@Señor Ventura PlayStation 2 no tiene ningún "problema técnico" para ejecutar juegos a 480p en cualquier tipo de género, es más bien un problema de repartir 1 espacio limitado entre cosas de mayor a menor importancia. Mismamente la Dreamcast, una máquina que funciona de manera parecida pero con menos anchos de banda/velocidad/coprocesadores pero con más VRAM/compresor por hard goza del 90% del catálogo a 640x480p, entre ellos títulos sofisticados como Shenmue, y de hecho actualmente existe 1 Port de un juego de mundo abierto como GTA3 a 480p en ese sistema. Oficialmente PS2 soporta juegos como los God of War (versiones NTSC), los últimos Burnout con motor avanzado de físicas/partículas e IAs, e incluso Resident Evil 4 (que no es 640x480 completo si quiera en GC) a 480p. Y extraoficialmente, en la scene, muchos más desbloqueado vía GSM selector, y hay ya se van viendo los que más rascan a 640x480/48, pero entiendo que tú por esto no te has interesado en saber nada. Hay hack'n Slash a 480p (GoW), Firts Person Shooters a 480p (Killzone), lucha a 480p (Tekken 5), carreras con motores complejos a 480p (Burnout 3), RPGs a 480p, plataformas 3D con motores complejos de particulas y escenarios ENORMES a 480p (Ratchet AND Clank), etc; ¿Qué entiendes tú por juegos "complejos"? Si te refieres a juegos con 6 millones de polígonos como GC, o iluminación por pixel como Xbox, pues obviamente eso NO es posible. Los 480p de PS2 entran dentro del rango de potencia de PS2, que suelen ser 2-4 millones de polígonos con toneladas de sobremaquillaje con efectos de framebuffer, partículas, corrección de perspectiva, Bilineal, Z-Buffer, texturas de 16 bits máximo, y poco más. No puedes pedirle un Halo o un Rogue Leader a 480p.
El problema real cara a la resolución es que mientras que en Gamecube la EDRAM es sólo una memoria de apoyo, en PlayStation 2 representa el
total de su memoria para el vídeo, y 4MB de espacio es una miseria muy miserable para los estándares de aquella generación teniendo en cuenta que hay que guardar en ella; framebuffer, Z-Buffer, geometría, y las texturas del momento con mip-mappings. Con este percal ya tenemos que:
- Un framebuffer de 640x480p
@16bits color ya ocupa por si solo unos 2 MB. Pero para más INRI en PS2 por algún motivo, contra toda sensatez, quisieron elevar el estándar de sus juegos
@24bits color, restándole apenas 1,2 MB para texturas/Z-Buffer, etc. Sencillamente así es imposible no tener que mutilar algún campo o 1 poquito de todos. Incluso usando estrategias como el almacenaje de texturas en los 32MB de Ram principal para luego ir haciendo streaming sobre el GS, limitando el tamaño de éstas a 8bpp/4bpp, o hasta creando compresores de texturas por software, 4 MB
SIEMPRE se quedaban cortos como para pretender 640x480
@24bits, Z-Buffer, millonada de polígonos, y entornos de bellas y variadas texturas.
¿Qué se hacía? Pues equilibrar dentro lo posible.
- Sony en su SDK recomendaba mantener el framebuffer siempre
@512x448 para que cupiese en menos de 1 MB, preferentemente en entrelazado para poder jugar con los campos al vuelo liberando porciones de memoria alternativamente mientras aprovechas el ancho de banda para intercalar efectos por software que te salen gratis. Y aún así PS2 siempre salía peor parada que el resto cara a la cantidad de texturas en la escena.
Ese es principal cuello de botella de PlayStation 2. Ahora si quieres también le añadimos que es la consola de esa gen que más sufre el sobredibujado, que tiene un bug en el hardware de Anti Aliasing, que ostenta la peor salida de vídeo con diferencia, que su brutal ancho de banda/tasa de relleno se ve descompensado por otros factores, que su chip gráfico está falto de efectos por hardware, etc. Y es que la PS2 es igual que la
Nintendo 64; 1 hardware muy tosco y desbalanceado que para sacarle verdadero partido hay que invertir una cantidad enorme de esfuerzo y sacrificar parte de su potencia en contrarrestar sus propias taras. Ahora también al igual que
Nintendo 64 es 100% programable, y goza de algunas facultades únicas que de lograr explotarlas conseguirás resultados exclusivos e inalcanzables por las otras máquinas de su generación.
Pero que a 640x480p llega como las otras, lo que pasa es que no es sensato abarcar tanto. Si hubiese tenido 8MB el catálogo de PS2 se hubiese estandarizado a 480i/p, como Dreamcast, el cubo, o Xbox. ¿Hubiese sido la que mejor los luce? Obviamente no; tendría peor frame-rate que el cubo por defecto, menos texturas que nadie, etc. Pero que poder se hubiese podido.
Comparar números brutos no funciona con GC. Sus fallos son otros, no los números
Fíjate que para lo único que he mentado a GC es para señalar que tiene problemas con los framebuffers de más de 16 bits color a 480p... PS2 también, pero alcanza 24bits muchas más veces que el cubo, y precisamente para ese dato concreto los números sí que valen.
Para
casi todo lo demás obviamente GameCube es 1 máquina NOTABLEMENTE superior a PlayStation 2. Nunca he entendido qué pretendes demostrar más allá de que eres 1 fan de esta consola.