Novedades scene retro

cirote3 escribió:Port del Clock Tower de la SNES para la GBA:
https://romhackplaza.org/homebrew/clock ... y-advance/


Esto es mucha tela ¿No? Parece que está pasando bastante desaparecido.
RDang escribió:
cirote3 escribió:Port del Clock Tower de la SNES para la GBA:
https://romhackplaza.org/homebrew/clock ... y-advance/


Esto es mucha tela ¿No? Parece que está pasando bastante desaparecido.

No es un Double Dragon XD
No más OT, pooooor favor.
Don´t Die Mr Robot. Se trata de un demake para Neo Geo Pocket Color de un juego que se publicara en el 2014 para Playstation Vita y que más tarde acabaría llegando a PS4, iOS y en una versión mejorada para Switch. En este demake, al igual que en el juego original, hay que utilizar estrategias para intentar esquivar a los enemigos que aparecen en pantalla. El juego está disponible gratis en https://infinitestategames.itch.io/ddmrpocket

Me encantan los demakes. Lo que no me esperaba para nada es que hubiera a estas alturas desarrollos para la neo geo pocket. Parece una plataforma muy olvidada...
me parece que no ha salido esta noticia y es bastante buena
Estudio cases ha sacado su parche con el doblaje de resident evil 3 nemesis en su version pc en castellano
https://www.estudiocases.com/descargasresidentevil3


Compatible con la version gog y con la version HD Seamless que mejora el juego una barbaridad
Avances en el hack del Super Mario World Mix:

Yo no lo puse porque pense que no lo considerariais, mas que nada porque no se ha porteado a la consolas retro
Sigue avanzando el Tomb Raider 2 para la Saturn:

cirote3 escribió:Sigue avanzando el Tomb Raider 2 para la Saturn:



Uff va como el culo a ojímetro veo zonas a 15 fps ricos ricos e incluso menos, la gente como tuvo tomb raider 1 en saturn se pensaba que podria perfectamente con los otros, bueno pues ya se puede ver que no era tan facil, hay algunos niveles que practicamente ya saben que no lo van a poder portar aunque siempre hay esperanza y ojalá lo consigan, tienen muchos niveles ya hechos:

Croft Manor : mostly playable (with missing assault course timer)

1. Great Wall : fully playable
2. Venice : fully playable
3. Bartoli's Hideout : fully playable
4. Opera House : partially playable (with gameplay in WIP)

5. Offshore Rig : fully playable
6. Diving Area : fully playable
7. 40 Fathoms : fully playable
8. Wreck of the Maria Doria : fully playable
9. Living Quarters : fully playable
10. The Deck : fully playable

11. Tibetan Foothills : not attempted yet (with good prognosis)
12. Barkhang Monastery : not attempted yet (with bad prognosis due to massive scale)
13. Catacombs of the Talion : fully playable
14. Ice Palace : fully playable

15. Temple of Xian : unplayable (due to massive scale)
16. Floating Islands : mostly playable (with bad performance in open areas)
17. The Dragon's Lair : not attempted yet (with good prognosis)

Home Sweet Home : not attempted yet (with good prognosis)
El Tomb Raider 1 ya iba bastante peor en la Saturn que en la PSX, es normal que el 2 vaya regular.

Como dice el autor del port:
I will have to think of a way to either utilize more of Saturn's power (possibly even VDP2) or, more realistically, optimize the drawing code and level geometry.
cirote3 escribió:El Tomb Raider 1 ya iba bastante peor en la Saturn que en la PSX, es normal que el 2 vaya bastante peor.

Como dice el autor del port:
I will have to think of a way to either utilize more of Saturn's power (possibly even VDP2) or, more realistically, optimize the drawing code and level geometry.


Y ha hecho bastante el tio menudo curro, veremos como acaba la cosa.

Un Saludo.
Me parece una brutalidad ese TR2 para Saturn , todo un logro , porque además creo que lo está haciendo con el engine del 1 (al menos eso dijo él cuando empezó con el proyecto)

Me gustaría un port del Openlara para Saturn , a ver si mejora la versión existente para Saturn , la de 3DO y 32X se veían genial
Ex-factor escribió:Me parece una brutalidad ese TR2 para Saturn , todo un logro , porque además creo que lo está haciendo con el engine del 1 (al menos eso dijo él cuando empezó con el proyecto)

Me gustaría un port del Openlara para Saturn , a ver si mejora la versión existente para Saturn , la de 3DO y 32X se veían genial


Los tres primeros TR usan el mismo engine, IV y V usan una modificación o update de dicho engine. Los de 3DO y 32X se veían genial para lo que son, pero hombre genial genial no se veían...
SuperPadLand escribió:Los tres primeros TR usan el mismo engine, IV y V usan una modificación o update de dicho engine. Los de 3DO y 32X se veían genial para lo que son, pero hombre genial genial no se veían...


Vengo a llevarte un poco la contraria que te veo aburrido :P

Las primeras entregas de los Tomb Raiders sufrieron pocos cambios en los formatos de los recursos (niveles, personajes, animaciones, etc…) así que no era difícil, por ejemplo cargar un modelo de uno en otro, pero internamente todos las versiones sufrieron mejoras de diferente calado.

Tomb Raider 2 renderiza más polígonos, Lara por ejemplo pasa de 546 poligonos a 720.

La distancia de dibujado es generalmente más grande. En el primer Tomb Raider no tenía escenarios abiertos y renderizaba solo polígonos más cercanos, iba fundiendo a negro y los de más lejanos ni se pintaban. En TR2, la degradación entra algo más tarde y los lejanos se pintan como polígonos-flat/negros.

También tenía más variedad de texturas, porque Saturn necesita el doble de espacio para almacenar la normal y la subdivida y además hicieron más pequeñas las pantallas de carga para dar más espacio a las texturas en VRAM (TR1 vs TR2).

Si no recuerdo mal también introdujo iluminación dinámica, sobre todo usada con las bengalas.

También la geometría se volvió más eficiente, ya que en Saturn los triángulos penalizan mucho más su uso era más limitado.

También hubo cambios en como se gestionaban las sequencias scriptadas y la carga de objectos.

Y bueno, todos esos problemas a la inversa es a lo que se enfrenta este dev portándolo a Saturn. Lo que ha conseguido de momento ya me parece bastante digno.
El tomb raider un logro pero ¿Esa es toda la potencia de Saturn en 3d o se podría rascar más? Porqué va regular tirando a mal
Misscelan escribió:
SuperPadLand escribió:Los tres primeros TR usan el mismo engine, IV y V usan una modificación o update de dicho engine. Los de 3DO y 32X se veían genial para lo que son, pero hombre genial genial no se veían...


Vengo a llevarte un poco la contraria que te veo aburrido :P

Las primeras entregas de los Tomb Raiders sufrieron pocos cambios en los formatos de los recursos (niveles, personajes, animaciones, etc…) así que no era difícil, por ejemplo cargar un modelo de uno en otro, pero internamente todos las versiones sufrieron mejoras de diferente calado.

Tomb Raider 2 renderiza más polígonos, Lara por ejemplo pasa de 546 poligonos a 720.

La distancia de dibujado es generalmente más grande. En el primer Tomb Raider no tenía escenarios abiertos y renderizaba solo polígonos más cercanos, iba fundiendo a negro y los de más lejanos ni se pintaban. En TR2, la degradación entra algo más tarde y los lejanos se pintan como polígonos-flat/negros.

También tenía más variedad de texturas, porque Saturn necesita el doble de espacio para almacenar la normal y la subdivida y además hicieron más pequeñas las pantallas de carga para dar más espacio a las texturas en VRAM (TR1 vs TR2).

Si no recuerdo mal también introdujo iluminación dinámica, sobre todo usada con las vengalas.

También la geometría se volvió más eficiente, ya que en Saturn los triángulos penalizan mucho más su uso era más limitado.

También hubo cambios en como se gestionaban las sequencias scriptadas y la carga de objectos.

Y bueno, todos esos problemas a la inversa es a lo que se enfrenta este dev portándolo a Saturn. Lo que ha conseguido de momento ya me parece bastante digno.


Pero eso es lo "normal" cuando salen juegos que usan el mismo engine, es decir un engine no limita per sé el número de polígonos de un modelo 3D por ejemplo. Las optimizaciones en diseño 3D también van aparte, etc. Yo no he restado méritos a este port, lo que digo es que no lo está haciendo con el engine del 1 como si fuera adaptar el Mario Sunshine al motor del Mario 64 por ejemplo. Si no que comparten el mismo motor.

Por ejemplo los Resident Evil 7, 8, Remake del 2 y del 3 usan el mismo engine y en mi PC me iba bien el 7 y los Remakes, pero el 8 ya no. Precisamente por lo que dices tú, escenarios más grandes con más carga poligonal e IAs, etc. Pasa lo mismo con los RE de PS1, todos usan el mismo motor, pero el número de enemigos en pantalla juntos subió así como la variedad de modelos. Si no recuerdo mal en el 1 nunca hay más de 2 enemigos juntos y cro que siempre son el mismo modelo, al menos en los enemigos grandes como arañas y hunters. En RE2 ya en la tienda de armas se te juntan 4 o 5 zombis aunque la cámara creo que nunca deja verlos todos juntos y en RE3:
Imagen

Es decir en la época un port de TR2 a Saturn no tendría porque usar el mismo modelo podría quedarse con el de 566 poligonos, la geometría se podría recortar, la distancia de dibujado ajustarse, etc. Todo eso ya está dentro de lo que permite el engine. Y no es nada raro en esta época que diferentes consolas tengan diferente distancia de dibujado, dithering, popping, etc.
titorino escribió:El tomb raider un logro pero ¿Esa es toda la potencia de Saturn en 3d o se podría rascar más? Porqué va regular tirando a mal

Pues si cuesta ahora no quiero pensar el infierno que seria programar para ella en su dia, normal que se la pegaran como se la pegaron, 2 cpus + 2 gpus o equivalente en el 94-95, un plan sin fisuras.
@SuperPadLand ¿Al final hay muchos matices para considerar que es un motor nuevo y al final depende de cada persona, pero en este caso, por qué considerarías que TR4 y TR5 funcionan en un motor diferente, y TR1, 2 y 3 en el mismo? Podrías cargar la misma geometría de TR1 en TR5 (aunque los formatos difieran más del 1 al 5 qué del 2 al 3).

Usando el motor de TR1 de PS1 y con modificaciones podrías cargar la mayor parte de los niveles de TR2, pero irían para empezar más lentos porque las rutinas de dibujado se optimizaron del 1 al 2, ósea no subieron los polígonos y la distancia de dibujado sin haberse asegurado que el nuevo motor (o actualización) les daba más margen. También como comenté hubo cambios en como se gestionaban diferentes archivos, como el audio, las secuencias cinemáticas o los niveles, tampoco el motor del TR1 soportaba ningún tipo de vehículos o cosas como las bengalas, agacharse o la escalada vertical por muros o escaleras. Esta persona no ha podido sacar los archivos de TR2 según estaban en el CD y enchufarlos al motor de TR1, habrá tenido que descomprimir los formatos de almacenaje de TR2 y pasarlos a formato del TR1 y en algunos casos picar nuevo código.

Incluso, por el tema de que el nuevo motor (o actualización) creara más espacio para las texturas se pudieron hacer niveles como el Temple of Xian en PS1 que actualmente no entra en la memoria Saturn (originalmente era tan grande que no entraba ni en la de PS1).
Al final todo se puede ajustar, se podría poner un punto de carga en la mitad, reducir el tamaño de las texturas y entraría, pero eso llevado al extremo exagerado podría hacerse metiendo por ejemplo Spyro en el motor de Mario 64. Ya sé que este ejemplo es poco exagerado, pero lo que quiero decir es que no es como un paquete de niveles del Quake donde no hubo cambios en el motor y solo se cambiaron el diseño de niveles y los scripts de comportamiento externos.

Con Resident Evil pasa algo parecido también, hubo cambios, los suficientes como para que por ejemplo RE2 no pudiese funcionar el Saturn sin hacer cambios en el motor de Saturn y/o recurrir a la expansión de memoria. Todas los fondos entre carga y carga por ejemplo tenían que estar en memoria en un formato que la Saturn pudiese descomprimir rápido, así que entraban entre 4 o 5 de compresión media sino recuerdo mal (el número puede cambiar ligeramente según los fondos), pero al dejar de trabajar en Saturn pudieron trabajar con la compresión que maneja el chip de video de la PS1 (el MDEC) y a partir de la segunda creo que entran entre 7 u 8 lo que ofrecía cambios en el diseño, como estancias más largas. Lo de los zombies, es algo parecido al TR, se pusieron más porque también hubo cambios en el renderizado.

@titorino
Si le preguntas a cualquier dev si hay oportunidades para optimizar siempre te va a decir que sí. Además el primer TR sí que a lo mejor estaba a la punta de lo tecnológico en el momento en el que salió pero ya al final del ciclo de la 5 generación era bastante normalete, eso sin contar con las mejoras que ofrecen los nuevos compiladores o algoritmos. En resumen, todos los juegos, de todas las plataformas, son mejorables. Si se tiene tiempo y dinero :P

Y ya paro que creo que esto es offtopic
@Misscelan lo de los motores lo digo porque fue lo que leí sin más. Si son el mismo entonces me troliaron. 😅

No es novedad, pero como mencionáis Resident Evil 2 en Saturn, igual se os pasó en su día. Más enemigos por zona que RE 1 (¿seis?), iluminación dinámica y cero parones entre cambios de ángulo.
Segastopol escribió:
titorino escribió:El tomb raider un logro pero ¿Esa es toda la potencia de Saturn en 3d o se podría rascar más? Porqué va regular tirando a mal

Pues si cuesta ahora no quiero pensar el infierno que seria programar para ella en su dia, normal que se la pegaran como se la pegaron, 2 cpus + 2 gpus o equivalente en el 94-95, un plan sin fisuras.


Y esto porque estas olvidando las diferentes memorias sepradas en vez de una unificada...

La arquitectura de Saturn es una verdadera basura y un sin sentido absoluto en cuanto a coste de fabricación vs rendimiento, sólo la salvó el cartucho de expansión de RAM porque si él ni en 2D hubiera destacado frente a PSX que la humilla en practicamente cualquier tarea.

No me extraña que hasta sega pasara de ella y la diera carpetazo cuanto antes a favor de adelantar su sucesora y esto fue el fin de la compañia.

Yo siempre me he preguntado en que estaban pensando cuando la diseñaron.

Un Saludo.
@Notarioh Un poco más de explicación en tu post no vendría mal.
¿Para qué consola clásica es?.
Si es un proyecto para un sistema moderno pero con aspecto antiguo hay un hilo dedicado a ello.
Mueve el contenido allí (con alguna explicación d qué es lo que estás compartiendo).

Un saludo.
Tampoco nos flipemos con que SEGA no le diera ningún amor a su Saturn, que le dedicó mucho esfuerzo para el calvario de máquina que era.

Sacaron algunos de los mejores juegos de su generación, codeandose con los tops de tops de su época: Virtua Fighter 2, Fighters Megamix, Fighting Vipers, Last Bronx, Sega Rally, Virtua Cop, Panzer Dragoon Zwei, Shining Force III...
Lanzada primera demo de NightVein para Sega Mega Drive, los desarrolladores piden ayuda con la demo para su testeo.
https://x.com/wfmarques/status/1971250439497916700



Página del proyecto y donde está disponible la demo:
https://retrohammer.com/

Saludos.
titorino escribió:El tomb raider un logro pero ¿Esa es toda la potencia de Saturn en 3d o se podría rascar más?


En materia de First Person shooters la scene actual está demostrando que en la Saturn todavía había mucho de donde rascar:



O el Doom que ha pasado de ser un mojón un jugable a un título muy recomendable.

El motor del primer Tomb Raider en SS ya se demostró que era mejorable.

El mayor reto que tienen con el TR2 es que es un juego que tira prácticamente al 100% del VDP1 por como está diseñado, y ahí la PlayStation cobra ventaja. Es full 3D. Hay poco hueco para utilizar las bondades del VDP2.
PDragoon escribió:Lanzada primera demo de NightVein para Sega Mega Drive, los desarrolladores piden ayuda con la demo para su testeo.
https://x.com/wfmarques/status/1971250439497916700



Página del proyecto y donde está disponible la demo:
https://retrohammer.com/

Saludos.


Tiene buena pinta. ¿Y ese musicote? Es una pasada.
Notarioh escribió:


YuPiKaIe escribió:Sega Rally 2 edición 25 aniversario. Un hack del juego de PC que lo optimiza para jugarlo en PC's actuales con mejoras técnicas filtros gráficos etc



Descargar en internet archive
Leer noticia


Juegos de Pc estilo retro comerciales o amateurs, openbor, mugen y similares aquí:

hilo_novedades-estilo-retro-para-plataformas-actuales_2496760_s150?hilit=novedades+estilo+retro
PDragoon escribió:Lanzada primera demo de NightVein para Sega Mega Drive, los desarrolladores piden ayuda con la demo para su testeo.
https://x.com/wfmarques/status/1971250439497916700



Página del proyecto y donde está disponible la demo:
https://retrohammer.com/

Saludos.


Bueah, deseo cartuchazo de esto
Cartuchaco también para esto

Clock Tower para Wonderswan

Lo pongo aquí porque éste hilo está archivado

hilo_metal-gear-en-sega-saturn_2489894_s400

Nuevo video de Frogbull de su Metal Gear Solid para Saturn

"The Fate of the Pirate" es un nuevo juego para ZX Spectrum.
Está disponible gratis en https://endaraues.itch.io/the-fate-of-the-pirate

Sinopsis: "The Fate of the Pirate es una aventura en alta mar donde el destino de tu tripulación se decide entre la fortuna y la desgracia.
Durante 33 días de viaje, deberás enfrentar tormentas, monstruos marinos, duelos de espadas y tabernas traicioneras. Los eventos de texto pondrán a prueba tu juicio como capitán, mientras que los minijuegos de acción decidirán tu supervivencia.

En el camino encontrarás la tienda para reabastecerte y al misterioso Caronte, que cada cierto tiempo exigirá un precio para continuar tu viaje.
¿Lograrás mantener el oro, la moral, la vida y el barco a flote hasta el final?"

PDragoon escribió:Lanzada primera demo de NightVein para Sega Mega Drive, los desarrolladores piden ayuda con la demo para su testeo.
https://x.com/wfmarques/status/1971250439497916700



Página del proyecto y donde está disponible la demo:
https://retrohammer.com/

Saludos.


Me a gustado la demo. Tiene muy buena pinta.
VEGASFII escribió:Yo lo he descargado registrándome en la página pero no consigo empezar el juego. El juego arranca si usamos un joystick tipo xbox 360 pero no deja meter moneda ni darle a start. He intentado mapear botones de Mame pulsando Tab pero no hay forma.



https://ozzyouzo.itch.io/double-dragon



Me autocito ya que nadie me respondió en su momento porque ahora lo he probado en Mame 0.281 (la primera versión oficial que lo soporta) con las "software list" de Neo Geo (cartuchos) y por fin he podido jugarlo. Viene también el Bad Dudes de Neo Geo pero no veo ni el Golden Axe ni el Shinobi.

He llegado a la segunda fase y el juego se me ha congelado, tal cual.

No está mal. Hay cosas que me gustan y otras que no. El diseño de algunos personajes como Abobo o Linda me parece horrible (no sé si estaba basado en el de Zeebo). Y ahora el codazo no sirve de nada (el cabezazo es mucho más efectivo).

PD: Lo que viene en la software list de Mame es la "beta 2". En la web está disponible ya la "beta 3". Voy a ver si funciona sobreescribiendo...

PD2: Pues sí. Funciona la versión beta 3 del 16 de septiembre pero os saldrá un aviso de "wrong checksum". Yo me he descargado la versión para Mame y los archivos que vienen dentro los he comprimido como "ddragon1.zip" (sin las comillas) para que Mame 0.281 lo reconozca.

He llegado hasta la tercera fase (no soy muy bueno en estos juegos) y no se me ha congelado. He descubierto un tipo de patada teledirigida saltando con B y luego palanca abajo + A (puñetazo) que deja atontados a los enemigos y que luego puedes aprovechar la ocasión para agarrarlos y tirarlos.

Para grupos grandes de 8 tíos es más efectivo salto con B y patada con A o tirarles un barril o lo que haya. El látigo también es superefectivo, a diferencia de la máquina original.
aki7 escribió:Don´t Die Mr Robot. Se trata de un demake para Neo Geo Pocket Color de un juego que se publicara en el 2014 para Playstation Vita y que más tarde acabaría llegando a PS4, iOS y en una versión mejorada para Switch. En este demake, al igual que en el juego original, hay que utilizar estrategias para intentar esquivar a los enemigos que aparecen en pantalla. El juego está disponible gratis en https://infinitestategames.itch.io/ddmrpocket


El original en Vita es muy bueno, me lo pase muy bien en su tiempo con el, supongo que un demake es interesante porque el concepto y ejecución era sencillo en 2D, también hace unos meses salió el 3D Don't Die Mr Robot me gustó pero no le he dado tanto.

PD: no sé si lo han puesto por aquí o en otro hilo pero un compi me pasó enlace a esta página que está increíble para descargar manuales de diferentes consolas clásicas y lo mejor en alta calidad.

https://www.videogamemanual.com/

Increíble que de SNES, PS1 y PS2 prácticamente está el fullset en alta calidad, incluso es fácil de bajar porque dejan el torrent y puedes elegir solo los que interesan

Esto hay que respaldarlo permanente, un saludo.
Sexy MotherFucker escribió:
Y esto es un efecto que placas como la System-16, que cuentan con un hardware de escalado de sprites superior a NG, no pueden ejecutar igual [rtfm] Ya que los fondos no los escala.



Hablemos sin saber.

@cirote3

Lastima que vaya a quedar en una demo.
cirote3 escribió:


Buen parallax ahi pese a tener un único plano, lo malo es que siempre que he visto ese parallax lo que es la stage suelen ser sprites asi que tampoco puedes meter mucho enemigos y efectos con estos, de hecho en toda la demo no hay ni uno solo.

Un Saludo.
naxeras escribió:
cirote3 escribió:


Buen parallax ahi pese a tener un único plano, lo malo es que siempre que he visto ese parallax lo que es la stage suelen ser sprites asi que tampoco puedes meter mucho enemigos y efectos con estos, de hecho en toda la demo no hay ni uno solo.

Un Saludo.


Supergrafx
O´Neill escribió:Metal gear solid en saturn

https://youtu.be/KE8yts6EiFo?si=rpqqoGTcb-QJB1Qr

Una gran currada. Lástima que Konami no apostara más por Saturn.


@naxeras Rozas el flame con eso de que la PSX humilla en casi todo a la Saturn. Más cuando afirmas que para que la saturn se luzca en 2d necesita del cartucho de RAM extra, cosa que no es cierto en más de 20 juegos. O mientes por desconocimiento, o a sabiendas, para provocar (y la gente te ha ignorado). Conozco las flaquezas de la Saturn pero de ahi a decir lo que dices va un abismo. No flamees.
cirote3 escribió:Más Till & Hat para la SNES:



Yo hubiera hecho las explosiones de los enemigos menos exageradas y seguro que asi se evitarian muchos parpadeos que tiene, eso si los fondos se ven espectaculares y coloridos.

ewin escribió:@naxeras Rozas el flame con eso de que la PSX humilla en casi todo a la Saturn. Más cuando afirmas que para que la saturn se luzca en 2d necesita del cartucho de RAM extra, cosa que no es cierto en más de 20 juegos. O mientes por desconocimiento, o a sabiendas, para provocar (y la gente te ha ignorado). Conozco las flaquezas de la Saturn pero de ahi a decir lo que dices va un abismo. No flamees.


A mi no me acuses de flamer por dar mi opinión que por cierto ya he documentado en varios hilos y muy bien documentada además.

Como este es el hilo de novedades scene retro no voy a soltar la matraca explicando por que la arquitectura de Saturn es un desastre absoluto, totalmente absurdo para el 3D y en cuanto al 2D únciamente destaca en todo el catalogo menos muy muy contadas excepciones o bien por tener un 50% mas de memoria que PSX de base o por usar un cartucho de memoria de expansión.

Yo tengo Saturn por supuesto y es una consola que me encanta (sobre todo con saroo que practicamente elimina las cargas) tiene muchos juegos buenísimos, eso sin contar los excelentes ports de Arcade que todavia hoy en dia juego muchisimo, vamos que para mi es imprescindible y es de las consolas que mas juego de mi colección, pero eso no me va a impedir hablar de su arquitectura por lo que es, un verdadero desastre y ver como se arrastra cuando intenta hacer las cosas parecidas a PSX, es una constante desde hace años. Llevo 20 años en el foro para dedicarme ahora a flamear, si los demás me han ignorado como dices o bien habra sido porque no es el hilo o porque llevo bastante razón.

Un Saludo.
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