Mega Final Fight en MegaDrive!

La red social del pajarito azul (ahora X) debería llevar como logotipo la silueta de una rata con greñas, porque la cantidad de odio y mala sangre que hay ahí es tremenda. Hace ya meses que salí de ese agujero infecto y he ganado en calidad de vida.
Para temas gaming & retro es infinitamente mejor y más sana bluesky.
kanyero escribió:No había un bug en el jefe final que hacía que se colgara el juego o algo así ? ¿Se sabe si está solventado o se conoce la causa ?

El juego desde luego tiene pintaza, tengo ganas de que salga para probarlo.


Sí, era un error que ocurría al morir y perder créditos contra Belger, y en ocasiones, cuando este rompía la ventana. Estos errores ya han sido corregidos.
matasiete escribió:Para cualquier tema es infinitamente mejor y más sana bluesky.


Te lo fixeo. Y si configuras listas negras colaborativas reduces un 99% subnormales, fakeadores de noticias y fachas. Si te parece mal algo de lo anterior, supongo que también podrás buscar listas para ver ese contenido y no ver a comerhierbas, abrazarboles, comunistas y feminazis.
No es bueno vivir en una cámara de eco.
FFantasy6 escribió:No es bueno vivir en una cámara de eco.


El problema es que la cámara de eco en el internet actual es no controlar y configurar bien el contenido que quieres recibir.
FFantasy6 escribió:No es bueno vivir en una cámara de eco.


Típico comentario de creador de contenido.
Yo uso tuiter y, salvo el boghog este que ya lo he mandao a tomar pol culo, no me aparecen mierdas.

El algoritmo funciona.

Típico comentario de creador de contenido.


[qmparto] [qmparto] [qmparto]
bluedark escribió:La red social del pajarito azul (ahora X) debería llevar como logotipo la silueta de una rata con greñas, porque la cantidad de odio y mala sangre que hay ahí es tremenda. Hace ya meses que salí de ese agujero infecto y he ganado en calidad de vida.

Xitter siempre ha sido una red social peleona.

En las agencias de comunicación nunca ha gustado mucho (tampoco antes de Elon) porque tiene un público muy bronco y da mucho lío para los clics que genera. Pero es la única red social donde "pasan cosas", así que no es bueno irte si quieres estar realmente actualizado.

Sobre la polémica, hay que armarse de valor, lamentablemente. Estas cosas ya sucedían desde mucho antes de las redes sociales, los beefs entre equipos de traducción (por ejemplo) son una cosa clasiquísima. Mucho ánimo y a seguir adelante.
X y bluesky ahora mismo son complementarias. Hay cosas que están en una y no en la otra, y viceversa, y cada vez más contenido sobre retrogaming está en bluesky.
Notarioh escribió:
FFantasy6 escribió:No es bueno vivir en una cámara de eco.


Típico comentario de creador de contenido.


Pero si precisamente los creadores de contenido es todo lo contrario, en cuanto te desvías un 1% de su pensamiento te bloquean ¬_¬

Pero vamos, típico comentario de seguidor de creadores de contenido.
FFantasy6 escribió:
Notarioh escribió:
FFantasy6 escribió:No es bueno vivir en una cámara de eco.


Típico comentario de creador de contenido.


Pero si precisamente los creadores de contenido es todo lo contrario, en cuanto te desvías un 1% de su pensamiento te bloquean ¬_¬

Pero vamos, típico comentario de seguidor de creadores de contenido.


Desconocía ese dato del 1% y la forma de lanzar balones fuera también es muy de creador de contenido.

Haz un vídeo sobre el tema, anda.
MXRetroDev escribió:
kanyero escribió:No había un bug en el jefe final que hacía que se colgara el juego o algo así ? ¿Se sabe si está solventado o se conoce la causa ?

El juego desde luego tiene pintaza, tengo ganas de que salga para probarlo.


Sí, era un error que ocurría al morir y perder créditos contra Belger, y en ocasiones, cuando este rompía la ventana. Estos errores ya han sido corregidos.


Gracias Mauro, desde luego qué gran trabajo estás haciendo, y más teniendo en cuenta que careces de cualquier código fuente.

Un saludo!
@matasiete Entre bsky y este foro me sobra. Además, en bsky no hay publicidad... solo por eso me compensa todo lo demás.
Bueno pues le he dado a la ultima beta en modo 1 player+:

Muy frenetico con tantos enemigos, se ralentiza muchas veces por tanta tralla pero es muy divertido, tal vez los cambios de la IA no me convencen mucho a veces son un poco injustos y demasiado agresivos con multihits que castigan mucho, demasiado nerfeo al infinito de haggar haciendolo irrelevante ademas noto al personaje mas lento.

Por lo demás pues juego muy divertido y un port diferente que deja jugar, esta vez 1cc sin que se me bloqueara el juego asi que genial en ese sentido.

BUGS:

-> Andore rotisimo todo el rato haciendo cargas (casi no hace otra cosa) y tiene un agarre que te quita el 100% de la vida.
-> Los hollywood y el gado rotisimos tambien todo el rato saltando con cuchillos a la minima que hay espacio.
-> Poison/roxy siguen sin saltar encimad el jugador sino que saltan unicamente para goleparlo.
-> Los gordos cargan demasiado también.
-> El infinito de haggar es inútil el ataque mas fuerte es salto patada.
-> Los enemigos siguen sin caer hacia donde mira el jugador.
-> El policia corrupto te puede disparar desde el medio de la pantalla.
-> El ultimo boss sigue un poco roto para romperle la silla no sirve salto patada lo tienes que agarrar.

Un Saludo.
- si entras en el audio test ya no puedes salir despues del menu de opciones.

- los archivements al entrar en cualquiera se queda pantalla en negro en el emu y no se puede salir.
naxeras escribió:Bueno pues le he dado a la ultima beta en modo 1 player+:

Muy frenetico con tantos enemigos, se ralentiza muchas veces por tanta tralla pero es muy divertido, tal vez los cambios de la IA no me convencen mucho a veces son un poco injustos y demasiado agresivos con multihits que castigan mucho, demasiado nerfeo al infinito de haggar haciendolo irrelevante ademas noto al personaje mas lento.

Por lo demás pues juego muy divertido y un port diferente que deja jugar, esta vez 1cc sin que se me bloqueara el juego asi que genial en ese sentido.

BUGS:

-> Andore rotisimo todo el rato haciendo cargas (casi no hace otra cosa) y tiene un agarre que te quita el 100% de la vida.
-> Los hollywood y el gado rotisimos tambien todo el rato saltando con cuchillos a la minima que hay espacio.
-> Poison/roxy siguen sin saltar encimad el jugador sino que saltan unicamente para goleparlo.
-> Los gordos cargan demasiado también.
-> El infinito de haggar es inútil el ataque mas fuerte es salto patada.
-> Los enemigos siguen sin caer hacia donde mira el jugador.
-> El policia corrupto te puede disparar desde el medio de la pantalla.
-> El ultimo boss sigue un poco roto para romperle la silla no sirve salto patada lo tienes que agarrar.

Un Saludo.

Anoté todas tus puntuaciones. Responderé a algunos puntos, pero necesito hacerte algunas más porque, incluso usando traductores, algunas cosas perdieron su significado en la traducción del español al portugués.

- Es posible escapar del agarre de Andore pulsando la tecla C.
- En varios vídeos, observé que Belger solo se levantaba de su silla si lo agarraban; no vi vídeos donde se levantara al ser golpeado (pero podría estar equivocado).

- No entendí a qué te referías con El Gado y Holly Wood, ¿podrías usar otras palabras (para que pueda entender mejor la traducción)?
- ¿Te referías a que Roxy y Poison también pueden saltar sobre el jugador sin atacar?
- Respecto al movimiento infinito de Haggar, ¿te refieres al movimiento de un lado a otro al lanzar puñetazos?

Anoté el resto y lo revisaré.

¡Gracias!


GameMaster escribió:- si entras en el audio test ya no puedes salir despues del menu de opciones.
- los archivements al entrar en cualquiera se queda pantalla en negro en el emu y no se puede salir.

En ambos casos, logré solucionar estos errores para la próxima versión. ¡Gracias!
Alguien recuerda cuando iba a ser liberado el juego?
GUSMAY escribió:Alguien recuerda cuando iba a ser liberado el juego?

Navidad
PUES:



La IA es tan inteligente que al poner xmas la ha leído tal cual y no como christmas [qmparto]
law escribió:
GUSMAY escribió:Alguien recuerda cuando iba a ser liberado el juego?

Navidad

De cual año? xD
Hay email de hoy diciendo que ni de coña se va a poder lanzar el día 25. Yo lo veía muy apresurado despues de incluir muchas novedades y aparecer nuevos bugs
law escribió:Hay email de hoy diciendo que ni de coña se va a poder lanzar el día 25. Yo lo veía muy apresurado despues de incluir muchas novedades y aparecer nuevos bugs

Si no recuerdo mal, en algún comentario de páginas anteriores ya insinuó que para navidad la cosa estaba complicada.
Aunque no se libere la final una sugerencia que tengo que lo hace si quiere es su proyecto y lo entrega como el quiera, cuando el quiera , pero ese dia hay muchos que ya esperaban "algo". Dar una beta publica como este a dia de hoy y luego seguir puliendo para liberar la final sera buena idea. Verdad ?

Es mas tendria mas fedback de mas usuarios para encontrar bugs. Total siempre filtran la beta.
Me acuerdo que Mauro dijo que lo iba a tener para las navidades...de hace tres años [+risas] . Demasiado optimista el bueno de Mauro.
@Faxtron se espera para el día de navidad la versión 092.b o la 0.93b, así que parece que algo sí va a salir.
gaditanomania escribió:Me acuerdo que Mauro dijo que lo iba a tener para las navidades...de hace tres años [+risas] . Demasiado optimista el bueno de Mauro.

Mauro y todo aquel que se dedica al desarrollo sabe la regla que dice que el primer 90% de un proyecto lleva el 90% del tiempo y el 10% restante lleva el otro 90% del tiempo.

Ánimo Mauro, estás haciendo un trabajo de 10.
Osea, de 90.

Perdón.

xD
Les deseo a todos una feliz Navidad y espero que disfruten de esta versión:
https://mxretrodev.itch.io/final-fight-md

Descárguenla y compártanla tanto como quieran, pero recuerden que el juego está completo, pero aún está en beta, así que seguro encontrarán errores.

Esta versión incluye:

    - Posibilidad de jugar con 3 jugadores simultáneamente (Compatible con SEGA Team Player y EA 4-Way)
    - 4 personajes a elegir: Guy, Cody, Haggar y Maki
    - Todos los escenarios, enemigos y jefes
    - Campaña disponible en los modos Arcade o Mega
    - Modos Survivor y Time Attack
    - Los escenarios Puente de Metro City y Jaula de Andore disponibles en los demás modos de juego
    - Compatibilidad con SRAM para guardar 3 ranuras de juego y logros
    - Controles configurables con opción de disparo automático turbo integrada
    - Jukebox para escuchar todas las canciones de alta calidad de YM2612
    - Modo de rendimiento EX: 60 FPS o automático (30 hasta 60 FPS)
    - 60 logros para desbloquear nuevas funciones
    - Desbloqueables adicionales: Boss Rush, Bonus Attack y selección de escenario
    - Opciones desbloqueables exclusivas del modo Mega:
    * Nuevas canciones de jefe (FF2/FF3)
    * Malabarismo (juggling)
    * Movimientos adicionales
    * Sin comida
    * Enemigos aleatorios
MXRetroDev escribió:Les deseo a todos una feliz Navidad y espero que disfruten de esta versión:
https://mxretrodev.itch.io/final-fight-md

Descárguenla y compártanla tanto como quieran, pero recuerden que el juego está completo, pero aún está en beta, así que seguro encontrarán errores.

Esta versión incluye:

    - Posibilidad de jugar con 3 jugadores simultáneamente (Compatible con SEGA Team Player y EA 4-Way)
    - 4 personajes a elegir: Guy, Cody, Haggar y Maki
    - Todos los escenarios, enemigos y jefes
    - Campaña disponible en los modos Arcade o Mega
    - Modos Survivor y Time Attack
    - Los escenarios Puente de Metro City y Jaula de Andore disponibles en los demás modos de juego
    - Compatibilidad con SRAM para guardar 3 ranuras de juego y logros
    - Controles configurables con opción de disparo automático turbo integrada
    - Jukebox para escuchar todas las canciones de alta calidad de YM2612
    - Modo de rendimiento EX: 60 FPS o automático (30 hasta 60 FPS)
    - 60 logros para desbloquear nuevas funciones
    - Desbloqueables adicionales: Boss Rush, Bonus Attack y selección de escenario
    - Opciones desbloqueables exclusivas del modo Mega:
    * Nuevas canciones de jefe (FF2/FF3)
    * Malabarismo (juggling)
    * Movimientos adicionales
    * Sin comida
    * Enemigos aleatorios


Si hubiera salido esto en 1990...

Estarás deseando terminar para centrarte en tus propios proyectos, ¿que tienes pensado?.
@MXRetroDev Muchas gracias por regalarnos esta pedazo de conversión para Megadrive!

Que tengas una Felices Navidades y las disfrutes con la familia! Deja de programar estos días y aprovecha para estar con ellos y pasar buenos momentos. [beer]
Muchas gracias por el regalo.

He estado jugando hasta que me ha salido un bug en el modo arcade. En este punto tiré a una Poison hacia la derecha, no volvió a aparecer y ya no pude avanzar más.
Imagen
@MXRetroDev Muchísimas Gracias por el regalo de Navidad! Felices fiestas para ti y tus seres queridos. Un abrazo!
@MXRetroDev tremendo regalo de Navidad! Gracias por tanto [tadoramo]
Emperador escribió:Muchas gracias por el regalo.

He estado jugando hasta que me ha salido un bug en el modo arcade. En este punto tiré a una Poison hacia la derecha, no volvió a aparecer y ya no pude avanzar más.
Imagen

Eres la segunda persona que menciona este incidente. Lo revisaré y lo corregiré lo antes posible. ¡Gracias!
@MXRetroDev
Muchas gracias. Voy a probarlo [beer]
Muchas gracias. Menudo curro te estas metiendo.

Saludos.
He estado jugando hoy, lo que sigue, y supongo que no tiene solución, son las ralentizaciones en algunas zonas y los "glitches" gráficos porque la consola no da más.
Pregunto, no se podría hacer un modo + pero sin que salgan más rivales y priorizando que no ralentice? o es imposible?

Lo que me sigue dejando con la boca abierta es que sea IGUAL que el arcade, no un port como el street fighter y demás, es que es graficamente igual, los sonidos igual... es una pasada.

Si te animas con el street fighter para que se vea igual que el arcada ya sería lo más

Hoy me ha pasado que al final del primer malo, cuando se sube a silbar para que vengan su colegas a darte una paliza, la primera vez ha subido pero no ha subido, y no han salido los malos, y luego ya ha subido la segunda vez.

Luego sodom no ataca como en la máquina, en la máquina siempre era que se queda "pensando" y te atacaba, aquí se queda "pensando" y la mayoría de veces no ataca al momento

Supongo que el comportamiento es distinto al arcade
La mayora ralentización es en el metro cuando estás dentro, metro moviéndose, barriles rompiéndose y multitud de enemigos, la consola no da más.
kaiseryeahhh escribió:Lo que me sigue dejando con la boca abierta es que sea IGUAL que el arcade, no un port como el street fighter y demás, es que es graficamente igual, los sonidos igual... es una pasada.


Sin animo de polémica y con todos los respetos, pero desde luego esto es falso.

Que es muy buena conversión y tiene mucho mérito tanto para el desarrollador como para la Megadrive, pero no saquemos las cosas de tiesto.

Para todo aquel que piense que es igual que el de arcade (insisto, sin ninguna acritud), por favor que se lo ponga en MAME o algo así porque igual habla desde el recuerdo.
1P Javi escribió:Sin animo de polémica y con todos los respetos, pero desde luego esto es falso.

Que es muy buena conversión y tiene mucho mérito tanto para el desarrollador como para la Megadrive, pero no saquemos las cosas de tiesto.

Para todo aquel que piense que es igual que el de arcade (insisto, sin ninguna acritud), por favor que se lo ponga en MAME o algo así porque igual habla desde el recuerdo.

Estoy de acuerdo. Incluso como desarrollador, no creo haberme acercado a la versión arcade, tanto que abandoné esa idea e hice todo lo posible por hacerla similar, pero con concesiones. Empecé a centrarme más en hacer el juego divertido y desafiante que en una versión 1:1 de arcade.
MXRetroDev escribió:
1P Javi escribió:Sin animo de polémica y con todos los respetos, pero desde luego esto es falso.

Que es muy buena conversión y tiene mucho mérito tanto para el desarrollador como para la Megadrive, pero no saquemos las cosas de tiesto.

Para todo aquel que piense que es igual que el de arcade (insisto, sin ninguna acritud), por favor que se lo ponga en MAME o algo así porque igual habla desde el recuerdo.

Estoy de acuerdo. Incluso como desarrollador, no creo haberme acercado a la versión arcade, tanto que abandoné esa idea e hice todo lo posible por hacerla similar, pero con concesiones. Empecé a centrarme más en hacer el juego divertido y desafiante que en una versión 1:1 de arcade.


Gran trabajo, por cierto. Yo soy un amante del arcade, pero también siento pasión por las conversiones. Puedo decir que esta tuya supera, en mi opinión, a todas las conversiones hechas con anterioridad (obviando X68000, claro). Y, viéndola como tal, resulta muy jugable y divertida, sobre todo con los extras que la alejan del arcade.

Enhorabuena.
1P Javi escribió:
kaiseryeahhh escribió:Lo que me sigue dejando con la boca abierta es que sea IGUAL que el arcade, no un port como el street fighter y demás, es que es graficamente igual, los sonidos igual... es una pasada.


Sin animo de polémica y con todos los respetos, pero desde luego esto es falso.

Que es muy buena conversión y tiene mucho mérito tanto para el desarrollador como para la Megadrive, pero no saquemos las cosas de tiesto.

Para todo aquel que piense que es igual que el de arcade (insisto, sin ninguna acritud), por favor que se lo ponga en MAME o algo así porque igual habla desde el recuerdo.


Tengo el lado de la megadrive una snes mini modificado con todos los juegos de cps1, y la conversión, para mi, a nivel gráfico y demás, es mucho mejor que por ejemplo street fighter 2
Estamos normalizando mucho las cosas porque llevamos tiempo acostumbrándonos a este port. En mi opinión este port es algo BRUTAL que apaliza a prácticamente todo el catálogo comercial de la consola. Te pueden gustar más unos géneros que otros y te pueden resultar más divertidos unos que otros. Pero como fuerza bruta, plasmar en pantalla un juego arcade con tanto detalle gráfico, con tanta animación y acción, respetando todo lo posible el orden de aparición de los enemigos, metiendo extras, el uso del color y el sonido....vamos.... y además de uno de los juegos de CPS1 más exigentes moviendo figuras.....magnífico. Hasta hace bien poco no nos lo podíamos creer y en su época ni soñarlo
Si conoces el hardware no es que se pueda imaginar, es que se puede calcular y conocer al detalle como podría ser.

Si no, no se habría planificado un paprium.

¿Y por qué no se hacía durante su etapa comercial?, es una mezcla de dos factores:
-Tiempos de desarrollo cortos y roms pequeñas.
-Las compañías que realizan un port de un juego procedente de otro mercado no se van a hacer la competencia a ellas mismas. Un juego tiene que conseguir monedas para motivar la venta de cartuchos, que no desmotiven seguir produciendo monedas.
Señor Ventura escribió:-Las compañías que realizan un port de un juego procedente de otro mercado no se van a hacer la competencia a ellas mismas. Un juego tiene que conseguir monedas para motivar la venta de cartuchos, que no desmotiven seguir produciendo monedas.


Esto se dice mucho y, desde luego, puede tener su parte de razón. Pero luego te encuentras cosas como SFII programadas con muchísimo mimo y muy fieles. En mi caso y el de mi entorno, la conversión de Super Nintendo nos retiró totalmente del arcade y nos metió en casa pues nosotros lo veíamos "igual" (no lo era).

Aparte que era relativamente común que las conversiones no las hiciera la misma compañía: las de Capcom en Mega Drive las solía hacer Sega y salían más o menos igual de bien o de mal que en Super Nes. Y luego tenías las de Neo Geo, cosas muy alejadas del arcade con Art of Fighting o cosas muy clavadas como Fatal Fury Special de Super Nes.

Por tanto, esta explicación de "hacerlo mal a propósito" no la tengo yo muy segura al 100% y creo que pesan más otros factores como tiempos de desarrollo o limitaciones técnicas.
1P Javi escribió:
Señor Ventura escribió:-Las compañías que realizan un port de un juego procedente de otro mercado no se van a hacer la competencia a ellas mismas. Un juego tiene que conseguir monedas para motivar la venta de cartuchos, que no desmotiven seguir produciendo monedas.


Esto se dice mucho y, desde luego, puede tener su parte de razón. Pero luego te encuentras cosas como SFII programadas con muchísimo mimo y muy fieles. En mi caso y el de mi entorno, la conversión de Super Nintendo nos retiró totalmente del arcade y nos metió en casa pues nosotros lo veíamos "igual" (no lo era).

Aparte que era relativamente común que las conversiones no las hiciera la misma compañía: las de Capcom en Mega Drive las solía hacer Sega y salían más o menos igual de bien o de mal que en Super Nes. Y luego tenías las de Neo Geo, cosas muy alejadas del arcade con Art of Fighting o cosas muy clavadas como Fatal Fury Special de Super Nes.

Por tanto, esta explicación de "hacerlo mal a propósito" no la tengo yo muy segura al 100% y creo que pesan más otros factores como tiempos de desarrollo o limitaciones técnicas.


Hay ports muy buenos, pero no podemos asumir que eso invalida que tienen dos clientes, el dueño del local que alquila la máquina, y el dueño de la consola que compra el cartucho.

De todo esto ya habló algún programador de la época, pero es de esperar que mas de forma indirecta que directa, por el mismo motivo por el que incidían en aquellas tácticas midiendo cual era el equilibrio perfecto entre buen port, y no joder la recaudación arcade sin despertar debates. La discreción era vital, y por el mismo motivo las entrevistas no pueden delatarlo aunque se trate de años posterior (porque muchos siguieron trabajando para ciertas casas).

¿Pudo sega haber hecho mejores ports de sus propios juegos para una consola que necesitaban promocionar?... pues posiblemente no sin hacerse la competencia a ellos mismos.

A veces se les iba la mano y salía mas bueno de lo normal, y otras mas malo de lo normal. La deriva no explica la contradicción.
MXRetroDev escribió:Les deseo a todos una feliz Navidad y espero que disfruten de esta versión:
https://mxretrodev.itch.io/final-fight-md

Descárguenla y compártanla tanto como quieran, pero recuerden que el juego está completo, pero aún está en beta, así que seguro encontrarán errores.

Esta versión incluye:

    - Posibilidad de jugar con 3 jugadores simultáneamente (Compatible con SEGA Team Player y EA 4-Way)
    - 4 personajes a elegir: Guy, Cody, Haggar y Maki
    - Todos los escenarios, enemigos y jefes
    - Campaña disponible en los modos Arcade o Mega
    - Modos Survivor y Time Attack
    - Los escenarios Puente de Metro City y Jaula de Andore disponibles en los demás modos de juego
    - Compatibilidad con SRAM para guardar 3 ranuras de juego y logros
    - Controles configurables con opción de disparo automático turbo integrada
    - Jukebox para escuchar todas las canciones de alta calidad de YM2612
    - Modo de rendimiento EX: 60 FPS o automático (30 hasta 60 FPS)
    - 60 logros para desbloquear nuevas funciones
    - Desbloqueables adicionales: Boss Rush, Bonus Attack y selección de escenario
    - Opciones desbloqueables exclusivas del modo Mega:
    * Nuevas canciones de jefe (FF2/FF3)
    * Malabarismo (juggling)
    * Movimientos adicionales
    * Sin comida
    * Enemigos aleatorios


Muchas gracias por el trabajazo y por liberar versión pública en Navidad como propusiste al principio. Muy divertido el juego, gran conversión.
Señor Ventura escribió:
1P Javi escribió:
Señor Ventura escribió:-Las compañías que realizan un port de un juego procedente de otro mercado no se van a hacer la competencia a ellas mismas. Un juego tiene que conseguir monedas para motivar la venta de cartuchos, que no desmotiven seguir produciendo monedas.


Esto se dice mucho y, desde luego, puede tener su parte de razón. Pero luego te encuentras cosas como SFII programadas con muchísimo mimo y muy fieles. En mi caso y el de mi entorno, la conversión de Super Nintendo nos retiró totalmente del arcade y nos metió en casa pues nosotros lo veíamos "igual" (no lo era).

Aparte que era relativamente común que las conversiones no las hiciera la misma compañía: las de Capcom en Mega Drive las solía hacer Sega y salían más o menos igual de bien o de mal que en Super Nes. Y luego tenías las de Neo Geo, cosas muy alejadas del arcade con Art of Fighting o cosas muy clavadas como Fatal Fury Special de Super Nes.

Por tanto, esta explicación de "hacerlo mal a propósito" no la tengo yo muy segura al 100% y creo que pesan más otros factores como tiempos de desarrollo o limitaciones técnicas.


Hay ports muy buenos, pero no podemos asumir que eso invalida que tienen dos clientes, el dueño del local que alquila la máquina, y el dueño de la consola que compra el cartucho.

De todo esto ya habló algún programador de la época, pero es de esperar que mas de forma indirecta que directa, por el mismo motivo por el que incidían en aquellas tácticas midiendo cual era el equilibrio perfecto entre buen port, y no joder la recaudación arcade sin despertar debates. La discreción era vital, y por el mismo motivo las entrevistas no pueden delatarlo aunque se trate de años posterior (porque muchos siguieron trabajando para ciertas casas).

¿Pudo sega haber hecho mejores ports de sus propios juegos para una consola que necesitaban promocionar?... pues posiblemente no sin hacerse la competencia a ellos mismos.

A veces se les iba la mano y salía mas bueno de lo normal, y otras mas malo de lo normal. La deriva no explica la contradicción.


Estoy de acuerdo, pero por eso te digo, que también había casos claros donde querían poner toda la carne en el asador para hacer el mejor trabajo posible. Como ejemplo de ello, nuevamente, en el SFII para Super Nintendo no veo dejadez por ningún lado y veo claro que intentaron clavarlo pese a las limitaciones del sistema.
Señor Ventura escribió:Si conoces el hardware no es que se pueda imaginar, es que se puede calcular y conocer al detalle como podría ser.

Si no, no se habría planificado un paprium.

¿Y por qué no se hacía durante su etapa comercial?, es una mezcla de dos factores:
-Tiempos de desarrollo cortos y roms pequeñas.
-Las compañías que realizan un port de un juego procedente de otro mercado no se van a hacer la competencia a ellas mismas. Un juego tiene que conseguir monedas para motivar la venta de cartuchos, que no desmotiven seguir produciendo monedas.

Que yo sepa paprium tiene hardware adicional dentro del cartucho
@kaiseryeahhh para la música y para evitar que se copie, de eso se ha hablado largo y tendido en su hilo correspondiente.

Lo de meter logros es curioso, parecen lo más nuevo del mundo pero que corrientes habrían sido en su época, sin embargo no se hacía.
2611 respuestas
148, 49, 50, 51, 52, 53