[HO] Xeno Crisis para Megadrive

stormlord escribió:Los megas que se decían antes con los juegos de cartucho siempre fueron megabits, a partir del CD empezaron a ser megas de megabyte.

Entiendo,pero ya se perdio aquella magia del chuleo de Megas...,ya nos alia el juego con una pegatina diciendote los Megas...,ejemplo

Strider Megadrive en la portada te lo ponian"8 megas!"

Final Fight Mega CD,nada de nada,no hay chuleo...se perdio una faceta importante,el frotado de Megas,por eso ya no me lo pude aprender... [carcajad]
Faxtron escribió:@emerald golvellius

Usa memoria de 4MB y cabe en una eprom 27C322. XD

Lo se porque me estoy haciendo mi repro "2 en 1" junto al Darius 2 con su bonito menú de selección.


¿32 megas? A priori no parece que mejore al de PC Engine sustancialmente y este dudo que pase de los 8 megas. ¿Despilfarro de memoria o es que han añadido o mejorado cosas?
A mí también me parecen demasiado 32Megas para ese Darius, que sí, que está de lujo, pero tampoco he visto yo un alarde técnico que los justifique. Es más, Darius 2 de Mega Drive me parece más bruto gráficamente.
Cómo no sea por temas de la música que es MUY bruta y suena muy bien, no me lo explico.
No tengo ni idea de programación, e igual digo una burrada, pero tal vez al no tener la necesidad de ahorrar en megas para abaratar los costes del cartucho como pasaba en la época, haya hecho que se hayan pasado por el forro ciertos recursos para ahorrar memoria.
@Dene pues yo no lo encuentro ninguna burrada lo que dices...
A lo mejor lo que han hecho es gastar la memoria en contenido (fases, enemigos, algunos samples, etc), todo muy repartido, en lugar de concentrar todo el Ultra detalle en pequeños sectores.

Menuda pasada el Darius 2, es un juego que deja que te confíes en las primeras fases para reventarte más adelante con hordas de mini-enemigos. Me encanta como suena el sonido PSG de esta última versión MD.

Conio, soy el contribuidor 120.
@Hola Men @Dene @gaditanomania @Sexy MotherFucker

Es por que está programado en C, no comprimem gráficos, y usan XGM para sonido. Si lo hubiera hecho en asm, con compresión RLE y un engine de sonido tipo tracker, ocuparía mucho menos.

Hay un hilo por twitter donde explican como fue el proceso de coger el juego homebrew e incluirlo en la mini.
stormlord escribió:Los megas que se decían antes con los juegos de cartucho siempre fueron megabits, a partir del CD empezaron a ser megas de megabyte.


Recuerdo que en algunas revistas de la epoca se hablaba de los 5000 megabits de memoria de los juegos de PC Engine CD2 y SegaCD.

gaditanomania escribió:
¿32 megas? A priori no parece que mejore al de PC Engine sustancialmente y este dudo que pase de los 8 megas. ¿Despilfarro de memoria o es que han añadido o mejorado cosas?


Que no mejora sustancialmente el de PC Engine?, es en serio??

Han agregado las animaciones, disparos y patrones originales de todos los bosses del original de arcade, han agregado samples PCM para la música, para las explosiones y disparos gracias a que han licenciado el driver de stef que permite mas canales, ademas han agregado todos los elementos del escenario y enemigos del arcade, muchos de estos elementos brillan por su ausencia en la version de PCE, y no se si deberia considerarse un milagro pero es cuanto menos increible que hayan podido embutir todo eso en 32mbits.
@chinitosoccer

Totalmente de acuerdo, pero ademas :

La copia del Darius tiene 26 jefes, elimina el parpadeo y tiene una resolución de pantalla más grande que la versión de PC Engine.
Faxtron escribió:@chinitosoccer

Totalmente de acuerdo, pero ademas :

La copia del Darius tiene 26 jefes, elimina el parpadeo y tiene una resolución de pantalla más grande que la versión de PC Engine.


Exacto.

Para todo lo demás:

Imagen

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Hola, anoche estuve jugando a Xeno Crisis a 2 players junto con mi hermano. Jugamos en una Megadrive 2 con mods, en un CRT Samsung de 21", mediante cable RGB y con dos mandos inalámbricos de Krikzz. Por supuesto a 60hz pantalla completa.

Yo ya había jugado al juego, y mi hermano tan apenas lo había tocado 2 minutos. A pesar de tener una Megadrive, su mando de Krikzz y su CRT, mi hermano es más de jugar a la PS4.

El juego fue absolutamente fluido y sin rascones ni ralentizaciones en ningún momento. Se mueve realmente suave. Cuando juegas a 2 players, si uno pierde todas las vidas, el otro puede revivirlo después de unos segundos con pasar por encima del cuerpo(te reviven con 1 corazón). Solo durante la batalla contra un Boss desaparece está posibilidad.

Ambos jugamos con la configuración de 6 botones con C para rodar y Z para bombas. Al principio mi hermano tuvo algo de dudas con el control, pero en seguida se sintió cómodo y paso a dominar bastante bien todas las acciones.

Jugamos un par de partidas sin trucos, y luego probamos el código Game Genie que el compañero @Johibe compartió en este hilo. No nos funcionó.
Así que pasamos a usar el "god mode" que compartió @Ffantasy6 , usando la opción de continúes infinitos únicamente. Llegamos al malo final, y entonces nos mató dándote a entender que has usado trucos. No puedes pelear contra el.

El juego me parece una maravilla en todos los sentidos, y espero ver más juegos de esta gente y del mismo nivel en Megadrive.
chinitosoccer escribió:
stormlord escribió:Los megas que se decían antes con los juegos de cartucho siempre fueron megabits, a partir del CD empezaron a ser megas de megabyte.


Recuerdo que en algunas revistas de la epoca se hablaba de los 5000 megabits de memoria de los juegos de PC Engine CD2 y SegaCD.

gaditanomania escribió:
¿32 megas? A priori no parece que mejore al de PC Engine sustancialmente y este dudo que pase de los 8 megas. ¿Despilfarro de memoria o es que han añadido o mejorado cosas?


Que no mejora sustancialmente el de PC Engine?, es en serio??

Han agregado las animaciones, disparos y patrones originales de todos los bosses del original de arcade, han agregado samples PCM para la música, para las explosiones y disparos gracias a que han licenciado el driver de stef que permite mas canales, ademas han agregado todos los elementos del escenario y enemigos del arcade, muchos de estos elementos brillan por su ausencia en la version de PCE, y no se si deberia considerarse un milagro pero es cuanto menos increible que hayan podido embutir todo eso en 32mbits.


Ten en cuenta que cuando escribí eso solo le había dado un tiento sin fijarme mucho. Ya ayer le di caña más a fondo y vaya trabajazo han hecho.

El caso es que justo después, por comparar, me puse con el Darius Plus de PC Engine. Y aquí tengo unas dudas. Lo primero es que este juego salió para PC Engine pero parece ser que si lo jugabas en SuperGrafx tenía unas mejoras. Pensaba antes que para SG había salido el juego en exclusiva y no que fuera el mismo de PCE que mejoraba al introducirlo en una SG.

Y aquí otra duda. Cuando lo juego en un emulador... ¿Lo emula como una PCE (sin mejoraras) o como una SG (con mejoras)? Me gustaría poder observar las diferencias.

También puse el Darius de PC Engine CD y mi impresión es que es exactamente el mismo juego. Incluso la música me parece la misma. ¿Es así? Solo lo probé, no lo jugué a fondo.

Por último comentar lo del Darius Alpha. Pensaba que eso de "Alpha" era para diferenciar entre versiones PCE y SG. Y al parecer era una versión "Boss rush" del Darius. Me parecía rarisimo eso de empezar el juego con el primer jefe ya encima [carcajad]
XenoCrisis esta en la versión definitiva del producto o esperáis alguna ROM actualizada 2.0 con añadidos como :

por ejemplo : personajes extra o items

- un marine commando a lo doom
- un cybort marine
- nuevas armas
- nuevos enemigos finales

o prefieren que Bitmap Bureau trabajen en un XenoCrisis 2 ?
@Creation Prefiero un Xeno Crisis 2 dentro de un tiempo, el juego hay que dejarlo como está, y más después de haber vendido tantos cartuchos.

Sino, esto sería un cachondeo.
Sería una canallada sacar un Xeno Crisis Deluxe Edition, que barato no es el juego coño. ¿Qué tiene de malo tal como está? Nada, pues a otra cosa.
Creation escribió:XenoCrisis esta en la versión definitiva del producto o esperáis alguna ROM actualizada 2.0 con añadidos como :

por ejemplo : personajes extra o items

- un marine commando a lo doom
- un cybort marine
- nuevas armas
- nuevos enemigos finales

o prefieren que Bitmap Bureau trabajen en un XenoCrisis 2 ?


Y eso donde lo van a meter si la rom ya esta petada con los 4MB llenitos a tope ? Aqui algunos se creen que la MD es una PS4/Xbox/PC/Switch con actualizaciones o que ? Eso implica Bank switching, nueva placa, mas codigo que programar, etc que dudo esten en la labor de hacer.

Ademas es como dice @stormlord eso seria una canallada y una puñalada trapera al que compro o aporto al desarrollo de primeras.
@gaditanomania el Darius plus de PCE al jugarlo en un Supergrafx lo unico que hace es agregar planos de scroll parallax que no se ven en las demas consolas PCE y DUO,.
kusfo79 escribió:@Hola Men @Dene @gaditanomania @Sexy MotherFucker

Es por que está programado en C, no comprimem gráficos, y usan XGM para sonido. Si lo hubiera hecho en asm, con compresión RLE y un engine de sonido tipo tracker, ocuparía mucho menos.

Hay un hilo por twitter donde explican como fue el proceso de coger el juego homebrew e incluirlo en la mini.


Gracias por la explicación. Desde mi isnonarsia tengo un par de preguntas. ¿Cómo se programaba en la época, y que podemos suponer que hubiera ocupado?
Creation escribió:XenoCrisis esta en la versión definitiva del producto o esperáis alguna ROM actualizada 2.0 con añadidos como :

por ejemplo : personajes extra o items

- un marine commando a lo doom
- un cybort marine
- nuevas armas
- nuevos enemigos finales

o prefieren que Bitmap Bureau trabajen en un XenoCrisis 2 ?

LO BUENO de estas consolas y por ende... de sus correspondientes juegos es que no hacía falta esas "revisiones"/"updates" ni nada similar, se entregaban productos COMPLETOS con sus PROS y sus CONTRAS, pero estaban acabados al 100%, eso era lo bonito de los juegos de antes (ahora llamados "Retro"), si le quitas eso... se jodió el invento.

Si sacan un Xeno Crisis 2 esta vez estaré el primero de la cola para pillarlo, no pienso dejarlo escapar por llegar tarde, y será en formato fisico, ahora bien, como les de por sacar un Xeno Crisis 1.5 o similar... ese producto y los siguientes se los va a comprar su tía la de Cuenca.

Una de las mejoras cosas de comprar juegos retro para estas maquinas es precisamente que los juegos deben estar acabados al 100%, no hay mas, si empezásemos con Updates, parches y demás historias... "lo bonito" de todo esto... se pierde, y en ese plan... que no cuenten con mi dinero ni apoyo a lo que vayan a sacar, asi de simple.

Un saludo.
aranya escribió:Así que pasamos a usar el "god mode" que compartió @Ffantasy6 , usando la opción de continúes infinitos únicamente. Llegamos al malo final, y entonces nos mató dándote a entender que has usado trucos. No puedes pelear contra el.



ostias, que duro debió ser ese momento
darivo escribió:
aranya escribió:Así que pasamos a usar el "god mode" que compartió @Ffantasy6 , usando la opción de continúes infinitos únicamente. Llegamos al malo final, y entonces nos mató dándote a entender que has usado trucos. No puedes pelear contra el.



ostias, que duro debió ser ese momento


Eso le pasa por manco [sati]
aranya escribió:Así que pasamos a usar el "god mode" que compartió @Ffantasy6 , usando la opción de continúes infinitos únicamente. Llegamos al malo final, y entonces nos mató dándote a entender que has usado trucos. No puedes pelear contra el.

Me parece que no fue por usar trucos.
El final boss dice que te has tomado el elixir y que, con eso, puede controlar tu cuerpo. El elixir es lo que se utiliza para continuar... por lo que, para enfrentarte al final boss, tienes que llegar hasta él sin continuar. Si el juego es jodido con ganas, con eso encima... Eso sí, cuando te enfrentas contra él puedes continuar sin problemas.
Faxtron escribió:
darivo escribió:
aranya escribió:Así que pasamos a usar el "god mode" que compartió @Ffantasy6 , usando la opción de continúes infinitos únicamente. Llegamos al malo final, y entonces nos mató dándote a entender que has usado trucos. No puedes pelear contra el.



ostias, que duro debió ser ese momento


Eso le pasa por manco [sati]


no digo nada porque yo soy mil millones de veces peor
kusfo79 escribió:@Hola Men @Dene @gaditanomania @Sexy MotherFucker

Es por que está programado en C, no comprimem gráficos, y usan XGM para sonido. Si lo hubiera hecho en asm, con compresión RLE y un engine de sonido tipo tracker, ocuparía mucho menos.

Hay un hilo por twitter donde explican como fue el proceso de coger el juego homebrew e incluirlo en la mini.


No necesariamente. Está hecho con el SGDK y éste permite comprimir gráficos. Pero realmente al no tener necesidades de meterlo en un cartucho real... pues habrán cogido el máximo sin usar bank switching y tirando.
Hay que tener en cuenta que usar gráficos comprimidos implica dejar parte de la memoria libre para las tareas de descompresión.
@Parallax Snake cierto, pero hubieron excepciones, gracias que no existían los contenidos adicionales como ahora.
de ser así los hubieron implementado en el mercado, pero buscaban la manera de fragmentar el contenido de algunos títulos que no estaban al 100% o incluso estando completos los dividían, pasando por caja 2 veces.

títulos de ejemplo :
Sonic 3 / S&K
Mortal Kombat 3 / Ultimate MK3

pd:
en mi experiencia, compre el MK3 original para MegaDrive, al año siguiente sale la versión Ultimate cawento

- un XenoCrisis 2 estaría genial, aunque un CityHeroes de Bitmap Bureau lo supera.
Creation escribió:@Parallax Snake cierto, pero hubieron excepciones, gracias que no existían los contenidos adicionales como ahora.
de ser así los hubieron implementado en el mercado, pero buscaban la manera de fragmentar el contenido de algunos títulos que no estaban al 100% o incluso estando completos los dividían, pasando por caja 2 veces.

títulos de ejemplo :
Sonic 3 / S&K
Mortal Kombat 3 / Ultimate MK3

pd:
en mi experiencia, compre el MK3 original para MegaDrive, al año siguiente sale la versión Ultimate cawento

- un XenoCrisis 2 estaría genial, aunque un CityHeroes de Bitmap Bureau lo supera.

Me refería estar un titulo al 100% es estar un titulo totalmente terminado sin que necesite ni parches ni "añadidos" para funcionar como tiene que hacerlo, no como los juegos actuales en las plataformas XONE, PS4, Switch, PC... etc, etc, que necesitan incluso el ya típico "Parche Dia 1", eso es vergonzoso.

Si yo me compro un cartucho de Megadrive por ejemplo y pago 60€ (por decir una cantidad)... quiero que el juego esté completo, pulido, no que necesite parches o updates para que el juego funcione correctamente, a eso es a lo que me refiero con que un juego esté acabado al 100%, ¿te parece poco?.

Que haya cosas que se quedasen en el tintero... las habrá, pero no me refería a eso, lo mismo que los juegos que pusiste tu de ejemplo, aunque te compraras el Mortal Kombat 3 y al año siguiente el Mortal Kombat Ultimate... eran juegos terminados al 100%, no creo que necesitasen ni parches ni nada para funcionar de manera optima, ni para corregir "bugs" de escándalo.

Todo esto de poner parches, updates, DLCs... etc se lo sacaron de la manga el día que hicieron que las consolas se pudieran conectar a internet y tenían HDD en sus entrañas, a partir de ese momento... "la idea genial" que era la de.... "si el juego sale con bugs por casualidad, podrán arreglarse facilmente con actualizaciones"... pasó a... "que salgan los juegos como sea... que ya los arreglaremos si nos sale de las pelotas", que es lo que pasa siempre, una cosa es el USO y otra el ABUSO, la idea inicial era buena, joder, poder arreglar aquellos videojuegos que sin querer tuviesen algún bug o algo, pero claro, pasamos de que un juego tuviese algún bug de Pascuas a Ramos a... ser un puto bug todo el, porque ya ni se prueban los juegos antes de ponerlos a la venta, ¿para qué?, si los que compran esos juegos ya los prueban ellos y si tienen fallos ellos mismos los reportan... ridículo.
@NemesisMSX Gracias por el apunte, probaré a ver si era eso.
Yo veo imposible llegar sin usar continúes. Me parece incomprensible esa decisión.
aranya escribió:@NemesisMSX Gracias por el apunte, probaré a ver si era eso.
Yo veo imposible llegar sin usar continúes. Me parece incomprensible esa decisión.


A mí me ha dado el bajonazo. Hasta en modo fácil me parece bastante díficil como para pasármelo sin continuar. No imposible, pero sí que muy complicado para lo manco que soy.
chinitosoccer escribió:@gaditanomania el Darius plus de PCE al jugarlo en un Supergrafx lo unico que hace es agregar planos de scroll parallax que no se ven en las demas consolas PCE y DUO,.


Gracias colega. Solo me queda la duda del emulador. Si al rular la rom sale como si corriera en PCE o en SG.
@Hola Men Practicando mucho y conociendo la rutina de los bosses, se puede hacer, estoy convencido, pero hay que meterle horas y más horas. Yo no estoy dispuesto a tratar de masterizar hasta ese punto.

En modo a 2 players tienes lo de revivir a tu compañero, que da bastante juego y estira las vidas, se disfruta mucho con otra persona.
@aranya Sí en eso coincido contigo, pero ya teniendo una edad, con responsabilidades y menos reflejos, pues da bajona. Yo todavía no he podido jugar a 2 players... Tiene que ser lo más!


gaditanomania escribió:
chinitosoccer escribió:@gaditanomania el Darius plus de PCE al jugarlo en un Supergrafx lo unico que hace es agregar planos de scroll parallax que no se ven en las demas consolas PCE y DUO,.


Gracias colega. Solo me queda la duda del emulador. Si al rular la rom sale como si corriera en PCE o en SG.


Supongo que dependerá del emulador. Por ejemplo, a mí en Retroarch, la ROM me pone en el título SG enhanced y tengo 2 cores descargados, el beetle PCE fast y el Beetle PCE. El primero no pone nada de que sea compatible con SG y el segundo sí.
La verdad es que yo no he notado diferencia entre un emulador y el otro. Tampoco es que el juego tenga planos de scroll como para volverse loco.

Por cierto, le he dado hasta acabármelo... Es MUY difícil el boss final, así que me lo pasé con save states como un cobarde. [ayay]

Tampoco te creas que la SG es nada del otro mundo, de los 4 o 5 juegos que hay exclusivos, no veo ninguno que digas "Guau! Ésto no se ha visto en una PCE!" Por lo menos esa es mi percepción.
@Hola Men

¿Pero el emulador te indica de alguna forma si rula un juego de PCE o de SG?

De Darius le di más caña al Sagaia y al Twin de lo que es 16 bits. En 32 bits al Gaiden. Ahora con esa versión de MD tengo la excusa para darle. Y lo estoy haciendo vía PSP a lo cobarde, con saves.

En cuanto a la SG es la gran desconocida. Siempre supe por su estupenda conversión del G&G (que no es pixel perfect como pensaba). Mi hallazgo relativamente reciente fue el 1941 que sí que pienso que es una pasada y que marca diferencias con PCE y con casi todo lo visto en 16 bits. Fue a raíz de una intervención de @chinitosoccer comentando sus bondades.

El resto, G&G, inclusive, no me parece que se alejen mucho de lo que hubieran sido en PCE (de hecho el Darius es casi idéntico).
@gaditanomania Pues no, no lo indica. Y siendo sincero, yo me acabo de pasar el juego y, o he estado muy centrado en los disparos (que es posible), o yo no he visto ningún scroll parallax como comenta @chinitosoccer. Me gustaría saber en qué fases para poder fijarme, ya que, por diseño de las mismas, no veo dónde pueden incluirlo.
Además el sonido me parece peor que la versión de Mega Drive Mini.

Saludos.
@Parallax Snake ahora nos entendemos , entonces te refieres a que el titulo esta completo al 100% como un titulo individual terminado / o cerrado.

como nota / anécdota
aquí facilito un comentario de un usuario del hilo de Sega16, que comenta haber detectado varios bugs que reporto a Bitmap Bureau. ( podría ser que actualicen solo los ports para Switch / PC más adelante )

comentario :
Mi única queja: hay algunos errores (los he informado a todos a Bitmap Bureau). El hecho de que la ROM tenga la marca "1.0.0" me hace esperar que lancen nuevas versiones con correcciones de errores.
@Hola Men Recuerdo bien que en las fases que transcurren dentro de unas cavernas donde hay multiples planos de scroll parallax, tambien en el stage que transcurre en un desierto y en el de la nave nodriza? ( es imposible nombrar las frases por el nombre, por algo se distribuyen en zonas por medio de letras) de hecho esa era la unica mejora que los programadores ponian en juegos compatibles PCE/SGX,

Y es que el Supergrafx gracias a su segundo VPU podia agregar planos de scroll extra que la PCE normal no podia mostrar, basicamente agrega un plano mas por hardware y luego todo lo que se puede hacer a base de sprites, el segundo VPU se utiliza basicamente para eso.

EL SGX es un monstruo tapado, lastima que nunca llegasen a salir titulos compatibles con Arcade Card, aunque con la limitante de la resolucion, si hubiera salido un Darius para SGX en iguales condiciones, con Hucard de 32mbits, de todos modos seguiria ganando el de Megadrive, la version de PCE, SGX agrega un scroll vertical extra paqra mitigar esta carencia, igual a como hicieron con R-Type.
@chinitosoccer Pues estaré atento y le echaré otro ojo.
Gracias por el apunte. [oki]
@Dene
Normalmente en ASM directamente, y los engines de audio funcionaban tipo tracker, no como el formato vgm o xgm que contiene un volcado de la información que se envía a los registros. No sé cuando podría haber ocupado, pero quizá 8 megas?

@danibus
En la entrevista esa dijeron que el programador homebrew lo hizo todo sin comprimir, y luego cuando los de Taito se lo miraban, querían comprimir los gráficos, pero al final decidieron que no valía la pena...
Lo que determina que un juego en SGDK ocupe más, es también el tamaño del código generado, aunque hoy en dia la optimización es muy buena.
han empezado a llegar las ediciones físicas del XenoCrisis ?

impresiones aquí [oki]
que variante de portada tenéis Usa / Jap / Eur ?.
Creation escribió:han empezado a llegar las ediciones físicas del XenoCrisis ?

impresiones aquí [oki]
que variante de portada tenéis Usa / Jap / Eur ?.

Que yo sepa aún no han empezado a enviar, a lo mejor están actualizándolo [+risas]
@chinitosoccer
EL SGX es un monstruo tapado, lastima que nunca llegasen a salir titulos compatibles con Arcade Card, aunque con la limitante de la resolucion


La Super Grafx y la PC-Engine tienen modos de resolución completos superiores a los 256x224/239, de hecho creo que tiene un ratio horizontal similar al de Saturn de 352x224/39 perfectamente practicables en juego real, ya que si no recuerdo mal el Dai Makai Mura de SG se ejecuta a dicha resolución, o cuando menos a 320.

128 sprites en pantalla generadosos secuencialmente, 128 kb de VRAM para explayarse coloreando tiles a alta profundidad de color, etc. La Super Grafx ya de entrada ostenta un sistema de vídeo superior al de Mega Drive, y le pega un par de collejones en su propio terreno (color) a la SNES, a pesar de tener una paleta madre inferior.

Por otro lado estoy viendo que va a tocar abrir un hilo para explicar qué es exactamente lo que hacen las System Card de la PCE, ya que debido a que técnicamente son memoria "RAM" (lectura/escritura) el cateto medio de cualquier foro automáticamente llega a la conclusión de que es un refuerzo para la PC-Engine básica otorgándole más potencia, vram, o cualquier otra subnormalidad que imaginen, cuando la realidad es que dichas memorias están destinadas única y exclusivamente para los CDrom2/SuperCDrom 2 a modo de almacén temporal "ROM" (además de las BIOS) como si fuesen un cartucho o Hu-Card "flash", mientras que la consola base sigue operando con sus 64 kb de VRAM, los cuales va nutriendo según va necesitando desde la memoria mayor, exactamente igual que hacen una Mega Drive o una Súper Nintendo con la suyas nutriendolas desde el cartucho, Y esto no lo dice SexyMotherfucker de EOL, lo dice cualquier programador de este sistema, o cualquiera que salga un poco de los lamentables foros españoles para informarse sobre la PC-Engine. Es decir, que la "Arcade Card" (puro marketing el nombre) no les sirve absolutamente de NADA a las PCE y Super Grafx sin CDROM/SuperCDrom2, ya que para lo único que podrían utilizarla es para cargar un juego de 2MB/16 megabits, y las susodichas BIOS de los CD.

Está visto que mucha gente sólo aprende a hostias, así que en un futuro no muy lejano voy a tomar el rol de "repartidor" dentro de esta comunidad es lo que se refiere a la pequeña maravilla de Hudson Soft & NEC.

Al tiempo.

Imagen
Sexy MotherFucker escribió:y le pega un par de collejones en su propio terreno (color) a la SNES, a pesar de tener una paleta madre inferior.


Después de llamar "maquillaje" a todas las virtudes que tiene snes, aplaudir con las orejas una de las pocas bazas que tiene la super grafx no parece muy consecuente [rtfm]

P.D: No es solo la inferior paleta madre, es la ausencia de direct color, es el "color boosting" que ofrece el hdma (hasta 480 colores simultáneos en pantalla).

Abre hilo, y lo comentamos allí, así dejamos este hilo en paz.
@Señor Ventura la diferencia es que la Super Grafx aparte de buen coloreado también funciona a resoluciones decentes si le da la gana, está mucho más equilibrada.

Y la Super Grafx te planta 512 colores en pantalla en un juego real, sus 128kb de vram le permiten ese lujo siempre y cuando la rom acompañe.

Y no, mañana a las cinco a currar y todavía tengo resaca.
@Sexy MotherFucker Esperaremos ese hilo, y comprobaremos el alcance de esas características (comparadas con su competencia, por supuesto XD).
Sexy MotherFucker escribió:mientras que la consola base sigue operando con sus 64 kb de VRAM, los cuales va nutriendo según va necesitando desde la memoria mayor, exactamente igual que hacen una Mega Drive o una Súper Nintendo con la suyas nutriendolas desde el cartucho,


Ah..mmmm, creo que eso no es del todo correcto, PCE/ SuperGrafx tambien es capaz de stremear datos al vuelo al estilo Neogeo, sin necesidad de Vram, o sea puede leer directo desde la ROM.


Sexy MotherFucker escribió:Y esto no lo dice SexyMotherfucker de EOL, lo dice cualquier programador de este sistema, o cualquiera que salga un poco de los lamentables foros españoles para informarse sobre la PC-Engine. Es decir, que la "Arcade Card" (puro marketing el nombre) no les sirve absolutamente de NADA a las PCE y Super Grafx sin CDROM/SuperCDrom2, ya que para lo único que podrían utilizarla es para cargar un juego de 2MB/16 megabits, y las susodichas BIOS de los CD.

Está visto que mucha gente sólo aprende a hostias, así que en un futuro no muy lejano voy a tomar el rol de "repartidor" dentro de esta comunidad es lo que se refiere a la pequeña maravilla de Hudson Soft & NEC.

Al tiempo.


Y te puedes ahorrar la leccion, cuando pongo juegos para Arcade Card asumo que ya todos aqui saben que me refiero a juegos en CD que hacen uso de la tarjerta de RAM Arcade card DUO y Arcade Card PRO.

Ademas la propia Hudson/NEC categorizaba sus juegos en los siguientes formatos:
PCE Hu-Card
CDROM2
Super CDROM
Arcade Card

O sea no hace falta precisar que se trata de juegos en CDrom cuando se habla de juegos para arcade card.
@chinitosoccer el hateo no iba por ti chinito, simplemente aproveché tu comentario. No me estaba refiriendo personalmente a ti.

Ando leyéndome La Biblia de la Pc-Engine Y teniendo charlas privadas con diversos "sceners", y cuando vuelvo a los foros españoles me cabreo nueve de cada 10 veces yo solo ante la estulticia que hay sobre el sistema.
@kusfo79
No recuerdo bien la entrevista. No obstante lo veo normal, total la ROM iba a estar en la mini y no en un cartucho, qué más les da el tamaño. Lo que sí recuerdo es que querían cambiar el driver de sonido, pero por falta de tiempo no lo hicieron. A mi me parece chulo el Darius, pero sigo pensando que no es tampoco para volverse loco.

He jugado un par de partidas y joder, qué chungo me parece o yo que soy muy manco. Creo que la próxima vez pondré la mini en versión japo que los japos siempre lo ponen todo más fácil. ¿alguien lo ha probado en versión Japo?

Por otro lado, y volviendo a Xeno Crisis, veo mucha gente que está preocupada por si sacan una nueva versión. Seamos sensatos. En la época ya existían diferentes versiones, normalmente arreglaban algún bug o añadían alguna cosilla (como el scroll de las nubes de la fase 1 del Sonic japo), lo que pasa es que no nos enterábamos.

Yo creo que el juego está suficientemente pulido para que los que tienen el cartucho lo disfruten y se olviden de rollos. Y si sacan una versión 1.0.1 con bugs arreglados en steam, pues oye, de lujo, porque si lo compraste en modo "solo ROM" pues al everdrive de cabeza, y si compraste ROM+cartucho, tienes ambos y puedes disfrutarlos.

Yo no creo que saquen mañana una versión 1.2 con personajes y fases adicionales, más bien irán a por otro juego, pero si en un par de años la sacan no creo que hagan nada malo o diferente de lo que se hacía hace 30 años.
Y yo aquí aún conteniéndome de jugarlo en everdrive porque quiero hacerlo con el cartucho original... maldita sea que me envíen ya el juego [looco]
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