Novedades scene retro

SuperPadLand escribió:
aranya escribió:@naxeras yo lo que peor llevo es la resolución. Parece que muevas el caballo en una caja de zapatos.
El juego está quedando muy bien.


Bueno eso en SNES es lo que toca con su resolución o recortas distancia de dibujado o haces más pequeño los muñecos y escenarios. Las fases de vagonetas de DKC por ejemplos las recordamos difíciles porque se optó por la opción 1, pero como tal no son tan difíciles, no sé si habrá algún hack en emulador que deje ya ver más escenario y sería un paseo.


Había un hack widescreen para metroid y creo que otro para super mario world. Sería interesante ver si alguien ha trabajado en uno para el dkc.
Señor Ventura escribió:El mismo os lo explica. No es una debilidad, es una fortaleza, pero claro..




Menudo desperdicio de sprites, por eso SNES es lo que es y por eso tiene tanto parpadeo el juego.

Ahora dices que es fortaleza pero cuando capcom ponia sprites grandes para una mano como hace este decias que no tenian ni idea de programar...

En fin... yo creo que ha hecho lo correcto si no quiere ahogarse o usar cinemascope y aun así el juego buenos parpadeos tiene.

Un Saludo.
naxeras escribió:
Señor Ventura escribió:El mismo os lo explica. No es una debilidad, es una fortaleza, pero claro..




Menudo desperdicio de sprites, por eso SNES es lo que es y por eso tiene tanto parpadeo el juego.

Ahora dices que es fortaleza pero cuando capcom ponia sprites grandes para una mano como hace este decias que no tenian ni idea de programar...

En fin... yo creo que ha hecho lo correcto si no quiere ahogarse o usar cinemascope y aun así el juego buenos parpadeos tiene.

Un Saludo.

Es un poco triste que por culpa de poder usar solo dos tamaños de sprites a la vez, con la SNES haya que elegir entre parpadeos o ralentizaciones. Menos mal que eso también lo arreglaron con la GBA.
Nuevo Game maker de megadrive MD Engine para hacer tus juegos, por lo visto se puede hacer sin código.


@BlastandBeast Ya lo han puesto en la página anterior.
¿Podemos, POR FAVOR, no montar peleitas multiplataforma?

Gracias.
@psicopompo

Ostras no lo vi antes, me salió en Youtube recomendado y con las ansias lo puse 🤣
Pues tiene muy buena pinta el maker. ¿Se sabe si sera gratuito?.
Me gustaría saber si este programa para crear juegos de MD permitirá crear juegos de Master System, ya que la MD es capaz de mover sus juegos nativamente.
spectrum3 escribió:Pues tiene muy buena pinta el maker. ¿Se sabe si sera gratuito?.


https://store.steampowered.com/app/3706620/MD_Engine/

aranya escribió:Me gustaría saber si este programa para crear juegos de MD permitirá crear juegos de Master System, ya que la MD es capaz de mover sus juegos nativamente.


Se supone que permite desarrollar para MD y exportar a PC y con esas especificaciones estará pensado.

EDIT: uno en el grupo de Telegram de Mega Drive Dev contesta "Es como preguntar si un SDK de PS5 puede usarse para hacer juegos de PS1, porque la PS5 mueve los juegos de PS1 nativamente" [+risas] [+risas] [+risas]
Pero una ps5 no tiene una ps1 en sus tripas, una md lleva dentro una sms [sati]
La MD tiene varios modos de funcionamiento, uno es modo Master System, que creo que era el Modo 4 o algo así.
Aunque el objetivo obvio del programa sea programar para MD en su modo de funcionamiento normal, no me parecería mala opción como añadido poder hacer un juego que corra nativamente en la MD aunque sea en otro modo.

Lo que si es buena opción es no necesitar programar para hacer juegos de Megadrive. Habrá que montar un grupo de Telegram de "Megadrive No Dev ni falta que hace" jeje.
aranya escribió:Lo que si es buena opción es no necesitar programar para hacer juegos de Megadrive. Habrá que montar un grupo de Telegram de "Megadrive No Dev ni falta que hace" jeje.


Como se pueda me monto un juego completo con todas las fases únicas, la fase del Shinobi, del Golden Axe, del Robocop, del sunset raidera, del alien vs Predator, del axelay, del Metroid.
@aranya Confirmado por uno de los autores que no tiene esas opciones por el momento.
hombreimaginario escribió:@aranya Confirmado por uno de los autores que no tiene esas opciones por el momento.


Gracias!
Yo daba por hecho que no, una cosa es lo que una mega drive lleve dentro y otra que el maker este se haya parido pensando en el Motorola y no en el Z80.
hombreimaginario escribió:
spectrum3 escribió:Pues tiene muy buena pinta el maker. ¿Se sabe si sera gratuito?.


https://store.steampowered.com/app/3706620/MD_Engine/

aranya escribió:Me gustaría saber si este programa para crear juegos de MD permitirá crear juegos de Master System, ya que la MD es capaz de mover sus juegos nativamente.


Se supone que permite desarrollar para MD y exportar a PC y con esas especificaciones estará pensado.

EDIT: uno en el grupo de Telegram de Mega Drive Dev contesta "Es como preguntar si un SDK de PS5 puede usarse para hacer juegos de PS1, porque la PS5 mueve los juegos de PS1 nativamente" [+risas] [+risas] [+risas]


Primera noticia de que PS5 ejecuta los juegos de PS1 nativamente, le sobraban unos R3000A y unos GTE a Sony supongo. [qmparto]
FFantasy6 escribió:
aranya escribió:Lo que si es buena opción es no necesitar programar para hacer juegos de Megadrive. Habrá que montar un grupo de Telegram de "Megadrive No Dev ni falta que hace" jeje.


Como se pueda me monto un juego completo con todas las fases únicas, la fase del Shinobi, del Golden Axe, del Robocop, del sunset raidera, del alien vs Predator, del axelay, del Metroid.

Mucho hablar pero tu, yo y todos sabemos que no harías nada.
Putadon que seguro no esté en Castellano, ya intenté hacer varios juegos con Gamemaker (hice 4) y fue una odisea, y eso que tenia la version en Castellano, pero es mucha tela usar algo así si no tienes conocimientos de inglés como es mi caso, demasiadas "piedras" en el camino como para ni siquiera pensar en intentar aprender como funciona, eso si, pinta genial por lo poco que se ha visto en cuanto a sus posibilidades se refiere, igual así se anima mas gente a hacer cositas interesantes para la Megadrive :)
Cambiando de tercio, el Nileswan de 49bitcat (falshcart para Wonderswan de código abierto) ,se ha retrasado.
Parece que no pueden fabricarlo. Especulo que podría ser por tema de la memoria RAM, pero a saber… una pena.
hombreimaginario escribió:Pues…



No sé que tal será este juego, me pillé el Vixen y de segunda mano el Traysia. El Zero Wing piden 130 ñapos y para eso me pillo el original que no lo tengo. Pero RPGs de Mega editados en Español, para mi que no tengo base de inglés me va de lujo.

Que tiempos aquellos de 1985 Alternarivo que sacaba jueguillos a 30 o 35 eurillos
Parallax Snake escribió:Putadon que seguro no esté en Castellano, ya intenté hacer varios juegos con Gamemaker (hice 4) y fue una odisea, y eso que tenia la version en Castellano, pero es mucha tela usar algo así si no tienes conocimientos de inglés como es mi caso, demasiadas "piedras" en el camino como para ni siquiera pensar en intentar aprender como funciona, eso si, pinta genial por lo poco que se ha visto en cuanto a sus posibilidades se refiere, igual así se anima mas gente a hacer cositas interesantes para la Megadrive :)


Se traducirá a español y a japonés para la salida y posteriormente a otros idiomas. Confirmado por el equipo.
hombreimaginario escribió:
Parallax Snake escribió:Putadon que seguro no esté en Castellano, ya intenté hacer varios juegos con Gamemaker (hice 4) y fue una odisea, y eso que tenia la version en Castellano, pero es mucha tela usar algo así si no tienes conocimientos de inglés como es mi caso, demasiadas "piedras" en el camino como para ni siquiera pensar en intentar aprender como funciona, eso si, pinta genial por lo poco que se ha visto en cuanto a sus posibilidades se refiere, igual así se anima mas gente a hacer cositas interesantes para la Megadrive :)


Se traducirá a español y a japonés para la salida y posteriormente a otros idiomas. Confirmado por el equipo.

Gracias por la info. interesante..... [oki]




Me estoy fijando que en la escena que enseñan, sólo se ven 2 enemigos "grandes" a la vez como máximo. De hecho, parece que hasta que no se mata a alguno de esos 2 enemigos, no aparecen otros (por que sí que es verdad que aparecen como unos 4-6 más pero de mucho menor tamaño, como si esos mini enemigos
estuvieran ocupando el espacio que estaba ocupando ese enemigo grande).

Imagino que es un límite o uno de esos cuellos de botella que se comentan por aquí para que no se aculen demasiados o algo, aunque no entiendo demasiado de cómo funciona. También me he fijado que los enemigos pequeños están metidos en lo que parecen sprites demasiado grandes ¿Esto en qué afecta? Tenía entendido que cuanto mejor se ajustaran los tamaños de sprite al contorno del dibujo era mejor por temas de malgastar o no memoria y no me acuerdo qué más.

Es que de primeras me ha impactado la escena (con el movimiento del fondo y todo subido a esa capibara), pero luego veo que "lo jugable" es bastante limitado y me parece que tiene un HUD demasiado grande. Era por preguntar por si alguien más tenía esa sensación.

PD: Vale, he leído que alguno ha comentado que se siente como si estuvieras desplazándote en una caja de zapatos.
La escena solo está implementada, no optimizada.

Nótese que ni siquiera las explosiones suceden detrás de los arbustos, no se ha puesto todo en condiciones, el autor ya dice que los ajustes vendrán después.

Y no son solo dos enemigos grandes en pantalla, es que son 9 sprites de 32x32 porque se está sobreutilizando sin dibujar en ellos lo que se podría, mas la ingente cantidad de sprites pequeños para partículas. No es fácil soportar eso.
@Señor Ventura Entiendo que aún está programándolo y demás. Pero mi duda sigue quedando ahí flotando: Si por lo que se ve puede poner 7 enemigos (1 grande + 4-6 pequeños) o 2 enemigos grandes y dices que puede poner hasta 9... ¿Por qué ha de esperarse a eliminar a 1 enemigo grande para que aparezca una nueva figura grande o 4-6 pequeños?

Por que entiendo que ya lo hubiera hecho si pudiera, pero no es casualidad que al matar a 1, salga otro justo al momento. Sé que habrá que esperar a que lo termine, pero tampoco he visto que en sus clips haya metido a más de 3 enemigos grandes en pantalla.

EDIT: Creo que estoy confundiendo sprites con el nº de enemigos. Aunque mi pregunta sí que creo que sigue siendo válida ya que al final y al cabo muestra esto: o 2 enemigos grandes en total o 1 enemigo grande y varios pequeños. No sé qué limitante hay ahí para no poder una escena más "CARGADA".
Es que son hardwares limitados, no salen otros hasta que desaparezcan lo que estén porque efectivamente hay un límite. Realmente es el límite por línea lo que te condena, ya digo, juntarse hasta 8 sprites de 32x32 en la misma horizontal, mas toda la cantidad de sprites para partículas... es que simplemente es demasiado.

Te quedas raro porque solo ves tres "personajes", pero realmente es que podrian estar usando menos sprites para dibujar lo mismo, y forzar menos el límite. Ya se verá como lo soluciona, pero según comenta es algo que quiere pulir en varias partes del juego.
cirote3 escribió:
Pues oye, no esta nada mal para ser una prueba. Mejora lo visto en algunos juegos comerciales en saturn. Podía estirarse y compartir la demo...aún asi se agradece el esfuerzo.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
Ole ahí la Saturn moviendo el Crash Bandicoot. A ver si lo completaran pues me gustaría ver el resto de niveles a ver qué tal se mueven en Saturn. Vamos, los de avanzar hacia arriba y abajo aparte de estos niveles laterales.

A todo esto... qué raro que Naughty Dog no sacara este juego para Saturn además de para Playstation. Naughty Dog venía de programar para 3DO y Mark Cerny que estaba por ahí rondando había trabajado durante años en Sega... en principio no había motivos para que el juego fuera exclusivo de Playstation.

Supongo que porque Mark Cerny estaba junto a la gente de Crystal Dinamics que tenían kits de desarrollo para Playstation conseguidos gracias al propio Mark Cerny... pero no sé, Crystal Dinamics tambien sacaba juegos para Saturn como el GEX.

Qué cosa más rara lo de que este Crash Bandicoot fuera exclusivo de Playstation.

Saludos.
cirote3 escribió:


No sé si es el mismo proyecto, pero hace un año o así salió este también:
cirote3 escribió:Han liberado el port del Star Fox 64 para la Dreamcast: https://github.com/jnmartin84/sf64-dc


Madre mia que bien va en la blanquita de Sega!
cirote3 escribió:Han liberado el port del Star Fox 64 para la Dreamcast: https://github.com/jnmartin84/sf64-dc



A este le tenía ganas por jugarlo a 60fps, pero en CRT [tadoramo]
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
SuperPadLand escribió:
A este le tenía ganas por jugarlo a 60fps, pero en CRT

Como se tendría que haber jugado en la época. a mayor resolución de 320x240 y con salida RGB

Ahora en Dreamcast se podrá disfrutar incluso por VGA y a 640x480. Todo un lujazo.

Saludos.
SuperPadLand escribió:
cirote3 escribió:Han liberado el port del Star Fox 64 para la Dreamcast: https://github.com/jnmartin84/sf64-dc



A este le tenía ganas por jugarlo a 60fps, pero en CRT [tadoramo]

El port va a 30FPS, igual que el original.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
cirote3 escribió:El port va a 30FPS, igual que el original.

Pues tienes razón... pensaba que lo subirían a 60 fps al igual que el port nativo que han sacado en PC.

Y ahora que me fijo, el Mario Kart 64 de Dreamcast tambien va a 30 fps. Igual es mucho pedir a estas consolas llegar a esos 60 fps con estos ports de PC. Aunque estoy seguro de que si desarrollaran estos juegos desde cero en Dreamcast irían a 60 fps sin problemas.

Pero bueno, para eso está el PC con su potencia infinita a día de hoy.

Saludos.
SuperPadLand escribió:@cirote3 😭😭😭

Por lo menos parece que va a más resolución y sin el típico emborronamiento de la N64.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:@cirote3 😭😭😭

Por lo menos parece que va a más resolución y sin el típico emborronamiento de la N64.

Como poco obtienes 640x480 y poder ver el juego por RGB o incluso mejor aún, en progresivo por VGA.

El original de N64 iba a 320x240 y jugado por video compuesto, por lo tanto sí hay una mejora evidente. Aunque para la potencia que tiene Dreamcast, debería ir a 60 fps.

Saludos.
cirote3 escribió:
SuperPadLand escribió:@cirote3 😭😭😭

Por lo menos parece que va a más resolución y sin el típico emborronamiento de la N64.


Eso sí, imagino que algo hay en el original atado a 30fps y modificarlo a 60 implicaría reprogramar cosas y variables y no se complicaron
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
SuperPadLand escribió:Eso sí, imagino que algo hay en el original atado a 30fps y modificarlo a 60 implicaría reprogramar cosas y variables y no se complicaron

No hay nada atado a 30 fps. La prueba la tenemos en la versión de PC del port que funciona a 60 fps.



Que funcione a 30 fps en Dreamcast debe ser porque no han optimizado el juego, han debido portarlo directamente de Pc a Dreamcast sin preocuparse por aprovechar a tope la Dreamcast.

Igual más adelante lo siguen mejorando y lo llegamos a ver a 60 fps... aunque a saber.

Saludos.
Seideraco escribió:
SuperPadLand escribió:Eso sí, imagino que algo hay en el original atado a 30fps y modificarlo a 60 implicaría reprogramar cosas y variables y no se complicaron

No hay nada atado a 30 fps. La prueba la tenemos en la versión de PC del port que funciona a 60 fps.



Que funcione a 30 fps en Dreamcast debe ser porque no han optimizado el juego, han debido portarlo directamente de Pc a Dreamcast sin preocuparse por aprovechar a tope la Dreamcast.

Igual más adelante lo siguen mejorando y lo llegamos a ver a 60 fps... aunque a saber.

Saludos.

Que yo sepa, el juego original está capado a 30FPS. Creo que en el port de PC hacen interpolación de vértices para aumentar el frame rate. Por lo menos es lo que se hace en el port del Mario Kart 64, en Digital Foundry hablaron de ello.
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
cirote3 escribió:Que yo sepa, el juego original está capado a 30FPS. Creo que en el port de PC hacen interpolación de vértices para aumentar el frame rate. Por lo menos es lo que se hace en el port del Mario Kart 64, en Digital Foundry hablaron de ello.

Si se supone que es un port nativo y no emulación, no deberían tener problema para moverlo a 60 fps.

Sea como sea, es una delicia en PC. Supongo que tambien lo portarán a sistemas como Ps2 así que ya iremos viendo si sucede lo mismo que en Dreamcast.

Saludos.
Seideraco escribió:
cirote3 escribió:El juego original está capado a 30FPS. Creo que en port de PC hacen interpolación de frames

Si se supone que es un port nativo y no emulación, no deberían tener problema para moverlo a 60 fps.

Sea como sea, es una delicia en PC. Supongo que tambien lo portarán a sistemas como Ps2 así que ya iremos viendo si sucede lo mismo que en Dreamcast.

Saludos.

El mensaje estaba a medias, se me escapó el dedo y le di a enviar XD
Seideraco está baneado por "clon o troll multinick que no va a cambiar"
cirote3 escribió:El mensaje estaba a medias, se me escapó el dedo y le di a enviar XD

Ya me había dado cuenta hombre. No te preocupes que tambien lo he arreglado xD

Saludos.
Jet Propulsion es un nuevo juego para Atari 2600. Se inspira obviamente en el juego Jet Pac que en 1983 Rare, de aquella conocida como Ultimate Play the Game, lanzó para el ZX Spectrum. Más detalles y el juego en sí en https://artefacto.itch.io/jet-propulsion

cirote3 escribió:Han liberado el port del Star Fox 64 para la Dreamcast: https://github.com/jnmartin84/sf64-dc




Se ve espectacular.

Solo de verlo me dieron ganas de jugarlo.
Alguien ha probado a compilarla con la rom traducida en español???
Por otro lado, el video es emulando la dreamcast???, lo veo muy filtrado
Karaculo escribió:Alguien ha probado a compilarla con la rom traducida en español???
Por otro lado, el video es emulando la dreamcast???, lo veo muy filtrado

No, está grabado de la consola, usando el cable VGA.

Volviendo al hilo:

Tiny Toon Adventures: Defenders of the Universe
Imagen

Sale calentito del horno este titulo de PS2 que finalmente nunca vió la luz. Ahora se comparte en la red este prototipo.
Evidentemente no puedo dar el link a la descarga pero si una pista: fijaros en la imagen que adjunto ;)
11615 respuestas