Novedades scene retro

El "Pinball Illusion" de la plataforma Amiga ahora ya incluye la mesa de pinball de temática vikinga. Originalmente, la versión comercial de "Pinball Ilusion" para Amiga carecía de esta mesa que sí tenía la versión PC MS-DOS. Más detalles en https://eab.abime.net/showthread.php?t=124334

@Ex-factor no se ve el enlace/video

@Pussykitty El Sega Touring Car ha ganado en fluidez mucho, ya no rasca, perp lo del Waypout es impresionante! parece una remaster mejorado de lo fluido que va. Ni un rascon! wow. Lo que hace optimizar bien el código.... [tadoramo]
Xfactor escribió:@Kim Hwan Ese del Salamander es japo, también ha hecho el Gradius II para Mega, pero no se de que va colgando las cosas cuando nunca comparte nada. No se, estos japos son así, pero seguro que luego bien que se mete en vena el super mario kart full screen de Psicopompo. Mecagüen....


Los japos no liberan nada. Tienen respeto absoluto al copyright y demas. Hacen ports y se los guardan por siempre. Como mucho lo compartiran en un circulo mega sectario y reducido.

Si hay videos de Aleste 2 en Megadrive.
Y de varios shmups de Nec en Mark III. Incluso recuerdo haber visto un gameplay de un japo que habia hecho un demake de MUSHA ALESTE en Mark III tambien. Y fue al menos hace 5-6 años. Tal vez mas. Esas roms no las tiene nadie.
Super Street Fighter 2 turbo para Snes

https://youtu.be/7RexnIOR3mo?is=DabMqruXzEbNmwam

Pero esto que es,parece el Arcade .
@80 Pavos
En la página anterior dejé la demo por si la quieres probar.

Checkered Flag - Good Edition : Atari Jaguar, 2026
@ewin Parece que el autor ha borrado el post
Xfactor escribió:Os voy a dejar una cosita por aqui.....

https://hamsolo1976.itch.io/shinobi-pc- ... supergrafx


SHINOBI para SUPERGRAFX


Que bueno!

La SuperG necesita mucho amor, ojalá se lo den y podamos ver realmente hasta donde podía llegar [plas]
@Ex-factor Lástima, no hay muchos ports a saturn.
Xfactor escribió:Os voy a dejar una cosita por aqui.....

https://hamsolo1976.itch.io/shinobi-pc- ... supergrafx


SHINOBI para SUPERGRAFX


Hay algo que no me cierra:

DIFFERENCES FROM THE ARCADE

- No coins or credits. Each player gets 5 continues.

- Sprites can drop out or flicker in very crowded moments, such as during the

magic. This is a hardware limit.

- A few heavy moments can still run slow.

- Input lag is kept at the arcade's 2 frames. Stages 3-4 and 4-1 have one

frame more.

It aims to play like the arcade, but it is not a perfect copy


SGX deberia poder mover lo mismo que la version MD y mas.

La ROM pesa solo 20 megabits, eso es prueba fehaciente de que no se esta usando la profundiad maxima de color soportada por el sistema, paleta de 4bpp, 16 colores maximos por sprite.

editado: si, maximo 5 colores por sprite, si utilizas las paletas al maximo la ROM se va facil a los 50 megabits
@chinitosoccer yo también me día cuenta de eso, pero de momento pensé que sería un work in progress y que quizá lo pudiese solucionar en alguna actualización. Pero también pensé que el juego lo mueve en resolución 320x y quizá ahí flaquea más. Creo que en megadrive el helicóptero lo hacen con un plano y puede que en supergrafx sea un sprite no lo sé. También puede ser la complicación del hardware para programarlo. Pero bueno, creo que se puede esperar más, aunque el autor puso ahí bien claro que era una limitación de hardware. Vamos a ver si van sacando más cositas para ella que falta le hace. Sería buena cosa rematar ese Rtype que se quedó adaptado desde Pc Engine hasta la cuarta fase que eliminaba casi todo el flickering y el scroll vertical. O mejor todavía un port del arcade directamente. Me entra ansia solo de pensar todo lo que quiero para ella [sonrisa]
Xfactor escribió:@chinitosoccer yo también me día cuenta de eso, pero de momento pensé que sería un work in progress y que quizá lo pudiese solucionar en alguna actualización. Pero también pensé que el juego lo mueve en resolución 320x y quizá ahí flaquea más. Creo que en megadrive el helicóptero lo hacen con un plano y puede que en supergrafx sea un sprite no lo sé. También puede ser la complicación del hardware para programarlo. Pero bueno, creo que se puede esperar más, aunque el autor puso ahí bien claro que era una limitación de hardware. Vamos a ver si van sacando más cositas para ella que falta le hace. Sería buena cosa rematar ese Rtype que se quedó adaptado desde Pc Engine hasta la cuarta fase que eliminaba casi todo el flickering y el scroll vertical. O mejor todavía un port del arcade directamente. Me entra ansia solo de pensar todo lo que quiero para ella [sonrisa]


Sigo creyendo que no han optimizado nada, simplemente han redibujado todos los assets de System 16 con IA sin "avisarle" antes que en Supergrafx hay 6 tamaños de sprites posibles disponibles para combinarlos como te de la gana en lugar de dibujar todo en sprites de 16x16 como en el arcade.

Por cierto:


Fatal Fury 2++ Megadrive 32X




Bubble Bobble PC Engine

chinitosoccer escribió:
Xfactor escribió:@chinitosoccer yo también me día cuenta de eso, pero de momento pensé que sería un work in progress y que quizá lo pudiese solucionar en alguna actualización. Pero también pensé que el juego lo mueve en resolución 320x y quizá ahí flaquea más. Creo que en megadrive el helicóptero lo hacen con un plano y puede que en supergrafx sea un sprite no lo sé. También puede ser la complicación del hardware para programarlo. Pero bueno, creo que se puede esperar más, aunque el autor puso ahí bien claro que era una limitación de hardware. Vamos a ver si van sacando más cositas para ella que falta le hace. Sería buena cosa rematar ese Rtype que se quedó adaptado desde Pc Engine hasta la cuarta fase que eliminaba casi todo el flickering y el scroll vertical. O mejor todavía un port del arcade directamente. Me entra ansia solo de pensar todo lo que quiero para ella [sonrisa]


Sigo creyendo que no han optimizado nada, simplemente han redibujado todos los assets de System 16 con IA sin "avisarle" antes que en Supergrafx hay 6 tamaños de sprites posibles disponibles para combinarlos como te de la gana en lugar de dibujar todo en sprites de 16x16 como en el arcade.

Si todos los sprites se muestran en la misma capa de sprites del Supergrafx, siempre va a haber más parpadeos que en la Mega aunque se utilicen todos los tamaños de sprites. Para que haya menos parpadeos hay que usar las dos capas de sprites.
cirote3 escribió:Si todos los sprites se muestran en la misma capa de sprites del Supergrafx, siempre va a haber más parpadeos que en la Mega aunque se utilicen todos los tamaños de sprites. Para que haya menos parpadeos hay que usar las dos capas de sprites.


A que te refieres con 2 capas de sprites? a usar los 2 VDPs?? de ser asi es obvio que si se estan usando ambos, aun asi la PC Engine pelada podria mover un juego de este tipo con la misma soltura (e incluso mejorando en algunos aspectos) que Megadrive;

Graphics: the arcade's tiles and sprites, converted to PC Engine format.

Colours are reduced to the PC Engine's 512 colour palette. The screen is 320

pixels wide. One video chip draws the front layer, the other draws the back

layer and the text, and sprites are shared across both.


Supergrafx con el doble de sprites se me hace demasiado "overkill" para un juego como Shinobi, por cierto lo he probado en la SGX con el SSD3 y se resetea luego del 2do boss (el helicóptero).
chinitosoccer escribió:
cirote3 escribió:Si todos los sprites se muestran en la misma capa de sprites del Supergrafx, siempre va a haber más parpadeos que en la Mega aunque se utilicen todos los tamaños de sprites. Para que haya menos parpadeos hay que usar las dos capas de sprites.


A que te refieres con 2 capas de sprites? a usar los 2 VDPs?? de ser asi es obvio que si se estan usando ambos, aun asi la PC Engine pelada podria mover un juego de este tipo con la misma soltura (e incluso mejorando en algunos aspectos) que Megadrive, pero Supergrax con el doble de sprites se me hace demasiado "overkill" para un juego como Shinobi.

Para que haya menos parpadeos en la Supergrafx que en la Mega Drive hay que repartir bien todos los sprites entre los dos VDPs. Si todos o casi todos los sprites se muestran con un solo VDP, va a haber más parpadeos.
cirote3 escribió:Para que haya menos parpadeos en la Supergrafx que en la Mega Drive hay que repartir bien todos los sprites entre los dos VDPs. Si todos o casi todos los sprites se muestran con un solo VDP, va a haber más parpadeos.


Eso te lo hace el HuC6202 Video Priority Controller de forma automatizada programandolo con el Hu-SDK, segun turboxray, "sin desperdiciar practicamente nada de ambos VDPs, lo que permite directamente duplicar el rendimiento casi como si se tratara de 1 solo VDP el doble de potente", lo que si es una limitación insalvable es la VRAM que no es unificada ni accesible entre ambos, el VDP1 no puede leer ni escribir en la VRAM del otro y viceversa.
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chinitosoccer escribió:
cirote3 escribió:Para que haya menos parpadeos en la Supergrafx que en la Mega Drive hay que repartir bien todos los sprites entre los dos VDPs. Si todos o casi todos los sprites se muestran con un solo VDP, va a haber más parpadeos.


Eso te lo hace el HuC6202 Video Priority Controller de forma automatizada programandolo con el Hu-SDK, segun turboxray, "sin desperdiciar practicamente nada de ambos VDPs, lo que permite directamente duplicar el rendimiento casi como si se tratara de 1 solo VDP el doble de potente", lo que si es una limitación insalvable es la VRAM que no es unificada ni accesible entre ambos, el VDP1 no puede leer ni escribir en la VRAM del otro y viceversa.
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Respondo aquí para no seguir haciendo off-topic :)
Título: Psycho Soldier
Sistema: Mega Drive
Autor: rester159
Herramientas: ???
Estado: Desarrollo/Alpha




Página del proyecto.

Saludos.
Ya está todo preparado y disponible para aplicar el parche al arcade de Konami Thunder Cross para NeoGeo :D

He portado Thunder Cross (Arcade, 1988, Konami) a la SNK #NeoGeo.

()

Un port no oficial de fans. La página convierte ROMs que posees en archivos de cartucho para hardware real (NeoSD, Darksoft), #MiSTerFPGA y MAME.

Capturado en hardware real de Neo Geo AES.


Avances del Hack Samus en Castlelvania Symphony of the Night, para PS1:

¿Qué sucede cuando envías a la cazarrecompensas más intrépida de la galaxia a las profundidades del castillo de Drácula?

Este es el primer adelanto de jugabilidad de *Metroidvania: Symphony of the Hunter*, un mod para PS1 que traslada a Samus Aran, de *Super Metroid*, al universo de *Castlevania: Symphony of the Night*.

¡También he lanzado mi nuevo sitio web! https://bigsharkz.com
Allí encontrarás todos mis mods y vídeos publicados, organizados por juego. ¡*Symphony of the Hunter* estará disponible en esa página en cuanto esté listo!

Más información:

Comencé este proyecto en 2014 (¡sí, hace 12 años!) como una recreación del motor de *Super Metroid* en Construct 2. Desde que completé ambos juegos cuando era niño, soñé con ver a Samus explorando el castillo de Drácula, y nunca abandoné ese sueño. Ahora, por fin es una realidad: funciona en la PlayStation original, gracias al proyecto *sotn-decomp*.

Este mod a gran escala incluye, entre otras cosas:

A Samus, tal como la recuerdas: los controles, las físicas, los rayos, la Morfosfera (*Morph Ball*), el Acelerador (*Speed ​​Booster*), el *Shinespark* y más, todo dentro del castillo de *SotN*.
Arte en píxeles totalmente nuevo, creado por mí para este proyecto, incluyendo secuencias cinemáticas, mejoras personalizadas, trajes inéditos e incluso una pose en la que Samus puede sentarse.
Nuevos combates contra jefes: algunos de los enemigos más antiguos de Samus han llegado al castillo, potenciados, en ciertos casos, por el Caos.
Un bebé Metroid que acompaña a Samus a modo de «familiar».
Nuevas mejoras y habilidades que van más allá del arsenal de *Super Metroid*, además de varios trajes nuevos por descubrir.
Nuevas zonas y secretos ocultos, junto con estaciones de guardado, estaciones de recarga y potenciadores escondidos, integrados en el castillo que ya conoces.
Una nueva historia (*lore*) que he redactado, conectando a los Chozo con el castillo de Drácula, narrada a través de registros Chozo dispersos por todo el mapa.
La banda sonora de *Super Metroid* o la música original de *SotN*: tú eliges.
Modos adicionales, como FUSION y PHAZON, cada uno con nuevas y divertidas características. Una secuencia de escape al más puro estilo Metroid.
Alucard y Richter siguen presentes: sus modos de juego permanecen totalmente disponibles.

Tras un larguísimo proceso de desarrollo, el proyecto ya cuenta con todas sus funciones implementadas. Aún queda mucho trabajo de pruebas y corrección de errores antes del lanzamiento, ¡así que estad atentos!


¡Ya esta disponible para descargar xmen vs street fighter de nintendo 64!

https://www.youtube.com/watch?v=gXmltjWv470

enlace de descarga ahi.
Gameplay de X-Men vs. Street Fighter para N64 ;




Y vídeo que compara el port de DC con la placa arcade de Star Wars Trilogy

Shugadore escribió:¡Ya esta disponible para descargar xmen vs street fighter de nintendo 64!

https://www.youtube.com/watch?v=gXmltjWv470

enlace de descarga ahi.


descargado y probarlo

Kim Hwan escribió:Gameplay de X-Men vs. Street Fighter para N64 ;




Y vídeo que compara el port de DC con la placa arcade de Star Wars Trilogy



Se ve increíble el juego de star wars para dreamcast, hubiera sido bien recibido en el catálogo de la blanquita. En todo caso hay algunos juegos de la model 3 que necesitan un port para dreamcast como el comer.
Y el gran xfixium haciendo de las suya de nuevo..... y acaba de publicar la demo de otro de sus proyecto que tiene "Phantasy Star II " Versionando el juego de Megadrive a Master System... y sin IA por que este proyecto lo lleva haciendo desde hace bastante.




ChepoXX escribió:
Kim Hwan escribió:Gameplay de X-Men vs. Street Fighter para N64 ;




Y vídeo que compara el port de DC con la placa arcade de Star Wars Trilogy



Se ve increíble el juego de star wars para dreamcast, hubiera sido bien recibido en el catálogo de la blanquita. En todo caso hay algunos juegos de la model 3 que necesitan un port para dreamcast como el comer.


Y un Virtua Cop 3 no estaría mal pero yo me conformo con un The Lost World Jurassic Park XD
chinitosoccer escribió:Bubble Bobble PC Engine


Qué bueno eso, me encanta este juego. Y además es HuCard, no hace falta CD.
Con esto ya tiene toda la trilogía PC Engine: Bubble Bobble, Rainbow Islands y Parasol Stars :)
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