[HO] Xeno Crisis para Megadrive

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https://xenocrisis.backerkit.com/hosted_preorders

Este xeno crisis se merece su hilo propio, su desarrollo va viento en popa y apunta maneras ......

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Xeno Crisis is a new, original title for the Sega Mega Drive / Genesis and Dreamcast which will be released both as a physical cartridge and also as a downloadable ROM. At its core, it's an arena shooter for up to 2 players that takes inspiration from the likes of Smash TV, Contra, Mercs, Granada, Alien Syndrome, Zombies Ate My Neighbours, Chaos Engine, and Shock Troopers.

We want the game to look, feel and sound like the classic Mega Drive games of the '80s and '90s, but also add some new elements that weren't so common in games of that era, particularly procedural map generation and randomisation of gameplay elements. Achieving that classic look and feel is vitally important to us, which is why we've teamed up with legendary pixel artist Henk Nieborg, who previously worked on the Mega Drive title "The Misadventures Of Flink", developed by Psygnosis.

We're also working with "Savaged Regime"; a highly renowned chip-tune artist that knows how to push the Mega Drive's YM2612 chip to the limit - you can hear a sample of the Xeno Crisis soundtrack in the Kickstarter video above.

The game is currently at the prototype stage and we will be releasing the finished product in October 2018 to coincide with the 30th anniversary of the Mega Drive's launch in Japan. We're launching this Kickstarter campaign to fund the remainder of the title's development.



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https://www.youtube.com/watch?time_continue=55&v=ZJxmBVbqBbo
A mí este juego me pone palote XD. ¿Hasta cuándo es el preorder?

@SoNi , menudo temazo el de Metamorphic Force.
Pff, parece un juego de una consola superior, por cierto, la tipa se parece un poco a Jill Valentine, no ??
Que ganas de que llegue Octubre ya! esperemos que no se retrase, esta gente parece serie y por lo menos mantiene la comunicación continuamente
RPRM escribió:Pff, parece un juego de una consola superior, por cierto, la tipa se parece un poco a Jill Valentine, no ??


Y el juego un «bastante» a Smash TV.
Cozumel escribió:
RPRM escribió:Pff, parece un juego de una consola superior, por cierto, la tipa se parece un poco a Jill Valentine, no ??


Y el juego un «bastante» a Smash TV.


Nunca lo han negado, esperemos que la mezcla de estilos lo enriquezca XD

Xeno Crisis is a new, original title for the Sega Mega Drive / Genesis and Dreamcast which will be released both as a physical cartridge and also as a downloadable ROM. At its core, it's an arena shooter for up to 2 players that takes inspiration from the likes of Smash TV, Contra, Mercs, Granada, Alien Syndrome, Zombies Ate My Neighbours, Chaos Engine, and Shock Troopers.


@stormlord no se fechas pero el preorder se puede hacer aun
RPRM escribió:Pff, parece un juego de una consola superior


Y probablemente 99% programado en C, con lo que seguramente existe todavía un margen de mejora potencial bastante ancho, no me extraña que los M68000 se extendiesen como la pólvora.

El juego pinta brutal incluso artísticamente, que no es un requisito necesario en este tipo de género, pero se agradece.

Fonzie mira y aprende.
El acabado se ve muy profesional, un proyecto que puede dejar buen sabor en la scene si Fonzi no se mete en su equipo de trabajo.
@Sexy MotherFucker ¿se puede hablar de un porcentaje?. Me refiero a un teórico juego programado en C, que aproveche la MD al 100%, si ese mismo juego se hace desde 0 en ensamblador, ¿que margen quedaría?.

No creo que haya por ahi datos veraces, pero ¿alguna estimación?.

Perdonad por el offtopic, no lo he hecho con ánimo de molestar, es simplemente una curiosidad. Y ya hablando propiamente del juego, que me parece muy divertido(a mi el Smash Tv de Snes me encanta). Una duda, ¿este juego implementa alguna característica para que no pueda ser dumpeado y jugado desde emulador o flashcard?.

Gracias.
¿Quién es Fonzi?
@aranya según lo que los chicos de 1985 Alternativo han dicho en varias charlas, y el propio Fonzie, la tónica general en los retro-desarrollos para Megadrive suele ser programar en C casi el total del código, y luego unas pocas líneas en ensamblador para tareas muy concretas que requieran sí o sí programación a bajo nivel, como por ejemplo los accesos del procesador a la rOm para temas como la descompresión al vuelo de pequeños bancos de memoria, o el traer-llevar información por el bus con la que operar desde el cartucho.

Por eso digo que no me extraña que los M68000 se reprodujesen como conejos en la época: como han atestiguado varios programadores en este subforo el ensamblador con ese micro resulta muy atractivo, estimulando e incentivando al developer de turno a toquetearlo a bajo a nivel por pura "diversión". Pero es que si no quieres comerte la cabeza, con un compilador random de C para esa familia puedes permitirte unos resultados bastante solventes con baja penalización. No te da problemas con las configuraciones de memoria que tengas en el dispositivo, sus múltiples registros permiten al desarrollador plantearse el trabajo desde varias perspectivas, etc. El mejor procesador de 16 bits en relación versatilidad/potencia, con permiso del 68010 que limaba algunos de los defectos de su antecesor.

Luego en la parte negativa era el rey de las latencias, y ciertas instrucciones como la multiplicación sólo son útiles en entornos más avanzados de programación, pero que ultimadamente a la hora de crear videojuegos permitía una flexibilidad y acelerar algoritmos repartiendo la carga de trabajo que eran muy prácticos, y el tema de la latencia al acceder a la ram muchas veces podía llegar a ser hasta una ventaja dependiendo del tipo de memoria.

No me extraña que fuese empleado en la inmensa mayoría de placas ARCADE, consolas, y ordenadores de 16 bits.

@Cozumel el canalla de Paprium.
Tiene pinta de juegazo. Si se cumplen las expectativas es muy probable que vaya directo a mi top 10 de Mega. Se ve que estos tíos saben lo que hacen. Ojalá económicamente les salga un buen negocio y decidan seguir adelante con más proyectos.
@Sexy MotherFucker Sigue siendo peor en el contexto del software que empleaban las 16 bits.

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@Señor Ventura no, sigues pasando cosas por alto a nivel de programación.

P.D: Ese gif xD
Sexy MotherFucker escribió: Pero es que si no quieres comerte la cabeza, con un compilador random de C para esa familia puedes permitirte unos resultados bastante


Bueno, no es lo mismo compilar con GCC V2, GCC V4, SASC , DICE.....
Hay bastante diferencia del código generado de uno a otro.

En cuanto al uso del asm, yo lo suelo hacer todo en asm, pq yo me lo guiso y yo me lo como, pero lo deseable es solo hacer en C cosas que no pierdan mucha velocidad comparado con el asm, como bucles y chuminadas por el estilo (ojo, eso es un poco barbaridad ilustrativa, depende donde cualquier instrucción puede ser crítica)

En asm puedes menudear instrucciones y hacer que tu código sea bonito y eficiente (además la familia 68k tiene bonitas instrucciones como LEA, no tienes los engorros de andar midiendo cuántas instrucciones te entran en el stack....)
Dany ROD está baneado del subforo hasta el 2/1/2020 19:47 por "Flames"
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Cozumel escribió:¿Quién es Fonzi?



Joder, que nadie haga la coña...

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Vareland escribió:
Cozumel escribió:¿Quién es Fonzi?



Joder, que nadie haga la coña...

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Ese es Alonso.
@matasiete +1
esperamos que si, esta gente se lo esta currando, imaginad otro proyecto de ellos, por ejemplo un juego de lucha o algo como el cancelado city heroes koreano de samsung [oki] este xeno crisis apunta maneras
La calidad artística del juego es top dentro de Megadrive, y en lo jugable, por lo que veo, para mí perfect.
Vareland escribió:
Cozumel escribió:¿Quién es Fonzi?



Joder, que nadie haga la coña...

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Dany ROD escribió:Ayer Artemio Urbina dio un charla en directo y comento el tema , por cierto muy interesante su stream, lo dejo aquí por si interesa . https://youtu.be/Jev7AncGaMk?t=3h49m40s


Chavalote, visto entero, gracias por el aporte porque es muy didáctico y ayuda a repasar conceptos, amén de que he aprendido cosillas que no sabía [oki]

@Pek tío Pek entendido ese matiz, a ver cuando cuelgas alguna de tus mierdas hechas en Amiga.

BTW algunos te hemos echado de menos en los últimos comentarios de CPN, cuando os volváis a reagrupar saca un ratejo, y por mi parte no te cortes en tecnicismos.
Sexy MotherFucker escribió:
@Pek tío Pek entendido ese matiz, a ver cuando cuelgas alguna de tus mierdas hechas en Amiga.

BTW algunos te hemos echado de menos en los últimos comentarios de CPN, cuando os volváis a reagrupar saca un ratejo, y por mi parte no te cortes en tecnicismos.


Nunca he terminado un juego, jamás. Si he hecho fixes y otros "contenidos multimedia" no relacionados directamente con los videojuegos pero si con lo que yo llamo el arte de hacer las cosas bien. Lo que hay publicado está con otro seudónimo, que en algunos círculos aún tengo una reputación y no la quiero perder xD

Con el tema del C, el asm.... Uses lo que uses, puedes ofuscarlo muchísimo, con lo que puedes tener un código en C o en Pascal, mucho más eficiente que en asm. Todo depende de cómo te plantees el código y el conocimiento que tengas de la arquitectura para la que estés codeando, es decir, el usar un lenguaje u otro no garantiza nada.

Mucha gente creé que solo por usar C, una SNES y un pentium (una famicom y una MVS para el caso) se programan igual sólo por poder usarse el mismo lenguaje. Es cierto que la sintaxis del C que puedes usar en, por ejemplo una megadrive o en un pentium es básicamente la misma, y la articulación del lenguaje también, pero tienes que tener claro, cuando escribes en C, como sería más o menos equivalente en asm, para no cometer ninguna barbaridad, por ejemplo, al pentium le daría un poco igual que le mandes hacer un chorro de divisiones, pero en un 68000, quizás te va mejor pensar en lo que le cuesta al trasto hacer la susodichas, el número de ciclos, esperas, en una SNES usar samples que entren en la RAM de audio para no tener tráfico en el bus cuando no te interesa... Es decir, no se pueden hacer las cosas a lo bruto y fácil silo pq está usando C. Ese tipo de atención al detalle y de la máquina que traes entre manos hace que un código sea eficiente y su resultado lustroso. Fíjate la ralentización que sufren los Sonics de Megadrive cuando te golpean y pierdes los anillos. El cálculo está mal hecho y aunque se representan unos pocos anillos (creo que n<15 IIRC), el 68k calcula un montón más (ya no recuerdo si todos los que tenías o un n° máximo siempre mayor a los que se representan, o como era exactamente el problema)

Es un tema que daría y de hecho da para escribir ríos de tinta, que aunque seguro que te resulta claro y muy evidente, para mucha gente cuanto más para el tiempo y más potentes (y similares) son todas las máquinas, menos manifiesto parece esté hecho.

En cuanto a CPN, a día de hoy, una nueva participación mia es más que improbable en el mejor de los casos

Un saludo y perdón por el el turrón
Pues al hilo de lo que decís, el planteamiento técnico de Xeno Crisis me parece de lo más inteligente. Cuesta ver un juego bestia en estás consolas (las 16 bits), y salvo Neo-Geo, en la que sí se ha visto alguno, en Mega el gran esperado no acaba de salir, y en SNES ni se vislumbra ninguno.

Por eso casi que lo mejor es buscar un concepto jugable que implique sencillez técnica, como el de este Xeno, para poder echar el resto en el apartado artístico y jugable. Porque si tienen que pasar años para sacar algo más complejo en lo técnico, primero no apetece esperar, y segundo, seguro que esa dilatación acaba desgastando y perjudicando sobremanera el lado artístico de los programadores.

De programación poca idea tengo, pero estoy seguro que el trabajo que hay que hacer hoy para desarrollar un juego para estas consolas no tiene que resultar significativamente más fácil que en su momento; y en su momento contaban con presupuestos AAA para muchos de esos míticos juegos que recordamos y usamos como referencia al esperar nuevos juegos.
gynion escribió:Pues al hilo de lo que decís, el planteamiento técnico de Xeno Crisis me parece de lo más inteligente. Cuesta ver un juego bestia en estás consolas (las 16 bits), y salvo Neo-Geo, en la que sí se ha visto alguno, en Mega el gran esperado no acaba de salir, y en SNES ni se vislumbra ninguno.

Por eso casi que lo mejor es buscar un concepto jugable que implique sencillez técnica, como el de este Xeno, para poder echar el resto en el apartado artístico y jugable. Porque si tienen que pasar años para sacar algo más complejo en lo técnico, primero no apetece esperar, y segundo, seguro que esa dilatación acaba desgastando y perjudicando sobremanera el lado artístico de los programadores.

De programación poca idea tengo, pero estoy seguro que el trabajo que hay que hacer hoy para desarrollar un juego para estas consolas no tiene que resultar significativamente más fácil que en su momento; y en su momento contaban con presupuestos AAA para muchos de esos míticos juegos que recordamos y usamos como referencia al esperar nuevos juegos.


Hoy día contamos con herramientas que en su día los desarrolladores hubiesen matado por tenerlas. Especialmente la parte de poder iterar muy rápidamente en el ciclo de escritura de código-pruebas del mismo. No hace falta quemar EEPROMS o cualquier otro montaje raro y basado en hardware, lanzas el emulador y ya. Además en un emulador orientado a desarrollo tienes diferentes herramientas para visualizar paletas, los tiles, sprites, tilemaps e incluso debuggear el código (en asm eso sí). Hubieran matado a su primo por todo esto mínimo [+risas]
Gammenon escribió:
gynion escribió:Pues al hilo de lo que decís, el planteamiento técnico de Xeno Crisis me parece de lo más inteligente. Cuesta ver un juego bestia en estás consolas (las 16 bits), y salvo Neo-Geo, en la que sí se ha visto alguno, en Mega el gran esperado no acaba de salir, y en SNES ni se vislumbra ninguno.

Por eso casi que lo mejor es buscar un concepto jugable que implique sencillez técnica, como el de este Xeno, para poder echar el resto en el apartado artístico y jugable. Porque si tienen que pasar años para sacar algo más complejo en lo técnico, primero no apetece esperar, y segundo, seguro que esa dilatación acaba desgastando y perjudicando sobremanera el lado artístico de los programadores.

De programación poca idea tengo, pero estoy seguro que el trabajo que hay que hacer hoy para desarrollar un juego para estas consolas no tiene que resultar significativamente más fácil que en su momento; y en su momento contaban con presupuestos AAA para muchos de esos míticos juegos que recordamos y usamos como referencia al esperar nuevos juegos.


Hoy día contamos con herramientas que en su día los desarrolladores hubiesen matado por tenerlas. Especialmente la parte de poder iterar muy rápidamente en el ciclo de escritura de código-pruebas del mismo. No hace falta quemar EEPROMS o cualquier otro montaje raro y basado en hardware, lanzas el emulador y ya. Además en un emulador orientado a desarrollo tienes diferentes herramientas para visualizar paletas, los tiles, sprites, tilemaps e incluso debuggear el código (en asm eso sí). Hubieran matado a su primo por todo esto mínimo [+risas]


Pues algo tiene fallar, porque la mayoría de los nuevos juegos para 16 bits no los veo al nivel de la media de la época. Por poner un ejemplo, no los veo ni siquiera al nivel de Bubsy.

En otras consolas inferiores no pasa, como NES o SMS, donde si he visto más avance; pero en las 16 bits cuesta verlo, y los que son más llamativos tardan bastante en salir, como si esa mayor facilidad que comentas no se plasmara en la práctica
gynion escribió:
Gammenon escribió:
gynion escribió:Pues al hilo de lo que decís, el planteamiento técnico de Xeno Crisis me parece de lo más inteligente. Cuesta ver un juego bestia en estás consolas (las 16 bits), y salvo Neo-Geo, en la que sí se ha visto alguno, en Mega el gran esperado no acaba de salir, y en SNES ni se vislumbra ninguno.

Por eso casi que lo mejor es buscar un concepto jugable que implique sencillez técnica, como el de este Xeno, para poder echar el resto en el apartado artístico y jugable. Porque si tienen que pasar años para sacar algo más complejo en lo técnico, primero no apetece esperar, y segundo, seguro que esa dilatación acaba desgastando y perjudicando sobremanera el lado artístico de los programadores.

De programación poca idea tengo, pero estoy seguro que el trabajo que hay que hacer hoy para desarrollar un juego para estas consolas no tiene que resultar significativamente más fácil que en su momento; y en su momento contaban con presupuestos AAA para muchos de esos míticos juegos que recordamos y usamos como referencia al esperar nuevos juegos.


Hoy día contamos con herramientas que en su día los desarrolladores hubiesen matado por tenerlas. Especialmente la parte de poder iterar muy rápidamente en el ciclo de escritura de código-pruebas del mismo. No hace falta quemar EEPROMS o cualquier otro montaje raro y basado en hardware, lanzas el emulador y ya. Además en un emulador orientado a desarrollo tienes diferentes herramientas para visualizar paletas, los tiles, sprites, tilemaps e incluso debuggear el código (en asm eso sí). Hubieran matado a su primo por todo esto mínimo [+risas]


Pues algo tiene fallar, porque la mayoría de los nuevos juegos para 16 bits no los veo al nivel de la media de la época. Por poner un ejemplo, no los veo ni siquiera al nivel de Bubsy.

En otras consolas inferiores no pasa, como NES o SMS, donde si he visto más avance; pero en las 16 bits cuesta verlo, y los que son más llamativos tardan bastante en salir, como si esa mayor facilidad que comentas no se plasmara en la práctica


Hombre, los equipos eran más grandes y solían vivir de ello. Hoy día los juegos para consolas clásicas los sacan gente que le de al tema en su tiempo libre, salvo casos excepcionales.
@gynion

Es que por ejemplo, la faena de un juego de Nes o Master es bastante asumible hacerla en el tiempo libre, y la de un juego de Mega, cuesta mucho más...

De hecho, muchos juegos de mega que han salido ultimamente, deberían ser juegos de master por capacidades gráficas.
kusfo79 escribió:@gynion

Es que por ejemplo, la faena de un juego de Nes o Master es bastante asumible hacerla en el tiempo libre, y la de un juego de Mega, cuesta mucho más...

De hecho, muchos juegos de mega que han salido ultimamente, deberían ser juegos de master por capacidades gráficas.


Claro, eso es lo que creo. Ya solo por aumentar la paleta y tener que detallar más todo = más trabajo. Y si hablamos de consolas cuyo trabajo artístico y detalle es crucial, pues ya está todo dicho.

También estoy seguro de lo que dice @Gammenon , que el desarrollador dispone de más facilidad, incluso para principiantes; pero quieras que no, escribir un escrito en piedra seguirá siendo más complicado que hacerlo con boli y papel.

Es que por ejemplo, pienso en tener que trabajar con los fondos como si fueran puzzles, con los tiles y eso, limitando además los conceptos de juego nuevos, que seguro están en la mente y para los cuales no hay medios, y me doy cuenta de que para esto hay que ser bastante crack, según con la consola/sistema retro con la que se trabaje y el resultado que se obtenga.
@gynion Bueno, lo de los tiles, no es tan dramatico. Además, hoy en dia con el Tiled y tal esto te lo montas en un santiamen!
@kusfo79

Pues me lo apunto, porsiaca. :p Tiene buena pinta.
Personalmente, entre los dos actuales posibles bombazos para MegaDrive, es decir Xeno Crisis y Paprium, e ignorando todos los problemas con Paprium, me pone mucho más Xeno Crisis que Paprium.

Mis razones:

En MegaDrive ya está SOR. Paprium seguramente pueda aportar algo, pero no es que a la MegaDrive le haga falta. Sin embargo, Xeno Crisis sí viene a la Mega a reinar en su género. Mercs es sublime, pero no es un arena shooter, y Smash TV en la Mega es mediocre.

Soñando un poco, si este Xeno Crisis es un éxito, y lo va a ser, y teniendo en cuenta todo el trabajo que tienen ya hecho, ojalá Bitmap Bureau decida hacer una segunda parte que no se desarrolle estrictamente en una arena. Osea, un Mercs con soporte para 2 jugadores.
LittleSamson está baneado por "clon de usuario baneado"
este juego me pone palote, pero... no es el smash tv con otros gráficos?
Por mantener al día el hilo, actualización desde Bitmap Bureau:

Finalizadas las carátulas, hay dos versiones una "general release" y una "kickstarter edition":

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Nuevos enemigos:

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Cutscenes:

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Además, mencionan mucho trabajo en la jugabilidad y en el balance entre los diferentes niveles de dificultad.

Estos tíos son unos profesionales top. Lo digo otra vez, ojalá les salga muy bien la jugada y sigan apostando para la Megadrive.
Pues yo tengo la kickstarter edition y la caratula del general release me mola mucho mas, la PAL con fondo negro sobretodo [+risas]
maaaaadre de dios, he ido de cabeza a ver si pedi la Japo clásica de la general release. que saca de rabo con las portadas. bravo!!! [tadoramo]
Gynoug escribió:maaaaadre de dios, he ido de cabeza a ver si pedi la Japo clásica de la general release. que saca de rabo con las portadas. bravo!!! [tadoramo]

Yo ya no me acuerdo cual pedí, pero supongo que la pal clásica XD
Molan todas, pero coincido que la japo clásica del general release es la más chula
Luceid escribió:
Gynoug escribió:maaaaadre de dios, he ido de cabeza a ver si pedi la Japo clásica de la general release. que saca de rabo con las portadas. bravo!!! [tadoramo]

Yo ya no me acuerdo cual pedí, pero supongo que la pal clásica XD
Molan todas, pero coincido que la japo clásica del general release es la más chula

Yo es que en la cole la tengo centrada en japo, por eso he pillado la japo clásica (algúb día subo fotacas aunque no me acerco a tu super estantería ni de broma jeje), pero son todas le ostia!

Os habéis fijado que en la contraportada pone "Made in England"? será solo por la programación? se refieren también a la fabricación del hardware... sería de traca
Gynoug escribió:
Luceid escribió:
Gynoug escribió:maaaaadre de dios, he ido de cabeza a ver si pedi la Japo clásica de la general release. que saca de rabo con las portadas. bravo!!! [tadoramo]

Yo ya no me acuerdo cual pedí, pero supongo que la pal clásica XD
Molan todas, pero coincido que la japo clásica del general release es la más chula

Yo es que en la cole la tengo centrada en japo, por eso he pillado la japo clásica (algúb día subo fotacas aunque no me acerco a tu super estantería ni de broma jeje), pero son todas le ostia!

Os habéis fijado que en la contraportada pone "Made in England"? será solo por la programación? se refieren también a la fabricación del hardware... sería de traca


Poues que le pida Fonzie la dire de la fábrica inglesa, que sus 50 fábricas chinas parece que no son suficientes XD

¿Donde se puede ver si se ha pedido el tipo de caratula? He revisado mi correo y no veo nada, igual es que se pide más adelante.

Edito, ya lo he encontrado:

Please select your Xeno Crisis Genesis/Mega Drive box
European (PAL) - Original (Black)

El 10 de febrero. Sabía que era la clásica negra...como me conozco [carcajad]
Luceid escribió:¿Donde se puede ver si se ha pedido el tipo de caratula? He revisado mi correo y no veo nada, igual es que se pide más adelante.

Edito, ya lo he encontrado:

Please select your Xeno Crisis Genesis/Mega Drive box
European (PAL) - Original (Black)

El 10 de febrero. Sabía que era la clásica negra...como me conozco [carcajad]


Creo que aun deja cambiar... estoy indeciso [facepalm]
En el foro de Sega-16 están discutiendo, la gente de Bitmap Bureau incluída, posibles mejoras en las carátulas.

Estos tíos son top.
matasiete escribió:En el foro de Sega-16 están discutiendo, la gente de Bitmap Bureau incluída, posibles mejoras en las carátulas.

Estos tíos son top.


Qué grandes, ojalá lo peten y se lancen con otro género arcade en Mega. Un título de coches con toques rpg por favor [tadoramo]
¿Al final cuál será la portada PAL con el fondo negro clásico? No me queda claro.
Al hacer el preorder solo deja elegir el estilo y región, pero no el dibujo, ni el logo de BITMAP BUREAU.
Nueva actualización.

Parece ser que están ya con los últimos detalles.
No puedo evitar pensar en Jill Valentine al ver la portada... [amor]
Una consulta.... Dónde se podía ver qué opción hemos elegido de la portada ? No recuerdo tener que haber elegido si clásica o nueva....

Sí que recuerdo haber elegido la versión japo pero ni guarra de si será la clásica o la moderna
esilvan escribió:Una consulta.... Dónde se podía ver qué opción hemos elegido de la portada ? No recuerdo tener que haber elegido si clásica o nueva....

Sí que recuerdo haber elegido la versión japo pero ni guarra de si será la clásica o la moderna

Mira en tu correo, debes tener un mensaje de ellos donde te dicen lo que jas elegido. A mi me lo enviaron el 10 de febrero. Mira por esas fechas a ver si lo encuentras
Yeah, encontrado !!! Mil gracias, porque encima tenía puesto la carátula moderna que no me gusta nada ^^

Thaaaanks
esilvan escribió:Yeah, encontrado !!! Mil gracias, porque encima tenía puesto la carátula moderna que no me gusta nada ^^

Thaaaanks

¿Se puede cambiar?
Si se puede si, puedes cambiar la región y la versión.
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