Nota: Pido disculpas por cualquier posible error de idioma.
rara
orgullosa
Sexy MotherFucker escribió:@MXRetroDevNota: Pido disculpas por cualquier posible error de idioma.
Hablas en femenino de ti mismo, no sé si eso sera 1 error:raraorgullosa
No es que importe realmente, pero por si quieres corregirlo o aclararlo
law escribió:ACTUALIZACION 1 DE HOY
Final Fight MD: ¡Sí, ahora tenemos partidas guardadas!
12 oct 2025
Ahora hay hasta tres ranuras para guardar el progreso de tu juego. La partida se guarda automáticamente en cada etapa de la ronda, según la ranura que selecciones al inicio del combate.
Esta semana incluiré 60 logros que desbloquearán opciones adicionales para el modo Mega, haciendo el juego aún más divertido y único.
Otra novedad es que, en el modo Mega, puedes seleccionar un personaje usando los botones de dirección laterales, y elegir entre tres temas de color diferentes usando los botones de dirección arriba y abajo.
Pronto, los seguidores de Patreon podrán ayudarme con estas pruebas.
IMAGEN 1
IMAGEN 2
ACTUALIZACION 2 de HOY
Final Fight MD: ¿Cuál es el estado del modo de 3 jugadores?
¿Es perfecto? No, necesita ajustes, ya que puede tener algún pequeño fallo, pero es posible terminar el juego.
Al iniciar una partida en el modo de 3 jugadores, se pueden eliminar algunos objetos para liberar VRAM en ciertas situaciones. Por defecto, el juego activa 30 FPS. Sin embargo, es posible forzar 60 FPS en el menú. No obstante, recomiendo una CPU overclockeada a al menos 10 MHz o usar un emulador con esta función. La opción 30/60 FPS solo aparecerá al detectar multitap (SEGA Team Player o EA 4-Way), ya que 30 FPS no son necesarios para los modos de 1 y 2 jugadores.
Otro cambio importante es que cuando hay suficiente espacio VRAM, es posible mantener 5 enemigos en pantalla en el modo de 3 jugadores y hasta 6 enemigos en pantalla en los modos de 1 o 2 jugadores.
EPSYLON EAGLE escribió:Siete enemigos, X68000 quién?
EPSYLON EAGLE escribió:Muy cercano a los ocho de la recreativa.
1P Javi escribió:Increible, yo creo que ni Neo Geo (aunque su fuerte nunca fueron los brawlers). Y más del doble de los constantes tres enemigos en pantalla de la Súper.
Seideraco escribió:En Neo Geo podría salir e incluso mejor al tener mejor CPU y mejor chip de video. No habría parpadeos y a saber la cantidad de enemigos simultáneos que se podrían poner. Tambien el colorido sería mejor con la paleta de 65000 colores de Neo Geo. Y puede poner 3840 a la vez frente a los 64 de Megadrive.
Lo que no tengo muy claro es el modo de 3 jugadores en Neo Geo. ¿Se podían conectar más de dos mandos a esa consola? xD
Saludos.
gaditanomania escribió:Seideraco escribió:En Neo Geo podría salir e incluso mejor al tener mejor CPU y mejor chip de video. No habría parpadeos y a saber la cantidad de enemigos simultáneos que se podrían poner. Tambien el colorido sería mejor con la paleta de 65000 colores de Neo Geo. Y puede poner 3840 a la vez frente a los 64 de Megadrive.
Lo que no tengo muy claro es el modo de 3 jugadores en Neo Geo. ¿Se podían conectar más de dos mandos a esa consola? xD
Saludos.
El problema de Neo Geo frente a CPS1 es que la placa de Capcom era un monstruo en el tema de poner sprites en pantalla sin despeinarse. Llevadas al límite NG no alcanza a igualar el desempeño. Con esto no digo que no pueda con FF ya que este no es ni siquiera el brawler más ambicioso técnicamente de la placa. Pero parece difícil que el resultado se mejore o incluso se iguale en NG en ese apartado concreto.
En cuanto a lo del 3p en el FF de MD; yo sinceramente no lo veo. Como curiosidad está bien pero a la hora de la verdad, en lo jugable, puede ser un paseo. Con 7-8 enemigos en pantalla tiene sentido. Pero en MD como mucho serán 5 y petardeando. Toca a 1-2 enemigos por jugador. Demasiado fácil a priori.
Seideraco escribió:gaditanomania escribió:Seideraco escribió:En Neo Geo podría salir e incluso mejor al tener mejor CPU y mejor chip de video. No habría parpadeos y a saber la cantidad de enemigos simultáneos que se podrían poner. Tambien el colorido sería mejor con la paleta de 65000 colores de Neo Geo. Y puede poner 3840 a la vez frente a los 64 de Megadrive.
Lo que no tengo muy claro es el modo de 3 jugadores en Neo Geo. ¿Se podían conectar más de dos mandos a esa consola? xD
Saludos.
El problema de Neo Geo frente a CPS1 es que la placa de Capcom era un monstruo en el tema de poner sprites en pantalla sin despeinarse. Llevadas al límite NG no alcanza a igualar el desempeño. Con esto no digo que no pueda con FF ya que este no es ni siquiera el brawler más ambicioso técnicamente de la placa. Pero parece difícil que el resultado se mejore o incluso se iguale en NG en ese apartado concreto.
En cuanto a lo del 3p en el FF de MD; yo sinceramente no lo veo. Como curiosidad está bien pero a la hora de la verdad, en lo jugable, puede ser un paseo. Con 7-8 enemigos en pantalla tiene sentido. Pero en MD como mucho serán 5 y petardeando. Toca a 1-2 enemigos por jugador. Demasiado fácil a priori.
Pero no miro a la CPS1 para saber si Neo Geo puede mover un Final Fight... miro a Megadrive y este Final Fight MD para deducir que si Megadrive con 80 sprites en total y 20 por scanline puede mover algo así... ¿cómo no va a poder Neo Geo con 380 sprites y 96 por scanline? Además, la CPU a 12 Mhz frente a la de Megadrive a 7.6 Mhz.
Y tengo constancia de que en Capcom estuvieron muy apretados por el tamaño de la ROM del juego. Las ROMs costaban muy caras por aquel entonces por eso el juego no podía ocupar demasiado. Todo eso se elimina de un plumazo desarrollando para la Neo Geo actual.
En realidad creo que Neo Geo debería ofrecer un Final Fight superior al de CPS1. Por todo lo que se conoce el hardware a día de hoy, por las mejoras que ha habido en las mecánicas jugables, etc
Sobre el sentido de jugar a 3 players... pues tambien estaba pensando eso mientras veía un gamelay a 3 jugadores. Eso debe ser un paseo a no ser que aumentes la cantidad de enemigos de manera drástica. Y eso puede volverse un caos con tanta gente pululando por ahí. Llega el punto que no es práctico ni necesario.
Ojalá veamos un Final Fight algún día en Neo Geo. Y no solo un Final Fight, quiero el Street Fighter 2 mítico original tambien corriendo en ese hardware.
Saludos.
naxeras escribió:Ojalá, el final fight en neo-geo seria un sueño, en cuanto al SF2 en neogeo, deberia poderse evitar las limitaciones que tuvo champion edittion y usar los escenarios rompibles de world warrior, se tuvieron que recortar en champion porque al poner batallas contra el mismo jugador, con honda y zangief se sobrepasaba el limite de sprites, en neogeo deberia haber suficientes.
Un Saludo.
1P Javi escribió:naxeras escribió:Ojalá, el final fight en neo-geo seria un sueño, en cuanto al SF2 en neogeo, deberia poderse evitar las limitaciones que tuvo champion edittion y usar los escenarios rompibles de world warrior, se tuvieron que recortar en champion porque al poner batallas contra el mismo jugador, con honda y zangief se sobrepasaba el limite de sprites, en neogeo deberia haber suficientes.
Un Saludo.
En Champion Edition de recreativa, los escenarios también se destruyen según avanza el combate, no se recortaron. Igual te referías a otra cosa.
Street Fighter 2 Champion Edition (March 1992)
Back in the days of SF2, the arcade boards’ specs weren’t as good as they are today, and there was a limit to how many sprites could be displayed on screen at once. We carefully planned things out so that the biggest character and the second biggest character could just barely fit on screen at the same time. But when mirror matches became possible in Champion Edition, that meant that we had to be able to display two copies of the biggest character on screen. We ended up having to remove back- ground elements and such.
- Akira Nishitani, Producer (Capcom)naxeras escribió:
A ver si las proximas betas se termina de pulir, tengo que probar el modo mega, ojala en este modo se juegue como las anteriores betas con combos e infintos a saco.
Un Saludo.
eknives escribió:@VEGASFII Ha mandado un correo diciendo que habrá en breve una beta con corrección de errores.
bluedark escribió:@naxeras No va a hacer otra versión para NeoGeo. Ya dijo que no va a hacer otro juego o port de este estilo porque ya está teniendo bastante con este...
Supongo que cuando acabe esta maravailla se dedicará plenamente a desarrollar sus propios juegos y, de hacer otro port, será de otro tipo, no un beat'em up.
MXRetroDev escribió:
El plan es lanzar la versión el 25 de diciembre, como máximo. Quizás antes si todo va bien.
Segastopol escribió:Habría que ver los críticos programar un FF MD
No veíamos un juegazo comercial así con esa calidad ni jartos de chuches y me quedo corto. Y a día de hoy habría que ver, que tengo mis dudas también (salvo honrosas excepciones como Earthion)Segastopol escribió:@GUSMAY +1000, muy fácil criticar pero un juego así en su estapa comercial perfectamente un top 3 y me quedo corto.
Habría que ver los críticos programar un FF MD
MXRetroDev escribió:VEGASFII escribió:Eu não acho que haverá mais betas. O próximo deve ser o jogo final, se você quiser lançá-lo antes do final do ano. Vamos ver se Mauro esclarece para nós. Vamos torcer para que as falhas sejam resolvidas. [/ citação]
El plan es lanzar la versión el 25 de diciembre, como máximo. Quizás antes si todo va bien.
naxeras escribió:¿Te animarias con un port a neogeo?
Un Saludo.
MXRetroDev escribió:naxeras escribió:¿Te animarias con un port a neogeo?
Un Saludo.
No me molesté en aprender el SDK de NeoGeo, pero confieso que estoy un poco cansado de los juegos de lucha callejera, especialmente de Final Fight. Quizás más adelante piense en portarlo a NeoGeo y SNES (y me gustaría mucho afrontar el reto de esta última).
Es más probable que primero porte Driftin' Rage a NeoGeo.
TheTourist escribió:Wow.
Yo soy programador, mi sueño es tener el tiempo para hacer este tipo de cosas. ¿Como lo haces? Jajajja
Hace varios meses que le doy un ojo al SGDK, no veo nada dificil, lo dificil para mi es crear todos los gráficos y animaciones... y la música.
naxeras escribió:Es correcto pero se recortó en muchos escenarios por que CPS1 llegaba al limte de sprites, por ejemplo el stage de ryu.
Street Fighter 2 Champion Edition (March 1992)
Back in the days of SF2, the arcade boards’ specs weren’t as good as they are today, and there was a limit to how many sprites could be displayed on screen at once. We carefully planned things out so that the biggest character and the second biggest character could just barely fit on screen at the same time. But when mirror matches became possible in Champion Edition, that meant that we had to be able to display two copies of the biggest character on screen. We ended up having to remove back- ground elements and such.
- Akira Nishitani, Producer (Capcom)
Se eliminaron bastantes efectos decorativos en el paso de world warrior a champion edittion por este limite de sprites que se llegaba por culpa de honda y zangief, un mirror mach en esas stages era imposible asi que por eso hubo el downgrade.
Ya para terminar y como seria mi SF2 champion edittion de neogeo perfecto aparte de restaurar estos elementos eliminados, también hay otro recorte y son lo samples de sonidos y voces, como la ROM era cara de narices las voces tienen un downgrade brutal respecto a las que se grabaron para el juego, esto nunca lo hubieramos sabido si no existiera una versión sin ese downgrade de voces...
Exacto la versión de X6800 contiene los samples de voz originales que suenan muchisimo mejor.
, es todo lo contrario, los samples en X68000 son los que estan comprimidos, ademas del limite de canales de audio del X68K que utiliza una version mas cutre/antigua del OKI MSM con menos canales y menos capacidad de muestreo.