uukrul escribió:El Goldeneye 64 tiene mérito, claro que si. Lo desarrollaron nada más y nada menos que Rare, mis adorados Ultimate, auténticos MAGOS de la programación en cualquier sistema al que hayan metido mano desde el lejano 1983. Unos putos amos.
Por supuesto que hay que reconocerle las novedades que introdujo... como no es menos cierto que quedaron bastante diluidas al sacar el juego para una plataforma que tuvieron en su día 4 gatos. Lamentablemente, las mecánicas de las que hace gala el juego no las popularizó él, sino más bien, una a una:
-Sigilo: Thief: The dark project (1998)
-Localización de daños: SiN (1998)
-Comportamiento "realista" de enemigos (charlas entre ellos, bostezos...): SiN (1998)
-Manejo de vehículos: Gunman Chronicles (2000)
Les pasó lo mismo con sus "filmation" en los 80: ellos inventaron el género, y luego llegó otro (Ritman) y se los perfeccionó. Pero si, fueron los primeros; al César lo que es del César.
Pues yo estoy de acuerdo contigo en esto; GoldenEye 007 tuvo la mala fortuna de salir para Nintendo 64, un sistema minoritario y poco popular en comparación a los enormes y prestigiosos parqués de PlayStation o Pc firmemente instalados de la época. Por eso hoy en día en los foros a mucha gente le cuesta reconocer al juego de RARE como uno de los más influyentes dentro del género, porque sus virtudes fueron rápidamente absorvidas y popularizadas para el gran público a través del catálogo de Pc durante el siguiente año, o en su defecto por juegos posteriores basados en Goldeneye para consolas más exitosas que la N64.
La cosa fué más o menos así:
- Hasta 1996 los first person shooters fueron coto casi exclusivo de Pc. Los mayores exponentes del género en compatibles eran la saga Doom, el reciente Duke Nukem 3D, y títulos como Hexen; una suerte de juegos que desplegaban todos el mismo estilo de gráficos bitmap calculados por software vía CPU, y cuyo rendimiento máximo no fué jamás igualado por ninguna conversión para consola de la época, ni siquiera en las 32/64 bits, amén de controlarlos mucho mejor gracias al combo teclado + ratón. El desarrollo de los juegos en sí consistía principalmente en meterte por un escenario laberíntico y matar a todo bicho viviente, resolver puzzles (algunos muy originales), y buscar llaves que te lleven al siguiente nivel.
- Entonces llegó QUAKE entrando en la industria como un elefante en una cacharrería, cambiando el panorama para siempre. Gracias a la tecnología poligonal ahora los niveles son auténticas CATEDRALES de varios pisos de arquitectura con auténtico volumen. A partir de este momento la cosa iría de tarjetas aceleradoras 3D, torneos a gran escala, y a ver quién la tiene más grande sacándose la chorra gráfica; la verdadera «Master Race» empezó
aquí, y es que a nivel técnico QUAKE con sus 800x600 de resolución a 60 fps sólidos como rocas, y todos los filtros activados con una buena gráfica, estaba a años luz de lo visto en cualquier consola, de hecho sus conversiones a N64 y Saturn, por meritorias que fuesen, daban bastante pena en comparación.
Sin embargo el género no había evolucionado, seguía estancado en la dinámica laberinto-puzzle-matar monstruos.
- Y así llegamos por fin a mediados de 1997, fechas en las que por Agosto aparecería un first person shooter
para consola que rompería con TODO lo visto en el género, ya sea en Pc o consola, ofreciendo una propuesta totalmente fresca en la que el desarrollo te proponía lidiar con una serie de objetivos principales y misiones secundarias que iban mucho más allá de matar y encontrar la salida del nivel, fomentando la REJUGABILIDAD y la exploración de los mismos. No sólo eso, sino que además hizo gala de unas rutinas de IA, y una forma de interaccionar con personajes secundarios jamás vistas en un FPS; amén de permitir al jugador ser estratega (a la par que sádico) disparando a las diferentes extremidades de los enemigos (extraordinariamente bien animados comparados con los de Quake) buscando provocar diferentes efectos. Sumémosle el multijugador local, y tenemos que Goldeneye fué un juego rompedor muy bien diseñado para la época.
GoldenEye hizo evolucionar el género hacia algo mejor, especialmente en consolas, donde nunca habían tenido un referente propio de auténtica calidad. El problema es que fuera de ese contexto casi nadie se enteró... y la ausencia de juego online en la N64 no ayudó precisamente a reivindicarlo entre los amantes de los FPS que no lo conociesen, mientras que el PC tenía el medio propagandístico PERFECTO.
- En poco tiempo diferentes compañías tomarían a Goldeneye como modelo aplicando y expandiendo sus virtudes a sus propios títulos de Pc y consola, comezando así a expandirse el nuevo estilo cinematográfico dentro del género, hasta que en 1998 aparecería un título que dejaría en pañales al juego de Rare;
HALF-LIFE, introduciendo la narrativa in-game en primera persona sin cinemáticas, junto a uno de los argumentos más sofisticados y adultos que jamás había tenido el género. A ello había que sumarle unos gràficos que superaban a los de Quake, y unas mecánicas que dejaban en pañales a las vistas en Goldeneye 007.
Por eso debido a este percal, en la memoria colectiva se han quedado nítidamente grabadas todas las burradas vistas en Pc como algo superlativo y gigante, mientras que el Goldeneye es recordado por muchos como una «anécdota» consolera de calidad dentro del género pero nada más, ignorando cúanto le deben al juego de RARE. Y por eso cuando un entusiasta N64 kid como Oynstein le dice a la mayoría de Pceros veteranos; «¡Goldeneye la ley!», estos arquean una ceja y le responden; «¿Golden qué?». Es injusto, pero es lo que hay por tener la mala suerte de aparecer como título exclusivo de una consola minoritaria como N64.
En cambio si Goldeneye hubiese salido para Pc en 1997 el estallido hubiese sido
BESTIAL; se hubiese generado una comunidad alrededor que habría sobrevivido hasta nuestros días, hubiésemos disfrutado del juego en toda su dignidad gráfica y jugable, además de mejorar el multijugador hasta niveles extremos.
Una pena.