@SuperPadLand ¿Al final hay muchos matices para considerar que es un motor nuevo y al final depende de cada persona, pero en este caso, por qué considerarías que TR4 y TR5 funcionan en un motor diferente, y TR1, 2 y 3 en el mismo? Podrías cargar la misma geometría de TR1 en TR5 (aunque los formatos difieran más del 1 al 5 qué del 2 al 3).
Usando el motor de TR1 de PS1 y con modificaciones podrías cargar la mayor parte de los niveles de TR2, pero irían para empezar más lentos porque las rutinas de dibujado se optimizaron del 1 al 2, ósea no subieron los polígonos y la distancia de dibujado sin haberse asegurado que el nuevo motor (o actualización) les daba más margen. También como comenté hubo cambios en como se gestionaban diferentes archivos, como el audio, las secuencias cinemáticas o los niveles, tampoco el motor del TR1 soportaba ningún tipo de vehículos o cosas como las bengalas, agacharse o la escalada vertical por muros o escaleras. Esta persona no ha podido sacar los archivos de TR2 según estaban en el CD y enchufarlos al motor de TR1, habrá tenido que descomprimir los formatos de almacenaje de TR2 y pasarlos a formato del TR1 y en algunos casos picar nuevo código.
Incluso, por el tema de que el nuevo motor (o actualización) creara más espacio para las texturas se pudieron hacer niveles como el Temple of Xian en PS1 que actualmente no entra en la memoria Saturn (originalmente era tan grande que no entraba ni en la de PS1).
Al final todo se puede ajustar, se podría poner un punto de carga en la mitad, reducir el tamaño de las texturas y entraría, pero eso llevado al extremo exagerado podría hacerse metiendo por ejemplo Spyro en el motor de Mario 64. Ya sé que este ejemplo es poco exagerado, pero lo que quiero decir es que no es como un paquete de niveles del Quake donde no hubo cambios en el motor y solo se cambiaron el diseño de niveles y los scripts de comportamiento externos.
Con Resident Evil pasa algo parecido también, hubo cambios, los suficientes como para que por ejemplo RE2 no pudiese funcionar el Saturn sin hacer cambios en el motor de Saturn y/o recurrir a la expansión de memoria. Todas los fondos entre carga y carga por ejemplo tenían que estar en memoria en un formato que la Saturn pudiese descomprimir rápido, así que entraban entre 4 o 5 de compresión media sino recuerdo mal (el número puede cambiar ligeramente según los fondos), pero al dejar de trabajar en Saturn pudieron trabajar con la compresión que maneja el chip de video de la PS1 (el MDEC) y a partir de la segunda creo que entran entre 7 u 8 lo que ofrecía cambios en el diseño, como estancias más largas. Lo de los zombies, es algo parecido al TR, se pusieron más porque también hubo cambios en el renderizado.
@titorinoSi le preguntas a cualquier dev si hay oportunidades para optimizar siempre te va a decir que sí. Además el primer TR sí que a lo mejor estaba a la punta de lo tecnológico en el momento en el que salió pero ya al final del ciclo de la 5 generación era bastante normalete, eso sin contar con las mejoras que ofrecen los nuevos compiladores o algoritmos. En resumen, todos los juegos, de todas las plataformas, son mejorables. Si se tiene tiempo y dinero

Y ya paro que creo que esto es offtopic