[HO] Xeno Crisis para Megadrive

@Sexy MotherFucker

Ten en cuenta también las posibilidades de Mega Drive con respecto a Neo-Geo. Si Neo-Geo no puede rotar tiles, la versión de Neo-Geo necesitará más espacio para lo mismo que se puede hacer en Mega Drive. Por ejemplo, en fondos hechos con patrones como los de Xeno Crisis, si Neo-Geo no puede rotar tiles necesitaría duplicar, triliplicar, etc los tiles que usa Mega Drive para lograr el mismo fondo, y eso equivale a un mayor consumo de espacio.

Por eso digo, que el espacio se agradece, pero en unos sistemas y aspectos más que en otros. No es lo mismo un juego hecho por y para Neo-Geo, portado a posteriori a Mega Drive, que al revés. En contenido se puede notar muchísimo el aumento de espacio; en rendimiento y en detalle, puede que poco.
Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 a tenor del comentario de Ventura me surge una duda; ¿el M68k de Mega Drive no puede acceder a la VRAM? Manveru expuso una vez que debido a la ausencia de hardware especializado, los escalados y rotaciones en MD se hacen a golpe de CPU, manipulando los datos alojados en las memorias. En SNES lo tengo claro porque magno me lo explicó en una ocasión, pero tengo curiosidad por saber si la Mega es más flexible en ese sentido.


Llevas las tiles a la ram principal, aplicas los cálculos matemáticos, y las copias en la vram.

Luego me extiendo mas, aunque supongo que kusfo venga primero y te lo explique todo.
Si la versión neogeo es como la de pc lo que tiene de mejoras son :
Mas voces y con más calidad
Más frames de animación y mejor colorido.
Lo que más se nota es la calidad de las voces
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@gynion ¿en Xeno Crisis se ven rotaciones, o simplemente lo estás poniendo como ejemplo hipotético?

Sobre el resto de lo que dices totalmente cierto, lo comentábamos hace unos días en otro hilo si no recuerdo mal, todos los sistemas no tienen las mismas necesidades de rom para sus juegos, la cosa iría así en consolas de 16 bits/pseudo:

- Neo Geo AES es la más demandante de memoria. De entrada, aunque emplea parcialmente síntesis FM + tres canales programables, a partir de cierta época sus juegos abusan de samples que es un gusto, y a diferencia de SNES éstos no suelen ir comprimidos, por lo que ocupan la hostia de espacio en el cartuchazo, especialmente si son de calidad. Luego cuando otras 16 bits juguetean con tiles de 8x8, 16x16, o 32x32, Neo Geo va y te planta patrones de hasta 8x512 [+risas] Y esos SPRITACOS hay que guardarlos en algún sitio, además que la máquina de SNK es la que mayor número de colores a la vez genera en pantalla, por lo que el ultradetalle está servido siempre y cuando gastes memoria en él. Luego está lo que tú has expuesto acerca de que para simular rotaciones tendría que almacenar diferentes sprites.

- SNES sería la siguiente que más espacio necesita para poder lucirse a fondo, por lo que hablamos la otra vez; el 100% de su sonido es generado a base de samples, y después de Neo Geo es la que más detalle global puede plantar en pantalla a nivel cromático, de hecho potencialmente puede pintar tiles de fondo a una profundidad de 8BPP (aunque dadas las limitaciones de VRAM esto es muy poco aplicable), que es algo que no puede hacer ni el mismísimo Sharp-X68000.

- Mega Drive. Dado su diseño "Old Style" la Mega es una máquina sumamente agradecida en lo referente a requerimientos de memoria, ya que suelen ser bastante bajos debido a sus particularidades. De entrada el sonido a la consola le puede salir prácticamente gratis; por ejemplo el 100% del sonido en la mayoría de matamarcianos del catálogo está generado a base de FM Synth + PSG, por lo que salvo por un par de kb para el Driver el resto ocupa 0 espacio en el cartucho. Y encima los juegos que usan sampleado de voces y efectos, salvo excepciones (Strifas), no demandan un gran número de ellos debido a que el resto del sonido sigue estando compuesto por un sintetizador.

Aparte la MD tiene mejores accesos a la Roms que SNES, y entre otras cosas el Motorola puede permitirse descomprimir pequeños bancos de memoria prácticamente al vuelo, por lo que puede apurar fácilmente los espacios pequeños. A esto le sumamos el hecho de que la Mega Drive no puede poner tanto detalle en pantalla como una Super Nintendo, requiere de muchos menos megabits para poder explayarse a tope.

Gracias a todo esto podemos ver todo un espectacular ThunderForce IV en un plaquita de apenas 8 megabits:

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Y por eso la muchachada de Bitmap Bureau ha sacado PETRÓLEO con un cartucho de 32 Megabits en todos los apartados posibles:

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Señor Ventura escribió:
Sexy MotherFucker escribió:@kusfo79 a tenor del comentario de Ventura me surge una duda; ¿el M68k de Mega Drive no puede acceder a la VRAM? Manveru expuso una vez que debido a la ausencia de hardware especializado, los escalados y rotaciones en MD se hacen a golpe de CPU, manipulando los datos alojados en las memorias. En SNES lo tengo claro porque magno me lo explicó en una ocasión, pero tengo curiosidad por saber si la Mega es más flexible en ese sentido.


Llevas las tiles a la ram principal, aplicas los cálculos matemáticos, y las copias en la vram.

Luego me extiendo mas, aunque supongo que kusfo venga primero y te lo explique todo.


No hace falta que te extiendas más, magno me explicó en su momento como obra la SNES. Lo que no tengo claro es si la MD hace lo mismo, ¿tú sí?
Sexy MotherFucker escribió:@gynion ¿en Xeno Crisis se ve algún ejemplo de rotación, o simplemente lo estás poniendo como ejemplo hipotético?


Diría que sí, que en el suelo se ven algunos tiles que podrían estar repetidos y rotados; no muchos, sino sutiles y muy bien dismulados, gracias como dices al espacio de más, lo que ha permitido más tiles de lo normal comparado con los juegos antiguos, para unas sombras y luces más lógicas, pero como digo el estilo de los fondos parece que se puede hacer con algunos tiles repetidos, con diversas orientaciones, y eso ya supondría una ventaja de espacio con respecto a la versión Neo-Geo. No lo digo porque sea un problema para Neo-Geo, que para nada, sino porque el espacio no es equiparable entre ambas consolas; o sea, que no creo que en 32MB se pueda hacer el mismo juego para Neo-Geo, ni que un un port de otro juego de Neo-Geo a Mega Drive necesite la misma cantidad de MB que la versión original. El espacio está mejor aprovechado en Mega Drive.
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@gynion yo con rotaciones me refería a ésto:

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Patrones de tiles/sprites manipulados para rotar, no a la repetición estática de éstos en distintas posiciones, ya que en estos sistemas antiguos era/es el pan de cada día. En Neo Geo ese tipo de efecto habría que simularlo a base de distintas animaciones, al menos hasta que la scene de ese sistema demuestre lo contrario por hardware, por lo que requerirían un espacio extra en el cartucho mientras que en MD son cálculos de CPU sin coste de memoria rom.
Lo acabo de probar en mi model 1 y el juego esta bastante chulo y es bastante arcade, pero parece más de lo que realmente es.

Y me explico, quitando el trabajazo en sprites y colorido (los mejores colores de todo el catalogo de largo) es un juego super simple:

Pantallas individuales sin scroll que se llenan de enemigos y ya, ni efectos especiales, ni ninguna virgueria técnica, nada.

Es un Smash tv hiper vitaminado

Las rutinas de los jefes a pesar de lo grandes que son es super simple, nada que no se haya visto ya (y se han visto mejores) en otros titulos de la maquina.

Pero vamos para un primer juego esta de diez, con esos artistas gráficos y un poco más de ambición pueden salir joyas.
Dio_Brand escribió:Lo acabo de probar en mi model 1 y el juego esta bastante chulo y es bastante arcade, pero parece más de lo que realmente es.

Y me explico, quitando el trabajazo en sprites y colorido (los mejores colores de todo el catalogo de largo) es un juego super simple:

Pantallas individuales sin scroll que se llenan de enemigos y ya, ni efectos especiales, ni ninguna virgueria técnica, nada.

Es un Smash tv hiper vitaminado

Las rutinas de los jefes a pesar de lo grandes que son es super simple, nada que no se haya visto ya (y se han visto mejores) en otros titulos de la maquina.

Pero vamos para un primer juego esta de diez, con esos artistas gráficos y un poco más de ambición pueden salir joyas.


Te estas dejando por medio la buena musica y los sonidos que tiene este juego [rtfm]
gynion escribió:; o sea, que no creo que en 32MB se pueda hacer el mismo juego para Neo-Geo, ni que un un port de otro juego de Neo-Geo a Mega Drive necesite la misma cantidad de MB que la versión original. El espacio está mejor aprovechado en Mega Drive.


El port de Darius a Megadrive requiere roms de 32 megabits de los cuales utiliza 29-30, el arcade venia con 56 mbits de espacio en Roms.

Al parecer todo lo que son voces digitalizadas y PCM en Megadrive tambien traga bastante espacio, aunque el Fm sea gratis.

Sexy MotherFucker escribió:@gynion yo con rotaciones me refería a ésto


En Xeno Crisis hay un jefe que utiliza rotaciones, pero creo que las hace al estilo Neogeo, metiendo tiles predibujados y almacenados en ROM para cada cuadro de la animaciòn.
@Faxtron la ost y voces muy buenas pero nada que no se haya escuchado ya en la máquina.
Lo mejor que tiene es que es diversión directa, técnicamente no enseña nada nuevo.
chinitosoccer escribió:
gynion escribió:; o sea, que no creo que en 32MB se pueda hacer el mismo juego para Neo-Geo, ni que un un port de otro juego de Neo-Geo a Mega Drive necesite la misma cantidad de MB que la versión original. El espacio está mejor aprovechado en Mega Drive.


El port de Darius a Megadrive requiere roms de 32 megabits de los cuales utiliza 29-30, el arcade venia con 56 mbits de espacio en Roms.

Al parecer todo lo que son voces digitalizadas y PCM en Megadrive tambien traga bastante espacio, aunque el Fm sea gratis.


No me extraña, porque el sonido de Xeno Crisis es tremendo; un gran ejemplo de que Mega Drive no tiene por qué sonar regular. Seguramente será el apartado en el cual el espacio influye más.
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@chinitosoccer si tienes tiempo pon un gif porfa, será un aporte interesante al hilo [oki]
A todo esto...hay info de cuando se entregan las ediciones físicas? Está ya disponible?
@Sexy MotherFucker La famosa tabla OAM no solo indica el orden y la posición de los tiles, sino que puedes establecer que flipeen, volteen, e incluso que duplique su tamaño (con los consiguientes pixelacos, pero sin agotar la tasa de dibujado).

Para rotarlos hace falta la cpu, y para eso hay que llevarlo a la ram, y luego de vuelta a la vram.

En el caso de la snes tienes los registros de multiplicación del PPU1, que hay quien está investigando si se puede usar como coma flotante.

Luego mas.
Faxtron escribió:
Dio_Brand escribió:Lo acabo de probar en mi model 1 y el juego esta bastante chulo y es bastante arcade, pero parece más de lo que realmente es.

Y me explico, quitando el trabajazo en sprites y colorido (los mejores colores de todo el catalogo de largo) es un juego super simple:

Pantallas individuales sin scroll que se llenan de enemigos y ya, ni efectos especiales, ni ninguna virgueria técnica, nada.

Es un Smash tv hiper vitaminado

Las rutinas de los jefes a pesar de lo grandes que son es super simple, nada que no se haya visto ya (y se han visto mejores) en otros titulos de la maquina.

Pero vamos para un primer juego esta de diez, con esos artistas gráficos y un poco más de ambición pueden salir joyas.


Te estas dejando por medio la buena musica y los sonidos que tiene este juego [rtfm]



En eso 0 quejas, aunque savage regime es capaz de dar más, no hay ninguna tan iconica como la de cualquier Sonic, y dentro el estilo la de Batman & Robin es mejor :3
@Sexy MotherFucker El tercer Boss tiene rotaciones. Incluso hace efectos de transparencias que no sé si serán o no reales, pero importa entre 0 y nada porque da el pego totalmente.

Lo cierto es que cuando veía los vídeos, no me acababa de llamar la atención del todo, pero el juego es una autentica maravilla. Acción a tope, una curva de dificultad casi perfecta, que te deja ir avanzando para que no te frustres, pero tampoco es un paseo para que te acabes el juego en un rato.

Por ponerle alguna pega, me faltan los marcadores que tienen otras versiones, aunque fuera en el menú de pausa.

Qué hubiéramos pensado en su día si hubiera salido éste juego allá por 1994 que ya habían juegos de éste tamaño en Mega Drive?
Sexy MotherFucker escribió:@chinitosoccer si tienes tiempo pon un gif porfa, será un aporte interesante al hilo [oki]



Oooh has mirado el primer post del hilo???

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@chinitosoccer , eso no son rotaciones, son simplemente animaciones.
@stormlord Pues si, pense que habia visto rotaciones navegando desde el movil, pero ahora desde el PC veo que no.

Editado: Y bueno, he estado probando el juego y he de decir que es una puta mierda, la jugabilidad es un asco, tiene un fallo gigantesco en los controles que tiran todo lo demas a la basura, hay que soltar el boton de disparo para poder realizar el movimiento evasivo, lo que es totalmente contraintuitivo, me pregunto si esta gente llego a jugar los Kiki Kai Kai de Taito/Natsume....

No me gustó.
@chinitosoccer , bueno, hay toda clase de opiniones en la villa del señor, pero llegar a decir que es una puta mierda es injusto. El control es bueno y requiere su práctica, nada más, tener que soltar el botón de disparo para rodar hasta me parece lógico.
stormlord escribió: tener que soltar el botón de disparo para rodar hasta me parece lógico.


No es logico, no es normal, es super contraintuitivo.

Cabal
Sunset Riders
Strider
Mystic Warriors
Megaman
Kikikai kai/ Pocky and Rocky
Wildguns
Rambo
Mercs
Dynamite Duke
Blood Bros
Nam
Devil May Cry
Dark Souls

todos juegos con rodada como movimiento evasivo, ninguno requiere soltar el boton de disparo/ataque para usarla, y estoy seguro que deben haber cientos de ejemplos mas.

Lo dicho, una cagada.
@chinitosoccer simplemente se juega diferente. Yo no lo veo una cagada. Requiere práctica. Que a tí te parezca más intuitiva la otra forma es respetable, pero decir que el juego es una puta mierda porque no usa ese movimiento en concreto como tú quieres me parece pasarse.
Saludos.
Anoche estuve jugando un poco más a Xeno Crisis. Sin duda Top 10 de la consola, me falta jugarlo a dobles con mi hermano, seguramente el Viernes probaré ese modo.

Cada vez avanzó un poco más, suelo llegar a la cuarta fase. Este juego es la fluidez personificada. Un montón de detalles, jugabilidad trepidante, está en castellano, hay muchas armas, tenemos la tienda para subir de "nivel" a nuestro personaje, sonido brutal, bosses gigantescos, vamos, lo tiene todo menos scroll, que no lo necesita.

Yo llevo varios días con mucho vicio. Si este juego hubiera salido en su día, hubiera arrasado.

Me parece una suerte tremenda que hoy en día podamos seguir disfrutando de software nuevo con semejante calidad. Un par o tres de juegos cada año como este sería algo impagable.

Ojalá sacasen un beat em Up esta gente.

Por cierto, nadie hizo ni caso a @Ffantasy6 con lo del modo infinito, yo he tratado de activarlo y no puedo, ¿alguien sabe como y donde hacer esa combinación de botones?.
Señor Ventura escribió:@Sexy MotherFucker La famosa tabla OAM no solo indica el orden y la posición de los tiles, sino que puedes establecer que flipeen, volteen, e incluso que duplique su tamaño (con los consiguientes pixelacos, pero sin agotar la tasa de dibujado).

Para rotarlos hace falta la cpu, y para eso hay que llevarlo a la ram, y luego de vuelta a la vram.

En el caso de la snes tienes los registros de multiplicación del PPU1, que hay quien está investigando si se puede usar como coma flotante.

Luego mas.


Ya lo habéis comentado más o menos, pero el resumen sería que solo la RAM está mapeada en el espacio de memoria del 68k. Para subir a la VRAM, lo puedes hacer desde RAM o desde ROM o bien por puerto o bien por DMA.

Por tanto, lo que explicaba Manveru, fue la prueba que él y yo hicimos para rotaciones en tiempo real, que las realizabamos en la RAM, y luego subíamos por DMA el resultado a la VRAM.

PD:
Como posdata offtopic, ayer buscando información de las diferencias entre Master System y MSX, encontré una subsección de Sega retro que desconocía, con unas comparativas muy curradas de los hardwares de varias máquinas:

https://segaretro.org/Sega_Mega_Drive/Hardware_comparison
https://segaretro.org/Sega_Master_System/Hardware_comparison
@aranya Ya que hablas de "Top 10" para Megadrive.... ¿Alguien podría recomendarme los 10 mejores juegos Homebrew?, ardo en deseos de empezar a tener material para ella y aunque ahora mismo no podría pues... me iría haciendo una lista para ir poco a poco adquiriendo aquellos titulos interesantes, este XENOCRISIS ya no hace falta incluirlo :)

Un saludo.

PD: Si los creadores de Xenocrisis sacasen un juego como el Enter The Gungeon.... sería la repera, algo así creo que sería ideal.
@Parallax Snake Pues mira, yo no me conozco el catálogo de MD muy bien, aunque es mi consola de sobremesa, más que nada porque es al mismo tiempo una Master System.
Creo que te recomendaron Ultracore el otro día, yo lo he jugado un poco, y pinta genial, además tienes Pier Solar, que es un RPG con calidad de 10.

En MS también tienes homebrew de calidad muy alta, además hechos por un malagueño sino recuerdo mal, eruiz:

http://www.smspower.org/Homebrew/SilverValley-SMS

http://www.smspower.org/Homebrew/GalacticRevenge-SMS

Recuerda que con tu Megadrive tienes la MS también, que es una consola de las más baratas de coleccionar, y con juegazos como Phantasy Star, Golden Axe Warrior, Master of Darkness, Ninja Gaiden, saga Wonder Boy, etc, etc.

Además, si un día tienes un Flashcart, hay unos hacks que convierten los juegos de Game Gear a MS, aumentando la resolución y disminuyendo la paleta de colores, lo que hace posible que juegues a juegos de GG en una MS y por lo tanto en una MD:


http://www.smspower.org/Hacks/GameGearToMasterSystem

Un saludo.
@aranya Eso está todo muy bien, y aunque hay muchos juegazos en Master System... me "atrae" mucho mas juegos "exclusivos" de Megadrive (me refiero a juegos de 16bits, no de "exclusivos" que no saliesen en otras consolas), aún así le echaré un ojo, pero si, prefiero aquellos juegos de 16bits de Megadrive :)

Un saludo.

¿Alguien sabría de al menos 10 buenos juegos Hombrew de Megadrive?, ¿ @stormlord @Faxtron @retro-ton @Dio_Brand ..... y demás compañeros?

Muchas gracias.
@Parallax Snake

1.Xeno Crisis
2.Cave Story
3.Pier Solar
4.Ultracore (este es un juego "oficial" que no fue publicado en su momento y fue reciente que se publico)
5.FX Unit Yuki
6.Tanglewood
7.Coffee Crisis
8.Tanzer (si la rom esta corriendo hace tiempito por internet) XD
@Parallax Snake , buenos buenos, de calidad de verdad, para mí hay pocos, pero algunos que podrías tener en cuenta:

L'Abbaye des Morts
Pier Solar
Rick Dangerous (port)
Tanglewood
Tanzer
Wolfenstein 3D (port)

Hay muchos mas pero la mayoría son juegos bastante sencillos y simplones, que no llegan ni de lejos a la calidad de Xeno Crisis o Ultracore, y no me llaman absolutamente nada.
No comparto la crítica de @chinitosoccer , porque para mí se trata de una característica jugable, que incluso le puede dar personalidad al juego, y considerar el control poco intuitivo como un reto a superar.

Pero sí me ha dado para pensar que un Tetris no se hace fácilmente simplemente porque hoy día no necesite apenas recursos, siendo los de este ejemplo muy menores de los que ofrece una Mega Drive. Quiero decir que a veces no es solo cuestión de dedicación, ilusión, medios o seriedad, sino que también hace falta una buena base y buenas ideas para esperar un resultado casi perfecto, se llame Mega Drive o Game Boy.

Los juegos arcade y de consolas que chinito ha mencionado, o más en general los grandes juegos retro, eran desarrollados con otro enfoque comercial y con motivaciones totalmente distintos a los que tiene hoy día un grupo como Bitmap; y no por culpa de los grupos de programación actuales, sino porque las circunstancias crean inevitables diferencias, que influyen en el resultado de los juegos.

Si a eso se le añade que nuestro punto de vista como usuarios tampoco es el mismo, aunque se alinearan los planetas y surgiera un grupo de desarrolladores que diera con la tecla, habría que ver cuantos de nosotros seríamos capaces de darnos cuenta justo en ese momento. Tampoco olvidemos que algunos juegos retro han sido encumbrados muchos años después, llegando a ser incluso fracasos cuando se estrenaron.
@gynion Yo soy incapaz de llamar al control con el mando de 6 botones como "poco intuitivo". Para mí es intuitivo y lógico, eso no quiere decir que lo vayas a dominar a la segunda partida.

¿Que la disposición de los botones no es óptima?, Vale, no están como en SNES, pero es intuitiva, es decir, el botón Y es disparar hacia arriba, como es lógico e intuitivo cuando ves el mando.

Cada uno tenemos nuestra opinión y todas son igual de válidas, yo respeto al 100% la de @chinitosoccer , pero es que no comparto nada de lo que dice prácticamente.

Yo juego con mando de 6 botones de Krikzz.

Un saludo.
@Faxtron @stormlord Fantástico!!... ya tengo para entretenerme esta tarde buscando reviews, gameplays y de todo Muchas gracias [oki] [oki]
Lo acabo de catar y el control no termina de convencerme. Estoy con el mando de 8bitdo.
Para mi lo ideal sería rotar el personaje con los gatillos, cada toque girar 45°, pero ya nos salimos del estándar.

Pero por otro lado, en juego denota calidad a raudales.
@aranya

Una acción determinada se puede calificar de poco intuitiva si el control de la misma no corresponde con los habituales y se hace rara. Para mí esto no tiene por qué ser malo, sino que puede ser cuestión de hacerse con el juego al cabo de un tiempo. Además, se supone que las hordas de enemigos, los bosses y sus patrones de ataque están diseñados para el control, armas y demás de Xeno Crisis. No le habrán metido una potencia enemiga de ataques para la cual sea necesaria sí o sí una velocidad de ataque y evasión mayor que la que tiene.
El control es perfecto, puesto que si nos quedamos disparando hacia un lado y rodamos sin soltar el disparo, luego se queda mirando para ese lado disparando y perdiendo balas tontamente, ¿sirve de algo entonces? no, porque además no vamos sobrados de munición.
Solo se requiere algo de práctica para dominarlo, nada mas.

Pongo otra vez como ejemplo Atomic Runner, cuyo control se puede configurar de varias formas, pero todas ellas requieren de práctica y no es para nada una cagada, es un factor original y diferenciador.
Soltar disparo para rodar es un fallo si.
FFantasy6 escribió:Soltar disparo para rodar es un fallo si.


This

stormlord escribió:El control es perfecto, puesto que si nos quedamos disparando hacia un lado y rodamos sin soltar el disparo, luego se queda mirando para ese lado disparando y perdiendo balas tontamente.

FFantasy6 escribió:Soltar disparo para rodar es un fallo si.

Porque estemos acostumbrados a la ficción en los videojuegos de hacer movimientos imposibles en la realidad no quiere decir que esté mal, te animo a coger un fusil y no dejar de apretar el gatillo mientras ruedas XD.
En el juego se deja de disparar, pero en la realidad mantienes pulsado el gatillo con el botón correspondiente del mando, ¿en serio molesta tanto soltar el botón?
FFantasy6 escribió:Soltar disparo para rodar es un fallo si.


No es un fallo, porque funciona. De otra forma distinta a como te gustaría, pero puedes evadir y matar.
Llamadme raro, pero yo no he notado esas "deficiencias" en el control, no se, quizás sea por no haber jugado a algo así hace tiempo, pero no me he tenido que "adaptar" ni nada, quizás sea porque ni me he parado a pensar eso, quiero decir que me he fijado para que sirve cada botón... y sobre eso... he jugado sin pensar si podría estar puesto de otra manera (aunque con la disposición de los botones del mando de Sega... poco mas se puede hacer).

Otra cosa es jugar con el mando 8btido SN30 y usar los analogicos o la cruceta y botones YBAX para disparar en cada dirección, así si que se juega mejor la verdad, pero claro, el mando de Megadrive es el que es.
@Parallax Snake hay un montón, yo ya me pierdo un poco. Por mencionar algunos más de aquí tienes los juegos que lanzó 1985 Alternativo.

Otro que tuvo edición física hace un par de años fue Papi Commando.

Y para terminar recordar que los pioneros en volver a sacar juegos comerciales para Megadrive fueron Super Fighter Team. Reeditaron varios juegos como los RPGs: Beggar Prince y Legend of Wukong.
Por echar algo de agua al vino, antes que lo del tema del botón, hubiera hecho que el personaje masculino y el femenino se diferenciasen algo más que sólo en el sprite. Por ejemplo,lo típico de tantos videojuegos, que el chico tuviese una mayor resistencia antes de morir y que la chica fuera algo más ágil o rápida. Así habría una mayor diferenciación y diversos estilos de juego.
Eso y poner los marcadores son las 2 únicas cosas que creo que le faltan al juego.
Todo lo demás me parece perfecto.
Hola Men escribió:Por echar algo de agua al vino, antes que lo del tema del botón, hubiera hecho que el personaje masculino y el femenino se diferenciasen algo más que sólo en el sprite. Por ejemplo,lo típico de tantos videojuegos, que el chico tuviese una mayor resistencia antes de morir y que la chica fuera algo más ágil o rápida. Así habría una mayor diferenciación y diversos estilos de juego.
Eso y poner los marcadores son las 2 únicas cosas que creo que le faltan al juego.
Todo lo demás me parece perfecto.

En principio, sí que tienen diferencias: el hombre tiene más reserva de balas que la mujer, y ésta tiene un punto más de velocidad que su compañero. Pero sí, no se notan mucho las diferencias entre ambos.
Hola Men escribió:. Por ejemplo,lo típico de tantos videojuegos, que el chico tuviese una mayor resistencia antes de morir y que la chica fuera algo más ágil o rápida. Así habría una mayor diferenciación y diversos estilos de juego.


Se buscan la ruina si hacen diferencias por sexo.
@Parallax Snake
Raro que no te haya mencionado nadie el Oh Mummy...
Sceptre_JLRB escribió:@Parallax Snake
Raro que no te haya mencionado nadie el Oh Mummy...

A mí ni fú ni fa.
@FFantasy6 oye, lo que pusiste del modo infinito, ¿tu lo has probado?, además en los comentarios una persona decía que hay modo para ir jugando a todos los jefes seguidos. Yo no se, pero nadie dice nada, no se si es que era una broma y solo yo estoy probando lo del modo infinito, o que.

gynion escribió:@aranya

Una acción determinada se puede calificar de poco intuitiva si el control de la misma no corresponde con los habituales y se hace rara.


Si estoy de acuerdo contigo, yo no es que me conozca muchos juegos así, y para mi la referencia es el Smash TV, y con el mando de SNES se juega perfecto. Así es como se juega con el mando de 6 botones de Megadrive, solo que la configuración de botones no es una cruz perfecta, y los botones no son igual de grandes, pero trata de seguir el mismo principio, por eso a mi no se me hace nada raro, y me parece lo mas lógico con el mando de megadrive, de ahí que no entienda lo de poco intuitivo.
aranya escribió:@FFantasy6 oye, lo que pusiste del modo infinito, ¿tu lo has probado?, además en los comentarios una persona decía que hay modo para ir jugando a todos los jefes seguidos. Yo no se, pero nadie dice nada, no se si es que era una broma y solo yo estoy probando lo del modo infinito, o que.


Aún no lo he probado, si sigues el Tweet comentan el otro truco.

Cuando haga la repro lo pruebo, en emulador no me gusta.
@stormlord Pues yo lo tengo y a dobles es bastante divertido. Me ha llamado la atención no verlo nombrado. Es un producto español además y que creo que merece ser mencionado.

En cuando al Xeno Crisis, me dijeron que la ROM es la misma en todos los cartuchos. Lo he comprado en físico y me han mandado el enlace de la ROM. Es cierto que el control al principio es un poco ortopédico, sobre todo para disparar en diagonal que hay que presionar ambos botones y el mando de mega no tiene la mejor colocación para este tipo de juego, pero técnicamente me parece impresionante y la música es una pasada, además de no sufrir el problema del que sufren la mayoría de juegos de MD como Streets of Rage 2 o Thunderforce IV, que es que ciertos instrumentos de la banda sonora se silencian cuando suenan los FX. En Xeno Crisis no pasa, demostrando el buen hacer a la hora de diseñarlo. Sí que he visto algunos parpadeos de sprites con los jefazos, pero nada reseñable y cero ralentizaciones. Un juegazo de sobresaliete y casi 70€ bien invertidos. Esperemos que sigan lanzando juegazos así para mi consola preferida de todos los tiempos.
@FFantasy6 si, tanto con izquierda y con derecha tienes el modo infinito o el boss rush, eso dice un comentario. A mi no me funciona, de echo lo hago en la pantalla de título, pero nada ocurre. Tampoco se donde tengo que hacerlo.
No se si alguien lo ha probado.
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