Otra entrevista realizada esta vez por GameBeat a Philip Straub, director de arte y desarrollador de Monolith Studios; que he traducido:
GamesBeat: ¿Puedes darnos una idea de la estructura del juego? En Sombras de Mordor, estabas en una región con diferentes niveles de orcos, capitanes, jefes de Guerra y más. En este juego, se ve como que cada fortaleza tiene su propio ecosistema.Straub: Cierto, es correcto.
GamesBeat: ¿Lucharás contra todos ellos a la vez?Straub: Intentaré contester a esa cuestión desde dos vias. Desde el punto de vista del arte, tenemos diferentes regiones, hemos resaltado estas en el mapa. Cuando un Señor posee una fortaleza, en ese nivel, un monton de cosas suceden. El aspecto de la fortaleza cambia. Habrás notado que la primera fortaleza que mostramos tenia un aspecto peculiar. Era el de la Tribu del Terror. Y notaste que al final tenia un aspecto distinto: el de la Tribu del Merodeador.
Tambien cuando la Fortaleza cambia, el juego asociado a ella también lo hace. La Tribu Salvaje se apropia de un area y aparecen un monton de bestias alrededor, y pueden traer varios rasgos. Pero es mucho mayor que eso. Ahi la está la Fortaleza, pero tenemos el enfoque del mundo entero. El juego cambia en esos puestos de avanzada y visualmente también.El Señor de la region trae su propia paleta de iluminación y clima, pues cuando este se adueña de una región, el lugar entero sufre cambios. En relación a la estructura, no puedo hablar específicamente de los Nazgul, más allá de que ellos están ahora en el juego. Pero hay una amplia variedad de enemigos que te encontrarás. Hemos mostrado unos pocos, como los Olog-Hai, nuestro dragon. De vuelta a la estructura, un juego de mundo abierto tipo sandbox. Vas a tener todo tipo de misiones emergentes basadas en la historia principal y en las secundarias, así como en tus interacciones con la IA y el sistema Némesis. Habrá más posibilidades en el juego. Vas a hacer un buen de cosas distintas en cada región, Solo una de tus metas es tomar esas fortalezas, una de las grandes metas globales
La otra cosa que es espectacular es que en Sombras de Mordor tenias la campaña y el sistema Némesis, pero no estaban interconectados. Ahora están más interconectados.
GamesBeat: Una de las grandes cosas del juego anterior es que ibas por el mundo y te encontrabas con capitanes. Pero ahora parece que estos como los Señores de la Región son más autónomos. Es un gran encuentro cuando luchas contra ellos. ¿Seguiremos topandonos con capitanes y similares en el area sandbox?Straub: Absolutamente. Tendrás todas las grandes cosas que tenias en Sombras de Mordor, y este otro concepto de fortalezas, seguidores en el ámbito del sistema Némesis, así como tu habilidad de desarrollar este gran ejercito con el que tomar esas fortalezas y por último derrocar a las fuerzas de Sauron.
GamesBeat: ¿Es el mapa del mundo, que nos fue mostrado, algún tipo de hub?Straub: Diria que puedes llamarlo un hub, si. Es donde vas a tener el mayor nivel de información de acuerdo con tus interacciones con el mundo. Luego tienes tus regiones del mapa. Te ofrece más información en relación con las misiones y todo lo que puedes hacer ahí. También tienes la pantalla de tu ejercito, su jerarquía, que está asociada con cada una de las regiones. Cada una es completamente distinta de acuerdo a donde te encuentras en el juego y tus interacciones con el mismo.
GamesBeat: ¿En el apartado sandbox, puedes viajar libremente desde una Fortaleza hasta otra y ver todo lo que haya en mitad?Straub: Podrás, cuando te vuelvas más poderoso.
GamesBeat: Alguna de las fortalezas se veian con un poco de estereotipo, ¿Hay ciertas clases de fortalezas que son iguales?Straub: Hay un gran montón de contenido y variedad que hemos creado para asignar aspectos únicos relacionados con el carácter y la personalidad. Piensa sobre ello de esta forma, en Sombras de Mordor, teníamos estos villanos personales y únicos. Ahora nosotros nos hemos esforzado en que esas fortalezas en el mundo sean únicas
Hay una buena cantidad de contenido dinámico también. Lo hemos mostrado en esa porción del juego principal –no la pantalla del ejercito- que estaba a un cierto nivel, pero hay múltiples niveles para la fortaleza. Esos niveles cambian la forma en que se ven en el mundo.
GamesBeat: Entonces tenemos Capitanes, Jefes de Guerra, y luego Señores de la Región. ¿Estos últimos son hechos a medida o totalmente aleatorios?Straub: Son totalmente generados por el sistema Némesis, no hechos a medida en absoluto.
GamesBeat: Entonces el juego los genera, al principio --- serán tus super-enemigos.Straub: Cualquiera puede serlo, pues puede ser promovido a ese estatus. Todo el mundo puede empezar como un soldado y ser promovido hasta ser Señor de la Región.
GamesBeat: Recuerdo que en Sombras de Mordor, teniamos cuatro “super jefes finales”. ¿Estaban hechos a medida?Straub: Si, si. Estas hablando de la Mano Negra y el resto de chicos. Gastamos un montón de tiempo enfocándonos en construir el sistema némesis, tanto que no necesitamos como tu dices “hacer los enemigos a medida”. Todo es sobre esas historias de los jugadores, teniendo cada uno su propia historia en el juego.
GamesBeat: ¿Pero ellos tenian su propia área de aparición?Straub: Una cosa que hemos mostrado hoy es la Sala del Trono, y ahí es donde generalmente te vas a encontrar con el Señor de la Región. Pero son muy dinámicas. En relación con la forma en que estabamos hablando sobre las tribus y como afectan a la cultura y sociedad de los Orcos, como afecta al exterior de las fortalezas y al interior de estas. Tienen un aspecto distinto y diferentes components de juego. Algunas veces habrá guardaespaldas, habrá más enemigos o menos. Habrá bestias. Hay un montón de variedad aquí.
GamesBeat: Si Sombras de Mordor costaba 80 horas terminarlo, en una linea similar ---¿Estamos hablando de que llevará más tiempo aquí?Straub: La manera en la que pensar sobre eso es que el juego en general es de una mayor magnitud a través de múltiples ejes. Seguimos modificandolo y definiendolo, asi que no tenemos una cifra de cuantas horas llevará terminarlo. Pero es un poco más largo. Creo que las partidas van a ser más extensivas. Y esto depende de como interactues con el mundo del juego.
GamesBeat: Has mencionado que habrá asentamientos humanos. ¿Puedes viajar a ellos e interactuar con la gente? ¿Podemos esperar que haya personajes aliados?Straub: Correcto, si. Tenemos muchos nuevos personajes con los que podrás interactuar. Una de las cosas más emocionantes cuando hablamos sobre Sombras de Guerra contra Sombras de Mordor es: ¿Por qué se llama Sombras de Guerra? Bueno, una razón es porqué no estaremos en Mordor más, iremos a la última ciudad de los hombres en Gondor en este periodo de tiempo. Incluso solo la idea de que iremos a una ciudad –de que nosotros estaremos jugando en esa gran ciudad. Eso supone un enorme salto respecto a Sombras de Mordor.
GamesBeat: ¿Podrias contarnos sobre que aspecto del lore de las novelas querias enfocarte en este juego?Straub: Respetamos mucho el lore. Somos grandes fans. Michael es el experto en el lore. He intentado hacer mi mejor esfuerzo, especialmente en términos de autenticidad del arte y del contenido que creamos. Hemos trabajado estrechamente con Middle Earth Enterprises. Para esta vuelta no es algo en lo que nos hayamos enfocado. Nos centramos en acercarnos al lora, pero expandiéndolo para crear un gran juego.
GamesBeat: ¿Hay algún tope en relación con los libros y el lore aquí? ¿La Última Alianza entre Elfos y Hombres?Straub: Esas son cosas que –no queremos desvelar en este punto. No quiero ir muy lejos hacia adelante. Tu primer objetivo es derrocar a las fuerzas de Sauron y construir tu propio ejercito, desarrollar ese conjunto de seguidores.
Y hasta aqui la entrevista, dejo el enlace de la fuente para el que quiera leerla en versión original:
Shadow of War’s art director on just how big the new Middle-earth game will beY si alguien desea añadir la traducción a la wiki, seria estupendo.
Un saludo, compis