Mega Final Fight en MegaDrive!

chinitosoccer escribió:Creo que se recortó por una limitación en cuanto al espacio en las roms, no por un limite de sprites pixel por linea, ahi esta el bootleg de SF2 World champion Edition, que no era mas que el World Warrior con las actualizaciones del CE, o sea conserva los objetos destruibles de todos los escenarios, el farol del stage de Honda, la palmera en el stage de Sagat, y los retratos del WW pero con la posibilidad de elegir a los bosses.


Ese no es el problema, el problema es el mirror mach con Honda y con Zangief, lo pone y lo indica perfectamente en la entrevista, ¿Ese hack tiene el mirror mach? si es así dime cual es para probarlo y darte la razón en lo que dices si no tiene mirror match entonces le doy la razón a la entrevista, yo se que no vas a pasarme ningun hack de World Warrior con mirror match que no pete con los personajes grandes en los escenarios recortados pero oye si lo tienes que rule y me retracto.

Info Tecnica

chinitosoccer escribió:, es todo lo contrario, los samples en X68000 son los que estan comprimidos


Pues no, las voces no lo están y solo hay que jugar a la versión de x68000 y la de CPS1 para cualquiera darme la razón. Escucha las voces, desde lo de round y demas, los lanzamientos, el aodugen, el sonic boom todo, te aconsejo que hagas la prueba tu mismo mejor por ejemplo con la celebracion de chunli que verlo en video ya que se nota aún más en directo.




Un Saludo.
naxeras escribió:
chinitosoccer escribió:Creo que se recortó por una limitación en cuanto al espacio en las roms, no por un limite de sprites pixel por linea, ahi esta el bootleg de SF2 World champion Edition, que no era mas que el World Warrior con las actualizaciones del CE, o sea conserva los objetos destruibles de todos los escenarios, el farol del stage de Honda, la palmera en el stage de Sagat, y los retratos del WW pero con la posibilidad de elegir a los bosses.


Ese no es el problema, el problema es el mirror mach con Honda y con Zangief, lo pone y lo indica perfectamente en la entrevista, ¿Ese hack tiene el mirror mach? si es así dime cual es para probarlo y darte la razón en lo que dices si no tiene mirror match entonces le doy la razón a la entrevista, yo se que no vas a pasarme ningun hack de World Warrior con mirror match que no pete con los personajes grandes en los escenarios recortados pero oye si lo tienes que rule y me retracto.

Info Tecnica

chinitosoccer escribió:, es todo lo contrario, los samples en X68000 son los que estan comprimidos


Pues no, las voces no lo están y solo hay que jugar a la versión de x68000 y la de CPS1 para cualquiera darme la razón. Escucha las voces, desde lo de round y demas, los lanzamientos, el aodugen, el sonic boom todo, te aconsejo que hagas la prueba tu mismo mejor por ejemplo con la celebracion de chunli que verlo en video ya que se nota aún más en directo.




Un Saludo.

¿Es cosa mía o la versión X68000 tiene más resolución? [looco]
@Diskover si no recuerdo mal la última vez q lo puse...la resolución es 512x256 en x68000.
naxeras escribió:Ese no es el problema, el problema es el mirror mach con Honda y con Zangief, lo pone y lo indica perfectamente en la entrevista, ¿Ese hack tiene el mirror mach? si es así dime cual es para probarlo y darte la razón en lo que dices si no tiene mirror match entonces le doy la razón a la entrevista, yo se que no vas a pasarme ningun hack de World Warrior con mirror match que no pete con los personajes grandes en los escenarios recortados pero oye si lo tienes que rule y me retracto.



Es un bootleg del Champion Edition, con seleccion de jefes, mirror matches y todo, pero tiene los objetos destruibles y los portraits del World Warrior para los jefes, no se que rom de Mame es, aqui se le conoce como SF2 World Warrior CE, yo tengo la placa, es un bootleg taiwanes, no coreano como la gran mayoria.


naxeras escribió:Pues no, las voces no lo están y solo hay que jugar a la versión de x68000 y la de CPS1 para cualquiera darme la razón. Escucha las voces, desde lo de round y demas, los lanzamientos, el aodugen, el sonic boom todo, te aconsejo que hagas la prueba tu mismo mejor por ejemplo con la celebracion de chunli que verlo en video ya que se nota aún más en directo.


Un Saludo.


Pues no lo se, sera una cosa de los emuladores, yo pongo la PCB en el supergun, arcade o lo que sea y suena de puta madre, nada de X68miles ni yerbas rarars ni milongas, nada supera el original de arcade, en nada.
chinitosoccer escribió:Es un bootleg del Champion Edition, con seleccion de jefes, mirror matches y todo, pero tiene los objetos destruibles y los portraits del World Warrior para los jefes, no se que rom de Mame es, aqui se le conoce como SF2 World Warrior CE, yo tengo la placa, es un bootleg taiwanes, no coreano como la gran mayoria.


Si no me dices cual es la rom para probarlo yo mismo, pues no se, hazte un video a ver, 2 zangief en la pantalla de ryu sin capar y listo no hay problema.

chinitosoccer escribió:Pues no lo se, sera una cosa de los emuladores, yo pongo la PCB en el supergun, arcade o lo que sea y suena de puta madre, nada de X68miles ni yerbas rarars ni milongas, nada supera el original de arcade, en nada.


En sonido si, que yo hablo de las voces, las voces estan mas comprimidas en el arcade que en x68000 y ciertas voces menos comprimidas, se reutilizaron SSF2.

Si puedes descargarlas de aqui hazlo, la diferencia esta clara:

https://archive.vg-resource.com/thread-25877.html

Un Saludo.
naxeras escribió:
Si no me dices cual es la rom para probarlo yo mismo, pues no se, hazte un video a ver, 2 zangief en la pantalla de ryu sin capar y listo no hay problema.



No es esta ROm que juega el de 4 duros en este video, pero es similar, mi placa ya se murio hace tiempo y no tengo otra, no es un bootleg muy comun, pero se puede jugar mirror match con cualquier personaje en cualquier stage y es posible grabar las eproms ponerselas a una placa SF2WW original y jugar sin problemas, pero es que en serio, tu crees que una CPS1 no puede no poner 2 Hondas, 2 Zangief etc + 2 chorradas destruibles??? Oooh siendo que es un sistema que mueve cosas como un C&D, Punisher con personajes de buen tamaño y 9 o 10 enemigos en pantalla.

Ahora busca ese mismo juego pero en hardware "original" y no en un emulador para una prueba más concluyente.

Mbiale la placa a Alex y te la repara.
chinitosoccer escribió:
naxeras escribió:
Si no me dices cual es la rom para probarlo yo mismo, pues no se, hazte un video a ver, 2 zangief en la pantalla de ryu sin capar y listo no hay problema.



No es esta ROm que juega el de 4 duros en este video, pero es similar, mi placa ya se murio hace tiempo y no tengo otra, no es un bootleg muy comun, pero se puede jugar mirror match con cualquier personaje en cualquier stage y es posible grabar las eproms ponerselas a una placa SF2WW original y jugar sin problemas, pero es que en serio, tu crees que una CPS1 no puede no poner 2 Hondas, 2 Zangief etc + 2 chorradas destruibles??? Oooh siendo que es un sistema que mueve cosas como un C&D, Punisher con personajes de buen tamaño y 9 o 10 enemigos en pantalla.



No es lo que yo crea yo, que no soy nadie, es lo que lo han dicho los programadores del juego en su día y lo dice en el link que he puesto que es la web del nada mas ni nada menos creador del SDK que se utiliza para programar homebrew de CPS1 hoy en día.

Ese hack que pones no tiene mirror match mas alla de los jefes que no estan afectados por sus stages y ellos mismos, yo repito cuando vea 2 Zangief moviendose varias poses en la pantalla de ryu sin recortar me creeré lo que dices mientras tanto creo a los programadores y la fuente que te he puesto.

Vamos que si tu lo desmientes lo normal es que aportes pruebas, además los escenarios de World Warrior (ryu stage) usan tantos sprites para el decorado, para las barras de vida, letras, puntuaciones, etc etc que los juegos que mencionas no usan y se malgstan una catidad de sprites 16x16 increible en el stage de ryu de world warrior sin contar los nada optimizados sprites que se usan para los personajes que se gastan hasta para lineas que si las quitaran ni te enterarias.

Se que estoy perdiendo el tiempo porque no me has admitido ni lo de las voces del SF2 de x68000 cuando es algo que salta al oido para cualquiera y se comenta en foros y comentarios de youtube, pero podemos hacer unas cuentas rapidas a groso modo porque me sorprende que te parezca impensable.

100 tiles de dos zangief (hay poses con aun mas tiles pero no me voy a poner a contar todas y buscar la mas grande...)
24 de las barras de vida
24 letreros de records, insert coint etc.
20 de las letras de los personajes.
90 el castillo de la pantalla de ryu
Total 234


Me faltan las sombras de los personajes y los carteles recortados que dejo de hacer por pura pereza, ¿Limite de sprites? por supuesto, superabas los 256 fácil, no por muchisimo pero los superas y aqui no hay parpadeos, es un crash del sistema de video al no tener tabla para almacenarlos.

Los otros juegos que comentas no usan sprites para las barras de vida ni para el escenario sino que usan uno de los planos para todo eso estando todos los sprites para los personajes y estando estos mucho mas optimizados que en SF2.

Un Saludo.
@naxeras yo no entiendo los límites de CPS1, ni cómo está programado el SFII, pero lo de las voces es que se nota una barbaridad. Y eso sí lo he escuchado, se puede ver en un emulador. En X68000 son muchísimo más claras y no tiene nada que ver con el chip de audio, sino con la calidad de las digitalizaciones. No entiendo que te discutan ese punto, hay que estar sordo para no darse cuenta.

Dos Zangief o dos Honda al mismo tiempo no se puede, pero Zangief y Honda juntos sí, supongo que por diferencia de altura y anchura de los sprites que no comparten líneas, ¿no? Es lo más lógico.

También opino que no se curraron nada la optimización de los SFII de CPS1, porque extraña mucho que ese juego lleve al límite a un sistema tan potente. Pero claro, no lo iban a reprogramar entero para la versión CE y el SSFII ya era CPS2, que tenía que ir sobrada por todas partes.
Johibe escribió:@naxeras yo no entiendo los límites de CPS1, ni cómo está programado el SFII, pero lo de las voces es que se nota una barbaridad. Y eso sí lo he escuchado, se puede ver en un emulador. En X68000 son muchísimo más claras y no tiene nada que ver con el chip de audio, sino con la calidad de las digitalizaciones. No entiendo que te discutan ese punto, hay que estar sordo para no darse cuenta.


Totalmente, sordo como una tapia y efectivamente es que en el SF2 de arcade comprimieron muchisimo las voces porque ocupan mucha ROM, nada que ver con el chip de audio.

Johibe escribió:Dos Zangief o dos Honda al mismo tiempo no se puede, pero Zangief y Honda juntos sí, supongo que por diferencia de altura y anchura de los sprites que no comparten líneas, ¿no? Es lo más lógico.


No se supera el numero de sprites por linea, sino el numero de sprites totales.

Johibe escribió:También opino que no se curraron nada la optimización de los SFII de CPS1, porque extraña mucho que ese juego lleve al límite a un sistema tan potente. Pero claro, no lo iban a reprogramar entero para la versión CE y el SSFII ya era CPS2, que tenía que ir sobrada por todas partes.


La optimización de sprites en SFII es lamentable, estamos hablando que se gastan tiles 16x16 por 3 pixeles en el personaje en muchos casos.

Se podria haber hecho mucho mejor, de hecho quitarias esos tiles y la gente ni lo notaria, pero es que no tenian interes en optimizarlo porque la maquina daba para ello, claro cuando pasaron a champion ya si pero no iban a ponerse a redibujar y optimizar todo, quitas un poco de decorado que es mas facil y listo.

Con Ryu y Ken que son personajes pequeños en la pantalla de Ryu se superan los 200 tiles de sprites como ya he puesto en este
LINK del creador del SDK de CPS1.

Con 2 zangiefs depende de la postura, te vas a la mierda los 256 sprites maximos, si exploras la pagina que es muy completa puedes ver como se desperdician tiles para aburrir en 1000 sitios y cojones que me he currado un recuento que mi tiempo me ha costado.

Un Saludo.
naxeras escribió:
Ese hack que pones no tiene mirror match mas alla de los jefes que no estan afectados por sus stages y ellos mismos, yo repito cuando vea 2 Zangief moviendose varias poses en la pantalla de ryu sin recortar me creeré lo que dices mientras tanto creo a los programadores y la fuente que te he puesto.

Vamos que si tu lo desmientes lo normal es que aportes pruebas, además los escenarios de World Warrior (ryu stage) usan tantos sprites para el decorado, para las barras de vida, letras, puntuaciones, etc etc que los juegos que mencionas no usan y se malgstan una catidad de sprites 16x16 increible en el stage de ryu de world warrior sin contar los nada optimizados sprites que se usan para los personajes que se gastan hasta para lineas que si las quitaran ni te enterarias.

Se que estoy perdiendo el tiempo porque no me has admitido ni lo de las voces del SF2 de x68000 cuando es algo que salta al oido para cualquiera y se comenta en foros y comentarios de youtube, pero podemos hacer unas cuentas rapidas a groso modo porque me sorprende que te parezca impensable.



Tio.....en serio, me has hecho jugar Street Fighter 2 World Warrior o tortuga Edition como lo llamo yo hasta el final!!!, ahi grabe 2 Hondas, 2 Zangief en los stages de Ryu y Sagat, con palmera, objetos destruibles, era tan dificil poner un emulador y bajar la rom?? que mas pruebas quieres??




los samples de sonido, es que eso no tiene ningun asidero...


Con 2 Zangiefs depende de la postura, te vas a la mierda los 256 sprites maximos, si exploras la pagina que es muy completa puedes ver como se desperdician tiles para aburrir en 1000 sitios y cojones que me he currado un recuento que mi tiempo me ha costado.


Ni en el emulador ni en la placa he visto problemas de parpadeos ni limite de sprites ni milongas raras, no se de donde sacas todo eso...

tio bjate la rom.... o te la puedo psar yo por privado, con el emulador incluido si te es tan dificil descargarlo tu solo, lo pruebas tu mismo, o cojes la rom quemas las eproms y lo pruebas en tu placa de SF2, yo que se......



Fuente: [i]Mis gónadas[

Encima los otros 2 bobinas de mas arriba con avatars de sonic y cuentas clon que viene a dejar positivos a todo el que debata conmigo, no es la primera vez que pasa, a quien se han comido estos?


O´Neill escribió:Ahora busca ese mismo juego pero en hardware "original" y no en un emulador para una prueba más concluyente.

Mbiale la placa a Alex y te la repara.


Si quiere se la envio y que el corra con los gastos de reparacion, por mi parte no gasto mas dinero en reparar placas arcade, he dicho...
Vaya movidas que os traeis por aquí xD

Pero tengo que reconocer que está interesante la cosa. Yo tambien pensaba que era cierto eso de que en el Street Fighter 2 no podían coincidir dos Zangiefs o dos Hondas... ¿qué ha pasado aquí? xD

¿Mentirosos los de Capcom? ¿Unos cracks programando los del hack ese que permite peleas entre mismos luchadores? Menudo misterio...

Saludos.
@chinitosoccer si lo de cuenta clon va por mí, llevo unos cuantos años más que tú por aquí, si esta es tu primera cuenta.

Con lo de “bobinas” y el “qué se habrán comido estos”, te retratas tú solo. Yo solo venía a decir que de una cosa no tengo ni idea, pero si no oyes la diferencia en los samples de sonido, cómprate un sonotone.

Tus formas suelen dejar bastante que desear, demasiada soberbia y mala educación. Así no harás demasiados amigos, no aquí, ni en ningún lado, luego no te quejes, que ya somos mayorcitos para estas gilipolleces.

Por otra parte, ¿este hilo no era de FFMD?

Agradecimientos a Mauro de nuevo y deseando que llegue esa versión final para echarle unos buenos vicios, alucinante como está quedando. Cómo crítica constructiva, creo que es preferible menos sprites y menos ralentizaciones. Los parpadeos son soportables. Sobre todo acostumbrado al Double Dragón de Máster System :p.

Saludos.
@chinitosoccer

Tranquilo hombre si llevas razon en lo del limite de sprites pues se te da y punto, pasame la rom por MP please.

Un Saludo.
MXRetroDev escribió:
naxeras escribió:¿Te animarias con un port a neogeo?

Un Saludo.

No me molesté en aprender el SDK de NeoGeo, pero confieso que estoy un poco cansado de los juegos de lucha callejera, especialmente de Final Fight. Quizás más adelante piense en portarlo a NeoGeo y SNES (y me gustaría mucho afrontar el reto de esta última).

Es más probable que primero porte Driftin' Rage a NeoGeo.

Me parece interesante ver como hubiese sido Final Fight en SNES con más memoria y tiempo de desarrollo. Avisa si te pones con ello.
Volvemos al Mega Final Fight por favor, para discutir de SF2 abrir otro hilo please (aunque el salseo es interesante, para qué negarlo)
El tema de los logros es un acierto muy bueno. Te hace rejugar solo para conseguirlos. :p

Por cierto, en una de esas veces que llegué a la fase final para enfrentarme al boss, hice el movimiento especial cerca del boss, la ventana y un enemigo que estaba debajo, a la derecha. El boss, el enemigo y yo nos bugueamos y no podíamos movernos, pero le iba quitando vida al boss de gratis 😅. El movimiento quedó activado de forma infinita y el sonido se congeló. Todo enemigo que se acercaba iba perdiendo vida hasta morir, incluso el boss: le di el último golpe y cayó por la ventana.

Este bug creo que lo he visto escrito por este hilo, pero no se si sera el mismo. ¿Esta documentado?
He vuelto a intentar pasarme el modo arcade y se me ha vuelto a crashear en el ultimo enemigo, esta vez tras morir y reaparecer con haggar.

Por cierto a todo el que le interesara el tema de SF2, he creado un nuevo HILO para no fastidiar a este.

Un Saludo.
Mensaje de Mauro

Sí, el juego tiene principio, desarrollo y final, pero no está maduro, no está listo, tiene fallos y demás, pero estoy harto de las mismas quejas y acusaciones. Cuando empecé con esto, quería crear algo genial, ponerme a prueba, empezar con buen pie programando un juego para una consola antigua, y encima, un título importante que formó parte de mi adolescencia. Al final, encontré mi vocación en un hobby que me hace feliz, pero no todo es color de rosa; en medio de todo esto, me topé con varias situaciones muy amargas. Y a eso me refiero.

Fíjense en el resultado de Final Fight MD. Si lo consideran un buen proyecto para la consola, les garantizo que puedo ir mucho más allá. Quienes me apoyan ya lo saben, conocen mis otros proyectos, y les aseguro que puedo ofrecer experiencias mucho más profundas e incluso sin precedentes para Mega Drive.

Me esforcé mucho para terminar el desarrollo de FFMD en diciembre (y sigo teniendo la intención de hacerlo), pero hay varios asuntos que me están afectando con respecto a este juego, y creo que tendré más tranquilidad si me libero de esto ahora.

Por lo tanto, me dirijo a ustedes, mis queridos amigos, para pedirles su opinión sobre Final Fight MD. ¿Creen que es hora de lanzar el juego públicamente y de forma gratuita, comenzando con la próxima beta? ¿Les afectaría esto negativamente de alguna manera?


---------------------------

Prefiero que vaya lanzando betas hasta que lo tenga todo lo pulido que él vea antes que lanzar una versión definitiva de forma precipitada y con fallos por la presión de algunas personas que son más ansias.
Yo creo que él debe hacer lo que le dé la gana. Si el desarrollo le está afectando a su vida personal o a sus otros proyectos que lo deje como está y que lo lance para todo el mundo si quiere.

No sé el grado de crasheos que pueda tener el juego pero si permite guardado y se puede acabar tampoco es tan terrible, digo yo...
gaditanomania escribió:Mensaje de Mauro

Sí, el juego tiene principio, desarrollo y final, pero no está maduro, no está listo, tiene fallos y demás, pero estoy harto de las mismas quejas y acusaciones. Cuando empecé con esto, quería crear algo genial, ponerme a prueba, empezar con buen pie programando un juego para una consola antigua, y encima, un título importante que formó parte de mi adolescencia. Al final, encontré mi vocación en un hobby que me hace feliz, pero no todo es color de rosa; en medio de todo esto, me topé con varias situaciones muy amargas. Y a eso me refiero.

Fíjense en el resultado de Final Fight MD. Si lo consideran un buen proyecto para la consola, les garantizo que puedo ir mucho más allá. Quienes me apoyan ya lo saben, conocen mis otros proyectos, y les aseguro que puedo ofrecer experiencias mucho más profundas e incluso sin precedentes para Mega Drive.

Me esforcé mucho para terminar el desarrollo de FFMD en diciembre (y sigo teniendo la intención de hacerlo), pero hay varios asuntos que me están afectando con respecto a este juego, y creo que tendré más tranquilidad si me libero de esto ahora.

Por lo tanto, me dirijo a ustedes, mis queridos amigos, para pedirles su opinión sobre Final Fight MD. ¿Creen que es hora de lanzar el juego públicamente y de forma gratuita, comenzando con la próxima beta? ¿Les afectaría esto negativamente de alguna manera?


---------------------------

Prefiero que vaya lanzando betas hasta que lo tenga todo lo pulido que él vea antes que lanzar una versión definitiva de forma precipitada y con fallos por la presión de algunas personas que son más ansias.


@MXRetroDev Por mi puede seguir haciendo como hasta ahora, ir sacando betas hasta que este listo, no hay ninguna prisa. [beer]
Yo creo que es positivo sacar netas para ir pudiendo detectar fallos gracias al feedback de la comunidad. De las críticas constructivas es bueno aprender para mejorar con ayuda de la comunidad del juego. De las destructivas de amargados y de las malas personas, creo que lo mejor es simplemente ignorarlas y que no te afecten. Idiotas y mala gente siempre va a existir, es mejor pasar de ellos. La enorme mayoría de la comunidad estamos muy agradecidos y apreciamos enormemente tu trabajo. ¡Mucho ánimo, Mauro!
Parece que hay nueva beta:



Mauro Xavier ha lanzado otra versión de su increíble port de Final Fight en la Megadrive, v0.91b. Hoy estamos probando la totalidad del modo historia en el modo Mega con una gran cantidad de sprites que vienen hacia ti. Como siempre, esta versión se reproduce increíble menos algunos parpadeos y ralentizaciones de sprites, pero en general es una obra maestra absoluta y un placer jugarla.

Aquí hay un resumen rápido de los cambios en esta versión:

Esta nueva versión trae una amplia gama de actualizaciones, mejoras y correcciones de errores cruciales para refinar la experiencia de juego en general. El modo de 30 FPS ha sido renombrado a "Rendimiento adicional", ahora disponible en todos los modos para un rendimiento más fluido, aunque los controladores con botones turbo muy rápidos pueden tener problemas de compatibilidad. Los ajustes visuales y de interfaz incluyen detalles actualizados del automóvil en la etapa de bonificación, opciones de selección de personajes renovadas, que ahora permiten opciones de color en el modo Mega, y un menú principal más intuitivo con "CARGAR JUEGO" en lugar de "CONTINUAR".

También se ha agregado una nueva confirmación de sobrescritura al iniciar un juego y un botón turbo opcional para golpes rápidos automáticos. Se han resuelto numerosos errores, incluidos problemas con el diseño de niveles, los efectos de partículas, la detección de golpes, el desplazamiento, las escenas y varias interacciones de personajes. Las correcciones abordan todo, desde el escenario en la ronda 6-3 hasta fallas visuales, comportamientos de ataque inadecuados e inconsistencias en los modos multijugador. Otras correcciones notables incluyen ajustes en la alineación del HUD, la iluminación de los letreros, el guardado de ranuras y los umbrales de daño, lo que garantiza una experiencia de juego más fluida, estable y agradable en general.
Bajo mi punto de vista Mauro se equivoca dándole importancia a "las malas gentes".

Lo que pienso que debería hacer es lo que él crea conveniente en cada momento... y que le den por el culo al mundo xD

Sin duda su trabajo en Final Fight MD ha creado historia. Al que fastidie que se joda.
@MXRetroDev No hagas caso de las críticas sin sentido de la gente de internet. Hay mucha envidia y maldad de personas que no tiene empatía, respeto ni talento alguno. Hay algunos que sólo se dedican a criticar todo y que tienen la mentalidad de un niño de parvulario, con el único fin de llamar la atención de los demás. Son ellos los que tienen un problema.
A la vista está que estás haciendo un port increíble que piensas distribuir GRATIS. Puedes crearlo y publicarlo como te apetezca. Es tu decisión.

Y en serio, que no te afecten las criticas sin sentido hacia tu trabajo. Acepta (si quieres) las sugerencias que creas oportunas si ves que se hacen desde el respeto y con el fin de solucionar bugs o mejorar el juego en general.
Yo sudaría de lo que diga la gente, especialmente la gente que no ha aportado nunca nada a nivel scene y opinan desde la barrera. Y sobre hacerlo público, yo lo estiraría más tiempo de forma privada para los del patreon e ir puliéndolo por un lado y de paso, joder a los que tanto hablan que tengan que seguir aguantándose porque creo que gran parte de las críticas no son constructivas sino que simplemente les jode no tenerlo. [poraki]
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