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Sexy MotherFucker escribió:@wwwendigo(la duda, otra vez, ¿por limitaciones del hard gráfico de la N64, incluido el tema de la VRAM, o por limitaciones del cartucho? el tema del mempack para ampliar la calidad gráfica hace pensar un poco en la primera opción)
Yo digo que el principal problema subyace en que desde el principio nunca fué una buena idea emplear toda esa gama de filtros modernos en una consola que luego sólo es capaz de escupir resoluciones de 240p, todo para que el frame-rate sea minimamente jugable. Si a ello le sumamos la diminuta caché de texturas del sistema, junto a su lamentable outpout de vídeo, pues ya tenemos el pastel de imagen. Únicamente los juegos de cierta estética y/o diseño artístico inteligente adaptado a la circunstancias pasaban la prueba del algodón de la nitidez:
Y hasta Nintendo se dió cuenta de ello, porque desde luego este producto promocinado como para obtener gráficos en «alta» resolución no fué lanzado por casualidad:
Gracias a Dios hubo juegos que le dieron un uso más inteligente y productivo:
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En lo personal a mí ambos estilos gráficos (PS&N64) me gustan, y considero que cada uno tiene sus propias virtudes y defectos. Pero cuidado, porque no hay que olvidar que en la N64 se puede prescindir de los filtros y el Zbuffer para ganar tasa de relleno y espacio en RAM; soplándole en la oreja así a la PlayStation en su propio terreno![]()
P.D: Me he enrrollado, lo que quería decir es sí, posiblemente sea por limitaciones del hardware xD
Sexy MotherFucker escribió:@wwwendigo coño, ¿El filtrado trilineal implica por narices aplicar Mip Mapping? ¡Claro! Por eso en las revistas de la época ponían «Tri-Lineal-Filtered-Mip Mapping-Interpolation» todo junto en las specs de N64.
Y supongo que por eso la Ps2 utiliza casi siempre Filtro Bilineal, porque muchísimos juegos van sin mip mapping implementado en esa consola.
P..D: Cierto, vamos a centrarnos en el topic
Momentazo, ese presentador ya se puede morir tranquilo xD
BMBx64 escribió:El AA de N64 NO utiliza ningún micro código, es una característica integrada en el RDP, el RDP no es programable, el RSP sí lo es.
Y es muy rápido, de hecho no lee los 4 puntos adyacentes, si hacemos zoom sobre una zona con aliasing veremos que el resultado no es simétricamente perfecto, eso es porque utiliza 3 puntos en lugar de 4.
El chip lee directamente del framebuffer de la RDRAM a la máxima velocidad que puede y la penalización dependiendo de sus 4 modos puede ser de 1fps (ej. sobre 20, Goldeneye), la mayoría de juegos lo usan y meten dithering además, que es otra función del RDP pero mucho más difícil de controlar (a nivel de hack) ya que va por superficie y no por set general, crean un tramado y luego lo suavizan con el AA para tener superficies con degradados.
Sexy MotherFucker escribió:hyrulen escribió:se está tocando la cuca xDD
¿Eres canario xD?
hyrulen escribió:BMBx64 escribió:El AA de N64 NO utiliza ningún micro código, es una característica integrada en el RDP, el RDP no es programable, el RSP sí lo es.
Y es muy rápido, de hecho no lee los 4 puntos adyacentes, si hacemos zoom sobre una zona con aliasing veremos que el resultado no es simétricamente perfecto, eso es porque utiliza 3 puntos en lugar de 4.
El chip lee directamente del framebuffer de la RDRAM a la máxima velocidad que puede y la penalización dependiendo de sus 4 modos puede ser de 1fps (ej. sobre 20, Goldeneye), la mayoría de juegos lo usan y meten dithering además, que es otra función del RDP pero mucho más difícil de controlar (a nivel de hack) ya que va por superficie y no por set general, crean un tramado y luego lo suavizan con el AA para tener superficies con degradados.
Creo que tras esta genial explicación,(no voy a decir "un ZAS!" xD) alguien se ha quedado sin argumentos y no va a poder replicar nada. Eso me recuerda al "maestro liendre, que de todo sabe, y de nada entiende".
Por cierto,muy cachondo Brosnan en ese video,dice algo asi como: "I´m playing with myself..." , ya que es verdad,juega consigo mismo,pero eso en inglés se suele traducir como que se está tocando la cuca xDD
chinitosoccer escribió:zazzz nada, ni es antialiasing, es solo un filtro pedorro que lo unico que hace es que todo se vea peor, ademas la prueba esta a la vista, no hay un solo juego de N64 que este libre de jaggies que es lo que supuestamente elimina el Aa.
chinitosoccer escribió:Si, tuve una Nintendo 64, con Mario 64, Diddy Kong Racing, Zelda OoT, doom 64, Banjo Kazooie, Mace The Dark Age, Extreme G, Blast Corps, Star Fox, Human F1 world gran prix, J-League 64, Mischief Makers, Mario Kart, Turok y si tambien tuve el 007 Golden Eye y alguno mas que ya no recuerdo, luego tenia un amigo que alguna vez me dejo el Banjo Tooie, MRC, San Francisco Rush, Hexen, el de los Jet Sk entre otros, reconozco que la jugue mucho en su tiempo pero no es un sistema del que tenga muy buenos recuerdos, no hay nada en su catalogo que me haga volver a ella, aun conservo la consola completa en su caja y asi se va a quedar por quien sabe cuanto mas, es un sistema que a dia de hoy no toco ni con un palo.
JacintoCinete escribió:Gracias compañeros, ya pensé que el antialiasing que veían mis ojos eran paranoias mías,![]()
Lo que está claro es que, tanto para los FPS como para el resto de géneros, a mediados de los 90 las limitaciones eran las que eran, y tan malo era ver "difuminarse" una textura a baja resolución, como una ausencia de corrección de perspectiva que hiciera a tal textura bailarse una jota (y encima con dientes de sierra y pixelada!).
PD: Para todo lo demás: Decathlete! (viva la alta resolución de Saturn! jeje)
Calculinho escribió:El AA (o filtro bilinear que igual es eso)
docobo escribió:
Foto o éste post nunca habrá existido
docobo escribió:Es el modus operandi tipico, tiro mierda con un caterpilar y después cuando ya ni se que decir, digo que he jugado a todo y además lo conservo, para intentar dar una credibilidad que hace horas, días que dejó de haber.
Tukaram escribió:
vero vamos alguien que supuestamente ha jugado tanto sea tan hater de la consola pues es cuanto menos raro
puch666 escribió:No estoy de acuerdo.
Tukaram escribió:docobo escribió:Es el modus operandi tipico, tiro mierda con un caterpilar y después cuando ya ni se que decir, digo que he jugado a todo y además lo conservo, para intentar dar una credibilidad que hace horas, días que dejó de haber.
exacto y para mas inri pide imposibles para no dar su brazo a torcer![]()
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joder si consolas 100 veces como poco mas potentes y 20 años mas modernas los tiene pedir que la N64 no tuviera jaggies en los albores del 3d es de coña Xd
PD: y si queremos ser puñeteros esa foro la ha podido sacar de cualquier lao de internet si almentos hubiera puesto una dedicatoria a eol o algo
wwwendigo escribió:Poco se habla de la falta de corrección de perspectiva en la PS, por los que critican tanto a la N64 (bueno, algo parece tener, pero no funciona correctamente en muchos casos de polígonos cercanos y hace que "bailen" las texturas).
Y ojo cuidado, es un defecto que NO se ve siquiera en los chips 3D de primera generación (en el PC, tipo gráficas como la Mystique, etc).
Señor Ventura escribió:La 360 tenía dientes de sierra para aburrir. Ninguno de sus juegos aplicaba AA, ni la máquina podía aplicarlo.
chinitosoccer escribió:Tukaram escribió:
vero vamos alguien que supuestamente ha jugado tanto sea tan hater de la consola pues es cuanto menos raro
Pues es justamente por eso, porque la jugue y la sufri en su tiempo, y creo que la jugue mucho mas de lo que lo hiceron otros que postean por aquí, que solo la conocieron años despues y por emulación, N64 para mi es una de las peores consolas de la historia, o al menos la peor de Nintendo y con diferencia.
chinitosoccer escribió:Error nada, que alguien me muestre 1 puto juego de Nintendo 64 con graficos 3D sin jaggies, o sea, con Antialiasing, a mi la verdad me vale verga lo que venga a decirme un fulano por mas entendido en aspectos tecnicos que sea, en su tiempo no programo nada ni para Nintendo ni hizo ningun juego para N64, o sea acepto lo que lo diga pero lo tomo con pinzas, sin pruebas (juegos que lo demuestren) sus argumentos no me valen de nada.
y qué encima has dicho que la PSX también podría hacer AA por microcodigos
Sexy MotherFucker escribió:Señor Ventura escribió:La 360 tenía dientes de sierra para aburrir. Ninguno de sus juegos aplicaba AA, ni la máquina podía aplicarlo.
Sí que puede xD. De hecho hay bastantes juegos que lo emplean, más que en Ps3. Lo que no podía es usar FSAA 4x a 720p porque no cabía en la EDRAM de 10 MB, que es lo que pretendían al principio; de ahí el festival de juegos en subHD, y con AA off que hay 1280x720.
De cualquier forma un.FSAA 4x a 720p no elimina los bordes de sierra del todo, menos aún en un monitor digital que se nota todo «a pixel».
Sexy MotherFucker escribió:@Señor Ventura hostia tú, ahora caigo xDDD
Pero sí que tiene dientes de sierra xD
Calculinho escribió:Tukaram escribió:ains que recuerdos me trae DOOM 64
que puto juegazo señor
Totalmente olvidado y de una forma bastante injusta, para mi sólo le falla la ausencia de la música que caracteriza a los Doom en lugar de ese sonido ambiental frío. Por lo demás me parece un FPS más directo y divertido que la mayoría de los pesos pesados de N64, pero no era en 3D ni lo había hecho Nintendo ni RARE así que a la basura.