor de lucha hamoopig. Esta vez utilizando directamente los propios sprites de la recreativa. Se muestran 2 gigantescos Zangiefs y 2 M. Bisons sin titubeos, que sería por tamaño, la parte más lograda del asunto.


Qué queréis que os diga, cualquier juego de lucha que terminen con ese motor, por tema de físicas y colisiones, estaría muy por encima de cualquier beat em up de la época en cuanto a consolas domésticas se refiere.

Creo que había un par de proyectos más de este estilo con el juego de lucha de los Dinos y el de River City Girls.

Como molaría este motor en una SNES que tiene más VRAM!!!
VempireX escribió:
M68K escribió:RheoGamer jugando con las posibilidades del motor de lucha hamoopig. Esta vez utilizando directamente los propios sprites de la recreativa. Se muestran 2 gigantescos Zangiefs y 2 M. Bisons sin titubeos, que sería por tamaño, la parte más lograda del asunto.


Qué queréis que os diga, cualquier juego de lucha que terminen con ese motor, por tema de físicas y colisiones, estaría muy por encima de cualquier beat em up de la época en cuanto a consolas domésticas se refiere.

Creo que había un par de proyectos más de este estilo con el juego de lucha de los Dinos y el de River City Girls.

Como molaría este motor en una SNES que tiene más VRAM!!!


No tiene
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EPSYLON EAGLE escribió:
VempireX escribió:
M68K escribió:RheoGamer jugando con las posibilidades del motor de lucha hamoopig. Esta vez utilizando directamente los propios sprites de la recreativa. Se muestran 2 gigantescos Zangiefs y 2 M. Bisons sin titubeos, que sería por tamaño, la parte más lograda del asunto.


Qué queréis que os diga, cualquier juego de lucha que terminen con ese motor, por tema de físicas y colisiones, estaría muy por encima de cualquier beat em up de la época en cuanto a consolas domésticas se refiere.

Creo que había un par de proyectos más de este estilo con el juego de lucha de los Dinos y el de River City Girls.

Como molaría este motor en una SNES que tiene más VRAM!!!


No tiene

Lo sé, por eso digo que molaría un motor dedicado para SNES 🥳
VempireX escribió:
M68K escribió:RheoGamer jugando con las posibilidades del motor de lucha hamoopig. Esta vez utilizando directamente los propios sprites de la recreativa. Se muestran 2 gigantescos Zangiefs y 2 M. Bisons sin titubeos, que sería por tamaño, la parte más lograda del asunto.


Qué queréis que os diga, cualquier juego de lucha que terminen con ese motor, por tema de físicas y colisiones, estaría muy por encima de cualquier beat em up de la época en cuanto a consolas domésticas se refiere.

Creo que había un par de proyectos más de este estilo con el juego de lucha de los Dinos y el de River City Girls.

Como molaría este motor en una SNES que tiene más VRAM!!!


No tienen la misma?
Snes tiene 128kb de RAM que no es lo mismo que VRAM . Aunque en estos sistemas de cartucho no se yo si la RAM tiene un gran impacto . Porque Neo Geo tiene 64kb y mirad lo que sacaba .
O aun mejor,....en una Supergrafx que tiene mas Ram que SNES y MD y mas potencia bruta, se come a las 2 con patatas, pero como nadie la tuvo....
SuperPadLand escribió:
VempireX escribió:
M68K escribió:RheoGamer jugando con las posibilidades del motor de lucha hamoopig. Esta vez utilizando directamente los propios sprites de la recreativa. Se muestran 2 gigantescos Zangiefs y 2 M. Bisons sin titubeos, que sería por tamaño, la parte más lograda del asunto.


Qué queréis que os diga, cualquier juego de lucha que terminen con ese motor, por tema de físicas y colisiones, estaría muy por encima de cualquier beat em up de la época en cuanto a consolas domésticas se refiere.

Creo que había un par de proyectos más de este estilo con el juego de lucha de los Dinos y el de River City Girls.

Como molaría este motor en una SNES que tiene más VRAM!!!


No tienen la misma?


Ambas tienen 64KB de VRAM para gráficos.
Pero tengo entendido que es un dolor en el culo algunos limitantes que pone la SNES. Por ejemplo, no puedes utilizar más de 16KB (1/4 de esa memoria total de VRAM en 2 bancos de 8KB) para sprites en un mismo frame o lo que es lo mismo, 512 tiles diferentes para sprites (si mal no recuerdo).
Hay juegos en PC-Engine o MD que necesitan en momentos dados mayor cantidad de datos para sprites que superan fácilmente ese límite:

En Biohazard battle a 2 jugadores hace un uso constante (prácticamente el 80% del juego) de entre 22KB y 27KB de datos gráficos para los diferentes sprites y animaciones (si mi memoria no me falla, lo miré hace varios años).
Así que enemigos grandes con múltiples tiles diferentes que no se repitan/compartan y diferentes animaciones simultaneas, son un limitante bastante acentuado. De ahí el tema de los Zangief mencionado, que es capaz de mostrarlos haciendo diferentes poses.

También hay que tener en cuenta que se utiliza como truco para ahorrar espacio el refresco/actualización de tiles para no tener almacenados aquellos que no se vayan a utilizar. Pero esto satura/consume el ancho de banda y puede dar pie a ralentizaciones si tiene un uso demasiado dinámico. En este caso MD dispone de mayor soltura para ver más tiles diferentes en movimiento simultáneamente.

En SNES hay alguna forma de cambiar ciertos registros/localizaciones vía OBSEL (no recuerdo si podía hacerse durante el Hblank pero definitivamente sí entre frame y frame) donde puedes cambiar la localización de los bancos de 8KB para sprites y tener hasta 4 bancos de estos (32KB) para las diferentes animaciones que se requieran en un momento dado y dibujar parte de los metasprites como fondo de pantalla. Pero esto recuerdo que era difícil o poco práctico en un entorno de sprites similares en movimiento a diferentes alturas.

No me queda tan claro poder ver esos Zangiefs en SNES, pero tampoco pongo la mano en el fuego que hay que mirarlo todo, animaciones diferentes, tamaño (diferentes tiles), N° de enemigos (¿Se repiten? ¿Los pjs repetidos tienen diferentes poses durante los mismos frames? ¿Son necesarios más de 16KB por frame para dibujarlos? ¿Superan el límite de sprites o píxeles por línea?)... Etc etc, de momento sólo podemos asegurar por lo visto, que en MD sí que es posible.
@M68K
Ese Bio Hazard es uno de los tapados de Mega Drive . Para mí un juegazo con una personalidad propia y muy bien diseñado . Fue una grata sorpresa el día que lo alquile y más con opción a dobles . Creo que si no lo jugaste en su época es desconocido para la mayoría . Algo similar al Steel Empire que es otro gran juego bastante olvidado. Bueno recuerdo que es que en su época la gente pasaba de el . Con lo que muy pocos conocían su jugabilidad.
Me uno a la recomendación de ese Criying/Bio Hazard Battle.
Aunque reconozco que yo lo conocí tarde.

Y a ser posible , como recomendación, utilizar el arma naranja teledirigida, excepto en algunos bosses.

Un juego bastante desconocido pero que podría estar perfectamente en un TOP-10 de shoot' em ups del sistema, y probablemente en puestos altos.
chinitosoccer escribió:O aun mejor,....en una Supergrafx que tiene mas Ram que SNES y MD y mas potencia bruta, se come a las 2 con patatas, pero como nadie la tuvo....


Supergrafx tenía duplicado el sistema gráfico, respecto a pc engine. Por eso pudo mostrar un plano más y tener dos módulos de 64kb de vram, o sea 128 kb de vram, que en la práctica no se si podría sacar mucha más ventaja respecto a snes y megadrive.
El color era el mismo que pc engine, el procesador el mismo que pc engine, el sonido el mismo que pc engine y siempre se dijo como cosa notoria con respecto a pc engine, que cuadriplicaba la memora ram de esta, pero claro, pc engine tiene 8 kb de ram, con lo que supergrafx 32 kb de ram lo que todavía es la mitad de lo que tienen snes y megadrive que son 64, y sigue haciendo uso del limitante formato hucard para meter chicha de memoria rom, aunque esto no era tan importante vista la hucard de street fighter II. A mí la consola en sí me encanta, ya pc engine me gusta mucho, una pena no haber visto más desarrollos en ella
Paprium escribió:Me uno a la recomendación de ese Criying/Bio Hazard Battle.
Aunque reconozco que yo lo conocí tarde.

Y a ser posible , como recomendación, utilizar el arma naranja teledirigida, excepto en algunos bosses.

Un juego bastante desconocido pero que podría estar perfectamente en un TOP-10 de shoot' em ups del sistema, y probablemente en puestos altos.


Es cierto que no es de los shooters que más caña le he dado en MD pero un top10 (para mis gustos) lo veo demasiado. Si empiezo a pensar me salen, como mínimo, 10 mejores: MUSHA, TFIV, TFIII, Truxton, Hellfire, Zero Wing, Battle mania 2, Fire Shark, V-Five, Steel Empire, Eliminate Down, Gley Lancer...

Pero tengo que ponerme más a fondo con él, eso sí.
VempireX escribió:El problema sería el flikering, que se debería de ajustar, por qué si, no tendría problema de mover todos los sprites en pantalla sin ralentizaciónes, (véase las versiones a fast rom de final fight 2, mueve más enemigos en pantalla, pero tiene un mayor flikering al no optimizarlo) , y se debería de picar código para "adaptarlo", de hecho en algún juego se a hecho por la simple razón de que no se lleva bien con más velocidad de proceso, seguramente por qué el código de programación se adaptó de manera "capada"...más ralentizaciónes para mancos? quien sabe xD


Lo del flickering no es tan por limitaciones, como se cree. Hace mas mal el mal uso de sus atributos que el propio limite de la máquina.

https://youtu.be/pfDtOvUP5Pg?t=32
@gaditanomania

Dale caña.

De esos diez juegos que nombras , y habiéndolos jugado a todos , este Bio Hazard personalmente me parece que es mejor que varios de ellos.
Solamente tener cooperativo es un plus que muchos de ellos no disponen y multiplica su diversión, a pesar de las ralentizaciones que puede provocar.

Pero como siempre digo, para gusto colores.

Si no me falla la memoria la versión USA y la PAL tienen auto-fire y la japo no.
No recuerdo ahora sí tenían más diferencias entre versiones.
Xfactor escribió:
chinitosoccer escribió:O aun mejor,....en una Supergrafx que tiene mas Ram que SNES y MD y mas potencia bruta, se come a las 2 con patatas, pero como nadie la tuvo....


Supergrafx tenía duplicado el sistema gráfico, respecto a pc engine. Por eso pudo mostrar un plano más y tener dos módulos de 64kb de vram, o sea 128 kb de vram, que en la práctica no se si podría sacar mucha más ventaja respecto a snes y megadrive.
El color era el mismo que pc engine, el procesador el mismo que pc engine, el sonido el mismo que pc engine y siempre se dijo como cosa notoria con respecto a pc engine, que cuadriplicaba la memora ram de esta, pero claro, pc engine tiene 8 kb de ram, con lo que supergrafx 32 kb de ram lo que todavía es la mitad de lo que tienen snes y megadrive que son 64, y sigue haciendo uso del limitante formato hucard para meter chicha de memoria rom, aunque esto no era tan importante vista la hucard de street fighter II. A mí la consola en sí me encanta, ya pc engine me gusta mucho, una pena no haber visto más desarrollos en ella


La paleta de colores es la misma, pero a la vez puede poner todos los colores simultáneamente en pantalla y puede manejar mayor resolución con mas soltura, 2 de los titulos que salieron en SGX baten records, Daimakaimura en resolución y 1943 en cuanto a sprites y colores en pantalla,

Gracias a los 2 VDP el limite de pixel sprites por scanline se incrementa exponencialmente, superando tanto a SNES como a Megadrive.
La Ram y las Hu-Card no son ninguna limitante y el chip de sonido tampoco, al disponer de un CDrom y las System y Arcade Card que aumentan la RAM
VempireX está baneado del subforo por "flames"
Señor Ventura escribió:
VempireX escribió:El problema sería el flikering, que se debería de ajustar, por qué si, no tendría problema de mover todos los sprites en pantalla sin ralentizaciónes, (véase las versiones a fast rom de final fight 2, mueve más enemigos en pantalla, pero tiene un mayor flikering al no optimizarlo) , y se debería de picar código para "adaptarlo", de hecho en algún juego se a hecho por la simple razón de que no se lleva bien con más velocidad de proceso, seguramente por qué el código de programación se adaptó de manera "capada"...más ralentizaciónes para mancos? quien sabe xD


Lo del flickering no es tan por limitaciones, como se cree. Hace mas mal el mal uso de sus atributos que el propio limite de la máquina.

https://youtu.be/pfDtOvUP5Pg?t=32

No hablo de limitación, hablo de adaptación o optimización.
Y si, 128k , 64+64 , vídeo + audio, más efectos por hardware que liberan muy mucho a la CPU de la consola, por eso es Súper!!! y tiene tantos Parodius...🥳🥳
Una de las cosas que menos me gustan de la PC Engine CD es que solo tiene un canal adicional para samples.

¿A que resolución va el Daimakaimura de SuperGrafx?
Algo de offtopic al hilo, perdonad. Os aviso cuando la gran mayoría puede dejar de leer.

Hack de Time Soldiers para la consola esa que salió antes que la Megadrive y también es de Sega.
Ya podéis dejar de leer, no es ni de SNES ni de MD.

Hecho por un español, así que si no molesta el offtopic trataremos de al menos dar la noticia.
Los cambios en el enlace de abajo.

https://www.smspower.org/forums/19528-H ... yBcnAbel76
aranya escribió:Algo de offtopic al hilo, perdonad. Os aviso cuando la gran mayoría puede dejar de leer.

Hack de Time Soldiers para la consola esa que salió antes que la Megadrive y también es de Sega.
Ya podéis dejar de leer, no es ni de SNES ni de MD.

Hecho por un español, así que si no molesta el offtopic trataremos de al menos dar la noticia.
Los cambios en el enlace de abajo.

https://www.smspower.org/forums/19528-H ... yBcnAbel76

Estupendo el trabajo de @BcnAbel76 , al igual, que son las adaptaciones de Game Gear a Master System que ha hecho.
la leche, fantástica noticia. El Time Soldier era de mis juegos favoritos en la master ^^
EPSYLON EAGLE escribió:De nuevo comparativas en este hilo :-?


En todos los hilos.
Un valiente está traduciendo al ESPAÑOL Popolocrois Monogatari 2.

@PHANTASIA Pero se llego a traducir si quiera la primera parte? Recuerdo tenerlo en el punto de mira antes de salir para PSP y el chasco que me pegué cuando vi que no estaba traducido.

Recuerdo un hilo por aquí de traducción inacabada, y alguna vez que he buscado una traducción no he encontrado nada.
neko555 escribió:@PHANTASIA Pero se llego a traducir si quiera la primera parte? Recuerdo tenerlo en el punto de mira antes de salir para PSP y el chasco que me pegué cuando vi que no estaba traducido.

Recuerdo un hilo por aquí de traducción inacabada, y alguna vez que he buscado una traducción no he encontrado nada.


Creo que no, pero de todas maneras da igual porque la segunda parte es otra historia y está considerado el mejor de la saga.
Cyborg Force, en desarrollo un nuevo juego tipo "corre y dispara" para Neo Geo.
En este video se puede ver la intro y algunas secuencias del juego:

Parace que el primer devkit para Megacd arranca...
https://twitter.com/suddendesu/status/1642550455258742784

Proyecto de cartuchos ethernet para Mega Drive y Super Nintendo.
https://twitter.com/retrolink10/status/1635640492380618752

Otro proyecto, este para consolizar la MVS, tiene muy buena pinta.
https://twitter.com/MvsOrthros
Kickstarter del proyecto.
PHANTASIA escribió:Un valiente está traduciendo al ESPAÑOL Popolocrois Monogatari 2.



Que grande, a ver si lo termina, siempre he querido darle una oportunidad a esta saga.
Yo también la verdad siempre me llamo los Popolocrois, incluso algún momento pensaba intentar ponerme con la versión de PSP, pero después creo gadesx comento que cuando salió la traducción al inglés de estos juegos para PS1, compartieron las herramientas que hacía posible traducir a otros idiomas y estaba esperando que alguien se animara con una versión al español, ojalá logre terminar el trabajo.
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